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Auteur Sujet :

[Topic Unique] Creative SoundBlaster X-Fi || Dernier Driver 11/01/2009

n°2010233
Profil sup​primé
Posté le 03-01-2016 à 14:39:47  answer
 

Reprise du message précédent :
:hello:
Bon j'avais pas de soucis particulier avec ma X-fi & w7 64bit mais voilà que de temps en temps au 1er boot je perds la/les sortie/s analogique et me retrouve sur la 1ere sortie spdif :/  
Pour lui faire retrouver la mémoire je suis obligé de désinstaller le pilote, puis de rebooter et là c'est bon les sorties analogiques sont revenue et mes paramètres ont été conservés.
 
Y a déjà eu des précédents ? il me semble non ?? et y a t'il une solution ? ou est-elle tout simplement en train de mourir  :sweat:

mood
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Posté le 03-01-2016 à 14:39:47  profilanswer
 

n°2010236
nicoleo40
Posté le 03-01-2016 à 15:03:38  profilanswer
 

Ta essayé la technique de la mise en veille ?

n°2010251
Profil sup​primé
Posté le 03-01-2016 à 16:09:37  answer
 

Ah non ! j'essaierais à l'occasion.

n°2010306
nicoleo40
Posté le 03-01-2016 à 19:31:25  profilanswer
 

Sachant que sous Windows il y a aussi un bug par défaut : pas de son. Il faut changer le mode dans la suite (divertissement, jeux, ou je sais plus) et au pire revenir sur celui voulu, faire les réglages, mettre en veille et c'est bon en principe.

n°2010309
RaStiScaR
- ZaG -
Posté le 03-01-2016 à 19:43:13  profilanswer
 

la mise en veille de mon PC ne fonctionne pas, je fais SLEEP, lecran deviens tout noir, puis l'image reviens , le tout prends 5 secondes environ :lol: :pt1cable:


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www.rastiscar.net - Ventes
n°2010759
Profil sup​primé
Posté le 05-01-2016 à 10:39:13  answer
 

Drapoil  :D  
 
Pocesseur d'une X-fi xtrem Music. Je viens apporter mon grain de sel pour avoir testé les mêmes enceintes sur le chipset et sur ma carte dédiée.
En écoutant une musique en FLAC, sur le chipset, j'ai l'impression que la prise de son à été faire avec le micro dans un sceau  :o. Je mets ma carte avec les bon pilotes, qui sont à jours depuis Décembre 2015 pour W10, et la  :love: . L'impression que le son est cristallin, beaucoup plus clair, moins étouffé. J'active le crystaliser, et la c'est encore mieux  :love:  
Par contre, je me demande c'est quoi la meilleur config entre une carte son et des enceintes PC, ou un emplis branché en optique sur la carte mère  :??:  
je pense que le prix départagera les deux  :o

n°2010771
darky_mtp1
Posté le 05-01-2016 à 11:50:41  profilanswer
 

Étonnant que tu ais un son aussi pourri avec ta carte mère.
T'as pas un effet qui est activé dessus ?
Ça fait quelques années que les chipset ont un son plus que correct (en prise arrière, jamais façade).
Pour ce qui est du numérique, tu ne devrais pas trouver de différences du moment que tu peux faire du 'bit-perfect' sur les deux sorties.

n°2010774
Profil sup​primé
Posté le 05-01-2016 à 12:19:44  answer
 

darky_mtp1 a écrit :

Étonnant que tu ais un son aussi pourri avec ta carte mère.
T'as pas un effet qui est activé dessus ?
Ça fait quelques années que les chipset ont un son plus que correct (en prise arrière, jamais façade).
Pour ce qui est du numérique, tu ne devrais pas trouver de différences du moment que tu peux faire du 'bit-perfect' sur les deux sorties.


 
Peut être j'ai pas vérifié pour l'option.  :jap:  
Ceci dit pourquoi il se vend encore des cartes son si les chipset son bon ?

n°2010781
Yeam
I'm your passenger
Posté le 05-01-2016 à 12:46:25  profilanswer
 

Disons qu'il faut d'abord tomber sur une carte mère avec un bon circuit audio, c'est pas le cas a 99% du temps, même si oui franchement c'est largement suffisant pour sonoriser un pc, quand t'as goûté aux vraies cartes son tu reviens pas facilement en arrière. C'est comme passer d'un hdd a un ssd!


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TOPIC ACHATS/VENTES
n°2010782
darky_mtp1
Posté le 05-01-2016 à 12:51:36  profilanswer
 

Bah justement les ventes des cartes son sont en chute libre.
C'est devenu anecdotique.

mood
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Posté le 05-01-2016 à 12:51:36  profilanswer
 

n°2010797
DiB91
Bwaaaaaaah
Posté le 05-01-2016 à 13:50:15  profilanswer
 

Je n'arrive pas à savoir si ceci s'explique par le perfectionnement des chips audio intégrés (qui gèrent tous les formats numériques à merveille maintenant, et même le réencodage à la volée), ou si c'est le manque flagrant d'innovation et d'ambition chez Creative qui a provoqué ça :??:
 
Ou alors est-ce simplement du à la démocratisation des supports audio numériques alternatifs (HDMI, casques USB, streaming réseau...) :??:


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n°2010802
Yeam
I'm your passenger
Posté le 05-01-2016 à 14:04:46  profilanswer
 

Les chip intégrés sont la cause la plus probante, pas besoin d'un son de ouf quand papa regarde ses mails et en plus ils sont de plus en plus satisfaisants. Et les dac étant simple, pratique et super efficaces oui pourquoi s'emmerder avec une carte son interne quand ton port usb envoie toute la sauce nécessaire? Après faut se payer le matos aussi mais bon...


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TOPIC ACHATS/VENTES
n°2010803
darky_mtp1
Posté le 05-01-2016 à 14:12:08  profilanswer
 

Personnellement je pense que c'est la montée en gamme de la qualité de base des cartes mères. Il y a aussi le fait que Microsoft a coupé court aux optimisations/DSP des cartes propriétaires, une XFi n'a plus aucune accélération par rapport à un DAC tout bête depuis Windows Vista (EAX, XRam...). De plus, vu la puissance des CPU actuels ça ne serait plus utile.
À l'apogée des Sound Blaster (et autres (Gravis, miam !)) il n'y avait rien sur la carte mère, on était obligé d'en ajouter une. Quand c'est devenu intégré, c'était le début de la fin pour Creative.

n°2010810
Profil sup​primé
Posté le 05-01-2016 à 14:56:21  answer
 

le bon vieux temps de l'accélération audio activable sous battlefield 2 qui faisait que j'en-tendais les bruits de pas :whistle:  
Si je résume bien, aujourd'hui les chips intégrés son exactement de la même qualité que les cartes son, et ils gèrent tout pareil les accélérations ?

n°2010823
havoc_28
Posté le 05-01-2016 à 15:33:10  profilanswer
 

L'accélération matériel audio n'existe plus depuis vista .

n°2010826
DiB91
Bwaaaaaaah
Posté le 05-01-2016 à 15:37:24  profilanswer
 

C'est sûr ça ?
Quid de OpenAL alors ?
Et surtout, quid de ALchemy conçu justement par Creative pour restaurer l'accélération audio sous Windows Vista  (en wrappant DS3D > OpenAL) :??:


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n°2010827
havoc_28
Posté le 05-01-2016 à 15:40:40  profilanswer
 

C'est mort vivant ça . ça ne concerne que des vieux jeux .

n°2010828
DiB91
Bwaaaaaaah
Posté le 05-01-2016 à 15:43:41  profilanswer
 

Oui oui, je suis d'accord, mais ça avait pour but de restaurer une accélération audio que Windows Vista avait, en effet, supprimée (DirectSound 3D), en passant par OpenAL à la place. OpenAL étant toujours utilisé de nos jours : on peut donc bien avoir de l'accélération audio sous Windows 7/8/10, non ?


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n°2010831
havoc_28
Posté le 05-01-2016 à 15:57:56  profilanswer
 

Oui Open AL est une API pouvant être accéléré de matière audio , alchemy c'est si on peut dire un patch rendant EAX compatible avec Open AL histoire que les routines EAX puissent être envoyé directement au DSP via Open AL .
 
Open AL y a différente implémentation , certaines n'ont pas d'accélération matériel audio , et se contente d'un support "software" , sans compter la librairie que constitue également Open AL.  
 
Mais bon ça demande plus de travail que ne l'exigeait une routine EAX qui était "clé en main" , c'est également pour ça qu' OPen AL n'a pas trop bien pris .
 
Et l'API Open AL niveau effet , quand bien exploité est quand même loin de ce que fait du EAX en version 3.0 et supérieur .


Message édité par havoc_28 le 05-01-2016 à 16:05:13
n°2010837
DiB91
Bwaaaaaaah
Posté le 05-01-2016 à 16:26:32  profilanswer
 

Super, merci pour ces infos :jap:


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n°2010852
havoc_28
Posté le 05-01-2016 à 18:00:35  profilanswer
 

ravenloft a écrit :


Faux. Des récents projets gèrent openAL.


 
Avec une accélération matériel audio complète ?  :whistle:  ou au moins une utilisation étendu d'Open AL ,  car si c'est juste un vague support d'OPEN AL sans quasiment aucun effet audio voila quoi ;  
Bref je veux bien une liste de jeux récent , qui ont plus qu'un support Open AL , mais bien une réelle utilisation de l'APi au niveau du rendu du moteur audio du dit jeux . (Car bon les jeux basé sur du Unreal Engine 3.XX ont un support d'Open AL d'office , mais faut voir comment c'est exploité ...)  
 

ravenloft a écrit :


Si seulement mais c'est pas pour ça.


 
360/PS3 , le temps qu'open AL arrive les dev c'était habitué à faire sans API audio dédié  , le développement même d'open Al avec différent contributeur dont Creative?  Autant donner les raisons si tu les sais histoire d'en faire profiter ceux du topique .


Message édité par havoc_28 le 05-01-2016 à 18:24:51
n°2010856
major95
The !!!! Beat
Posté le 05-01-2016 à 18:32:36  profilanswer
 


Bah Creative a essayé de simplifier le truc avec OpenAL quand même.
 
Il me semble qu'au départ il fallait faire une requête OpenAl spécifique au pilote pour activer le cache "X-Ram", depuis pas mal de temps déjà, la prise en charge est native, si le jeu est OpenAL, le driver s'occupera d'allouer les 64 Mo.

n°2010900
havoc_28
Posté le 05-01-2016 à 21:39:34  profilanswer
 

ravenloft a écrit :


Je ne sais pas. Depuis que creative ne fait plus de marketing sur ça, les infos ne sont plus communiqués.  
 


 
Depuis qu'ils ont eux même abandonné les DSP Hardware avec les recon 3d fin 2011 .  
 

ravenloft a écrit :


Les raisons on les connais tous depuis longtemps.
 
A l'époque de l'eax1 et2, c'était devenu un quasi standard et bon nombre de développeurs offraient un support. Avec l'eax3 qui est devenu exclu creative, la plupart des développeurs ont abandonné eax pour soit faire du directsound3d soit du moteur software. Pendant toute cette période, creative a perdu une bonne partie du lien avec les développeurs et a creusé la tombe de l'eax. Quand Ms a sortit vista, il y a eu 2 facteurs: le premier a été de tué directsound 3d et donc les développeurs se sont tournés vers le moteur software vu que creative n'avait fait que détruire son eax. Le deuxième facteur a été qu'à cette époque les jeux étaient pour la majorité développés avant tout pour les consoles qui n'ont jamais connu de près ou de loin une sound blaster.


 
La je suis d'accord . Et ça déjà été débattu ici :D  
 

Citation :


Quand creative a sortit openAL, évidemment, vu que la puissance de creative auprès des développeurs étaient proche du néant et couplé au fait que les développeurs délaissaient le PC, ça n'a jamais pris. Même les rares développeurs supportant openAL comme codemasters ont abandonné parce que creative ne faisait plus aucun support.
Le fait qu'openAL soit plus compliqué que l'eax, si ça avait été le seul facteur, openAL aurait cartonné.


 
La par contre , hum na , Creative n'a pas créé Open AL ça existait déjà avant que Creative ne reprenne en main l'API .A la base Open AL c'était censé être un équivalent à directsound à la sauce Open GL .  La version finale est sortie dans le courant 2000 1.0 . Creative n'a commencé à s'impliquer puis s'accaparer dans le projet que plus tard pour donner en 2005 la version 1.1 totalement compatible avec EAX (quoi qu'il a fallut attendre Alechemy pour que ce soit fonctionnel (le wrapper qui récupère les signaux DSound) , mais aussi avec des élément propriétaire de chez Creative ... Avec une branche dite "libre" Open AL soft" .  (Ils ont mis du temps à libérer le reste ...) .
 
Ils ont tué EAX , ET Open AL :D .


Message édité par havoc_28 le 05-01-2016 à 22:07:46
n°2010968
darky_mtp1
Posté le 06-01-2016 à 09:05:48  profilanswer
 

Je suis toujours circonspect sur l'utilité en 2015 d'avoir un DSP sur la partie sonore vu la puissance des CPU actuels. Du temps des P3 ou P4 je ne dis pas.
L'avantage pour nous c'est qu'on n'a plus de soucis de compatibilité, de normes propriétaires à la con, un ampli home cinéma relié en HDMI ou SPDIF fait aussi bien (en perf) qu'une Asus Xonar.

n°2011138
Moonly
Ready? Let's dance!
Posté le 06-01-2016 à 18:46:59  profilanswer
 

Tu oublies les gens comme moi qui veulent une expérience uniforme à chaque fois qu'ils changent de carte mère (parce que je suis en analogique sur un kit son), et qui utilisent accessoirement l'EAX via l'OpenAL de temps en temps.
 
Mais c'est surtout le premier point qui est important : ma config a changé de nombreuses fois depuis que j'ai ma X-Fi. Ma carte son, elle, non, et c'est un gros atout vu que j'ai testé les chipsets son intégrés, et ils n'étaient pas à la hauteur.
 
Vous répétez sans cesse que les chipsets intégrés se sont améliorés, ou que leur intégration est meilleure aujourd'hui, mais je suis loin d'être certain que ce soit majoritairement le cas. C'est pourquoi le choix d'une carte son dédiée me semble bien judicieux aujourd'hui encore si on utilise pas la sortie SPDIF.


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n°2011143
havoc_28
Posté le 06-01-2016 à 19:01:15  profilanswer
 

darky_mtp1 a écrit :

Je suis toujours circonspect sur l'utilité en 2015 d'avoir un DSP sur la partie sonore vu la puissance des CPU actuels. Du temps des P3 ou P4 je ne dis pas.
L'avantage pour nous c'est qu'on n'a plus de soucis de compatibilité, de normes propriétaires à la con, un ampli home cinéma relié en HDMI ou SPDIF fait aussi bien (en perf) qu'une Asus Xonar.


 
L'accélération matériel audio n'est plus une nécessitée il est vrai , même si EAX avait survécut et qu'Open AL aient été un standard , les routines EAX optimisés pour être traités via CPU ne poserait qu'un surplus très léger niveau usage du CPU , donc le DSP à la limite ça n'a pas d'importance   . Le soucis c'est la grande disparité niveau qualité des chipsets sons embarqués  sur leurs cartes mères au niveau de la qualité de conversion numérique / analogique , même si on est dans une tendance positif il est vrai que c'est encore loin d'être totalement satisfaisant , voir même encore très mauvais parfois ... La tendance va dans la bonne direction cela dit .  
 
Si on a des enceintes de monitorings , un kit PC , casque et que la pièce ne se prète pas vraiment pour un AMPLI HC avec connexion HDMI ou SPDIF , y en a qui ont encore besoin d'une liaison analogique , comme pointé par Moonly .
 
La y a deux choix , une carte son intégré ou externe type Xonar , ou Creative Z , qui dispose de divers effets dsp pour la spatialisation , sortie 5.1 analogique (en fonction du modèle) etc , ou un convertisseur n/a externe appeler par abus "DAC" , genre un truc comme le FIIO E10K si on a une configue stéréo / casque , l'avantage de ce genre de dispositif est le fonctionnement plug and play sans drivers , inconvénient ça ne fait pas de 5.1 pour ceux qui ont un Kit pC de ce genre (même si beaucoup de ces kits maintenant ont une entrée spdif ...) .
 
Sinon oui le marché de la carte son dédiée est un marché en déclin il est claire .
 

ravenloft a écrit :


L'utilité est tout aussi importante aujourd’hui sur les titres gourmands et ça le sera tant qu'il y aura des jeux qui dans certains conditions peuvent faire ramer une config sans parler que l'acccélération hardware avec une entreprise qui pousse derrière, ça permettait d'avoir des moteurs sons évolués alors qu'aujourd'hui c'est devenu le cadet des soucis des développeurs.


 
Non .
 
http://www.guru3d.com/miraserver/images/2010/auzen-bravura/3DHardwareEAX.png
 
Un moteur audio évolué de nos jours , qu'il soit accéléré de manière hardware ou simplement traité par le CPU , ça ne changera pas grand chose à la fluidité final d'un titre .  
 
A l'époque avec un core 2 duo 8400 utilisé dans le test , entre la Bravura qui utilise routine EAX optimisé pour être calculé via CPU et la HTHD 7.1 qui utilise un vrai X-Fi l'écart n'est pas spécialement énorme , après sur la Xonar ou c'est non optimisé la consommation est nettement plus importe , mais bon avec une routine correctement optimisé , non l'accélération matériel audio n'est pas primordial .
 
Le X-FI  ça remonte à 2005 ... à l'époque on en était encore aux Pentium IV et aux premiers Athlon 64 X2 ... la plus part des gens avaient des monocœurs type Athlon XP / Athlon 64 / Pentium 4 Northwood  ; la le X-FI était pleinement justifié vu la puissance des CPU de l'époque . Y a quand même eut un gain assez conséquent niveau CPU depuis  .


Message édité par havoc_28 le 06-01-2016 à 19:43:11
n°2011144
major95
The !!!! Beat
Posté le 06-01-2016 à 19:03:36  profilanswer
 

Perso, je suis comblé avec la Forte, surtout que je fais quelque fois des jeux "Oldies", comme les Kotor, Jedi Outcast / DXIW etc.... La qualité de la spatialisation avec OpenAL / Alchemy, c'est simplement ce qui se fait de mieux [:arkns:5] Surtout avec le CMSS Headphones.
D'ailleurs, le passage de la version pci à la pci-e m'as supprimé les éventuels "glitchs' sonores que j'avais avec la Prelude sur les anciens titres dont je parle plus haut.


Message édité par major95 le 06-01-2016 à 19:04:31
n°2011151
major95
The !!!! Beat
Posté le 06-01-2016 à 19:14:05  profilanswer
 

Par contre je regrette que Creative se soit pas fait racheté par Nvidia. J'avais leur APU SoundStorm sur la Nforce 2 et à l'époque ça dépotait méchamment pour un chip' intégré. [:oukellestlababalle]

 

Parce que crever dans un coin de la route avec leurs cartes en plastoque sans dsp quand on as connu la période Live! et Audigy ES, ça fait de la peine.  :(

 

Dans mes rêves un support software effectué par Nvidia et le hardware géré par Creative aurait été la carte Ultime  :o

 


Message édité par major95 le 06-01-2016 à 19:15:06
n°2011158
havoc_28
Posté le 06-01-2016 à 19:43:43  profilanswer
 

Les truc fermés , non merci . Quand c'est en position dominante et que t'as le mathos qui va bien , tout va bien ... cas contraire ça a donné ce qu'on connait .
 
Creative j'en ai eut , 1024 Live ! , Audigy 1 SE , Audigy II , X-Fi Gamer , X-Fi Titanium , Auzen Bravura/Forte , X-Fi Titanium HD .  J'ai commencé à douter de l'EAX et de ses qualités audio quand j'ai upgrade casque , Call of Duty qui supportait l'EAX 3.0 , les effets d’occlusions , d'étouffements des sons en fonction de la distance , derrière un mur etc , les bruits de pas atténués , au début je trouvais ça bien etc , mais j'ai commencé à trouver que ça altérait beaucoup le rendu audio des armes , et ça donnait au final un effet plastique , genre le moteur de rendu audio Miles 2D audio profesionnal machin , me paressait au final plus agréable : / . (C'est aussi sur call of duty que j'ai pu me rendre compte qu'entre la Bravura et la Forte , différence = 0 )
 
A la rigueur BF2 et BF vietnam , l'EAX était correcte et mieux employé , mais bon .
 
Depuis j'ai perdu peu à peu la foi en creative , l'eax , jusqu'à ne plus vouloir quoi que ce soit qui colore le son etc


Message édité par havoc_28 le 06-01-2016 à 19:59:55
n°2011164
major95
The !!!! Beat
Posté le 06-01-2016 à 20:15:09  profilanswer
 


Perso, c'est le contraire, en switchant d'un fidelio x2 à l'akg Q701, on se retrouve avec un soundstage très gauche-droite et peu centré, le CMSS-Headphones permets d'en simuler un centré très proprement.

n°2011220
havoc_28
Posté le 06-01-2016 à 23:01:23  profilanswer
 

ravenloft a écrit :


Faux et argumentation erroné car tu te bases sur des vieux moteurs sons.
c'est sure que si c'est pour des jeux avec moteur son naze et des jeux fluides, l'accélération ne sert à rien mais ça a toujours été le cas même quand l'eax est né.  
L'accélération hardware ça sert à soulager ton cpu et un cpu même aujourd'hui peut être occupé à pas loin de 100% donc oui ça reste utile surtout que tout le monde n'a aps des quadcore HT ou des hexa et octo cores. Si on avait des moteurs sons vraiment évolués (des centaines de sources sonores calculés en temps réel avec toutes les altérations qui existent dans la vie réelle), ça consommerait pas mal de cpus et là ça serait encore plus utile .


 
Quand l'accélération matériel audio est née , la puissance des CPUs n'avait rien à voir avec ce qu'on a actuellement dans nos machines . Elle est née d'un besoin et a peu à peu disparu quand ce besoin c'est fait de moins en moins ressentir .  
Pourtant beaucoup ici semblent "nostalgique" de la qualité audio que proposait ces vieux moteurs audios + EAX et la trouve supérieur et de loin à ce qui se fait maintenant . Les moteurs audio de maintenant ne sont pas spécialement plus lourd que ce qui se faisait y a quelques années  [:arslan310] ,  les machins à 128 voix ça existe depuis assez longtemps sans que ce soit un gouffre à ressource .  
 
 

Citation :

Devine pourquoi la xbox one a réintroduit l'accélération hardware audio parce que si on te suit, tu devrais dire à Ms qu'il se plante.


 
Elle est active dans les jeux ? Car étrangement je ne vois personne dire que les jeux sur Xbox One sonnent mieux que sur PS4  ou que l'accélération matériel audio permettre à  la Xbox One de rattraper son déficit niveau puissance par rapport à la PS4 ...  
 
ça serait pas juste le True Audio inclu dans l'architecture CGN de l'APU de la Xbox one ? Et même si c'est autre ...  
 
Bref si y a de l'accélération audio dans la Xbox One , pour l'instant j'en vois 0 bénéfice , la Xbox one est sortie fin 2013 , et depuis ils auraient toujours pas moyen d'exploiter ça convenablement ?  
 
(Et dans le cas ou ça serait true audio , vu que c'est le même type d'APU , je ne vois pas pourquoi Sony ne le mentionnerait pas , ... , après oui c'est quand même des SOCs customs avec des différences )
 
Edit : Ouais non , les deux wiki mentionnent bien True Audio comme "DSP" .  
 
Au final l'utilisation c'est essayé de soulager un peu le pauvre jaguar ? Car bon les rendus audios de Xbox One et PS4 n'ont rien de spéciaux par rapport à l'offre PC : / .  
 

ravenloft a écrit :


Tu dois avoir du mal à vivre dans la vie réelle alors. :lol:  
 
Parce que bon la réverbération, l'écho, l'étouffement des sons c'est ce qui se passe dans la vie réelle.
 
après rendu plastique pour du son, va falloir expliquer ce que ça veut dire car tant pour des graphismes c'est compréhensible pour du son, je ne vois pas le rapport. C'est peut être les enceintes à 20 euros achetés au super marché qui te donnaient cette impression.
 
C'est parce que l'eax reproduisait ces phénomènes d'une façon moyenne qu'il faut les supprimer. Au contraire, il faut améliorer leur restitution plutôt que de stagner au siècle dernier (remember le dernier alice).


 
Je n'y peux rien si par apport au Mile 2d Audio machin chose , la sonorité / timbre des divers bruits , explosions , coups feux avec l'eax semblait complètement déformé et faux , on avait plutôt à faire a des jouets quand les armes tiraient avec EAX  , ce n'est que mon impression [:arslan310]   ...  
 
Après mon dernier test de l'EAX ça été avec une X-FI Titan HD , avec laquelle j'alimentais un Ampli casque (SPL Auditor) sur lequel était branché un Casque Beyerdynamic T1 , (pas vraiment des enceintes à 20 € )  :hello:  
 
Sinon EAX 5.0 ça été porté et optimisé à être traité par CPU ... voir Recon 3D , ou les chipset audio avec une license creative .  
 
Après est ce qu'en améliorant EAX et autre API audio , on arriverait à un point ou la puissance demandé est telle qu'il faudrait revenir à l'accélération audio c'est possible , mais pour l'instant , rien de tout ça existe .  
 
Les moteurs Audios stagnent plus ou moins et n'évoluent pratiquement pas , comparer à leur pendant graphique .  
 
Cites moi un moteur audio actuel qui est vraiment plus impressionnant que ceux d'y a 5/10 ans ?
 
Si besoin il y a , l'accélération matériel audio reviendra , pour l'instant y il n'y a pas de besoin vu que les moteurs audios actuels , API et autres ne sont pas spécialement lourd .
 
Creative aurait pu faire des démos techniques , avec un moteur audio moderne , ou des truc du genre , ça n'a jamais été fait , pourquoi ?


Message édité par havoc_28 le 06-01-2016 à 23:33:42
n°2011230
major95
The !!!! Beat
Posté le 06-01-2016 à 23:24:29  profilanswer
 


Bah ils ont repris le standard ouvert OpenAL, tout en facilitant l'utilisation de la X-Ram je vois pas ce qu'on peut vouloir de plus....

n°2011231
havoc_28
Posté le 06-01-2016 à 23:26:49  profilanswer
 

Ils ont fermé une partie du code Open AL et bricolé Alchemy histoire de rendre Open Al compatible EAX .  Aller on peut dire qu'ils ont fait globalement progressé un peu l'API mais bon  :whistle:  
 
Quelle prouesse au final .
 
Aucun développeur n'a essayé de faire quelque chose , niveau matière de rendu Audio , quitte à faire une démonstration , quelqu'un aurait pu essayer de montrer les limites d'un moteur de rendu audio calculer via CPU ... Mais ça n'a pas été fait .
 
Et dans les jeux modernes , ce qui fait la gourmandise d'un jeux c'est bien le moteur graphique , j'ai jamais entendu parler d'un titre dont le moteur audio était un peu lourd et disposait d'option pour "s'alléger " sur les petites configurations .
 

Citation :

oui ça reste utile surtout que tout le monde n'a aps des quadcore HT ou des hexa et octo cores.


 
Car oui tout le monde n'a pas un Quad Core HT , ou un Hexa , mais tout le monde n'a pas une GTX 980/970 ou R9 290(X) et supérieur . Sauf que les options graphiques ont peu les baissés , ça devrait être pareil pour un moteur audio ... mais je ne vois pas/plus ce genre de chose  :sarcastic: .


Message édité par havoc_28 le 06-01-2016 à 23:53:06
n°2011235
major95
The !!!! Beat
Posté le 06-01-2016 à 23:42:01  profilanswer
 


Et alors c'est quoi le problème ? Y'a le même souci avec la suite propriétaire Gameworks mais Nvidia contrairement à Creative a assez d'argent pour faire balancer en leur faveur les choix des dev's.

n°2011238
havoc_28
Posté le 06-01-2016 à 23:44:48  profilanswer
 

major95 a écrit :


Et alors c'est quoi le problème ? Y'a le même souci avec la suite propriétaire Gameworks mais Nvidia contrairement à Creative a assez d'argent pour faire balancer en leur faveur les choix des dev's.


 
On peut désactiver , ou baissé des effets graphiques . Avec le son c'est pareil , hors y a rien de tout ça comme dit plus haut  [:cerveau afrojojo]
 
 
Le problème ne vient pas vraiment d'un manque de puissance ou pas , mais d'un manque de volonté des développeurs de faire progresser les moteurs de rendu audio .
 
A une époque tu pouvais limité le nombre de voix etc ... (sauf qu'en faite maintenant , ça ne pose strictement aucun problème niveau ressources :o) .
 
Si creative avait ouvert totalement Open AL et EAX , hum on en serait peut être pas ou en est en ce moment niveau audio pour les jeux .
 
(Après y en a qui pense que c'est directement lié à la fin de l'accélération matériel audio et de la puissance nécessaire pour les traitement audio des moteurs de rendu audio , mais je n'y crois pas ... comme déjà dit si c'était un soucis de puissance , y aurait différent niveau de qualité histoire de ne pas trop peser sur les configurations plus modestes ) .

Message cité 1 fois
Message édité par havoc_28 le 06-01-2016 à 23:51:01
n°2011254
major95
The !!!! Beat
Posté le 07-01-2016 à 04:06:23  profilanswer
 

havoc_28 a écrit :


 
On peut désactiver , ou baissé des effets graphiques . Avec le son c'est pareil , hors y a rien de tout ça comme dit plus haut  [:cerveau afrojojo]


 
Bah non justement, l'Hairworks par exemple pourrait très bien tourner sur GK110 mais Nvidia le limites artificiellement au niveau des pilotes. Dans un sens, c'est pire que Creative encore, car il n'y'a aucune garantie que ça marche. Au moins avec les différentes normes Eax,A3d etc... t'es sûr que ça marche si la carte est compatible. Bon après je ne parles pas des chipsets audio bas de gamme de l'époque ou effectivement, l'émulation de l'EAX 1/2 par le cpu était une cata'.  :whistle:  
 
Et avec OpenAL, y'avait l'EFX 1.0 qui était dispo pour toutes les cartes même si plus limité que l'Eax 5.

n°2011281
darky_mtp1
Posté le 07-01-2016 à 09:55:42  profilanswer
 

Du temps où j'avais une SBlive, puis Audigy, puis Xfi il me semble que les ajouts qu'apportait EAX c'était surtout une réverbération en temps réel qui donnait de la profondeur, une impression d'espace dans les jeux. Je pense à Half Life (de mémoire).
Il y avait peut être aussi le nombre de voix simultanées, je ne sais plus.
De toutes façons l'option EAX a disparu des jeux depuis un moment donc c'est devenu un non problème pour moi.

n°2011294
Profil sup​primé
Posté le 07-01-2016 à 10:25:19  answer
 

Sous battlefield deux c'était limite de la triche. Les gens sans X-fi ne pouvaient pas entendre les bruit de pas :D

n°2011327
havoc_28
Posté le 07-01-2016 à 12:35:02  profilanswer
 

major95 a écrit :


 
Bah non justement, l'Hairworks par exemple pourrait très bien tourner sur GK110 mais Nvidia le limites artificiellement au niveau des pilotes. Dans un sens, c'est pire que Creative encore, car il n'y'a aucune garantie que ça marche. Au moins avec les différentes normes Eax,A3d etc... t'es sûr que ça marche si la carte est compatible. Bon après je ne parles pas des chipsets audio bas de gamme de l'époque ou effectivement, l'émulation de l'EAX 1/2 par le cpu était une cata'.  :whistle:  
 
Et avec OpenAL, y'avait l'EFX 1.0 qui était dispo pour toutes les cartes même si plus limité que l'Eax 5.


 
Hairworks c'est modulable niveau effets , donc bon :o , genre la tesselation trop agressive ça peut se contourner etc .  Et ça dépend pas mal de l'implémentation du dev également .
 
Et ça peut quand même tourner , au lieux d'avoir 60 fps , t'en auras 40 .     Avec Creative et l'EAX (3.0 et supérieur) , c'est soit t'as une carte son compatible , soit t'as rien .  J'ai pu Finir The Witcher III avec Hairworks activé et toutes les options à fond sur ma R9 290X , au fil des patchs les dev ont amélioré les performances du bousin , tout comme les tweak dans les drivers AMD ... Après j'ai pas touché au jeux avant le patch 1.08 le temps de laisser les choses s'améliorer ...
 
Alors bon t'as bien le droit de rêver d'un délire nvidia/creative , mais bon c'est pas prêt d'arriver :whistle:  , encore heureux  [:psywalk]


Message édité par havoc_28 le 07-01-2016 à 12:58:25
n°2011378
bjone
Insert booze to continue
Posté le 07-01-2016 à 16:39:52  profilanswer
 

Hairworks ou autre, c'est une technique (un ensemble de (compute)shaders qui font du ping/pong entre eux).
 
L'API c'est le D3D, Vulkan, GNM (feu OpenGl) qui ont une consistance calculatoire et comportementale imposée par une norme.
 
Pour la même technique TOUTES les cartes 3D ont le même rendu, minus filtrage de texture et AA hardware (et bugs ou comportements différents en limite de domaine inf/NaN).
 
Le problème avec EAX et l'OpenAl, et toutes les API audios avec traitement du signal (HRTF ou environnemental) ou juste du MIDI, c'est que TOUTE l'implémentation est à la discrétion de l’implémenteur du driver/hardware, donc quand tu actives un effet ajusté avec amour sur une carte, ça sonnera potentiellement comme une casserole sur une autre.
 
De plus, en cas de mixage audio hardware, tu n'a rien de trivial pour capturer ou analyser step by step ce qui se passe.
 
Contrairement à du rendu où tu peux capturer drawcall par drawcall ce qui est déposé dans les buffers, voir faire du step instruction par instruction dans un émulateur générique (rendu possible par les obligations de consistance calculatoire) ou un outil fabriquant bas-niveau pour voir ce qu'il se passe (mal).
 
C'est pour ça en partie que l'accélération audio hardware est mourue (sauf sur Xbox, car dans le SoC), et que tout le monde a switché sur du mixage software vectorisé.  
 
Une autre raison c'est que le coût économique d'un DSP audio est souvent supérieur au coût économique du surplus d’utilisation CPU d'un mixage software, ie "50Mhz consommé sur 4 cores" sur un Core i7 c'est quoi ? 2€ ? => A même qualité (même élevée), le mixage software avec utilisation de l'HDMI en PCM vers un récepteur HDG est sensiblement plus économique qu'une carte son dédié avec DACs dlamortquitue (au final, autant les avoir dans l'ampli qui drive les enceintes, ça profite à toutes les sources).
 
Dans le cas d'un SoC, le DSP a la même économique d'échelle que le reste, les consoles visant le rapport meilleur perfs/prix possible via une plateforme pérenne et stable offrent un parc monstrueux.
Sur PC la recherche du rapport perfs/prix existe, mais justement un DSP Audio ne délivre plus le minimum requis, convergeant vers la mort de l'écosystème hardware et software (plus personne s'en sert, et tout le monde s'en fout).  
 
Ce qui n'était pas le cas dans les années 90, à titre de comparaison un SSD moyen actuel doit avoir au moins autant de puissance CPU qu'un Pentium 1 à 200Mhz (ça laisse rêveur).
 
Alors oui, dans le cas de la XBone, il y a toujours du mixage audio hardware, mais personne l'utilise directement, c'est toujours fait à travers une lib propriétaire (Wwise, FMod, MSS...) qui valident (et ajustent) comment "sonne" le path hardware contre leur implémentation software.
 
Chose qui ne sera jamais fait avec l'OpenAl, et ses dizaines d'implémentations qui sonnent différemment.
 
D'autant plus qu'-avant- l'audio étaient faite par des artistes-programmeurs, alors que maintenant l'audio est faite par des ingés sons artistes, pas programmeur.
 

Spoiler :

Voilà je sais pas si c'est le bonne réponse à la discussion du moment, mais ça permet de contextualiser le problème de l'audio vis à vis du rendu


 

Spoiler :

C'est pour ça que je ne regrette pas ma X-Fi que j'ai cramé comme une merde, enfin j'ai pas encore rejoué à Thief 3 pour une 4ième fois :D


 

Spoiler :

Au pire, faut se servir des IGP D3D10+ pour faire du mixage audio+traitement du signal en OpenCL/DirectCompute, ça comptera comme de l'accélération hardware :D Le problème étant du côté du timing isochrone nécessaire à l'audio

Message cité 1 fois
Message édité par bjone le 07-01-2016 à 17:04:25
n°2011499
havoc_28
Posté le 08-01-2016 à 02:29:04  profilanswer
 

Un jours peut être l'accélération matériel audio reviendra ...  
 
Sous quelle forme , ça serait intéressant . Mais je doute que ça aie un rapport avec creative (ou à moins qu'ils se fassent racheter par un "gros" ) .
 
Après c'est toujours la question de l’œuf ou la poule , est ce qu'on aura en premier un moteur audio révolutionnaire , mais trop gourmand pour la plus part des CPUs (en fonction de la gourmandise du titre hors audio) et poussera au retour de l'accélération matériel audio  , ou l'inverse un retour et une démocratisation de l'accélération matériel audio , qui pousserait les devs à innover et exploiter cette puissance dédiée au service de moteur audio poussé .


Message édité par havoc_28 le 08-01-2016 à 02:29:36
mood
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