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  [D3D] DrawIndexedPrimitive

 


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[D3D] DrawIndexedPrimitive

n°164460
ghiby
Posté le 24-06-2002 à 11:58:23  profilanswer
 

HRESULT DrawIndexedPrimitive(
 D3DPRIMITIVETYPE Type,
 UINT MinIndex,
 UINT NumVertices,
 UINT StartIndex,
 UINT PrimitiveCount
);
 
Comment fonctionne cette fonction ? ou plutôt quels sont les définitions de ces parametres ? J'ai du mal avec les finesses de la langue de Shakespear, et l'aide me pose des pb quant aux parametres?

mood
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Posté le 24-06-2002 à 11:58:23  profilanswer
 

n°164796
youdontcar​e
Posté le 24-06-2002 à 16:52:39  profilanswer
 

cf la doc et le harrap's shorter .... :D
 
Type
[in] Member of the D3DPRIMITIVETYPE enumerated type, describing the type of primitive to render. See Remarks.  
 
-> type de la primitive, donc D3DPT_TRIANGLELIST par exemple.
 
MinIndex
[in] Minimum vertex index for vertices used during this call.  
 
-> l'indice du vertex utilisé le plus petit dans l'appel. par exemple, si ton cube a des faces d'indices :
 
1 2 3 - 4 5 6 - 7 8 9 - 10 11 12 (au pif, hein)
 
et que tu veux dessiner les deux dernières faces, l'indice du vertex utilisé le + petit est ici 7.
 
NumVertices
[in] The number of vertices indexed during this call, starting from BaseVertexIndex + StartIndex  
 
-> le nombre de points utilisé par l'appel. si tu veux dessiner les deux premières faces de ton cube d'hier :
 
1 2 3 - 2 4 3
 
tu utilises ici 4 points.
 
StartIndex
[in] Location in the index array to start reading indices.  
 
index dans le tableau de faces. pour reprendre le premier exemple où tu veux dessiner les deux dernières faces, l'index est 6.
 
1 2 3 - 4 5 6 - 7 8 9 - 10 11 12  
 
index :
 
0 1 2   3 4 5   6 7 8  9 10 11
index 6 = début des deux dernières faces.
 
PrimitiveCount
[in] Number of primitives to render. The number of vertices used is a function of the primitive count and the primitive type. The maximum number of primitives allowed is determined by checking the MaxPrimitiveCount member of the D3DCAPS8 structure.  
 
le nombre de primitives à rendre. pour une liste de triangles, le nombre de triangles.
 
//
 
cette fonction permet d'afficher un 'sous-ensemble' de ton objet. par ex, si tu veux dessiner un arbre tu peux avoir un vertex buffer qui contient le tronc et trois types de feuillages. tu peux afficher le tronc puis un type de feuillage avec deux appels à cette fonction.
 
dans la majorité des cas, tu afficheras toujours la totalité de ton objet.  
 
donc DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, numVertices, 0, numFaces);
 
pour un cube, numVertices = 8, numFaces = 12.


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