bjone Insert booze to continue | souliane a écrit :
Oulala mais c'est hyper compliqué
Je vais peut-etre répéter ce que tu as dit ou dire une connerie, mais c'est pour voir si j'ai bien compris :
Pour avoir un résultat minimalement correct et adaptable à la map (que je sois pas obligé de modifier le code de l'éclairage si je déplace une salle) il faudrait donc que je tire un trait entre la position du joueur et la source lumineuse, si y'a un obstacle entre les deux je désactive tout simplement la lumière... mais le problème c'est par exemple que si je suis dans une salle avec une porte ouverte et qu'il y a une lumiere dehors, si je me cache derriere un mur c'est tout noir et dès que je viens devant la porte ça devient éclairé. Savez vous comment résoudre ça sans trop de difficultés ? Car en fait il me semble qu'il faudrait lancer un rayon entre la source et chaque pixel, dans le cas ou je serais derriere la porte la source serait donc désactiver pour moi mais activé pour le mur d'en face qui lui me refleterait un peu de la lumiere et serait donc éclairé... c'est ça qu'on appelle lightmap ?
Par rapport à ce probleme, je l'ai en fait déjà en quelque sorte actuellement, mais je ne sais pas du tout d'ou ça vient ou si c'est lié. Je regarde par exemple un mur, il est très sombre et si je tourne la tête de quelques pixels il devient subitement éclairé
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oulà non, le critère d'éclairabilitée (ouch compliqué ça) est indépendant du point de vue.
quand je parles des tests de visiblité c'est pour rejeter les éléments du monde qui ne sont pas visibles et qui n'ont pas a être traité par la suite. (ça ne change rien à ton problème, c'est un principe d'optimisation global).
la philosophie générale c'est que lorsque tu as une source de lumière, tu dois être capable de déterminer le lot de géométrie impactée par cette lumière, si tu ne veux pas avoir d'éclairages bizarres.
ou plustôt réciproquement, par géométrie tu dois être capable de déterminer le lot de sources de lumières pertinentes a prendre en compte.
dans le cas d'un niveau en intérieur, il faut décomposer ton niveau en entitées: salles/décors dans la salle, acteurs, etc.... et déterminer les sources pertinentes impactant l'éclairage de ces entitées.
généralement c'est indépendant du point de vue.
donc par exemple si déjà tu fais un système d'organisation de salles, tu testes pour chaque salle puis chaque élément de la salle les lumières a utiliser.
c'est pour ça que généralement on utilise des méthodes plus ou moins assez chaudes.
A toi de déterminer le niveau de dynamicité et les artefacts d'éclairages provoquées par les méthodes sélectionnées que tu peux tolérer au rendu. Message édité par bjone le 01-05-2006 à 15:54:43
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