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Auteur Sujet :

OCCT - v16 stable, v17 beta : new test mémoire ou VOUS êtes le héros !

n°1790854
burn2
Pour ceux qui viendront après
Posté le 04-09-2008 à 19:27:02  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Tetedeiench a écrit :

Spa trop trop mal foutu DXUT, et une fois qu'on a une bonne connaissance OpenGL, D3D ca va encore.
 
Le plus chiant en direct3d, c'est qu'il faut connaitre ses matrices sur le bout des doigts, et que ce qui est intuitif en OpenGL l'est pas en Direct3d.
 
Style "je veux faire une rotation de 90° de mon modèle".
 
OpenGL, ca donne un truc du genre :

Code :
  1. glRotatef(90.0f,0.0f,1.0f,0.0f);


 
Simple, rapide, efficace.
 
En Direct3d :

Code :
  1. D3DXMATRIX matRotateY;
  2. D3DXMatrixRotationX(&matRotateY, D3DXToRadian(90.0f));
  3. pDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matRotateY);


 
ouééééééééé :o


C'est pas bien D3D?  :whistle:  


---------------
"C'est vrai qu'un type aussi pénible de jour on serait en droit d'espérer qu'il fasse un break de nuit mais bon …"
mood
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Posté le 04-09-2008 à 19:27:02  profilanswer
 

n°1790869
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 04-09-2008 à 19:46:10  profilanswer
 

Devil'sTiger a écrit :

Un peu de math :o Sinon strop facile :o
Et puis au moins avec D3D tu es plus perf (message subliminal de Microsoft :D)


l'avantage c'est qu'il pourrai faire un test DX10 pour faire genre OCCT au top of la technology ;)


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°1790885
Fouge
Posté le 04-09-2008 à 20:08:16  profilanswer
 

Avec OpenGL aussi, et même que ça marcherait aussi sous XP... mais ce serait pas aussi vendeur :o
J'suis d'ailleurs curieux de voir ce que ça donne niveau perf la prochaine version en D3D.

Message cité 1 fois
Message édité par Fouge le 04-09-2008 à 20:08:37
n°1790886
Devil'sTig​er
Posté le 04-09-2008 à 20:10:16  profilanswer
 

La plupart du temps OpenGl & D3D se valent, d'ailleurs c'est pour ca que certains moteurs sont apte à tourner sur les deux...
 
Après je sais de source sure (ex possesseur de 9800SE @ Pro :D) que l'OpenGl et le D3D au niveau hardware sont pas forcément équivalent...

n°1790895
burn2
Pour ceux qui viendront après
Posté le 04-09-2008 à 20:14:00  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Avec OpenGL aussi, et même que ça marcherait aussi sous XP... mais ce serait pas aussi vendeur :o
J'suis d'ailleurs curieux de voir ce que ça donne niveau perf la prochaine version en D3D.


ça pourrait même passer sous nux en OpenGL.  :o


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"C'est vrai qu'un type aussi pénible de jour on serait en droit d'espérer qu'il fasse un break de nuit mais bon …"
n°1790944
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 04-09-2008 à 21:27:07  profilanswer
 

Je me bats avec, mon shader tourne un peu, advienne que pourra :o

 

Mais je suis encore LOIN de lacher la version hein, manque le lightning, l'algo d'adaptation de charge, le render to texture, bref... plein plein plein de trucs.

 

Par contre, la doc de merde sur Direct3d comparé à OpenGL... :cry:


Message édité par Tetedeiench le 04-09-2008 à 21:29:42

---------------
L'ingénieur chipset nortiaux : Une iFricandelle svp ! "Spa du pâté, hin!" ©®Janfynette | "La plus grosse collec vivante de bans abusifs sur pattes" | OCCT v16 OUT !
n°1790946
Devil'sTig​er
Posté le 04-09-2008 à 21:32:09  profilanswer
 

D3D fait partie du mone à Microsoft, seul des bouquins t'aideront de ce fait (money money soussous soussous tels sont les devises de crosofts :o)

n°1790955
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 04-09-2008 à 21:47:22  profilanswer
 

Heu...
 
Je viens d'avoir mon truc qui tourne, et soit je me mets le doigt dans l'oeil jusqu'à l'anus, soit directX est BEAUCOUP plus rapide qu'OpenGL sur ce coup là...


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n°1790956
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 04-09-2008 à 21:49:19  profilanswer
 

Et ca consomme plus (mais c'est plus moche).


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n°1790959
Fouge
Posté le 04-09-2008 à 21:51:19  profilanswer
 

Pourtant la doc des produits MS est réputée pour être abondante (parfois trop même, limite bordélique). Par contre, ça manque peut-être de tutoriels "simples" pour ceux qui débute dans une technologie.
Quelle est ta source de documentation pour D3D ? MSDN ?

Message cité 2 fois
Message édité par Fouge le 04-09-2008 à 21:52:21
mood
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Posté le 04-09-2008 à 21:51:19  profilanswer
 

n°1790962
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 04-09-2008 à 21:57:32  profilanswer
 

Non mais dans MSDN Library y'a pas d'infos sur le DirectX SDK ;)
C'est pareil pour dev en Win32 si t'installe pas le Platform SDK t'as pas trop d'aide sur pas mal de truc. :'(


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n°1790964
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 04-09-2008 à 21:58:46  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Pourtant la doc des produits MS est réputée pour être abondante (parfois trop même, limite bordélique). Par contre, ça manque peut-être de tutoriels "simples" pour ceux qui débute dans une technologie.
Quelle est ta source de documentation pour D3D ? MSDN ?


Honnêtement ? Google.
 
Et les samples fournis par MS.
 
Y a ce site pour débutant qui est très bien par contre, il explique très très clairement les matrices et co :
http://www.directxtutorial.com/Tut [...] /dx9B.aspx
 
J'obtiens ça en deux jours de Direct3d :
http://www.izipik.com/images/20080904/loz0b6lvigh0n31ker-d3d.png
 
Je suis surpris d'avoir un truc RADICALEMENT différent avec des shaders quasi identiques.
 
Direct3d mène de 50 fps OpenGL sur ce coup là :eek2: Même complexité, même tout.


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n°1790965
thana54
made in concept
Posté le 04-09-2008 à 21:59:39  profilanswer
 

Manque plus que les messages subliminaux et c'est bon :D

n°1790967
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 04-09-2008 à 22:00:18  profilanswer
 

C'est pas vraiment différent, c'est juste mieux rendu en D3D on dirait... :??: Enfin plus precis... P'tet que le pilote NVIDIA optimise pas pareillement les shaders non plus...


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n°1790969
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 04-09-2008 à 22:03:09  profilanswer
 

Ca reste rigolo.

 

J'utilise, pour les "anneaux", une "astuce" trouvée par moi même, qui permet de vérifier un truc supplémentaire.

 

En fait, je prends comme coordonnées de texture les valeurs de la normale du point en question, le tout sur ma texture "aléatoire", et ca donne les tatouages tribaux vus au dessus.

 

Le rendu entre D3D et OGL est radicalement différent, c'est dingue. Comme si les normales étaient plus précises en Direct3d...

 

Grosso merdo, vous préférez la gueule du Direct3d quoi :D

Message cité 2 fois
Message édité par Tetedeiench le 04-09-2008 à 22:03:36

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n°1790972
AnthonyD
»»───(knee)───►
Posté le 04-09-2008 à 22:05:13  profilanswer
 

Apres on se demande pourquoi la plupart des jeux sont en D3D :o

n°1790973
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 04-09-2008 à 22:05:30  profilanswer
 

Grosso modo c'est ça contre ça:
http://www.izipik.com/images/20080904/gytkpliaot8pm5gmuu-OCCT_Fur_v0_01.pnghttp://www.izipik.com/images/20080904/jg3790k93flnkio8t2-OCCTfurD3D2.png

 

En mettant les 2 dans la même position.


Message édité par Tetedeiench le 05-09-2008 à 14:51:25

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n°1790975
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 04-09-2008 à 22:07:51  profilanswer
 

Remarquez, coté normales, on retrouve le tout... on dirait que les poils changent de couleur en D3D mais pas en OpenGL, la voilà la raison...


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n°1790977
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 04-09-2008 à 22:08:49  profilanswer
 

Bon, assez bataillé, après avoir appris le Direct3d en deux jours, je vais aller reposer tout ça et je reviendrai frais comme un gardon demain pour une release...

 

Qui sait :ange:

 

Par contre, la différence de perfs (50% en faveur de D3D) me laisse un peu pantois.


Message édité par Tetedeiench le 04-09-2008 à 22:10:29

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n°1790979
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 04-09-2008 à 22:10:29  profilanswer
 

Tetedeiench a écrit :

Ca reste rigolo.
 
J'utilise, pour les "anneaux", une "astuce" trouvée par moi même, qui permet de vérifier un truc supplémentaire.
 
En fait, je prends comme coordonnées de texture les valeurs de la normale du point en question, le tout sur ma texture "aléatoire", et ca donne les tatouages tribaux vus au dessus.
 
Le rendu entre D3D et OGL est radicalement différent, c'est dingue. Comme si les normales étaient plus précises en Direct3d...
 
Grosso merdo, vous préférez la gueule du Direct3d quoi :D


Y'a pas un lien avec le parametrage du Z-Buffer et si t'activait le Stencil Buffer ou non en OpenGL :??:
 
 


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| AMD Ryzen 7 7700X 8C/16T @ 4.5-5.4GHz - 64GB DDR5-6000 30-40-40 1T - AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB @ 2680MHz/20Gbps |
n°1790980
AnthonyD
»»───(knee)───►
Posté le 04-09-2008 à 22:10:34  profilanswer
 

Y'a pas a chier, respect :jap: T'as tout reecrit en 2j sous un autre langage inconnu.
 
Bon peut on imaginer un truc genre stargate ou ca serait juste un zoom sur le donuts ? :o

n°1790981
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 04-09-2008 à 22:11:08  profilanswer
 

MEI a écrit :


Y'a pas un lien avec le parametrage du Z-Buffer et si t'activait le Stencil Buffer ou non en OpenGL :??:
 
 


 
J'en sais fichtre rien :/


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n°1790984
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 04-09-2008 à 22:11:58  profilanswer
 

AnthonyD a écrit :

Y'a pas a chier, respect :jap: T'as tout reecrit en 2j sous un autre langage inconnu.

 

Bon peut on imaginer un truc genre stargate ou ca serait juste un zoom sur le donuts ? :o

 

:) Avec DXUT et co, ca reste "simple", et la mécanique se ressemble.

 

Le zoom sur le donut serait une bonne idée coté rendu, sauf que ca réduit la complexité AMHA, donc ca rendra moins bien.


Message édité par Tetedeiench le 04-09-2008 à 22:12:04

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n°1790985
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 04-09-2008 à 22:20:37  profilanswer
 

Dernière note avant dodo : il faudra DirectX9, et une GeForce5 et + et équivalent (9x00 et + chez ATI je crois) (vs_1_1 et ps_2_0).


Message édité par Tetedeiench le 04-09-2008 à 22:22:54

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n°1790989
burn2
Pour ceux qui viendront après
Posté le 04-09-2008 à 22:28:31  profilanswer
 

Yes ça passe toujours chez moi :o :D


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"C'est vrai qu'un type aussi pénible de jour on serait en droit d'espérer qu'il fasse un break de nuit mais bon …"
n°1790991
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 04-09-2008 à 22:37:37  profilanswer
 

En plus au pire pour faire bench CPU on peut forcer le Direct3D Reference Rasterizer :p


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n°1790996
Devil'sTig​er
Posté le 04-09-2008 à 22:53:13  profilanswer
 

Fouge a écrit :

Pourtant la doc des produits MS est réputée pour être abondante (parfois trop même, limite bordélique). Par contre, ça manque peut-être de tutoriels "simples" pour ceux qui débute dans une technologie.
Quelle est ta source de documentation pour D3D ? MSDN ?


MSDN on va dire que ca se limite à la prog classique + API 32 ;)
 
Normalement pour DirectX il est conseillé un bouquin (un gros, un vrai :o complexe touSSa touSSa) + exemple fournit avec le SDK DirectX (qui sont plutôt pas mal bien que l'on ait des exemples parfois qui se contredisent (il existe au moins 2/3 manières de créer un environnement 3D avec DirectX et parfois ca mélange dans les exemples :/))
 
 

MEI a écrit :

C'est pas vraiment différent, c'est juste mieux rendu en D3D on dirait... :??: Enfin plus precis... P'tet que le pilote NVIDIA optimise pas pareillement les shaders non plus...


Ca vient en effet des drivers, D3D est plutôt vu comme du jeux vidéo (vitesse de calcul) alors que OpenGL est plutôt vu côté CAO/DAO (driver optimisés), a mon avis pour voir vraiment ce que donne OpenGL avec ton code il faudrait partir sur des cg professionnels avec un code OpenGl repris spécialement pour...
 

Tetedeiench a écrit :

Ca reste rigolo.
 
J'utilise, pour les "anneaux", une "astuce" trouvée par moi même, qui permet de vérifier un truc supplémentaire.
 
En fait, je prends comme coordonnées de texture les valeurs de la normale du point en question, le tout sur ma texture "aléatoire", et ca donne les tatouages tribaux vus au dessus.
 
Le rendu entre D3D et OGL est radicalement différent, c'est dingue. Comme si les normales étaient plus précises en Direct3d...
 
Grosso merdo, vous préférez la gueule du Direct3d quoi :D


Je pense l'inverse, le fait que ca soit "mieux" vu indique plutôt une imprécision de DirectX plutôt que le contraire ;) (agrandissement de pixels...)
 

MEI a écrit :


Y'a pas un lien avec le parametrage du Z-Buffer et si t'activait le Stencil Buffer ou non en OpenGL :??:


Sisi normalement il y a un lien direct... Suivant la configuration des pilotes (qui se configurent différemment pour OpenGL et D3D) et la carte en elle même tu obtiendras des rendus différents, ici j'ai l'impression que c'est la distance caméra-objet qui provoque ca (je pencherai pour de l'anisotrophic filtering vu que ca marche par couche (séparation visible à l'oeil nu) donc tu es passés d'une couche à une autre)
 
Enfin ce sont que des pistes hein ^^ En tout cas j'ai hate de tester cette version D3D beau boulot !

n°1790998
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 04-09-2008 à 22:57:15  profilanswer
 

Devil'sTiger a écrit :


MSDN on va dire que ca se limite à la prog classique + API 32 ;)
 
Normalement pour DirectX il est conseillé un bouquin (un gros, un vrai :o complexe touSSa touSSa) + exemple fournit avec le SDK DirectX (qui sont plutôt pas mal bien que l'on ait des exemples parfois qui se contredisent (il existe au moins 2/3 manières de créer un environnement 3D avec DirectX et parfois ca mélange dans les exemples :/))
 
 


 
Ben j'ai fait sans... on s'en sort, ca va, mais il faut avoir de bonnes bases OpenGL, clairement :o Et être quand même matheux. Et surtout, connaitre ses pointeurs :o
 

Devil'sTiger a écrit :


Ca vient en effet des drivers, D3D est plutôt vu comme du jeux vidéo (vitesse de calcul) alors que OpenGL est plutôt vu côté CAO/DAO (driver optimisés), a mon avis pour voir vraiment ce que donne OpenGL avec ton code il faudrait partir sur des cg professionnels avec un code OpenGl repris spécialement pour...
 


 
Je savais pas, merci pour l'info :jap:
 

Devil'sTiger a écrit :


Je pense l'inverse, le fait que ca soit "mieux" vu indique plutôt une imprécision de DirectX plutôt que le contraire ;) (agrandissement de pixels...)
 


 
Remarque, tant que ca consomme plus, OSEF :)
 

Devil'sTiger a écrit :


Sisi normalement il y a un lien direct... Suivant la configuration des pilotes (qui se configurent différemment pour OpenGL et D3D) et la carte en elle même tu obtiendras des rendus différents, ici j'ai l'impression que c'est la distance caméra-objet qui provoque ca (je pencherai pour de l'anisotrophic filtering vu que ca marche par couche (séparation visible à l'oeil nu) donc tu es passés d'une couche à une autre)
 
Enfin ce sont que des pistes hein ^^ En tout cas j'ai hate de tester cette version D3D beau boulot !


 
Merci ^^ Demain, je devrais la releaser. Je pense lâcher le truc en mode "burn" sans mode "error check" pour que vous me disiez ce que vous en pensez ;)


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n°1791000
Fouge
Posté le 04-09-2008 à 23:01:24  profilanswer
 

Devil'sTiger a écrit :

MSDN on va dire que ca se limite à la prog classique + API 32 ;)

Ya aussi de la doc D3D :
http://msdn.microsoft.com/fr-fr/li [...] n-us).aspx
Ya même une partie dédiée aux samples fournis avec le SDK.

n°1791003
Devil'sTig​er
Posté le 04-09-2008 à 23:07:12  profilanswer
 

Au temps pour moi :jap:
 

Citation :


 
Ben j'ai fait sans... on s'en sort, ca va, mais il faut avoir de bonnes bases OpenGL, clairement :o Et être quand même matheux. Et surtout, connaitre ses pointeurs :o
 

Je croyais que le C/C++ était ton dada les pointeur ca te connais :D
 

Citation :


 
Je savais pas, merci pour l'info :jap:
 

Cette différenciation est assez récente elle est apparue au niveau des GeForce 5 au moment ou Microsoft à sortie la version 9 de DX et ou OpenGl a répliqué avec...OpenGl 2.0 avec quelques features minimes mais alors vraiment minimes et depuis il se colle une réputation de précision (calcul militaire/CAO/DAO) mais plus rien côté jeux vidéo...
Mais OpenGl a l'avantage du monde libre et donc de sa facilité + diversité des sources, il ne faut pas oublier :jap:
 

n°1791039
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 05-09-2008 à 00:47:25  profilanswer
 

Devil'sTiger a écrit :


Je croyais que le C/C++ était ton dada les pointeur ca te connais :D
 


 
Ca me connait, c'est un peu pour ça que je vais si vite :D
 

Citation :


Cette différenciation est assez récente elle est apparue au niveau des GeForce 5 au moment ou Microsoft à sortie la version 9 de DX et ou OpenGl a répliqué avec...OpenGl 2.0 avec quelques features minimes mais alors vraiment minimes et depuis il se colle une réputation de précision (calcul militaire/CAO/DAO) mais plus rien côté jeux vidéo...
Mais OpenGl a l'avantage du monde libre et donc de sa facilité + diversité des sources, il ne faut pas oublier :jap:
 


 
Yep, en termes du tuto, y a carrément 100 fois moins de choses en Direct3d, mais bon :o


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n°1791069
3200+++
insatisfait notoire
Posté le 05-09-2008 à 08:27:36  profilanswer
 

j'ai refait le meme test sans o/c de la cg, pas de plantages, et refait le test avec l'o/c, pas de plantage non plus... je comprends pas. 2 heures de chaque pourtant, je pense le laisser tourner toute la nuit ce soir pour voir.


Message édité par 3200+++ le 05-09-2008 à 08:27:49
n°1791156
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 05-09-2008 à 14:51:30  profilanswer
 

5h de perdues pour une connerie :pfff:

Message cité 1 fois
Message édité par Tetedeiench le 05-09-2008 à 14:52:05

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n°1791164
Profil sup​primé
Posté le 05-09-2008 à 15:03:32  answer
 

Tetedeiench a écrit :

5h de perdues pour une connerie :pfff:


 [:cerveau sad]

n°1791165
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 05-09-2008 à 15:12:53  profilanswer
 

Bon, c'est quasi fini en D3D, mais je revois mon code, car autant D3D est plus rapide (i.e. grosso modo 15%), mais ca consomme moins (10W en moyenne).


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n°1791167
sixpack
Posté le 05-09-2008 à 15:15:37  profilanswer
 

Je sais pas si c'est connu mais on parle de OCCT dans le wiki de super pi:
 
http://en.wikipedia.org/wiki/SuperPi
 
bon alors qui wikipédise occt?

n°1791176
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 05-09-2008 à 15:31:03  profilanswer
 

Bon, ben voilà, après avoir quasi fini l'bouzin, je peux vous dire qu'OpenGL fait plus chauffer que Direct3d :/
 
3°C de différence pour le moment.
 
Chier.


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n°1791178
Fouge
Posté le 05-09-2008 à 15:36:14  profilanswer
 

T'as dû faire des modifs sur le shader ou pas ? Et le rendu est toujours légèrement différent ?

n°1791180
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 05-09-2008 à 15:40:35  profilanswer
 

Rendu toujours différent, mais surtout BEAUCOUP, je dis bien BEAUCOUP plus rapide.

 

Style D3D te balance du 80fps avec un coef de 2, là où OpenGL t'en balancait 20 à tout péter.

 

Je comprends pas.

Message cité 1 fois
Message édité par Tetedeiench le 05-09-2008 à 15:41:00

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L'ingénieur chipset nortiaux : Une iFricandelle svp ! "Spa du pâté, hin!" ©®Janfynette | "La plus grosse collec vivante de bans abusifs sur pattes" | OCCT v16 OUT !
n°1791185
WiiDS
20 titres en GC, 0 abandon, 0 DQ
Posté le 05-09-2008 à 15:57:54  profilanswer
 

Si D3D est plus rapide que OpenGL c'est peut être parce qu'il fait faire moins de calculs à la carte graphique ? :??:
 
Enfin, je dis ça, je dis rien [:fading]


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"I can cry like Roger. It's just a shame I can't play like him" - Andy Murray, 2010
n°1791186
burn2
Pour ceux qui viendront après
Posté le 05-09-2008 à 16:00:13  profilanswer
 

J'ai toujours remarqué que les jeux en OpenGL faisait plus chauffer la 3D que ceux en D3D. ;)


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"C'est vrai qu'un type aussi pénible de jour on serait en droit d'espérer qu'il fasse un break de nuit mais bon …"
mood
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Posté le   profilanswer
 

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