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Auteur Sujet :

Bon, et la gamecube vous en pensez quoi ?

n°158929
naru

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 01:05:19  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
clair fallait oser :lol:
 
 
 
 
Oops, nan j ai rien dis c po moi :o

mood
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Posté le 28-07-2001 à 01:05:19  profilanswer
 

n°158930
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 01:06:33  profilanswer
 

MErci de ces petites précisions.
SI,SI, t'as dit, va dodo toi, casseur de topic.

n°158934
Muad'Dib
Le messie de Dune
Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 01:08:59  profilanswer
 

PALPATINE a écrit a écrit :

rah non mais sérieux le coup de la manette PS1 revolutionnaire je crois que je m'en remettrai jamais  :)  




aïe aïe aïe, champion du monde!!! :lol:

 

[edtdd]--Message édité par Muad'Dib--[/edtdd]

n°158935
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 01:10:19  profilanswer
 

Excuse nous dion ... c'est la faute a fraggerman tout ça  ;)  
Il sort des blagues de ouf'  
A cette heure ci je peux pas resister  :D


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°158938
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 01:12:53  profilanswer
 

Ca va....pour cette fois. :D :lol:

n°158940
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 01:14:39  profilanswer
 

Dion a écrit a écrit :

Ca va....pour cette fois. :D :lol:  




Ouf ...  :sweat:  
Merci  :D


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°158971
Zeross

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 02:13:16  profilanswer
 

Les vacances s'est sympa mais avec tout ça j'ai failli louper un bon topic moi :) !  
 
En ce qui concerne le hardware de la Gamecube c'est toujours délicat car Nintendo dévoile les informations au compte goute et encore souvent ce ne sont pas toujours des infos très intéressantes. En ce qui concerne le Flipper il possède quelques caractéristiques originales mais je doute qu'il puisse rivaliser avec le XGPU. ZZZzzz  (au passage :hello:) a évoqué la présence des shaders, je suis quasiment persuadé qu'ils ne sont pas implémenté. Une conférence de Nintendo expliquait que les "custom effects, custom geometry" était à la charge du Gekko. Pour les non anglophones cela signifie très clairement que si vous voulez programmer vos propres effets il faudra compter sur le Gekko et pas sur le Flipper, peut être une piste concernant les 38 fameuses instructions que Nintendo a fait ajouter au Gekko. Le T&L du Flipper est donc hardwired ce qui semble logique : un pipeline programmable ajoute pas mal de complexité au chip hors le Flipper est déjà suffisamment monstrueux dans l'état actuel des choses (environ 50 millions de transistors !).
 
En ce qui concerne le bus : le CPU a besoin d'un bus 64 bits vers la mémoire, soit à 162 MHz (fréquence du bus externe) cela signifie une bande passante de 1.3Go/s. Les 16 Mo de DRAM à 81MHz ne pouvant pas satisfaire une telle bande passante (a moins que le bus de cette DRAM soit de 128 bits ce qui serait ridicule : autant mettre de la mémoire à 162MHz avec un bus 64 bits dans ce cas), il me semble donc que le Flipper et le Gekko se partageront la bande pasante mémoire vers les 24Mo de 1T SRAM exactement comme le PIII et le XGPU le feront dans la Xbox. Il y a toutefois plusieurs remarques à formuler à propos de la mémoire : le Gekko est équippé de 256Ko de cache L2 et dispose de modes particuliers de gestion du cache (particulièrement complexes d'ailleurs) permettant en quelque sorte de locker la cache pour y conserver des données fondamentales (au lieu de recourir à un simple algo LRU traditionnel). En d'autres termes il ne devrait pas accaparer une trop grande partie de la bande passante, de même à l'inverse du XGPU qui doit se contenter d'un cache de textures de l'ordre de quelques Ko (probablement 128) le Flipper dispose d'un Frame Buffer et d'un Texture cache d'1 Mo intégrés. Là aussi les accés mémoire devraient moins poser problèmes que sur Xbox. Enfin un dernier point : le Gekko peut compresser les données avec un ration de 2:1 ou de 4:1 ce qui devrait encre libérer de la bande passante, ajoutons à cela le fait que la mémoire principale est statique et n'a donc pas besoin d'être refraichi.  
 
Au final la hiérarchie mémoire de la Gamecube est très novatrice et les problèmes de bande passante ne risque pas de se poser, reste toutefois une inconnue : contrairement à la DDR dont on connait les performances, on ne sait rien de la 1T SRAM, tiendra-t-elle ses promesses ? une mémoire statique avec un seul transistor ? c'est presque trop beau pour être vrai.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°158984
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 02:44:33  profilanswer
 

Jolie prose.


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°158996
falcor
Meeeow...
Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 03:20:20  profilanswer
 

PS1 pas révolutionnaire?
 
Bon sang mais rappelez-vous Tekken et ridge racer en 95 bordel, on avait tous pris une mega baffe ! Ca enfonçait tout ce qui existait à 100 000 pieds sous terre, y'avait même pas de 3dfx à l'époque!  
 
Pi parlons en des manettes !
 
Celles de la dream sont franchement minables.
La N64 on sait pas vraiment comment la tenir dans la main.
 
Pour moi le pad sony est le meilleur jamais conçu, de loin. Tous les boutons tombent facile sous le doigt. Elles sont solides.Pi y'a 2 vibreurs, ça donne un degrè de réalisme supplémentaire.
 
Vous croyez que c le hasard si Sony garde stricto le même design pour sa PS2? Aucun constructeur n'avait fait ça avant!
 
Parlons jeux aussi!
 
Taille gigantesque de la ludothèque PS1 (et il en sort encore 6 ans après).
 
Y'a eu de véritables méga bombes ludiques sur cette console bon sang : Soul Blade, Resident Evil1, FF, MGS, GT, Tenchu, Total NBA, destruction derby (replaçons nous dans le contexte de la sortie de ces jeux)
 
Des séquences cinématiques à tomber par terre!
 
Ki a commencé à vendre des gammes platinum à 150 boules?
 
Sans parler de la possibilité d'y insérer des CD-R!
 
Et y'avait koi en face de ce bijou? La N64 et la saturn! MOUAHAHAHAHAHHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!! :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
 
 
 
Ke sony ce soit planté sur la PS2, j'dis pas (j'achèterais pas cette daube), mais alors vous êtes d'une sacrée mauvaise foi sur la PS1, la meilleure console que j'ai jamais eue!

n°158999
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 03:33:49  profilanswer
 

encore un qui lis en travers.
 
ON PARLAIT DE LA MANETTE PAS DE LA CONSOLE  :fou:  
la console c'est évident qu'elle a apporté beaucoup  
 
Mais pour moi la manette PS c'est rien d'autre qu'une manette supernes avec un bouton LR en plus et 2 "prolongements" pour une meilleure prise en main.
 
Je peux me tromper mais la manette PS ça donne ça pour moi :
Disposition des 4 boutons d'action -> pompée sur la snes
boutons L et R -> même chose
Start / select -> même chose
Vibrations -> pompée sur le rumble pack de la N64
Stick analogique -> pompé sur la N64
 
Ce qui en fait au final une excellente manette mais ....
KON NE ME DISE PAS KE C ETAIT REVOLUTIONNAIRE C'EST 100% DE LA REPOMPE
 
Voilà je crois ke c clair.


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
mood
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Posté le 28-07-2001 à 03:33:49  profilanswer
 

n°159000
moule_bite
personnelle mais peu citée
Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 03:35:08  profilanswer
 

PALPATINE a écrit a écrit :

rah non mais sérieux le coup de la manette PS1 revolutionnaire je crois que je m'en remettrai jamais  :)  




 
 
Arrêtez les gars, les mannettes PS sont les meilleures en ergonomie !!! moi je dis pas révolutionnaire mais ce sont les meilleures (faites voar la tronche des mannettes gamecube)

n°159001
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 03:36:03  profilanswer
 

moule_bite a écrit a écrit :

 
 
 
Arrêtez les gars, les mannettes PS sont les meilleures en ergonomie !!! moi je dis pas révolutionnaire mais ce sont les meilleures (faites voar la tronche des mannettes gamecube)  




Lis mon poste au dessus et tu verra kon est d'accord ...


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°159002
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 03:37:21  profilanswer
 

Quant aux manettes Gamecube j'ai un a priori positif ...
j'espere ke ça sera confirmé  :D


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°159003
moule_bite
personnelle mais peu citée
Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 03:38:16  profilanswer
 

PALPATINE a écrit a écrit :

encore un qui lis en travers.
 
ON PARLAIT DE LA MANETTE PAS DE LA CONSOLE  :fou:  
la console c'est évident qu'elle a apporté beaucoup  
 
Mais pour moi la manette PS c'est rien d'autre qu'une manette supernes avec un bouton LR en plus et 2 "prolongements" pour une meilleure prise en main.
 
Je peux me tromper mais la manette PS ça donne ça pour moi :
Disposition des 4 boutons d'action -> pompée sur la snes
boutons L et R -> même chose
Start / select -> même chose
Vibrations -> pompée sur le rumble pack de la N64
Stick analogique -> pompé sur la N64
 
Ce qui en fait au final une excellente manette mais ....
KON NE ME DISE PAS KE C ETAIT REVOLUTIONNAIRE C'EST 100% DE LA REPOMPE
 
Voilà je crois ke c clair.  




 
 
 
:lol::lol::lol::lol:  
:lol::lol::lol::lol:  
:lol::lol::lol::lol:  
:lol::lol::lol::lol:  
 
Si je comprends bien une mannette révolutionnaire serait une manette sans boutons (pompé sur personne)

n°159004
moule_bite
personnelle mais peu citée
Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 03:39:12  profilanswer
 

PALPATINE a écrit a écrit :

 
Lis mon poste au dessus et tu verra kon est d'accord ...  




 
 
ouais mais j'avais pas lu, j'ai tout de suite réagit :D

n°159005
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 03:41:55  profilanswer
 

:sarcastic:
Pour moi les seules manettes revolutionaire qu'il y ai eu :
1- La toute première qui ai existé  :D  
2- La n64 -> carte mémoire dans la manette ( koi ke je sais pas si c'était une bonne idée  :D ) , le premier rumble pack , le premier stick analogique sur console.
 
Voilà quoi.


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°159006
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 03:43:43  profilanswer
 

Je rajouterais même que ça va être dur de révolutionner les manettes de jeux dans un futur proche ( 10 ans ? )
Après on verra si ça se trouve on jouera connecté directement par le cerveau  :D  Y AURA PLUS DE POLEMIK AU MOINS  ;)


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°159007
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 03:44:54  profilanswer
 

Personne n'est d'accord avec ça :
Manette PS1 =
Disposition des 4 boutons d'action -> pompée sur la snes
boutons L et R -> même chose
Start / select -> même chose
Vibrations -> pompée sur le rumble pack de la N64
Stick analogique -> pompé sur la N64
 
Je dois psychoter alors  :sarcastic:


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°159008
falcor
Meeeow...
Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 03:46:00  profilanswer
 

PALPATINE : Ah, on parlait ke de la manette?
 
Désolé :D J'dois plus avoir les yeux en face des trous à ct'heure :)
 
En terme de manette révolutionnaire, qui se rapelle de la navigator sur ordi 8/16 bits? c'tai dl'a balle cet engin!

n°159009
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 03:46:44  profilanswer
 

nan je vois pas ce ke c'est desolé  :(


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°159012
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 03:49:45  profilanswer
 

Falcor -> ça veut donc dire ke tu es d'accord avec moi ?
Manette PS c'est d'la balle mais c'est pas révolutionaire pour autant. C'est juste un excellent concentré de ce ki se fait ailleurs ...  :D  
Mais ça reste EXCELLENT.
J'ai pas commandé un adaptateur pour mettre les manettes PS sur PC juste pour faire beau  :D  ça peut être ke mieux ke mon sidewinder gamepad  :(


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°159015
falcor
Meeeow...
Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 04:32:18  profilanswer
 

Le navigator était un engin pour amstrad CPC, atari & amiga vraiment original ! Nivo prise en main, ça ct du révolutionnaire!
 
 
http://www.amigastuff.co.uk/pics/_navigat.gif

n°159018
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 04:36:01  profilanswer
 

Falcor a écrit a écrit :

Le navigator était un engin pour amstrad CPC, atari & amiga vraiment original ! Nivo prise en main, ça ct du révolutionnaire!
 
 
http://www.amigastuff.co.uk/pics/_navigat.gif  




hhhhhhhaaaaaaaaaa ok
C'est marrant
ça me fais penser aux cannes a peche virtuelles  :D


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°159019
Bender

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 05:32:05  profilanswer
 

Moa jdirais pa qula ps a été révolutionnaire, mais c vrai qu'elle été très bien.

n°159025
Sphinx

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 06:15:22  profilanswer
 

Révolutionnaire ou pas, y a rien de mieux qu'une manette PS jusqu'à présent!

n°159029
barbarella

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 07:47:19  profilanswer
 

zeros,
 
effectivement dans une structure de mémoire partagée, l'utilisation de cache et de compression des données permet de libérer de la bande passante.
 
A ça il faut ajouter les accès concurrents des 2 proc à la mémoire. Pour répondre le plus rapidement aux proc la mémoire doit avoir :
 
- un faible temps d'accès
- une fréquence élevée
 
Pour optimiser l'occupation mémoire  :
 
- une faible granularité (enfin pas trop non plus).  
 
 
Gamecube : 10/15ns et 323 MHz 64 bits (granularité)
XBOX : 40/50ns et 200 MHz (256 bits)
PS2: 50/60 ns et 400 MHz 64 bits.
 
 
Dans cette situation l'architecture de la XBOX n'est pas du tout adaptée a la mémoire partagée, mais la raison de celle-ci c'est la diminution des couts. Avoir une mémoire séparée pour chaque proc couterait bcp plus cher.
 
oui la grosse surprise c'est les capacités de compression du 'gekko' (enfin  pour moi). Pour les calculs flottant et son unité SIMD je ne sais pas, mais pour l'ALU je crois que le Gekko 485 MHz doit passer devant le p3 de la xbox.

 

[edtdd]--Message édité par Barbarella--[/edtdd]

n°159070
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 11:42:19  profilanswer
 

Falcor a écrit a écrit :

Le navigator était un engin pour amstrad CPC, atari & amiga vraiment original ! Nivo prise en main, ça ct du révolutionnaire!
 
 
http://www.amigastuff.co.uk/pics/_navigat.gif  




 
AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!
 
 
YAAAAAIIIIIISSSSSSSS!!
 
 
je l'avais cette manette, je l'avais complétement oubliée :)  et c'est vrai que c'était vraiment tres tres innovant comme prise en main, son seul défaut etait d'avoir une seule gachette, un peu juste..


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"Nothing ever happens to the knowing with which all experience is known"
n°159080
ZZZzzz

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 12:11:59  profilanswer
 

Zerros (Xellos)> tu es sur le forum hardware aussi  :bounce: ?
oui j'ai évoqué les (pixel) shader car d'après certians dires de développeurs on aurait pû s'attendre à ce qu'ils soient supportés par le Flipper. Ceci dis, je ne l'ai vu nul part dans les spécifications dy Flipper, de plus ceux-ci viennent d'être mis au point par N-Vidia sur GForce 3, il est peu probable que les gars d'Art-X (ou Ati) aient eû le temps d'ajouter cette fonctionnalité dans le Flipper étant donné que celui-ci semble prêt depuis un moment. Peut-être que les nouvelles instructions du Gekko permettent des traitements similaires (cela restera moins performant, bien entendu).
 
 
Je crois que certaines personnes sous-estime ici le PIII, je vois par-ci que le Gekko est plus "optimisé" que le PIII (késako ?), que le Gekko possède une ALU plus puissante.
Honnêtement je pense que le PIII 733 MHz est pus puissant que le Gekko à 485 MHz dans à peu près tous les domaines. En entier un PIII fait plus ou moins 2 opérations par cycle, idem en flottants (via le SSE), de plus sopn cache (bus 256 bits, 8 wet set-associative) est très performant et peut-être lui aussi géré plus ou moins manuellement (il existe plusieurs types d'instructions de "prefecth" pour préparer des données dans le cache pour une future utilisation). Ceci dit il faut remarquer que Nintendo veut vendre sa console à 1500 FF comparé à la XBox qui vaudra plutôt 3000 FF, c déjà une performance de proposer une console à ce prix qui pourra présenter des jeux qui ne seront pas largués techniquement par ceux de la XBox (ils seront sûrement inférieurs, mais cela ne sera pas forcément flagrant).
Nintendo se donne du mal en cherchant une architecture peu coûteuse et la plus performante possible, c probablement la raison pour laquelle elle est si complexe. Comme Zerros je suis un peu curieux à propos de la 1T-SRAM... cette mémoire qui semble être le messie (temps d'accès se rapprochant de la vraie mémoire statique tou en ne comportant qu'un transistor par cellule) n'a pas encore fait ses preuves, ça m'étonne assez d'ailleurs que l'on ne la trouve pas encore sur PC ...

n°159083
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 12:19:17  profilanswer
 

en effet, une console qui allie une telle complexité en apparence avec ces différents niveaux de mémoirex tout en restant simple à programmer, et un prix si écrasé pour une console new generation, y'avais que nintendo pour la sortir..


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"Nothing ever happens to the knowing with which all experience is known"
n°159087
naru

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 12:26:32  profilanswer
 

juste ptit detail sur le prix, rappelez vous que la xbox c annoncé 299$ (mettons le $ a 7fr ca nous fait dans les 2000-2500fr) au states et la gamecube a 199$ (+ou- 1500fr), il faut ptete mieu ce fixer sur ces prix la plutot que le prix en europe qui serat dispo qu au printemps 2002 d ailleur.
 
pis la xbox est annoncé avec un disque dur, une interface ethernet et capable de lire les dvd, je sais pas trop si la lecture dvd compte enormement dans le prix de reviens du truc (j ai un gros doute mme... quel est la difference de prix entre un lecteur cd et dvd ou encor avec le lecteur mini-dvd de la ngc a ce niveau la?), mais bon ce qui est sur c que rien qu avec le HDD ca explique plus ou moin la difference de prix.
donc finalement au niveau hardware pure on ce retrouve avec des prix +ou- similaire en fin de compte donc...

n°159095
Zeross

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 12:40:05  profilanswer
 

Et oui je suis sur hardware.fr aussi, playfrance c'est juste pour me détendre ;) d'ailleurs j'ai découvert playfrance sur ce forum. Quand j'ai eu quelques exemples des perles qu'on y trouvait j'ai eu envie d'aller voir par moi même. Et puis finalement comme j'ai vu qu'il y avait quelques personnes censées (ton frère et toi essentiellement mais aussi Wolfy par exemple) j'y suis resté histoire d'essayer de vous préter main forte pour corriger toutes les erreurs (horreurs ?)qu'on pouvait y lire. Pourtant à l'origine je m'étais juré de ne pas poster mais quand j'ai lu certaines choses j'ai pas pu résister.
 
Pour en revenir au sujet :
concernant les mémoires des consoles nouvelle génération, le plus mauvais choix me semble être celui de la PS2 même si à l'époque il ne pouvait pas faire autrement (la RDRAM était la seule à offrir une bande passante suffisante et en plus le soutien massif d'intel en faisait un candidat idéal pour un futur standard). Contrairement à Barbarella je trouve le choix de Moocrosoft judicieux :  
la DDR offre la plus grande bande passante disponible (nécessaire car le XGPU ne dispose pas d'un frame buffer intégré) tout en conservant des latences raisonnables (les plus faibles des mémoires dynamiques). Certes la 1T SRAM a l'air alléchante mais il ne faut pas oublier que la bande passante offerte par les 24Mo de mémoire de la Gamecube n'est que de 2.6Go/s ce qui suffisant du fait de l'architecture de la console de Nintendo mais bien trop peu pour le XPU. De plus 24Mo sont suffisats chez Nintendo encore une fois grâce au 16Mo de DRAM supplémentaires et grâce au Frame Buffer intégré, du fait de l'architecture de la Xbox 24Mo serait trop peu. Enfin Nvidia a de l'expérience avec la DDR et passer à un autre type de mémoire aurait été risqué.
 
En ce qui concerne le Gekko je suis d'accord avec ZZZzzz il me semble un peu surestimé par rapport au PIII seulement parce que c'est un RISC. Mais RISC n'est pas synonyme de performances, là en l'occurence les points forts mis en avant par IBM pour le Gekko sont son faible coût (nécessaire pour une machine prévue dans les 1500F) sa faible consommation  et sa faible dissipation (nécessaire pour l'intégration dans une console). Mais pas vraiment sa performance, d'ailleurs les tests du PPC750cxsur lequel se base le Gekko ne sont pas transcendants loin de là (même s'il est vrai qu'ils ne sont pas orientés "jeux" ). Atention je ne dis as que le Gekko est un mauvais processeur je dis juste qu'il s'intègre bien dans l'architecture de la Gamecube mais que ce n'est pas un foudre de guerre. Il possède quand même quelques options sympathiques comme la FPU capable de faire deux MAC par cycle en moyenne, les nouvelles instructions (que je serais curieux de connaître je penche vers des instructions justement pour réaliser ces fameux "custom effects", sûrement des instructions pour mieux communiquer avec le Flipper aussi). Idem pour le Flipper ce n'est pas le chip graphique le plus avancé du monde, son design est relativement simple (sans la mémoire on parle de 15Millions de tranistors c'est très peu : à titre de comparaison le NV11 c'est 19Millions). Mais ce design a permis d'intégrer la mémoire et s'intègre parfaitement dans l'esprit de la GC qui vise à supprimer les goulots d'étranglement et d'offrir une performance la a plus proche possible de celle annoncée. Le TEV du Flipper est d'après ce que j'en sais (c'est à dire très peu vous affolez pas ;)) une caractéristique très bien pensée est différente de ce que l'on connaît sur les puces graphiques actuelles. Bon je crois que je vais m'arrêter là c'est suffisamment long comme ça :)
 
Palpatine> serais je un poète qui s'ignore ? ;)


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°159101
barbarella

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 12:53:09  profilanswer
 

ahah,
 
la fameuse discussion PowerPc contre pentium ;) bon, j'en ai deja eu des commes ça et on arrive pas a trop départager les 2, mais si je concède une légère avance pour le P3 de la X-Box, il faut remarque quelques trucs.
 
1 - Le p3 de la X-box n'a que 128 Ko de cahce L2. chute de perf d'environ 10% par rapport a un P3 coppermine.
 
2 - l'histoire du n-way associative ça depend de la quantité de mémoire que tu dois cacher. Pour 24 Mo, le 2-way du Gekko est parfaitement adapté.
 
3 - Le pipe-line du gekko est de 4 (ou 7 si on prend la nouvelle génération de G4+) et 10 pour le P3. Or avec les programmes de jeux moderne le nombre de condition de branchement indécidable est importante et le P3 sera plus pénalisé, d'ou l'interet de ses 733 MHz.
 
4 - L'exploitation des instructions vectorielles et de prefectching du SSE doit se faire manuellement pour être vraiment performante.
 
5 - Le prefetching est un plus dans une architecture a mémoire dédiée, en mémoire partagée ça reste vraiment a démontrer, voir ça peut générer des problèmes.
 
6 - l'utilisation de rapport non entier entre les composants génére quelques temps d'attentes supplémentaires. Dans un système a mémoire partagée c'est genants. Un P3 800 * (4*200 adapté comme l'a été le Gekko 3 *161,66 MHz) aurait été plus judiceux a mon avis.
 
etc ... :D

n°159103
barbarella

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 13:01:28  profilanswer
 

euh,
 
" d'ailleurs les tests du PPC750cx " ou ça! ou ça ! ou ça ! :D
 
A propos de la DDR-SDRAM. C'est excellent en mémoire dédié comme pour une carte graphique de PC, en mémoire partagé, c'est non en terme d'efficacité/rendement, mais comme on part de chiffre très élevée pour le débits, ça compense a l'arrivée, mais ça n'a rien a voir avec les capacité d'une GF3 concernant la mémoire.
 
Il suffit de s'imaginer 2 processeurs assoifés de puissance et de bande passante se battre comme des chiffonniers pour accéder a la mémoire :D

 

[edtdd]--Message édité par Barbarella--[/edtdd]

n°159112
Zeross

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Posté le 28-07-2001 à 13:22:12  profilanswer
 

Barbarella a écrit a écrit :

ahah,
 
la fameuse discussion PowerPc contre pentium ;) bon, j'en ai deja eu des commes ça et on arrive pas a trop départager les 2,



 
Ptet parce qu'ils sont finalement très proches en termes de performances ;).
 
 

Citation :


1 - Le p3 de la X-box n'a que 128 Ko de cahce L2. chute de perf d'environ 10% par rapport a un P3 coppermine.


 
Alors là je ne sais vraiment pas : certains parlent de 128Ko d'autres de 256Ko  moi je suis perdu :??:  a priori si c'est un PIII c'est 256Ko sinon c'est un Celeon mais bon c'est pas la première fois que je vois ça et MS n'a pas vraiment éclairci les choses à ce sujet.
En tout cas si c'est bien 128Ko je suis d'accord les perfs vont baisser.
 

Citation :

2 - l'histoire du n-way associative ça depend de la quantité de mémoire que tu dois cacher. Pour 24 Mo, le 2-way du Gekko est parfaitement adapté.


 
Je crois que ça dépend plutôt du style des accés à la mémoire s'ils sont aléatoires plus l'associativité est grande plus le purcentage de cache hit est élevé. Mais bon d'après le Hennessy Patterson (Ouah les références ;) qu'est ce que vous croyez je suis cultivé moi :D)une associativité par blocs de 4 ensembles est optimale au delà c'est un peu trop et en dessous trop peu. Mais enfin avantage au PIII vu que grosso modo on s'accorde à dire que plus l'associativité est grande mieux c'est. Ensuite tu négliges la largeur du bus : 256 bits pour le PIII contre 64 bits sur le PIII et ça c'est un gros point fort du PIII d'ailleurs c'est ce qui permet encore au Coppermine de lutter contre un Thunderbird a fréquence égale.
 

Citation :

3 - Le pipe-line du gekko est de 4 (ou 7 si on prend la nouvelle génération de G4+) et 10 pour le P3. Or avec les programmes de jeux moderne le nombre de condition de branchement indécidable est importante et le P3 sera plus pénalisé, d'ou l'interet de ses 733 MHz.


 
le pipeline du gekko est de 4 c'est vrai que les erreurs de branchement seront moins pénalisante. Mais contrairement à toi je ne pense pas que ce soit un avantage pour les jeux : regarde le P4 son pipeline hyper long lui pose des problèmes dans toutes les applications sauf... les jeux !
 

Citation :


4 - L'exploitation des instructions vectorielles et de prefectching du SSE doit se faire manuellement pour être vraiment performante.


 
ça c'est vrai là j'avoue que je n'ai pas grand chose à répondre je te conseille quand même de jeter un oeil à cet article : http://www.aceshardware.com/Spades [...] d=40000189 comme tu peux le voir les choses évoluent et le dernier compilateur d'intel semble très performant pour extraire du parallélisme.
 

Citation :

5 - Le prefetching est un plus dans une architecture a mémoire dédiée, en mémoire partagée ça reste vraiment a démontrer, voir ça peut générer des problèmes.


 
Là tu spécules un peu je trouve ;) il n'y a pas vraiment de preuves démontrant que le prefetching peut poser problème en mémoire partagée.
 

Citation :

6 - l'utilisation de rapport non entier entre les composants génére quelques temps d'attentes supplémentaires. Dans un système a mémoire partagée c'est genants. Un P3 800 * (4*200 adapté comme l'a été le Gekko 3 *161,66 MHz) aurait été plus judiceux a mon avis.


 
Alors là je suis totalement d'accord les fréquences c'est vraiment le bordel dans la XBox entre le CPU à 733MHz, le XGPU à 250 et la mémoire à 200 je ne sais pas comment tout ça va se synchroniser.


---------------
Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°159132
nik166
-=°.Space.°=-
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Posté le 28-07-2001 à 13:52:09  profilanswer
 

PALPATINE a écrit a écrit :

Je peux me tromper mais la manette PS ça donne ça pour moi :
Disposition des 4 boutons d'action -> pompée sur la snes
boutons L et R -> même chose
Start / select -> même chose
Vibrations -> pompée sur le rumble pack de la N64
Stick analogique -> pompé sur la N64
 
Ce qui en fait au final une excellente manette mais ....
KON NE ME DISE PAS KE C ETAIT REVOLUTIONNAIRE C'EST 100% DE LA REPOMPE
 
Voilà je crois ke c clair.  




 
 
ouais tout à fait ;
d'ailleurs c' etait y' a pas si longtemps  je me souvient encore quand sony attendait que nintendo devoile le pad de la n64 (jusqu'au dernier moment :D)
 pour faire le dualshock! :lol: moi j'ai trouvé ca assez fun perso:D


---------------
nouveau pseudo: Nicky66 , merci ;)  
n°159137
barbarella

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 14:07:56  profilanswer
 

Citation :
------------------------------------------------------------
5 - Le prefetching est un plus dans une architecture a mémoire dédiée, en mémoire partagée ça reste vraiment a démontrer, voir ça peut générer des problèmes.
------------------------------------------------------------
Là tu spécules un peu je trouve   il n'y a pas vraiment de preuves démontrant que le prefetching peut poser problème en mémoire partagée.  
 
ouais, la forme interrogative aurait été plus judicieuse, mais la question est interessante. Quoique que je ne pense pas que  le prefetching du SSE soit si important.
 
 
 
--------------------------
regarde le P4 son pipeline hyper long lui pose des problèmes dans toutes les applications sauf... les jeux !  
-----------------------------
Dans un bench il n'y pas d'IA ou quasiment pas. prenons Q3 qui est vraiment le jeu qui marche bien dans les bench avec le P4. En fait il s'agit d'une partie enregistrée (pas une vidéo). Le proc execute à la file les commandes 3D qui ont été enregistées. Ca c'est un prob générale des bench.
 
 
Ouais pour le compilateur d'"intel automatisant la vectorisation du SSE2 je suis au courant. C'est génial qu'ils aient trouvé un algo pour le faire. du point de vue théorique ça doit déménager. mais bon le SSE2 et SSE ne jouent pas dans la même cours non plus.

 

[edtdd]--Message édité par Barbarella--[/edtdd]

n°159141
Zeross

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 14:13:29  profilanswer
 

Barbarella a écrit a écrit :

euh,
 
" d'ailleurs les tests du PPC750cx " ou ça! ou ça ! ou ça ! :D
 
A propos de la DDR-SDRAM. C'est excellent en mémoire dédié comme pour une carte graphique de PC, en mémoire partagé, c'est non en terme d'efficacité/rendement, mais comme on part de chiffre très élevée pour le débits, ça compense a l'arrivée, mais ça n'a rien a voir avec les capacité d'une GF3 concernant la mémoire.
 
Il suffit de s'imaginer 2 processeurs assoifés de puissance et de bande passante se battre comme des chiffonniers pour accéder a la mémoire :D  
 
 




 
Oula oula t'excite pas ;) pour les benchs on a droit au fabuleux Dhrystone (on ne rigole pas merci :D) et puis plus sérieusement il y a la suite SPEC95 même si comme je l'ai dit c'est plus orienté vers le calcul scientifique double précision etc... que vers le jeu vidéo. Pour les curieux voici les chiffres du PPC750cx à 550MHz :
22.4 SPECint95 @ 550MHz
13.3 SPECfp95 @ 550MHz
A titre de comparaison un PIII (Katmai) de fréquence équivalente c'est de l'ordre de 15 en SPECfp95 et de 23 en SPECint95.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°159147
barbarella

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 14:23:59  profilanswer
 

nonnnn,
 
pas les spec95 !!!! honte a toi :D. non sérieusement si je me rappelle bien Intel utilise toujours les instructions multimédia pour ces tests. La taille du cache peut aussi avoir son importance, mais bon.
 
Mais bon la c'est impossible a déterminer, les perf réelle. La seule chose qui est sur c'est que les compilateurs Intel ont toujours été très performants, on peut donc supposer que si la boite a outils de la X-box les integrent ça devrait aller ;)

 

[edtdd]--Message édité par Barbarella--[/edtdd]

n°159149
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 14:25:00  profilanswer
 

nik166 a écrit a écrit :

 
 
 
ouais tout à fait ;
d'ailleurs c' etait y' a pas si longtemps  je me souvient encore quand sony attendait que nintendo devoile le pad de la n64 (jusqu'au dernier moment :D)
 pour faire le dualshock! :lol: moi j'ai trouvé ca assez fun perso:D  




Rahhhhh merci de ton soutiens nik  :D  
 :bounce:


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°159150
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 28-07-2001 à 14:25:40  profilanswer
 

Non mais sérieux les gars faut qu'on arrette de parler de la NGC parceque je tiens plus en place moi.
J'en veux une  :cry:  :cry:  :cry:


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''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°159162
Zeross

Transactions (0)
Posté le 28-07-2001 à 14:44:56  profilanswer
 

OK c'est vrai j'avoue j'ai honte :D c'est vrai que les tests SPEC dans la famille magouille et compagnie on fait difficilement mieux. Certains fabriquants ont des gars chargés d'optimiser à mort les résultats de ces benchs j'avais lu une anecdote marrante à ce sujet : un tableur a été ajouté à la suite de tests mais pour gagner du temps au lieu de faire une sortie écran certains on redirigé la sortie vers un fichier puis en poussant encore plus loin ils se sont aperçus que le fichier était jamais lu donc ils l'ont même viré. Voilà une utilisation réaliste d'un tableur : faire des calculs dans le vide sans les afficher ni les stocker nulle part :D. Mais malheureusement ce sont les seuls benchs qui soient vraiment multi plate-formes et qui soient un minimum contrôlé (vraiment un minimum). Un autre fait rigolo : pourle SPEC2000 ils avertissent d'emblée : si vous disposez de moins de 8Mo de mémoire cache (come 99.9% des gens quoi) vous testerez plus les performances du sous système mémoire que du CPU sympa non ?


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