Citation :
j'ai repris le jeu pour jouer avec un pote en PVE(il se reconnaitra) et reprendre goût au MMORPG à petite dose.
|
Je vous trouve bien familiere, manante !
Je suis globalement d'accord avec Meg, j'ajouterai juste un petit truc.
CoH comme tout autre n'echappera pas a la regle de l'uber-twinkage a mort, et au desequilibre entre personnes qui savent y passer 4h par jour minimum tous les jours, voire plus si affinites, et celles qui, comme Meg et moi, ne peuvent et ne veulent y passer que quelques heures par ci par la. Chacun ses priorites, et je ne critiques pas ceux qui passent leur vie dans un MMORPG, c'est leur choix (popom podom pom pom), et j'ai donne.
Mais il faut regarder la verite en face. Ces joueurs qui cherchent a tout prix a etre les plus forts, ils veulent que ca se sache, ils veulent que ca se voit. Il faut donc que le jeu permette de montrer de facon certaine aux autres, par l'intermediaire d'objets/pouvoirs/<fill in the blank>, le degre d'investissement personnel. Si le jeu ne permet pas ca, il va etre boude par ces joueurs.
Or, ce sont egalement ces memes joueurs qui representent le plus de $$$ pour les editeurs. Souvent, ils n'hesitent pas a ouvrir 2 comptes (parfois plus
). Ils achettent toutes les extensions, et s'il y a moyen d'avoir des meilleures choses, ils n'hesitent pas investir encore davantage (cf serveurs Legends pour EQ).
Donc CoH, ou tout autre MMORPG, se devra de subir cette loi. Ou alors, ils tiendront bon pour conserver l'integrite de leur jeu, mais au peril de son existence (ou tout du moins d'une excellente performance).
Je vais prendre l'exemple d'EQ (que je connais le mieux) pour montrer les degats qu'une uber-twinkanisation (terme depose
) apporte:
. desequilibre generalise de l'economie d'un serveur: les uber decouvrent toujours plus d'objets (armes, armures, etc) haut niveau. Ces objets finissent immanquablement sur le marche des joueurs. Au fur et a mesure qu'il y a plus de ces objets disponibles, leurs prix chutent et se trouvent accessibles a a peu pres tout le monde. Les nouveaux ont a leur portee des objets qui sont relativement bons, ce qu'ils ne voient pas d'ailleurs, et qui du coup leur facilite grandement la tache pour les combats. Du coup, les sens de l'exploration, du danger et de la decouverte s'en trouvent considerablement amoindris.
Solution d'EQ: dans une certaine mesure, les meilleurs objets sont "no drop, ce qui veut dire que seul le joueur qui l'a loote peut s'en servir, il n'est pas transferable. 2eme solution introduite plus tard (et que DAoC utilise aussi, et a utilise avant je crois): faire en sorte que l'objet soit lie a un niveau minimum, et qu'en dessous de ce niveau les caracteristiques de l'objet soient amoindries (ou que le joueur ne puisse pas bien l'utiliser, ce qui revient au meme).
Autre solution: reserver les gros objets a des mobs difficile a trouver, ou qui ne spawnent pas souvent. La non plus, la solution ne fonctionne pas. On se trouve alors avec des gens qui campent (parfois jusque 1 semaine - temps reel ! - d'affile...). Ces personnes sont souvent des twinks, et donc en noob normalement equipe que l'on est on n'a aucune chance de tuer le mob avant lui. Ah oui, parce que sur ces mobs, les gens ne connaissent plus non plus la politesse et les regles de bonne conduite: c'est au premier qui arrive a le tuer, merci le KS (voir l'AC dans EQ, pour les bottes dont je ne me souviens plus du nom et pourtant j'ai eu du mal a les avoir
).
Solution ultime: ne plus se baser sur des objets. Mais ca ne marchera jamais. Moi le premier, j'aime bien jouer a la poupee Barbie avec mon perso. Trouver des armes, armures, equipements, c'est le cote Might and Magic/Final Fantasy/RPG qui ressort
. blocage du contenu haut niveau par les uber-guilde: c'est devenu assez impressionant dans EQ (bien que je n'aie pas ete vraiment confronte a ce probleme moi-meme). Pour repondre a la demande des joueurs uber, SOE/Verant a amene du contenu tres haut niveau. Tres haut niveau = il faut 50 personnes de haut niveau pour pouvoir esperer survivre. Oui mais la, un joueur occasionnel n'a aucune chance de pouvoir aller dans ces zones. Alors meme si ce meme joueur se fout des objets qu'il peut avoir la-bas (ce qui n'est generalement pas le cas, les objets etant tres bons), c'est quand meme une zone qu'il ne pourra pas visiter. Acheter une extension pour ne pas pouvoir en visiter la moitie ou meme le quart, c'est quand meme frustrant, surtout quand on aime explorer...
Alors bien sur, il y a toujours moyen meme si on n'est pas dans une uber-guilde de les rejoindre le temps d'un raid. Mais bon pour ca il faut connaitre des gens, et leur montrer notre valeur. Et pour ca, il faut passer du temps. Eh oui, encore du temps.
. progression de l'egoisme et du solo: pour les gens qui connaissent le jeu, il y a des spots interessants en terme de "rendement d'XP". Bien souvent quand il refont un perso, ils vont aller vers ces spots. Il faut savoir qu'entrer dans EQ maintenant, c'est trouver des joueurs de niveau 10 qui jouent depuis 3-4 ans, et qui ont 4 persos de niveau 65. Bien souvent, en tout cas au debut (et meme jusqu'au niveau 40-50 parfois), soloter est plus interessant pour ces personnes. Elles connaissent bien les mecanismes du jeu. S'appuyer sur quelqu'un d'autre, c'est prendre le risque de morts incessantes dues au manque de maitrise de l'autre (
). Resultat: on ne groupe plus, ou moins. Je caricature, il y a encore pleins de chances de grouper, pleins de gens sympas, mais c'est une tendance qui s'affirme au fur et a mesure de l'augmentation de niveau des gens.
Attention que moi dans une certaine mesure j'ai choisi de soloter (ou duoter avec Meg), mais pour differentes raisons: je ne peux/veux pas y passer ma vie, et je ne peux/veux pas etre trop dependant du jeu, je me dois d'avoir une reactivite importante (bebes inside). Pour moi grouper c'est aussi s'engager avec les gens du groupe a pouvoir les soutenir un certain temps, surtout si on s'enfonce dans les profondeurs d'un donjon ou le groupe est vital. Et comme je peux devoir deconnecter a tout instant, je limite ces temps de groupe au minimum (sauf sessions consacrees).
. les bas niveaux ne sont plus interessants: alors que moi c'est peut-etre la partie que je prefere... Du coup, les gens XP a la chaine pour pouvoir arriver le plus vite possible aux hauts niveaux. Le resultat, c'est qu'on perd une grande partie de l'humanisation qui devrait faire la force d'un MMORPG. Il n'y a qu'a voir dans DAoC (meme si je ne pretends pas le connaitre a fond
): je n'ai groupe que peu de fois, mais a chaque fois c'etait pareil. XP chain, et surtout on ne pipe pas un mot en groupe. Je veux dire, mince quoi, on est la pour s'amuser, pas s'abrutir non plus. On peut aussi prendre 5 minutes pour deconner. Le nombre de fois que je n'ai pas balance une vanne qui a ete accueillie par un grand blanc ou trois "inc" successifs, puis un blanc (c'est du morse peut-etre ?). Au pire ils pouvaient me dire que mes vannes etaient nulles (Meg attention ou je sors le log)
Je trouve ca dommage, le MMORPG etant justement une chance de pouvoir communiquer avec d'autres personnes. Si on ramene ca a un bete hack'n slash (et il est tres possible de le faire), c'est tres dommage.
On prend le temps de faire les quetes (meme foireuses
). Ca prend du temps, des fois les recompenses ne sont pas a la hauteur, mais bon en general on se marre bien quoi
On prend aussi le temps de crafter. C'est du temps et de l'argent completement perdus en terme de montee de niveau. Mais bon, et alors ? Si c'est fun, si ca apporte quelque chose, pourquoi pas ?
Pour conclure sur le choix d'un MMORPG, je dirais (et ca a ete ma demarche pour en reprendre un):
. deja, prenez un MMORPG dont le background vous plait. Si vous n'aimez pas la science-fiction, ne prenez pas SWG ou AO (quoique pour ce dernier...)
. testez-le si vous pouvez avant, il y a de plus en plus de demo limitees (7j/15j). Ou en tout cas renseignez-vous bien dessus avant, il y a suffisamment de communautes et de sites pour ca pour chacun des MMORPGs
. fixez-vous des objectifs, avec en tout premier lieu et comme critere principal, le temps de jeu que vous avez a lui consacrer. Pas la peine de commencer EQ si vous ne voulez pas y passer enormement de temps et etre dependant du jeu (c'est les mecanismes meme du jeu qui font qu'on ne peut pas vraiment profiter du jeu en casual gamer pour EQ).
XP a fond, crafting, etc, sont autant de criteres qui doivent vous faire choisir un MMORPG ou un autre.
De mon cote, j'espere beaucoup d'EQ 2. S'il ressemble a EQ, mais avec ses defauts corriges, en particulier (et c'est l'argument principal pour moi) au niveau de son adequation avec les casual gamers, alors j'y passerai certainement (hein Meg
). Si ce n'est qu'un relifting, je passerai mon chemin
Pour l'instant je suis sur DAoC et j'aime bien, et surtout j'arrive a y jouer a mon rythme, tout en y prenant du plaisir.
Je me rends maintenant compte que j'avais dit au debut que j'ajouterai un petit truc
Bref, desole pour la tartine ![:lol: :lol:](https://forum-images.hardware.fr/icones/smilies/lol.gif)