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En préparation des soldes de Noël j'y vais de mon petit CR sur Dark Souls (largement repompé de mon CR sur Demon's Souls à l'époque) (c'est quoi la balise à mettre déjà?)
Bien au dela de la difficulté et de la notion de "jeu pour hardcore gamer", c'est tout une façon de voir les RPG que nous as servi From Software avec ce petit bijou véritable hommage aux origines du jeu de rôle qu'est Dark Souls. Car si la presse s'est principalement étendue sur la difficulté rebutante de ce titre, elle n'insiste pas assez pour dire que cette difficulté n'est pas une fatalité et que celle ci est totalement juste, parfaitement dosée et bien équilibrée. De nos jours ou les jeux ont tendance à prendre les joueurs par la main et leur proposer une séance de ball trap instantanné et facile d'accès, je trouve qu'il est bon de rappeler qu'un jeu peut être joué autrement qu'en fonçant tête baissée. Car Dark Souls n'est pas un jeu sadique dont le seul but est de vous faire mourir à la chaine quoi que vous fassiez. C'est un jeu intelligent construit pour vous apprendre à y jouer. De premier abord, lorsque le joueur prend le pad en main, il n'a pas vraiment l'impression de voir une quelconque différence. Il dispose d'un bouton pour bloquer, une attaque normale et une plus lente mais plus puissante, une parade, une roulade, d'une option pour courir et d'une feuille de perso récapitulant son équipement et ses statistiques. Mais dès les premières secondes, le joueur se rend vite compte qu'il n'est pas en terrain connu. Il ne peut pas enchainer les premiers ennemis à la chaine comme dans un Darksiders. Il ne comprend pas d'ailleurs comment le plus petit ennemi de base arrive à le toucher et surtout lui faire aussi mal. Et c'est la que l'apprentissage commence pour ceux qui feront l'effort d'aller un peu plus loin que ces 5 premières minutes à se faire botter les fesses. Le joueur curieux commencera par arrêter de courir et s'approcher prudemment. Puis il découvrira qu'un bouclier ca ne sert pas à atténuer le montant des dégats encaissé mais bien à bloquer un coup et encore mieux à reprendre l'initiative sur le duel. Car oui, très vite le joueur va réaliser que c'est bel et bien de duel dont on parle et non de "beat'em all". Avec le temps, il apprendra aussi à intégrer les avantages/désavantages de chaque arme et armure. Toutes les armes ont un poids, des animations et des types d'attaque qui leur sont propres. Elles ont aussi des effets différents suivant le type de dégats (normal, slash, perforant etc...) et leur nature (magique, feu, éclair, poison etc...). Les armures quand à elles définissent non seulement le niveau de protection mais aussi les avantages annexes (protection contre le feu, le poison le saignement) et la mobilité du joueur. Et bien entendu les ennemis bénéficient des mêmes avantages/inconvénients. Quand on sait par exemple, qu'un bouclier à un certain niveau de garde et qu'on se fait bousculer/étourdir quand l'attaque adverse dépasse ce niveau de garde, et bien on évite de bloquer la charge d'un chevalier noir avec une grande épée à deux mains quand on a un pauvre bouclier moisi, et on esquive à la place pour se retrouver en position de force sur son flanc ou même son dos. Et là d'un coup, le jeu devient plus facile. Dark Souls n'est pas là pour punir gratuitement le joueur comme ce qu'on peut voir dans beaucoup de passage ardu de jeu simple dont la difficulté à été construite au tractopelle. Il est là pour corriger sa copie et lui expliquer pourquoi il s'est fait ratatiner lors de son précédent duel. Et c'est la que la magie de l'apprentissage opère, car le joueur une fois embarqué aura soif de découvrir toutes les secrets de ses adversaires et du niveau en lui même. Et même si recommencer de nombreuses fois peut paraitre rebuttant et répétitif, chaque mort est synonyme d'enseignement et de soif de tester de nouvelles choses, ou d'aborder une situation de manière différente pour arriver au final au run parfait ou le chevalier va occire tout le niveau sans faiblir en moins de 15mn. Mais tout cela ne fonctionne pas seulement grâce à ce fonctionnement brillant. Le principe d'apprentissage ne serait rien sans un level design et une construction du monde réellement bien pensé pour aller avec.
Afin de captiver l'imagination du jouer et le pousser à continuer d'explorer le monde de Lordran. les level designeur ont fait un formidable travail d'ambiance et d'impression de vie du monde. Le monde bien que très différents en thème d'un région à lautre garde une même constance de morbide, de désolé et de maudit. Se promener dans Lordran, ca n'a rien d'une visite touristique. Le joueur se sent constemment oppressé et s'interroge sur ce monde à l'abandon. Le mystère fait partie intégrante de l'expérience. On a en effet aucune information d'ou on est, de pourquoi on est là et de ce qu'on doit faire. C'est en parcourant le monde et en rencontrant ses habitants (amicals ou hostiles) que l'on en apprend un peu. Les personnages non joueur rencontré peuvent aussi changer d'attitude envers le joueur suivant ses allégeances, ses choix. Tous les PNJ peuvent être attaqué et tué ce qui peut parfois condamner des options très intéressante comme l'absence de possibilité d'upgrader ses armes si vous tuez le forgeron. L'architecture globale du monde n'est pas cloisonnées. Le joueur est libre d'aller et venir ou il le souhaite. Très vite il se rendra compte que certaines zones sont bien trop forte pour lui. Il n'y a aucun level d'inscrit sur la tête des ennemis. Se sera au joueur de juger d'après son apparence, son armement s'il peut être dangereux ou pas. En général, si le premier coup d'épée ne fait pas les dégats escomptée, la fuite doit devenir un réflexe. Les zones ne sont pas continue et regorge de raccourcis / passage secret qui les relie entre elle. Il n'ets pa rare par exemple de traverser toute une zone, pour au final activer un levier qui va faire descendre un échelle, lever une grille etc... qui va ainsi offrir un chemin très rapide entre le dernier feu de vamp visité et la position nouvellement visitée. Très souvent on est surpris de traverser une toute nouvelle zone passeret au moment de passer la porte ou prendre l'ascenseur, découvrir avec stupeur qu'on est revenu au point de départ (nouveau raccourci débloqué). C'est un peu le principe des "Metroidvania" sauf que là les zones s'enchainent très naturellement sans qu'on ait l'impression de faire des aller retour. Les feux de camp sont des points stratégique dans ce monde qui vous permettront de recommencer à ce checkpoint en cas de mort désagréable. Et vous l'aurez compris, on revient régulièrement au feux déjà visité par tous ces raccourcis et chemins ouverts au fil de l'exploration. Ce level design vraiment brillant contribue en grande partie à la sensation d'immersion dans le monde le tout renforcé par des ambiances absolument excellente. L'autre originalité de Dark souls est la gestion du online dans la partie solo. Pour aiguiller le joueur et l'aider dans sa quete, Il permet au jouer de voir les fantomes des autres joueurs comme autant de monde parallèle. Cette idée brillante permet non seulement de voir ce qu'on fait les autres joueurs avant leur mort mais aussi de communiquer via des messages que l'on peut graver sur le sol et visible par tous. C'est autant d'indices laissés qui permettent d'anticiper les pièges ou découvrir le point faible des ennemis. Mieux encore, le monde du joueur peut être envahit par un autre joueur qui se présente alors sous la forme de fantome noir et dont le but est de le tuer. Ce PvP improvisé apporte un peu plus de vie et est totalement désactivable puisque possible uniquement lorsque le joueur a ressucité (c'est à dire qu'il a repris forme humaine en consommant une humanité). Après sa mort, il continue le jeu sous forme d'ame et ne peut plus être importuné jusqu'à sa prochaine résurrection. Toujours plus fort, s'il trouve des marques correspondante, il peut appeler un joueur en renfort pour l'aider à progresser dans sa quete (une espèce de coop en quelque sorte). C'est idéal pour les joueurs inexpérimentés qui auraient des difficultés tout seul. Le joueur peut aussi choisir de faire même à savoir aller aider un joueur ou aller essayer de le tuer.
Comme si cela ne suffisait pas, From Software à aussi complètement repensé le système d'équipement. Ici point de loot avec des +50 dans chaque caractétistique. Au mieux il est possible d'améliorer la force d'une arme voir de lui donner des propriétés magiques (feu, foudre, magie etc...) Mais l'armure ultime n'existe pas. Chaque set d'armure a ses avantages et ses inconvénients. Bien sur il existe des objets puissants et rare qui définiront bien le mort "trésor". Mais ces objets ne seront pas incontournable. Le joueur devra souvent adapter son équipement à son environnement et aux ennemis rencontré. En un mot il devra préparer sa prochaine expédition à chacun de ses passages au feu de camp. Ce qui n'empêche en aucun cas le joueur de partir en quête du Graal qui se trouve être par exemple un bouclier contre le feu en prévision de son affrontement prochain contre un dragon. Cette quête de l'équipement vient carrément contraster les habituelles course à l'armement avec des loots par centaines qu'on refourgue toute les 3mn au vendeur du coin. Ici chaque matériel a son utilité et peut être précieux dans un cas ou un autre. C'est aussi autant de raison qui pousseront le joueur à explorer le moindre recoin de chaque niveau et ce toujours avec la même passion et motivation. L'armement est aussi un choix du joueur suivant le style qu'il veut donner à sa classe. Ainsi on peut opter entre le chevalier en armure lourde mais qui ne peut pas faire de roulade pour esquiver. Ou bien on peut en faire un magicien qui base tous ses dégats sur ses sorts et devra donc être très mobile pour éviter les coups. Ou encore en faire un hybride comme le bandit qui se balade à poil mais possède un énorme bouclier et une Epée qui fait 2 fois sa taille pour allier mobilité et force extreme mais sans aucune résistance. A noter que le choix de classe de départ n'est pas définitif. Votre perso deviendra ce que vous en faites en cours de leveling ce qui est assez rare dans les jeux pour le souligner. La synthèse de tout cela c'est que le joueur est constamment encouragé à découvrir, explorer et progresser. Et c'est là que Dark Souls distille au joueur une autre chose oubliée depuis longtemps : l'auto satisfaction personnelle. Car il faut reconnaitre que le sentiment de joie qui parcours le joueurs à la fin d'une région est assez intense. Chaque niveau que le joueur a appris à maitrisé se conclut par un duel épique avec un démon de bien plus grosse importance. A ce moment le joueur est affuté et est à 200% de ses capacités pour tuer le Boss. Bien sur il y a des morts, bien sur il y a des crises de nerfs suite à une erreur stupide. Mais le joueur est toujours persuadé qu'il peut réussir. Il a tout appris, il peut retourner au boss rapidement grâce aux raccourcis ouvert, il commence aussi à cerner les points faible du gros démon. Et c'est lorsque ce dernier finit par rendre son dernier soupir que le joueur explose complètement, libérant tout ce qu'il accumulé de concentration, de détermination, de persévérance et de hargne dans un immense flot d'adrénalyne pure venant récompenser son exploit à la manière d'un drogue dure et instantannée. C'est aussi la même chose lorsqu'à force de recherche, le joueur finit par tomber sur le graal qu'il recherchait depuis si longtemps, ou encore lorsqu'il decouvre un des nombreux secret du jeu. Oui Dark Souls n'est pas facile d'accès c'est incontestable. Oui il est exigeant et demande au joueur de s'investir vraiment. Mais il n'est jamais injuste, n'est pas si insurmontable que ça, et vaut infiniment la peine de s'y donner sans compter.
Dark Souls est un jeu brillant qui réinvente beaucoup de chose et qui remet les bases du jeu vidéo la ou elles devraient être. C'est un jeu intense et prenant qui ne plaira pas à tout le monde c'est sur. J'ai essayé d'être aussi précis dans la description du jeu pour être sur que tout le monde sache à quoi s'attendre. Mais pour ceux qui adhèrent au concept, c'est un jeu ô combien addictif et gratifiant pour les plus curieux qui se seront donné la peine de s'investir. Voila à n'en point douter une pièce maîtresse du monde vidéo ludique.
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