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Auteur Sujet :

Le topic de daoc ( amour, haine et passions...)

n°1798909
latoucheF7​duclavier

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Posté le 15-03-2004 à 23:26:31  profilanswer
 

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n°1798911
latoucheF7​duclavier

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n°1798913
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Posté le 15-03-2004 à 23:26:35  profilanswer
 

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n°1798915
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n°1798916
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n°1798917
latoucheF7​duclavier

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n°1798918
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n°1798920
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n°1798922
latoucheF7​duclavier

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n°1798923
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n°1798925
latoucheF7​duclavier

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n°1798926
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n°1798927
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n°1798928
latoucheF7​duclavier

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Posté le 15-03-2004 à 23:26:50  profilanswer
 
n°1798929
latoucheF7​duclavier

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n°1798930
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Posté le 15-03-2004 à 23:26:55  profilanswer
 

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n°1798931
stewind
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n°1798932
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Posté le 15-03-2004 à 23:26:59  profilanswer
 

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n°1798933
stewind
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Posté le 15-03-2004 à 23:27:01  profilanswer
 

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n°1798934
latoucheF7​duclavier

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Posté le 15-03-2004 à 23:27:16  profilanswer
 

 
A la croisée des chemins entre le monde légendaire des Chevaliers de la Table Ronde, la mythologie Scandinave et la culture Celtique, Dark Age of Camelot plonge les joueurs dans un univers épique peuplé de créatures mythologiques et de personnages héroïques. Le jeu débute après la mort du Roi Arthur. Son royaume, Albion, souffre désespérément de l'absence de son autorité, laissant le pays en proie à de multiples offensives. Les royaumes ennemis, qui différent par leur géographie, les races et les classes de personnage, sont Hibernia, une île sauvage où vivent les mystiques Celtes, et Midgard, lointaines terres glacées peuplées de barbares Vikings. L'enjeu de ces luttes réside dans la protection de reliques, précieux talismans aux propriétés bénéfiques, qui sont gardées au coeur de chacun de ces trois royaumes.  
 
- Un univers en ligne persistant entièrement traduit, où s'allient et s'affrontent plus de 3 000 joueurs simultanés par serveur.
- Un système de combat joueur contre joueur (PvP) unique en son genre : affrontez les royaumes ennemis, prenez possession des places fortes, capturez les reliques, devenez un seigneur de guerre.
- Un univers épique animé par des maîtres de jeu, inspiré des légendes arthuriennes et des mythologies Celtiques et Nordiques. Participez aux quêtes et aux animations, et devenez une figure légendaire de votre royaume.
- Douze races différentes, de multiples professions et spécialités. Charmez des bêtes sauvages, concevez des armes de sièges, profitez des mécanismes avancés de guildes, de commerce et d'artisanat. Devenez un maître d'arme, un puissant magicien ou un habile artisan.
- Un moteur graphique puissant, NetImmerse, avec lequel votre expérience du jeu prend une nouvelle dimension
- Vue 3D entièrement configurable, interface riche et intuitive?
- Vous pouvez consulter notre bibliothèque dès maintenant ! http://camelot-europe.goa.com/news [...] ubrique=88
 
 
Code :
 
  MMORPG : Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Soit en français : jeu de role en ligne massivement multijoueur. Caractéristiques : nécessite impérativement une connexion au Net, un numéro de CB et du temps. Chaque joueur incarne un personnage qu'il fait évoluer dans un monde virtuel persistant. Il y accomplit des quêtes, cherche et trouve des compagnons... Comme dans un jeu de rôle informatique classique sauf que la plupart des personnages rencontrés sont aussi des joueurs, parfois jusqu'à plusieurs milliers simultanément !
 
 
Vous avez donc 3 realm (royaume) ds Dark Age of Camelot (DAoC) : Albion (Le royaume des chevaliers et des princesses), Hibernia (Là où la magie ne fait qu'une avec la nature) et Midgard (le royaume où les vikings, troll et nains ne font que boire de la bière), à savoir lorsque vs commencez un perso il vs faut exp jusqu'au lv5 pour vs spécialisez ds tel ou tel classe.
 
Albion
La grandeur du royaume fondé par Arthur et ses chevaliers n'est pas encore un souvenir mais il serait vain de nier le déclin observé ces dernières années. Si Camelot, la capitale, reste un centre de commerce et d'études, la merveille du monde civilisé, les frontières du royaume sont le théâtre de raids ennemis de plus en plus fréquents. Seule l'union sacrée des différents peuples du Royaume d'Arthur pourra assurer la pérennité et la survie de l'héritage laissé par le grand Roy.
 
Les races (Guide pour les classes d'Albion)
 
Les Bretons constituent la majorité de la population et fournissent le gros des contingents de l'armée qui s'en vont défier les envahisseurs démoniaques. Courageux, fiers et loyal, ce peuple qui sut conquérir un vaste royaume sous l'égide du grand Roy Arthur se bat maintenant pour conserver ses acquis, sa civilisation. C'est dans l'adversité que les Bretons font preuve de leurs plus grandes qualités, et notamment d'une vaillance et d'une opiniâtreté à toute épreuve.
 
Sous la pression constante de leurs ennemis, les Highlanders ont été obligé de quitter leurs collines natales pour le plus grand bonheur de l'armée royale où leurs qualités de force et d'endurance font merveille. Un vieux proverbe rappelait pourtant aux barbares des contrées lointaines de ne jamais réveiller la légendaire impétuosité des Highlanders. Désormais il est trop tard...
 
Avalon la belle, mythique berceau d'origine des Avaloniens. Les colonnes d'albâtre et de porphyre d'Avalon la Mystérieuse sont supposées s'élever au c?ur des brumes insondables du marais qui portent son nom. Nul voyageur pourtant n'a pu apporter de témoignages créditant son existence et certains des érudits du Royaume doutent même de sa véracité. Les Avaloniens existent bel et bien, c'est en revanche une certitude, mais ils sont peu diserts sur leurs origines. Particulièrement doués pour manipuler la magie, leur contribution à la défense du royaume est inestimable. Les bonnes gens ne peuvent s'empêcher de craindre ces personnages énigmatiques, mais s'agit-il d'un solide bon sens ou d'une crainte injustifiée, seul l'avenir pourra le révéler...
 
Les Sarrasins sont les descendants de Sire Palomides, ce courageux chevalier qui vint de si loin pour seconder Arthur dans son oeuvre de conquête et de justice. Ils sont généralement plus adroits et agiles que les Bretons, et sont très appréciés pour leurs talents d'éclaireurs, notamment dans les rangs des Défenseurs d'Albion où ils ont toujours servi avec loyauté et bravoure.
 
--------------------------------------------------------------
 
Hibernia
Les peuples d'Hibernia peuvent être séparés en deux parties. Après la chute du Voile, les races souterraines, les elfes et les lurikeens, ont rejoint les celtes et les firbolgs à la surface. Cependant, bien que combattant côte à côte, leurs origines sont bien différentes. D'un côté, les firbolgs, descendants sylvestres des géants, et les celtes, humains fiers et braves sont liés à la nature. Ils l'adorent et la protégent. De l'autre, les elfes et les lurikeens sont des créatures magiques de l'Autre-Monde. La chute du Voile leur a permis de prendre part aux combats contre les Royaumes de Midgard et Albion. Quelle que soit l'origine de leurs pouvoirs (nature ou Autre-Monde), les Hiberniens sont particulièrement aptes à utiliser la magie. Cela explique leur tendance à délaisser le combat purement physique.
 
Les races (Guide pour les classes d'Hibernia)
 
Les elfes, créatures étranges et énigmatiques, sont originaires de l'Autre-Monde. D'une grande beauté (les légendes prétendent que plus d'un celte se serait perdu dans les yeux d'une elfe), ils sont issus de la magie même. Il n'est donc pas surprenant que la manipulation des arcanes n'ait aucun secret pour eux.
Ce sont des alliés de choix pour les habitants de la surface d'Hibernia, cependant les rumeurs les plus folles courent sur la façon dont les humains ont réussi à forger une alliance avec ces êtres qui les ont si longtemps méprisés.
 
Les celtes sont les humains d'Hibernia. Ils sont très proches de la nature. Lors des attaques des forces d'Albion et de Midgard, ils ont été les premiers à prendre les armes et à repousser l'envahisseur. Bien que reconnus pour leur talents martiaux, ils ont appris avec le temps à développer leurs talents psychiques, ce qui a fait d'eux des combattants complets. Leur foi envers la nature est sans faille et nul doute que leur courage leur permettra d'affronter les ennemis d'Hibernia sans faiblir.
 
Les Firbolgs, larges créatures humanoïdes, peuplent Hibernia aussi loin que l'on peut s'en souvenir. Soupçonnés d'être un métissage d'humains et de géants, ils vivent dans les milieux sylvestres et possèdent la même affinité avec la nature que les celtes. Leurs caractéristiques physiques sont impressionnantes et font d'eux des guerriers puissants et endurants. Bien qu'ayant recours aux dons de la Nature, il se refusent à utiliser toute autre forme de magie. Ils n'ont accepté la présence des deux peuples magiques que par nécessité car la protection d'Hibernia est la seule chose qui leur importe.
 
Les Lurikeens, provenant de l'Autre-Monde au même titre que les elfes, ont franchi le Voile en même temps que ces derniers. Petits, rapides, adroits et espiègles (souvent aux dépends de leurs nouveaux alliés), ces créatures magiques étaient plus présentes dans les légendes des celtes que dans leur quotidien. Suite aux premiers raids d'Albion et de Midgard, les celtes ont vu surgir ces êtres de derrière le Voile. Passées les premières craintes de voir un troisième envahisseur débarquer, le petit peuple fut reçu avec les égards dus à un allié de choix et ils rendirent justice à cette hospitalité en s'engageant tout aussi vaillamment que les gigantesques Firbolgs, leur don pour la Magie et la Discrétion étant très apprécié.
 
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Midgard
Les habitants de Midgard, Vikings ou autres créatures, vivent depuis toujours dans un monde hostile et glacé. Fiers, forts et endurcis, ils ne craignent pas le combat et se battent farouchement pour l'honneur de leurs terres. Leurs dieux accordent une part de leurs pouvoirs aux meilleurs d'entre eux, afin qu'ils puissent se surpasser sur le champ de bataille et terrasser leurs ennemis. Certes, ce don n'est peut-être pas la plus puissante des magies, mais alliée à la force et à l'honneur, elle contribue grandement à la réputation des Midgardiens. Quatre races des terres du Nord ont allié leurs forces contre l'ennemi
 
Les races (Guide pour les classes de Midgard)
 
Les Vikings, les Humains de Midgard. Bien plus grands et forts que la moyenne, ils sont tenaces et endurants. Ils se battent avec honneur et bravoure, massacrant leurs ennemis aux noms de leurs dieux. Les Vikings vénèrent les Aesirs comme les Jotuns, mais aucun d'entre eux n'est connu pour vénérer Ymir, car après tout il n'est qu'un géant terrassé et vaincu par les dieux.
 
Les Nains, créatures souterraines de Midgard, à la longévité exemplaire, aiment à consacrer leur temps à la réalisation d'?uvres complexes et d'une grande qualité. Mais lorsque cela devient nécessaire, ils s'harnachent de leurs lourdes armures et de leurs redoutables marteaux de guerre, et s'en vont briser les crânes de leurs ennemis. Les Nains aussi vénèrent les Aesirs comme les Jotuns, mais Ymir refuse ses dons à ceux qui fouillent et pillent son corps.
 
Les Trolls, gigantesques créatures dont seule la lenteur égale la force. Ces êtres de pierre ne vivent que pour le combat, qu'ils élèvent au rang de style de vie et pratiquent en toute occasion. Leur effroyable réputation n'est pas usurpée et il n'est d'ailleurs pas rare de les voir dévorer les cadavres de leurs ennemis vaincus. Malgré leurs capacités intellectuelles réduites, les Trolls vénèrent les Aesirs qui les guident au combat, et méprisent les Jotuns qui ne sont pour eux que lâches et sournois. La magie n'est pas leur fort, mais du fait de leur lien élémentaire avec Ymir, certains d'entre eux arrivent à user des dons du géant déchu.
 
Les Kobolds, petits êtres perfides, sont fourbes et sournois. Rapides et habiles, les Kobolds excellent dans les talents mesquins, vénérant en priorité Loki et les autres Jotuns. Certains Aesirs peuvent parfois attirer leur dévotions, mais seuls Odin, Tyr et Bragi semblent avoir des faveurs parmi les peaux bleues. D'aucuns prétendent que c'est sur l'injonction de Loki même que ce peuple se fédéra pour rejoindre les armées de Midgard, et ces même personnes ne manquent pas de s'inquiéter du prix caché de cette surprenante alliance.
 
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Le 19 février 2003, le 1er add on de DAoC sort et ns offre un tas de nouveautés exceptionelles !
 
Shrouded Isles est la première extension officielle du jeu Dark Age of Camelot. Cette extension étend considérablement les possibilités du jeu original. Vous aurez désormais accès à de nouvelles classes de personnages, de nouvelles races, trois nouveaux continents à explorer, et un tout nouveau moteur graphique pour vivre des aventures encore plus intenses. Voici quelques exemples des nouvelles possibilités apportées par Shrouded Isles :  
   - Un nouveau moteur graphique de dernière génération
   - Une gestion des sons et des musiques de manière totalement dynamique
   - 3 nouveaux continents à explorer
   - 3 nouvelles races (une par royaume)
   - 6 nouvelles classes de personnages (deux par royaume)
   Evidemment ce ne sont pas les seules nouveautés de cette extension. Shrouded Isles contient des dizaines de nouvelles quêtes, armes, armures, monstres et pnjs. Les monstres bénéficient également de comportements scriptés plus fins, pour des rencontres encore plus « épiques ».
Lien : http://camelot-europe.goa.com/fr/home.php (rubrique extension)
 
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25 février 2004, Trials of Atlantis, le second add on de DAoC
 
Trials of Atlantis est une nouvelle extension officielle du jeure Dark Age of Camelot. Cette extension permet aux joueurs d'aller explorer les derniers vestiges de la civilisation disparue de l'Atlantide. Les joueurs en quête de richesses et d'aventures, d'artefacts oubliés et de savoirs anciens, devront s'aventurer sur les eaux d'un océan peuplé de monstres étranges ou les périls les guetteront aussi bien au sein des rares îles épargnées par le cataclysme que sous la surface de ces eaux traîtresses.
L'héritage atlante recèlera de nombreuses surprises et c'est à présent aux champions des rayaumes d'Albion d'Hibernia et de Midgard de se montrer digne du savoir et de la sagesse des anciens.  
   - Amélioration du moteur graphique (nouvelles textures, zones sous-marines, nouvelles végétation...)  
   - 4 nouveaux continents à explorer (Océania, Stygie, Volcania et Aérus)
   - 3 nouvelles races (une par royaume)  
   Et comme pour le 1er add on de DAoC, de nouvelles armes, armures, quests... Reste t-il des atlantes ds ces ruines ?
Lien : http://camelot-europe.goa.com/fr/home.php (rubrique extension)
 
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Liens
Enfin voici qqs liens utiles on ne décrit pas tout du jeu ds ce 1er post, a vous de partir a l'aventure, de faire mon votre chemin, et de trouver vos compagnons d'armes.
 
Eng
http://www.camelotherald.com/index.shtml :Site off US
http://daoc.catacombs.com/ :Site d'infos avec builder
http://daoc.warcry.com/ :Site infos et quests
http://camelot.allakhazam.com :Infos diverses
http://www.camelot-seer.com :Chroniques et états des serveurs (possessions de forts, etc...)
http://www.aros.net/~fumigatr/daoc [...] ulator.htm :Site pour l'artisanat (craft)
 
Fr
http://camelot-europe.goa.com/fr/home.php :Site off FR
http://library.l9c.org/ :La librairie, célèbre site pour quests, items...
http://camelot.jeuxonline.info/ :Infos diverses
http://www.hellangels.net/ :Chroniques FR avec un tas de détails
http://ibelgique.ifrance.com/banque-images/spellcraft :Introduction au spellcraft (Arca et Alchi)
http://daoc.cabuzel.net/ :Site sur les RA
 
Divers
http://forums.jeuxonline.info/foru [...] forumid=19 :Forum de la communauté DAoC FR
http://guildes.jeuxonline.info/?pa [...] p&idjeu=15 :Répertoire des guildes FR

n°1798935
pak2kro

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Posté le 15-03-2004 à 23:27:21  profilanswer
 

http://www.ciboire.com/cartes/carte-27.jpg


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Last.fm
n°1798936
latoucheF7​duclavier

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Posté le 15-03-2004 à 23:27:23  profilanswer
 

 
A la croisée des chemins entre le monde légendaire des Chevaliers de la Table Ronde, la mythologie Scandinave et la culture Celtique, Dark Age of Camelot plonge les joueurs dans un univers épique peuplé de créatures mythologiques et de personnages héroïques. Le jeu débute après la mort du Roi Arthur. Son royaume, Albion, souffre désespérément de l'absence de son autorité, laissant le pays en proie à de multiples offensives. Les royaumes ennemis, qui différent par leur géographie, les races et les classes de personnage, sont Hibernia, une île sauvage où vivent les mystiques Celtes, et Midgard, lointaines terres glacées peuplées de barbares Vikings. L'enjeu de ces luttes réside dans la protection de reliques, précieux talismans aux propriétés bénéfiques, qui sont gardées au coeur de chacun de ces trois royaumes.  
 
- Un univers en ligne persistant entièrement traduit, où s'allient et s'affrontent plus de 3 000 joueurs simultanés par serveur.
- Un système de combat joueur contre joueur (PvP) unique en son genre : affrontez les royaumes ennemis, prenez possession des places fortes, capturez les reliques, devenez un seigneur de guerre.
- Un univers épique animé par des maîtres de jeu, inspiré des légendes arthuriennes et des mythologies Celtiques et Nordiques. Participez aux quêtes et aux animations, et devenez une figure légendaire de votre royaume.
- Douze races différentes, de multiples professions et spécialités. Charmez des bêtes sauvages, concevez des armes de sièges, profitez des mécanismes avancés de guildes, de commerce et d'artisanat. Devenez un maître d'arme, un puissant magicien ou un habile artisan.
- Un moteur graphique puissant, NetImmerse, avec lequel votre expérience du jeu prend une nouvelle dimension
- Vue 3D entièrement configurable, interface riche et intuitive?
- Vous pouvez consulter notre bibliothèque dès maintenant ! http://camelot-europe.goa.com/news [...] ubrique=88
 
 
Code :
 
  MMORPG : Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Soit en français : jeu de role en ligne massivement multijoueur. Caractéristiques : nécessite impérativement une connexion au Net, un numéro de CB et du temps. Chaque joueur incarne un personnage qu'il fait évoluer dans un monde virtuel persistant. Il y accomplit des quêtes, cherche et trouve des compagnons... Comme dans un jeu de rôle informatique classique sauf que la plupart des personnages rencontrés sont aussi des joueurs, parfois jusqu'à plusieurs milliers simultanément !
 
 
Vous avez donc 3 realm (royaume) ds Dark Age of Camelot (DAoC) : Albion (Le royaume des chevaliers et des princesses), Hibernia (Là où la magie ne fait qu'une avec la nature) et Midgard (le royaume où les vikings, troll et nains ne font que boire de la bière), à savoir lorsque vs commencez un perso il vs faut exp jusqu'au lv5 pour vs spécialisez ds tel ou tel classe.
 
Albion
La grandeur du royaume fondé par Arthur et ses chevaliers n'est pas encore un souvenir mais il serait vain de nier le déclin observé ces dernières années. Si Camelot, la capitale, reste un centre de commerce et d'études, la merveille du monde civilisé, les frontières du royaume sont le théâtre de raids ennemis de plus en plus fréquents. Seule l'union sacrée des différents peuples du Royaume d'Arthur pourra assurer la pérennité et la survie de l'héritage laissé par le grand Roy.
 
Les races (Guide pour les classes d'Albion)
 
Les Bretons constituent la majorité de la population et fournissent le gros des contingents de l'armée qui s'en vont défier les envahisseurs démoniaques. Courageux, fiers et loyal, ce peuple qui sut conquérir un vaste royaume sous l'égide du grand Roy Arthur se bat maintenant pour conserver ses acquis, sa civilisation. C'est dans l'adversité que les Bretons font preuve de leurs plus grandes qualités, et notamment d'une vaillance et d'une opiniâtreté à toute épreuve.
 
Sous la pression constante de leurs ennemis, les Highlanders ont été obligé de quitter leurs collines natales pour le plus grand bonheur de l'armée royale où leurs qualités de force et d'endurance font merveille. Un vieux proverbe rappelait pourtant aux barbares des contrées lointaines de ne jamais réveiller la légendaire impétuosité des Highlanders. Désormais il est trop tard...
 
Avalon la belle, mythique berceau d'origine des Avaloniens. Les colonnes d'albâtre et de porphyre d'Avalon la Mystérieuse sont supposées s'élever au c?ur des brumes insondables du marais qui portent son nom. Nul voyageur pourtant n'a pu apporter de témoignages créditant son existence et certains des érudits du Royaume doutent même de sa véracité. Les Avaloniens existent bel et bien, c'est en revanche une certitude, mais ils sont peu diserts sur leurs origines. Particulièrement doués pour manipuler la magie, leur contribution à la défense du royaume est inestimable. Les bonnes gens ne peuvent s'empêcher de craindre ces personnages énigmatiques, mais s'agit-il d'un solide bon sens ou d'une crainte injustifiée, seul l'avenir pourra le révéler...
 
Les Sarrasins sont les descendants de Sire Palomides, ce courageux chevalier qui vint de si loin pour seconder Arthur dans son oeuvre de conquête et de justice. Ils sont généralement plus adroits et agiles que les Bretons, et sont très appréciés pour leurs talents d'éclaireurs, notamment dans les rangs des Défenseurs d'Albion où ils ont toujours servi avec loyauté et bravoure.
 
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Hibernia
Les peuples d'Hibernia peuvent être séparés en deux parties. Après la chute du Voile, les races souterraines, les elfes et les lurikeens, ont rejoint les celtes et les firbolgs à la surface. Cependant, bien que combattant côte à côte, leurs origines sont bien différentes. D'un côté, les firbolgs, descendants sylvestres des géants, et les celtes, humains fiers et braves sont liés à la nature. Ils l'adorent et la protégent. De l'autre, les elfes et les lurikeens sont des créatures magiques de l'Autre-Monde. La chute du Voile leur a permis de prendre part aux combats contre les Royaumes de Midgard et Albion. Quelle que soit l'origine de leurs pouvoirs (nature ou Autre-Monde), les Hiberniens sont particulièrement aptes à utiliser la magie. Cela explique leur tendance à délaisser le combat purement physique.
 
Les races (Guide pour les classes d'Hibernia)
 
Les elfes, créatures étranges et énigmatiques, sont originaires de l'Autre-Monde. D'une grande beauté (les légendes prétendent que plus d'un celte se serait perdu dans les yeux d'une elfe), ils sont issus de la magie même. Il n'est donc pas surprenant que la manipulation des arcanes n'ait aucun secret pour eux.
Ce sont des alliés de choix pour les habitants de la surface d'Hibernia, cependant les rumeurs les plus folles courent sur la façon dont les humains ont réussi à forger une alliance avec ces êtres qui les ont si longtemps méprisés.
 
Les celtes sont les humains d'Hibernia. Ils sont très proches de la nature. Lors des attaques des forces d'Albion et de Midgard, ils ont été les premiers à prendre les armes et à repousser l'envahisseur. Bien que reconnus pour leur talents martiaux, ils ont appris avec le temps à développer leurs talents psychiques, ce qui a fait d'eux des combattants complets. Leur foi envers la nature est sans faille et nul doute que leur courage leur permettra d'affronter les ennemis d'Hibernia sans faiblir.
 
Les Firbolgs, larges créatures humanoïdes, peuplent Hibernia aussi loin que l'on peut s'en souvenir. Soupçonnés d'être un métissage d'humains et de géants, ils vivent dans les milieux sylvestres et possèdent la même affinité avec la nature que les celtes. Leurs caractéristiques physiques sont impressionnantes et font d'eux des guerriers puissants et endurants. Bien qu'ayant recours aux dons de la Nature, il se refusent à utiliser toute autre forme de magie. Ils n'ont accepté la présence des deux peuples magiques que par nécessité car la protection d'Hibernia est la seule chose qui leur importe.
 
Les Lurikeens, provenant de l'Autre-Monde au même titre que les elfes, ont franchi le Voile en même temps que ces derniers. Petits, rapides, adroits et espiègles (souvent aux dépends de leurs nouveaux alliés), ces créatures magiques étaient plus présentes dans les légendes des celtes que dans leur quotidien. Suite aux premiers raids d'Albion et de Midgard, les celtes ont vu surgir ces êtres de derrière le Voile. Passées les premières craintes de voir un troisième envahisseur débarquer, le petit peuple fut reçu avec les égards dus à un allié de choix et ils rendirent justice à cette hospitalité en s'engageant tout aussi vaillamment que les gigantesques Firbolgs, leur don pour la Magie et la Discrétion étant très apprécié.
 
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Midgard
Les habitants de Midgard, Vikings ou autres créatures, vivent depuis toujours dans un monde hostile et glacé. Fiers, forts et endurcis, ils ne craignent pas le combat et se battent farouchement pour l'honneur de leurs terres. Leurs dieux accordent une part de leurs pouvoirs aux meilleurs d'entre eux, afin qu'ils puissent se surpasser sur le champ de bataille et terrasser leurs ennemis. Certes, ce don n'est peut-être pas la plus puissante des magies, mais alliée à la force et à l'honneur, elle contribue grandement à la réputation des Midgardiens. Quatre races des terres du Nord ont allié leurs forces contre l'ennemi
 
Les races (Guide pour les classes de Midgard)
 
Les Vikings, les Humains de Midgard. Bien plus grands et forts que la moyenne, ils sont tenaces et endurants. Ils se battent avec honneur et bravoure, massacrant leurs ennemis aux noms de leurs dieux. Les Vikings vénèrent les Aesirs comme les Jotuns, mais aucun d'entre eux n'est connu pour vénérer Ymir, car après tout il n'est qu'un géant terrassé et vaincu par les dieux.
 
Les Nains, créatures souterraines de Midgard, à la longévité exemplaire, aiment à consacrer leur temps à la réalisation d'?uvres complexes et d'une grande qualité. Mais lorsque cela devient nécessaire, ils s'harnachent de leurs lourdes armures et de leurs redoutables marteaux de guerre, et s'en vont briser les crânes de leurs ennemis. Les Nains aussi vénèrent les Aesirs comme les Jotuns, mais Ymir refuse ses dons à ceux qui fouillent et pillent son corps.
 
Les Trolls, gigantesques créatures dont seule la lenteur égale la force. Ces êtres de pierre ne vivent que pour le combat, qu'ils élèvent au rang de style de vie et pratiquent en toute occasion. Leur effroyable réputation n'est pas usurpée et il n'est d'ailleurs pas rare de les voir dévorer les cadavres de leurs ennemis vaincus. Malgré leurs capacités intellectuelles réduites, les Trolls vénèrent les Aesirs qui les guident au combat, et méprisent les Jotuns qui ne sont pour eux que lâches et sournois. La magie n'est pas leur fort, mais du fait de leur lien élémentaire avec Ymir, certains d'entre eux arrivent à user des dons du géant déchu.
 
Les Kobolds, petits êtres perfides, sont fourbes et sournois. Rapides et habiles, les Kobolds excellent dans les talents mesquins, vénérant en priorité Loki et les autres Jotuns. Certains Aesirs peuvent parfois attirer leur dévotions, mais seuls Odin, Tyr et Bragi semblent avoir des faveurs parmi les peaux bleues. D'aucuns prétendent que c'est sur l'injonction de Loki même que ce peuple se fédéra pour rejoindre les armées de Midgard, et ces même personnes ne manquent pas de s'inquiéter du prix caché de cette surprenante alliance.
 
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Le 19 février 2003, le 1er add on de DAoC sort et ns offre un tas de nouveautés exceptionelles !
 
Shrouded Isles est la première extension officielle du jeu Dark Age of Camelot. Cette extension étend considérablement les possibilités du jeu original. Vous aurez désormais accès à de nouvelles classes de personnages, de nouvelles races, trois nouveaux continents à explorer, et un tout nouveau moteur graphique pour vivre des aventures encore plus intenses. Voici quelques exemples des nouvelles possibilités apportées par Shrouded Isles :  
   - Un nouveau moteur graphique de dernière génération
   - Une gestion des sons et des musiques de manière totalement dynamique
   - 3 nouveaux continents à explorer
   - 3 nouvelles races (une par royaume)
   - 6 nouvelles classes de personnages (deux par royaume)
   Evidemment ce ne sont pas les seules nouveautés de cette extension. Shrouded Isles contient des dizaines de nouvelles quêtes, armes, armures, monstres et pnjs. Les monstres bénéficient également de comportements scriptés plus fins, pour des rencontres encore plus « épiques ».
Lien : http://camelot-europe.goa.com/fr/home.php (rubrique extension)
 
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25 février 2004, Trials of Atlantis, le second add on de DAoC
 
Trials of Atlantis est une nouvelle extension officielle du jeure Dark Age of Camelot. Cette extension permet aux joueurs d'aller explorer les derniers vestiges de la civilisation disparue de l'Atlantide. Les joueurs en quête de richesses et d'aventures, d'artefacts oubliés et de savoirs anciens, devront s'aventurer sur les eaux d'un océan peuplé de monstres étranges ou les périls les guetteront aussi bien au sein des rares îles épargnées par le cataclysme que sous la surface de ces eaux traîtresses.
L'héritage atlante recèlera de nombreuses surprises et c'est à présent aux champions des rayaumes d'Albion d'Hibernia et de Midgard de se montrer digne du savoir et de la sagesse des anciens.  
   - Amélioration du moteur graphique (nouvelles textures, zones sous-marines, nouvelles végétation...)  
   - 4 nouveaux continents à explorer (Océania, Stygie, Volcania et Aérus)
   - 3 nouvelles races (une par royaume)  
   Et comme pour le 1er add on de DAoC, de nouvelles armes, armures, quests... Reste t-il des atlantes ds ces ruines ?
Lien : http://camelot-europe.goa.com/fr/home.php (rubrique extension)
 
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Liens
Enfin voici qqs liens utiles on ne décrit pas tout du jeu ds ce 1er post, a vous de partir a l'aventure, de faire mon votre chemin, et de trouver vos compagnons d'armes.
 
Eng
http://www.camelotherald.com/index.shtml :Site off US
http://daoc.catacombs.com/ :Site d'infos avec builder
http://daoc.warcry.com/ :Site infos et quests
http://camelot.allakhazam.com :Infos diverses
http://www.camelot-seer.com :Chroniques et états des serveurs (possessions de forts, etc...)
http://www.aros.net/~fumigatr/daoc [...] ulator.htm :Site pour l'artisanat (craft)
 
Fr
http://camelot-europe.goa.com/fr/home.php :Site off FR
http://library.l9c.org/ :La librairie, célèbre site pour quests, items...
http://camelot.jeuxonline.info/ :Infos diverses
http://www.hellangels.net/ :Chroniques FR avec un tas de détails
http://ibelgique.ifrance.com/banque-images/spellcraft :Introduction au spellcraft (Arca et Alchi)
http://daoc.cabuzel.net/ :Site sur les RA
 
Divers
http://forums.jeuxonline.info/foru [...] forumid=19 :Forum de la communauté DAoC FR
http://guildes.jeuxonline.info/?pa [...] p&idjeu=15 :Répertoire des guildes FR

n°1798937
latoucheF7​duclavier

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Posté le 15-03-2004 à 23:27:31  profilanswer
 

 
A la croisée des chemins entre le monde légendaire des Chevaliers de la Table Ronde, la mythologie Scandinave et la culture Celtique, Dark Age of Camelot plonge les joueurs dans un univers épique peuplé de créatures mythologiques et de personnages héroïques. Le jeu débute après la mort du Roi Arthur. Son royaume, Albion, souffre désespérément de l'absence de son autorité, laissant le pays en proie à de multiples offensives. Les royaumes ennemis, qui différent par leur géographie, les races et les classes de personnage, sont Hibernia, une île sauvage où vivent les mystiques Celtes, et Midgard, lointaines terres glacées peuplées de barbares Vikings. L'enjeu de ces luttes réside dans la protection de reliques, précieux talismans aux propriétés bénéfiques, qui sont gardées au coeur de chacun de ces trois royaumes.  
 
- Un univers en ligne persistant entièrement traduit, où s'allient et s'affrontent plus de 3 000 joueurs simultanés par serveur.
- Un système de combat joueur contre joueur (PvP) unique en son genre : affrontez les royaumes ennemis, prenez possession des places fortes, capturez les reliques, devenez un seigneur de guerre.
- Un univers épique animé par des maîtres de jeu, inspiré des légendes arthuriennes et des mythologies Celtiques et Nordiques. Participez aux quêtes et aux animations, et devenez une figure légendaire de votre royaume.
- Douze races différentes, de multiples professions et spécialités. Charmez des bêtes sauvages, concevez des armes de sièges, profitez des mécanismes avancés de guildes, de commerce et d'artisanat. Devenez un maître d'arme, un puissant magicien ou un habile artisan.
- Un moteur graphique puissant, NetImmerse, avec lequel votre expérience du jeu prend une nouvelle dimension
- Vue 3D entièrement configurable, interface riche et intuitive?
- Vous pouvez consulter notre bibliothèque dès maintenant ! http://camelot-europe.goa.com/news [...] ubrique=88
 
 
Code :
 
  MMORPG : Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Soit en français : jeu de role en ligne massivement multijoueur. Caractéristiques : nécessite impérativement une connexion au Net, un numéro de CB et du temps. Chaque joueur incarne un personnage qu'il fait évoluer dans un monde virtuel persistant. Il y accomplit des quêtes, cherche et trouve des compagnons... Comme dans un jeu de rôle informatique classique sauf que la plupart des personnages rencontrés sont aussi des joueurs, parfois jusqu'à plusieurs milliers simultanément !
 
 
Vous avez donc 3 realm (royaume) ds Dark Age of Camelot (DAoC) : Albion (Le royaume des chevaliers et des princesses), Hibernia (Là où la magie ne fait qu'une avec la nature) et Midgard (le royaume où les vikings, troll et nains ne font que boire de la bière), à savoir lorsque vs commencez un perso il vs faut exp jusqu'au lv5 pour vs spécialisez ds tel ou tel classe.
 
Albion
La grandeur du royaume fondé par Arthur et ses chevaliers n'est pas encore un souvenir mais il serait vain de nier le déclin observé ces dernières années. Si Camelot, la capitale, reste un centre de commerce et d'études, la merveille du monde civilisé, les frontières du royaume sont le théâtre de raids ennemis de plus en plus fréquents. Seule l'union sacrée des différents peuples du Royaume d'Arthur pourra assurer la pérennité et la survie de l'héritage laissé par le grand Roy.
 
Les races (Guide pour les classes d'Albion)
 
Les Bretons constituent la majorité de la population et fournissent le gros des contingents de l'armée qui s'en vont défier les envahisseurs démoniaques. Courageux, fiers et loyal, ce peuple qui sut conquérir un vaste royaume sous l'égide du grand Roy Arthur se bat maintenant pour conserver ses acquis, sa civilisation. C'est dans l'adversité que les Bretons font preuve de leurs plus grandes qualités, et notamment d'une vaillance et d'une opiniâtreté à toute épreuve.
 
Sous la pression constante de leurs ennemis, les Highlanders ont été obligé de quitter leurs collines natales pour le plus grand bonheur de l'armée royale où leurs qualités de force et d'endurance font merveille. Un vieux proverbe rappelait pourtant aux barbares des contrées lointaines de ne jamais réveiller la légendaire impétuosité des Highlanders. Désormais il est trop tard...
 
Avalon la belle, mythique berceau d'origine des Avaloniens. Les colonnes d'albâtre et de porphyre d'Avalon la Mystérieuse sont supposées s'élever au c?ur des brumes insondables du marais qui portent son nom. Nul voyageur pourtant n'a pu apporter de témoignages créditant son existence et certains des érudits du Royaume doutent même de sa véracité. Les Avaloniens existent bel et bien, c'est en revanche une certitude, mais ils sont peu diserts sur leurs origines. Particulièrement doués pour manipuler la magie, leur contribution à la défense du royaume est inestimable. Les bonnes gens ne peuvent s'empêcher de craindre ces personnages énigmatiques, mais s'agit-il d'un solide bon sens ou d'une crainte injustifiée, seul l'avenir pourra le révéler...
 
Les Sarrasins sont les descendants de Sire Palomides, ce courageux chevalier qui vint de si loin pour seconder Arthur dans son oeuvre de conquête et de justice. Ils sont généralement plus adroits et agiles que les Bretons, et sont très appréciés pour leurs talents d'éclaireurs, notamment dans les rangs des Défenseurs d'Albion où ils ont toujours servi avec loyauté et bravoure.
 
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Hibernia
Les peuples d'Hibernia peuvent être séparés en deux parties. Après la chute du Voile, les races souterraines, les elfes et les lurikeens, ont rejoint les celtes et les firbolgs à la surface. Cependant, bien que combattant côte à côte, leurs origines sont bien différentes. D'un côté, les firbolgs, descendants sylvestres des géants, et les celtes, humains fiers et braves sont liés à la nature. Ils l'adorent et la protégent. De l'autre, les elfes et les lurikeens sont des créatures magiques de l'Autre-Monde. La chute du Voile leur a permis de prendre part aux combats contre les Royaumes de Midgard et Albion. Quelle que soit l'origine de leurs pouvoirs (nature ou Autre-Monde), les Hiberniens sont particulièrement aptes à utiliser la magie. Cela explique leur tendance à délaisser le combat purement physique.
 
Les races (Guide pour les classes d'Hibernia)
 
Les elfes, créatures étranges et énigmatiques, sont originaires de l'Autre-Monde. D'une grande beauté (les légendes prétendent que plus d'un celte se serait perdu dans les yeux d'une elfe), ils sont issus de la magie même. Il n'est donc pas surprenant que la manipulation des arcanes n'ait aucun secret pour eux.
Ce sont des alliés de choix pour les habitants de la surface d'Hibernia, cependant les rumeurs les plus folles courent sur la façon dont les humains ont réussi à forger une alliance avec ces êtres qui les ont si longtemps méprisés.
 
Les celtes sont les humains d'Hibernia. Ils sont très proches de la nature. Lors des attaques des forces d'Albion et de Midgard, ils ont été les premiers à prendre les armes et à repousser l'envahisseur. Bien que reconnus pour leur talents martiaux, ils ont appris avec le temps à développer leurs talents psychiques, ce qui a fait d'eux des combattants complets. Leur foi envers la nature est sans faille et nul doute que leur courage leur permettra d'affronter les ennemis d'Hibernia sans faiblir.
 
Les Firbolgs, larges créatures humanoïdes, peuplent Hibernia aussi loin que l'on peut s'en souvenir. Soupçonnés d'être un métissage d'humains et de géants, ils vivent dans les milieux sylvestres et possèdent la même affinité avec la nature que les celtes. Leurs caractéristiques physiques sont impressionnantes et font d'eux des guerriers puissants et endurants. Bien qu'ayant recours aux dons de la Nature, il se refusent à utiliser toute autre forme de magie. Ils n'ont accepté la présence des deux peuples magiques que par nécessité car la protection d'Hibernia est la seule chose qui leur importe.
 
Les Lurikeens, provenant de l'Autre-Monde au même titre que les elfes, ont franchi le Voile en même temps que ces derniers. Petits, rapides, adroits et espiègles (souvent aux dépends de leurs nouveaux alliés), ces créatures magiques étaient plus présentes dans les légendes des celtes que dans leur quotidien. Suite aux premiers raids d'Albion et de Midgard, les celtes ont vu surgir ces êtres de derrière le Voile. Passées les premières craintes de voir un troisième envahisseur débarquer, le petit peuple fut reçu avec les égards dus à un allié de choix et ils rendirent justice à cette hospitalité en s'engageant tout aussi vaillamment que les gigantesques Firbolgs, leur don pour la Magie et la Discrétion étant très apprécié.
 
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Midgard
Les habitants de Midgard, Vikings ou autres créatures, vivent depuis toujours dans un monde hostile et glacé. Fiers, forts et endurcis, ils ne craignent pas le combat et se battent farouchement pour l'honneur de leurs terres. Leurs dieux accordent une part de leurs pouvoirs aux meilleurs d'entre eux, afin qu'ils puissent se surpasser sur le champ de bataille et terrasser leurs ennemis. Certes, ce don n'est peut-être pas la plus puissante des magies, mais alliée à la force et à l'honneur, elle contribue grandement à la réputation des Midgardiens. Quatre races des terres du Nord ont allié leurs forces contre l'ennemi
 
Les races (Guide pour les classes de Midgard)
 
Les Vikings, les Humains de Midgard. Bien plus grands et forts que la moyenne, ils sont tenaces et endurants. Ils se battent avec honneur et bravoure, massacrant leurs ennemis aux noms de leurs dieux. Les Vikings vénèrent les Aesirs comme les Jotuns, mais aucun d'entre eux n'est connu pour vénérer Ymir, car après tout il n'est qu'un géant terrassé et vaincu par les dieux.
 
Les Nains, créatures souterraines de Midgard, à la longévité exemplaire, aiment à consacrer leur temps à la réalisation d'?uvres complexes et d'une grande qualité. Mais lorsque cela devient nécessaire, ils s'harnachent de leurs lourdes armures et de leurs redoutables marteaux de guerre, et s'en vont briser les crânes de leurs ennemis. Les Nains aussi vénèrent les Aesirs comme les Jotuns, mais Ymir refuse ses dons à ceux qui fouillent et pillent son corps.
 
Les Trolls, gigantesques créatures dont seule la lenteur égale la force. Ces êtres de pierre ne vivent que pour le combat, qu'ils élèvent au rang de style de vie et pratiquent en toute occasion. Leur effroyable réputation n'est pas usurpée et il n'est d'ailleurs pas rare de les voir dévorer les cadavres de leurs ennemis vaincus. Malgré leurs capacités intellectuelles réduites, les Trolls vénèrent les Aesirs qui les guident au combat, et méprisent les Jotuns qui ne sont pour eux que lâches et sournois. La magie n'est pas leur fort, mais du fait de leur lien élémentaire avec Ymir, certains d'entre eux arrivent à user des dons du géant déchu.
 
Les Kobolds, petits êtres perfides, sont fourbes et sournois. Rapides et habiles, les Kobolds excellent dans les talents mesquins, vénérant en priorité Loki et les autres Jotuns. Certains Aesirs peuvent parfois attirer leur dévotions, mais seuls Odin, Tyr et Bragi semblent avoir des faveurs parmi les peaux bleues. D'aucuns prétendent que c'est sur l'injonction de Loki même que ce peuple se fédéra pour rejoindre les armées de Midgard, et ces même personnes ne manquent pas de s'inquiéter du prix caché de cette surprenante alliance.
 
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Le 19 février 2003, le 1er add on de DAoC sort et ns offre un tas de nouveautés exceptionelles !
 
Shrouded Isles est la première extension officielle du jeu Dark Age of Camelot. Cette extension étend considérablement les possibilités du jeu original. Vous aurez désormais accès à de nouvelles classes de personnages, de nouvelles races, trois nouveaux continents à explorer, et un tout nouveau moteur graphique pour vivre des aventures encore plus intenses. Voici quelques exemples des nouvelles possibilités apportées par Shrouded Isles :  
   - Un nouveau moteur graphique de dernière génération
   - Une gestion des sons et des musiques de manière totalement dynamique
   - 3 nouveaux continents à explorer
   - 3 nouvelles races (une par royaume)
   - 6 nouvelles classes de personnages (deux par royaume)
   Evidemment ce ne sont pas les seules nouveautés de cette extension. Shrouded Isles contient des dizaines de nouvelles quêtes, armes, armures, monstres et pnjs. Les monstres bénéficient également de comportements scriptés plus fins, pour des rencontres encore plus « épiques ».
Lien : http://camelot-europe.goa.com/fr/home.php (rubrique extension)
 
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25 février 2004, Trials of Atlantis, le second add on de DAoC
 
Trials of Atlantis est une nouvelle extension officielle du jeure Dark Age of Camelot. Cette extension permet aux joueurs d'aller explorer les derniers vestiges de la civilisation disparue de l'Atlantide. Les joueurs en quête de richesses et d'aventures, d'artefacts oubliés et de savoirs anciens, devront s'aventurer sur les eaux d'un océan peuplé de monstres étranges ou les périls les guetteront aussi bien au sein des rares îles épargnées par le cataclysme que sous la surface de ces eaux traîtresses.
L'héritage atlante recèlera de nombreuses surprises et c'est à présent aux champions des rayaumes d'Albion d'Hibernia et de Midgard de se montrer digne du savoir et de la sagesse des anciens.  
   - Amélioration du moteur graphique (nouvelles textures, zones sous-marines, nouvelles végétation...)  
   - 4 nouveaux continents à explorer (Océania, Stygie, Volcania et Aérus)
   - 3 nouvelles races (une par royaume)  
   Et comme pour le 1er add on de DAoC, de nouvelles armes, armures, quests... Reste t-il des atlantes ds ces ruines ?
Lien : http://camelot-europe.goa.com/fr/home.php (rubrique extension)
 
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Liens
Enfin voici qqs liens utiles on ne décrit pas tout du jeu ds ce 1er post, a vous de partir a l'aventure, de faire mon votre chemin, et de trouver vos compagnons d'armes.
 
Eng
http://www.camelotherald.com/index.shtml :Site off US
http://daoc.catacombs.com/ :Site d'infos avec builder
http://daoc.warcry.com/ :Site infos et quests
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http://www.camelot-seer.com :Chroniques et états des serveurs (possessions de forts, etc...)
http://www.aros.net/~fumigatr/daoc [...] ulator.htm :Site pour l'artisanat (craft)
 
Fr
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http://library.l9c.org/ :La librairie, célèbre site pour quests, items...
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n°1798939
starky
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Posté le 15-03-2004 à 23:27:39  profilanswer
 


 
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n°1798940
starky
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penser a pak : DKP!
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pak2kro

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n°1798946
garphild
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pak2kro

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pak2kro

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stewind
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Posté le 15-03-2004 à 23:28:49  profilanswer
 

Biographie de Jacques Chirac Actualités - Forum - Photos - Biographie  
 
 
 
 
© AFP  
Candidat déclaré, Jacques Chirac se présente à la présidentielle pour la quatrième fois consécutive. N?ayant pas vraiment de rival sérieux à droite, le chef de l?Etat avec les événements du 11 septembre dernier a retrouvé toute sa stature. Depuis 1997, date de la dissolution, il cohabite avec un gouvernement de gauche.  
 
Enarque pourfendant les technocrates, maire de Paris et député de Corrèze, deux fois Premier ministre, plusieurs fois ministre, Jacques Chirac conserve une image de fonceur et de battant alors que ses détracteurs dénoncent, depuis toujours, sa démagogie et le présentent comme un caméléon. Collaborateur de Georges Pompidou à partir de 1962, il fait partie des «jeunes loups» que le Premier ministre de Charles de Gaulle envoie conquérir les bastions de la gauche. Elu député de Corrèze, en 1967, il devient dans la foulée secrétaire d'Etat à l'Emploi. En mai 1968, quand Georges Pompidou quitte Matignon, il reste proche de ce dernier tout en restant au gouvernement. Ministre de l'Intérieur à la mort de Pompidou, en 1974, il lance «l'appel des 43» pour favoriser l'élection de Valéry Giscard d'Estaing, convaincu que le gaulliste Jacques Chaban-Delmas sera battu par le socialiste François Mitterrand.  
 
En contrepartie de ce soutien, il est nommé Premier ministre mais ses relations avec le Président Giscard d'Estaing se dégradent et en 1976, il démissionne avec fracas, cédant sa place à Raymond Barre. C'est à cette époque qu'il reprend en main le mouvement gaulliste et qu'il crée le Rassemblement pour la République (RPR) dont il fait une puissante machine électorale. En 1977, il conquiert la mairie de Paris où il reste pendant 18 ans. C'est en 1981 qu'il se présente pour la première fois à l'élection présidentielle contre Valéry Giscard d'Estaing où il n'obtient que 18% des suffrages. En 1986, après la victoire du RPR et de l'UDF aux législatives, il devient Premier ministre de la première cohabitation, avec comme objectif l'Elysée deux ans plus tard, mais il est battu au second tour par François Mitterrand. En 1992, après avoir traversé une période de doute, il s'investit de nouveau dans le débat politique et vote «oui» au traité de Maastricht, contre la majorité du RPR. Ce n'est qu'en 1995, lors de sa troisième tentative au poste suprême qu'il l'emporte face à Lionel Jospin avec 52,6% des voix. Lionel Jospin qu'il prend comme Premier ministre, en 1997, quand la gauche remporte les élections législatives, après la dissolution de l'Assemblée nationale.  
 
 

n°1798952
stewind
Rockeur du dimanche
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Posté le 15-03-2004 à 23:28:51  profilanswer
 

Biographie de Jacques Chirac Actualités - Forum - Photos - Biographie  
 
 
 
 
© AFP  
Candidat déclaré, Jacques Chirac se présente à la présidentielle pour la quatrième fois consécutive. N?ayant pas vraiment de rival sérieux à droite, le chef de l?Etat avec les événements du 11 septembre dernier a retrouvé toute sa stature. Depuis 1997, date de la dissolution, il cohabite avec un gouvernement de gauche.  
 
Enarque pourfendant les technocrates, maire de Paris et député de Corrèze, deux fois Premier ministre, plusieurs fois ministre, Jacques Chirac conserve une image de fonceur et de battant alors que ses détracteurs dénoncent, depuis toujours, sa démagogie et le présentent comme un caméléon. Collaborateur de Georges Pompidou à partir de 1962, il fait partie des «jeunes loups» que le Premier ministre de Charles de Gaulle envoie conquérir les bastions de la gauche. Elu député de Corrèze, en 1967, il devient dans la foulée secrétaire d'Etat à l'Emploi. En mai 1968, quand Georges Pompidou quitte Matignon, il reste proche de ce dernier tout en restant au gouvernement. Ministre de l'Intérieur à la mort de Pompidou, en 1974, il lance «l'appel des 43» pour favoriser l'élection de Valéry Giscard d'Estaing, convaincu que le gaulliste Jacques Chaban-Delmas sera battu par le socialiste François Mitterrand.  
 
En contrepartie de ce soutien, il est nommé Premier ministre mais ses relations avec le Président Giscard d'Estaing se dégradent et en 1976, il démissionne avec fracas, cédant sa place à Raymond Barre. C'est à cette époque qu'il reprend en main le mouvement gaulliste et qu'il crée le Rassemblement pour la République (RPR) dont il fait une puissante machine électorale. En 1977, il conquiert la mairie de Paris où il reste pendant 18 ans. C'est en 1981 qu'il se présente pour la première fois à l'élection présidentielle contre Valéry Giscard d'Estaing où il n'obtient que 18% des suffrages. En 1986, après la victoire du RPR et de l'UDF aux législatives, il devient Premier ministre de la première cohabitation, avec comme objectif l'Elysée deux ans plus tard, mais il est battu au second tour par François Mitterrand. En 1992, après avoir traversé une période de doute, il s'investit de nouveau dans le débat politique et vote «oui» au traité de Maastricht, contre la majorité du RPR. Ce n'est qu'en 1995, lors de sa troisième tentative au poste suprême qu'il l'emporte face à Lionel Jospin avec 52,6% des voix. Lionel Jospin qu'il prend comme Premier ministre, en 1997, quand la gauche remporte les élections législatives, après la dissolution de l'Assemblée nationale.  
 
 

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stewind
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Biographie de Jacques Chirac Actualités - Forum - Photos - Biographie  
 
 
 
 
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Candidat déclaré, Jacques Chirac se présente à la présidentielle pour la quatrième fois consécutive. N?ayant pas vraiment de rival sérieux à droite, le chef de l?Etat avec les événements du 11 septembre dernier a retrouvé toute sa stature. Depuis 1997, date de la dissolution, il cohabite avec un gouvernement de gauche.  
 
Enarque pourfendant les technocrates, maire de Paris et député de Corrèze, deux fois Premier ministre, plusieurs fois ministre, Jacques Chirac conserve une image de fonceur et de battant alors que ses détracteurs dénoncent, depuis toujours, sa démagogie et le présentent comme un caméléon. Collaborateur de Georges Pompidou à partir de 1962, il fait partie des «jeunes loups» que le Premier ministre de Charles de Gaulle envoie conquérir les bastions de la gauche. Elu député de Corrèze, en 1967, il devient dans la foulée secrétaire d'Etat à l'Emploi. En mai 1968, quand Georges Pompidou quitte Matignon, il reste proche de ce dernier tout en restant au gouvernement. Ministre de l'Intérieur à la mort de Pompidou, en 1974, il lance «l'appel des 43» pour favoriser l'élection de Valéry Giscard d'Estaing, convaincu que le gaulliste Jacques Chaban-Delmas sera battu par le socialiste François Mitterrand.  
 
En contrepartie de ce soutien, il est nommé Premier ministre mais ses relations avec le Président Giscard d'Estaing se dégradent et en 1976, il démissionne avec fracas, cédant sa place à Raymond Barre. C'est à cette époque qu'il reprend en main le mouvement gaulliste et qu'il crée le Rassemblement pour la République (RPR) dont il fait une puissante machine électorale. En 1977, il conquiert la mairie de Paris où il reste pendant 18 ans. C'est en 1981 qu'il se présente pour la première fois à l'élection présidentielle contre Valéry Giscard d'Estaing où il n'obtient que 18% des suffrages. En 1986, après la victoire du RPR et de l'UDF aux législatives, il devient Premier ministre de la première cohabitation, avec comme objectif l'Elysée deux ans plus tard, mais il est battu au second tour par François Mitterrand. En 1992, après avoir traversé une période de doute, il s'investit de nouveau dans le débat politique et vote «oui» au traité de Maastricht, contre la majorité du RPR. Ce n'est qu'en 1995, lors de sa troisième tentative au poste suprême qu'il l'emporte face à Lionel Jospin avec 52,6% des voix. Lionel Jospin qu'il prend comme Premier ministre, en 1997, quand la gauche remporte les élections législatives, après la dissolution de l'Assemblée nationale.  
 
 

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Posté le 15-03-2004 à 23:29:10  profilanswer
 

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