CR GRIM DAWN
Après 6-7 ans de développement et 3 ans d'early access le HnS successeur de Titan Quest sort enfin officiellement tout en restant dans l'ombre des grands.
Voici un modeste CR.
Avec quelques 350h de jeu je me permets de livrer mon humble avis.
Je ne suis pas expert en HnS, ayant rarement réellement accroché plus que ça à un jeu du genre, mais j'ai toujours eu envie de les essayer et cette fois-ci ça a pris grave.
Génése
Commençons par un peu d'histoire (molette si osef).
Le studio Iron lore décéde inopinément en 2008 après avoir livré en 2007 l'extension Immortal Throne à Titan Quest (un des HnS les plus brillants des années 2000).
Deux membres du studio (game designer et programmeur) fondent Crate Entertainement et récupérent un embryon du dernier projet d'Iron Lore (Black Legion) avec au passage le moteur de TQ.
Ils annoncent en 2009 travailler sur un A-rpg, Grim Dawn donc, cependant avec 2 personnes seulement à plein temps le projet avance très lentement.
En 2012, encouragés par la communauté TQ, Crate lane un KS qui rencontre un assez grand succès avec plus de 500 000 $ récoltés.
Ils pourront ainsi embaucher 5 personnes, ex employés de 38 Studios, les créateurs de Kingdom of Amalur.
Le jeu arrive sur Steam en accès anticipé mi 2013.
Les choses s’accélèrent en 2014 et le jeu reçoit des maj régulièrement pour enfin aboutir à une version finale fin 2015 avec au passage 2 nouvelles recrues de marque:
Scott Duquette, l'environnement art director de Bioshock Infinite et surtout Eric Sexton, Artist/Designer sur Diablo 1 et 2.
Le principe
Vous savez certainement déjà à quoi vous attendre mais pour les non initiés le jeu se présente comme un HnS classique (A-rpg bourrin en vue de dessus).
Très proche de Titan Quest et Diablo 2.
On défonce du mob, remplit des quêtes, gagne de l'xp, des sous, de l'équipement, des compétences..
Bref on devient plus balèze pour pouvoir défoncer encore plus de mobs.. etc
Technique
Visuellement le moteur de TQ accuse un peu son âge mais poussé dans ses retranchements il propose un rendu qui n'a pas à rougir face à la concurrence.
On notera quelques effets et textures un peu cracra si on zoom mais globalement c'est réussi.
En action c'est plutôt flatteur voir impressionnant lorsque l'on commence à exploser des paquets de mobs en combinant ses skills.
Attention à ne pas se fier à la première heure de jeu, plutôt morne à ce niveau.
Les décors sont très réussis (notamment l'acte2 depuis la dernière maj
) et variés, on peut trouver en vrac: du village, du marais, du canyon/far west, des ruines/temples, des champs, de la forêt, de la montagne, des fortifications..
A noter que le jeu propose des effets météo, ce qui participe énormément à la qualité du rendu et à la diversité.
Le level design est travaillé avec pas mal de verticalité, assez rare pour un jeu du genre.
La direction artistique fait globalement dans le sombre et le sinistre façon diablo 1&2 ou Path of Exile hormis l'acte 2 qui tranche un peu et rappellera plutôt TQ.
Le bestiaire est consistant, varié et réussi, aucune faute de goût je trouve
Bémol sur notre perso qui est plutôt laid et non customatisable, enfin bon, caché sous son armure ce n'est pas si scandaleux.
Concernant l'équipement, c'est inégal, certaines pièces sont assez moches et d'autres vraiment classes, ça sent le développement compliqué
La partie sonore fait le job avec de bonnes musiques qui participent bien à l'ambiance même si on aurait aimé plus de dynamisme dans les combats.
Les bruitages sont eux juste corrects.
Pas de VF pour l'instant mais il existe un patch fr amateur de bonne qualité.
Le jeu est maintenant très stable en solo (un peu moins en multi mais ça bosse dessus), l'opti s'est améliorée mais ça rame encore lorsque le jeu affiche des dizaines de mob à l'écran.
Background
L'histoire est assez développée, rien d’extraordinaire pour ce type de jeu mais le background est solide et marie classiques du genre et quelques originalités.
Nous sommes dans un monde apocalyptique dont les débris sont disputés par deux factions de vilains.
Au milieu les quelques groupes de survivants tentent de se regrouper et espèrent renverser la situation.
Vous incarnez un humain ayant été possédé par un Aetherial (esprit vilain) et bla bla vous êtes l'élu chargé de nettoyer le merdier (l'intro du jeu vous expliquera ça mieux que moi
).
C'est plutôt bien écrit et on trouve pas mal de bouquins si on cherche à en savoir plus.
La narration reste assez sommaire, hormis l'intro vous n'aurez que les bouquins et les dialogues (certains audio) pour développer l'histoire.
Le jeu ne manque pas d'humour malgré la fin du monde et certaines quêtes/dialogues sont assez drôles, on trouvera également pas mal de subtiles références cachées ici ou là (sda, DkS..)
L'ambiance fin du monde est définitivement bien retranscrite, notamment en fin de jeu.
Contenu
Nous avons 4 actes qui nécessitent une bonne vingtaine d'heures pour les parcourir totalement.
3 modes de difficultés:
- Normal - Vraiment facile mais vous pourrez activer un mode véteran pour plus de challenge. Une fois terminé vous débloquez le mode suivant.
- Elite - ça pique bien.
- Ultimate - ça fait carrement mal au fion.
C'est peu mais parfaitement dimensionné je trouve.
Reste le mode hardcore pour les vrais (pas essayé), cependant il n'ya quasiment pas de génération procédurale (hormis dans les donjons où vous aurez un cul de sac ici plutôt que là) du coup l’intérêt est limité, reste que certains semblent apprécier.
Parlons de la map justement, gigantesque et assez bien foutue avec pas mal de zones cachées et secrets à débloquer.
C'est très détaillé et certaines scènes sont composées avec soin et subtilité macabre
Le jeu propose 2 gros donjons "rogue like" assez difficiles mais gratifiants : accessibles en craftant une clé, la mort = sortie définitive, vous devrez relancer la session et recrafter la clé pour y retourner.
Vous pourrez également jouer en multi en créant ou rejoignant une partie.
Votre avancement en solo et multi est confondu (items/xp/quêtes).
* Les classes:
Le jeu propose 5 classes principales très différentes et assez complètes.
Particularité heritée de TQ, vous pourrez les combiner, ce qui donne 20 possibilités.
* Le loot:
Le jeu propose naturellement des centaines d'items uniques et d'ameliorations donnant parfois accès à des compétences supplémentaires.
+ Crate prévoit également d'ajouter un mode survival et de fournir des outils de modding et à plus long terme une extension est également prévue.
Gameplay
Le jeu possède des bases classiques.
Chaque classe propose un arbre de compétences actives/passives à débloquer en investissant des points d'xp.
Vous gagnez également des points d'attributs à distribuer sur vos 3 stats : physique/cunning/spirit.
A cela s'ajoute le système de dévotions commun à toutes les classes et ses constellations à débloquer fournissant bonus passifs et quelques skills (chance to proc), cela fait pas mal penser à l'arbre de PoE.
Les points s'obtiennent auprès d'autels que l'on croise en chemin, certains très bien cachés.
Ainsi il faudra réfléchir aux synergies et optimiser les points investis.
Encore plus de personnalisation donc.
Les mécaniques sont accessibles pour un novice et vite maîtrisées pour un habitué.
Le theorycrafting est très intéressant avec pas mal d'outils dispo grâce à la communauté du jeu très active.
Attardons nous sur le système de factions assez intéressant où vous devrez manager vos réputations.
Vous pourrez gagner en réputation auprès des factions alliées en éliminant leurs ennemis (champions/héros) et en accomplissant leurs quêtes.
Cela vous permettra de débloquer de nouveaux équipements et parfois des quêtes.
On vous demandera aussi de choisir entre 2 factions rivales, faisant passer les autres parmis les ennemis.
A préciser que les factions ennemies se détestent et se mettent volontiers sur la tronche, assez plaisant à constater en jeu
Lorsque vous atteignez le dernier niveau de détestation avec une faction vous pourrez faire apparaitre leur nemesis, un super boss qui vous bottera méchamment les fesses, ou vous dropera un bon item si vous parvenez à le terrasser.
Bon pour en arriver là le chemin est long, parlons donc brièvement du end game:
Finir le jeu en ultimate est loin d'être aisé (je n'y suis pas encore
)
Pour y parvenir il vous faudra un build optimisé à fond avec un équipement au poil qui devra être obtenu en farmant intensément les donjons à clé ou certains boss et en échangeant des items avec d'autres joueurs.
Cela suppose donc de refaire certaines zones en boucle, heureusement que le jeu possède suffisamment de variété et de fun pour limiter la répétitivité.
Tout dépend donc de votre sensibilité à ce niveau et si vous êtes de ceux qui veulent juste faire la campagne une fois en normal et c'est marre, passez votre chemin (ou alors à 5€ en solde quoi
).
Terminons par le feedback des combats.
La première heure est très pauvre à ce niveau, surtout comparé à Diablo 3.
Ca ressemble plus à l'entame de PoE, votre perso est un clodo qui tape comme une tata.
Après quelques levels on peut disposer de skills actifs qui vont commencer à agrémenter le gameplay.
Cela va s’améliorer régulièrement au fil de la partie pour peu que l'on façonne son build correctement, les coups gagneront autant en violence qu'en efficacité.
Au final les combats (notament en mélée) procurent beaucoup de plaisir, le jeu disposant d'un moteur physique assez "libre" permettant d'envoyer les mob valser contre un mur ou par dessus une corniche par exemple.
Le combat à distance donne la part belle aux armes à feu, original et plutôt spéctaculaire.
Je n'ai pas testé la magie mais j'ai hâte de m'y mettre.
GOTY HnS 2016
Pas aussi sexy qu'un D3, moins riche/complexe qu'un PoE, axé jeu solo, GD ne boxe à priori pas dans la même catégorie.
Il est cependant en train de faire son trou et on voit pas mal d'habitués de D3/PoE y prendre beaucoup de plaisir.
A la fois rafraichissant et s'appuyant sur des bases solides il représente un choix pertinent pour qui est à la recherche d'une alternative crédible aux 2 tenors, surtout pour 20-25 balles.
Screens

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