
CR DOOM
Doom : voilà un nom qui claque au vent de l’histoire vidéo-ludique tant les superlatifs associés sont courants. C’est pour cette raison que personne ne sera surpris si je débute ce compte rendu en abordant la notion de surhomme (Nietzsche) ainsi définie par Richard Roos : “Le Surhomme de Nietzsche est de nature égale au divin. Il est au-dessus des hommes et "plus haut des hommes que ceux-ci le sont du singe". Il ne doit pas se soucier des hommes, ni les gouverner : sa seule tâche est la transfiguration de l'existence”. Le parallèle, vous l’aurez compris, vise à poser la question suivante : Doom 2016 est-il au jeu vidéo ce que le surhomme est à l’espèce humaine ?
Bien. Maintenant que Teto est en PLS en pensant se taper de la branlette philosophique façon “CR : The Slaughtering Grouds”, revenons à un style plus classique. Doom : échec total, simple bon jeu, ou Goty ? Comme je l’ai dit, Doom est une légende dans ce milieu. Père fondateur d’un genre révolutionnaire ayant façonné le visage du jeu vidéo tel que nous le connaissons, colosse intemporel au gameplay toujours aussi excellent, et leçon de level design tel qu’on n’en a plus vu de la sorte depuis, sa légende repose sur une foule de points forts rendant l’exercice du reboot particulièrement périlleux pour Bethesda et Id Software post Carmack. Le pari est-il réussi ? La réponse, dans les lignes qui suivent (ou maintenant : la réponse est oui, tant pis pour le spoile
).
Visuels
J’ai entendu dire, ici ou là, que graphiquement, ce nouveau Doom n’était pas terrible terrible. Je n’ai pas été jusqu’à inspecter chaque texture afin de trouver l’innocente mouche à déflorer, mais en ce qui me concerne, j’ai trouvé le jeu superbe. Mais vraiment. Il y a une ambiance de taré, et un travail sur la lumière absolument monstrueux. Les développeurs ont réussi à créer des décors sombres et lugubres sans jamais nuire à la lisibilité grâce à un travail de tous les instants sur le contraste entre les ombres aux tracés nets et des décors aux couleurs affirmées. Sans parler du travail sur les éclairages qui peuvent faire basculer l’ambiance au sein d’une même pièce du tout au tout, jonglant entre l’aspect chirurgical d’un complexe scientifique et l’aspect diabolique d’une invasion infernale avec une adresse qui frise l’insolence.
Quant à la modélisation, elle est excellente, surtout en ce qui concerne le bestiaire, bourré de détails, qui parvient ce challenge insensé d’être moderne tout en restant fidèle aux sprites des années 90. Le travail fourni à ce niveau est exemplaire, chaque monstre est à l’écran tel qu’il était dans l’imaginaire du joueur de l’époque. D’ailleurs, les animations reprennent aussi les mouvements originels, en leur donnant un naturel inespéré eu égard des canons de l’époque. Pour moi c’est un sans-faute.
Autre chose : j’ai trouvé pour ma part qu’il y avait une certaine variété dans les décors. Ho, je vous vois venir de loin, Doom, c’est du laboratoire, de la planète mars, et des enfers. Pourtant, les développeurs ont mis un point d’honneur à varier les endroits visités afin de ne jamais sentir de lassitude. Pour cela, ils redoublé d’inventivité en déclinant chaque lieu, et en les mélangeant entre eux. Et surtout, ils ont fourni un travail de taré sur les ambiances via un jeu de couleurs en perpétuelle évolution. Encore une fois, le pari est réussi de mon point de vue, si l’on part du principe que l’on joue à Doom et non à The Witcher.


Son
Pour un jeu comme Doom, on est en droit d’attendre une musique rapide et nerveuse, capable de réveiller les pulsions primaires en quelques notes. Mais il faut faire attention car on peut vite tomber dans le cliché fainéant, tenant plus de la caricature que de l’ode à la barbarie. Là encore, Id Software s’en sort haut la main et parvient à livrer une bande originale mêlant guitares lourdes, riffs gras, et sonorités électro sinistres au possible. Les musiques soulignent l’action sans jamais prendre le pas, et rythment la progression avec une précision germanique certifiée. Mais ce n’est pas tout : non contente d’être efficace, la bande originale présente une diversité assez étonnante. Bien sûr, on reste au sein de la même identité sonore, la même ADN, mais chaque morceau possède sa personnalité, son atmosphère, et, st graal, arrive à faire écho à la mythique BO des premiers Doom sans s’adonner à la repompe facile.
Mais ce n’est pas tout. Chez Id Software, ils ont décidé de voir les choses en grand, et n’ont laissé aucun détail de côté. Ainsi, ils ont aussi particulièrement travaillé l’ambiance sonore. Le cri des monstre, ou encore le son des environnements sont franchement excellents. Et mieux encore, le bruit de chaque arme est, je n’ai pas peur des mots, parfait. La moindre détonation est jouissive, le moindre coup de shotgun est capable de provoquer une érection chez n’importe quelle personne convenablement constituée. Là encore, on a droit à un travail de taré pour que chaque seconde de jeu soit agréable. Et putain, ça fait du bien.
Armes
Puisqu’on parle des armes, arrêtons-nous dessus quelques instants, parce que là encore, c’est du travail d’orfèvre. Dans un FPS, et d’autant plus dans un fast fps à la Doom, le feeling des armes se doit de primer sur tout le reste. Et, au risque de me répéter, je me dois d’avouer qu’encore une fois, c’est du lourd. Du putain de lourd. Pas une arme n’est en dessous d’une autre. Pas une seule arme ne fait pitier, et chacune est un vrai régal à utiliser. A aucun moment je ne me suis dit “ha merde, non, pas celle-là”.
Mieux encore, Elles sont toutes utiles. En général, dans ce genre de jeu, on trouve son arme fétiche, et on n’en change plus. Ici, ce n’est pas le cas. Id Software a réussi le tour de force de donner à chaque arme son utilité, et à exploiter cela lors des combats. Pour la première fois depuis une éternité, j’ai été obligé de changer d’arme en plein combat afin de m’adapter à la situation, et d’optimiser mon DPS (croyez-moi, ce sera nécessaire).
Je sais que ça a l’air d’une évidence dit comme ça, ou du strict minimum, et pourtant, j’ai le sentiment que cette notion a été perdue depuis la chute des fast fps au profit de la vague post COD. Ce genre de petits détails qui rendaient la partie plus viscérale comme par exemple le fait de ne plus avoir à recharger tous les x tirs. Dans Doom, chaque arme a sa cadence, son rythme, mais jamais on n’est stoppé en pleine bourrade pour remettre un chargeur en place.
Et putain ouais, ça fait du bien. Encore !
Un dernier mot, au sujet du tir secondaire. Au cours de la partie, on gagne des modules, ainsi que des points, permettant de greffer un tir secondaire à chaque arme, puis de l’améliorer. Globalement, l’évolution des armes touche assez peu au tir primaire et sert surtout à améliorer le tir secondaire. Je trouve que c’est une bonne idée, car ça permet de donner un socle commun à chaque joueur, tout en lui laissant la possibilité de choisir une orientation personnelle à l’évolution de son personnage. C’est certes limité, mais bien foutu, car toujours cohérent, et ça diversifie un peu. Un bon point.
Physionomie
On attaque le gros du sujet. La physionomie du jeu.
Le déroulement du jeu se divise en deux parties plus ou moins distincts : la première moitié, où le joueur évoluera, choppera de nouvelles armes, apprendra de nouvelles mécaniques, découvrira de nouveaux ennemis, etc, et la deuxième moitié, où le joueur cessera plus ou moins d’évoluer, mais se servira de ses acquis pour affronter des niveaux de plus en plus tordus. Ainsi, la progression basculera du joueur aux arènes. Pour ma part, j’ai trouvé ça très bien, car ça évite le problème récurrent qui est de chopper la meilleure arme du jeu juste avant le boss de fin. Avouez, on a tous ragé là-dessus au moins une fois dans notre vie : on est frustré de ne pas pouvoir l’utiliser, et on a l’impression que les développeurs s’étaient retrouvés piégés, comme s’ils avaient voulu créer l’arme ultime sans trop savoir comment l’utiliser.
Dans les deux cas, on assistera toujours au même déroulement : arène, couloirs, munitions, arène, couloirs, munitions, etc. Et je pense que ce sera le principal reproche qui sera fait au jeu, par des gens qui trouveront cela fort monotone. A tort, car de mon point de vu, tout le sel de ce Doom réside dans ses arènes. Je m’explique. Habituellement, dans ce genre de jeu, les arènes se limitent à une grande surface ouverte, avec plein d’ennemis au milieu. De temps en temps, on met un pont, ou trois arbres, et basta. Dans Doom, chaque arène a subit un travail particulier afin de la rendre unique et amusante. Ainsi, ce ne sont plus de vulgaires salles clonées, mais de véritables arènes à la Quake 3 que l’on découvre au fil du jeu. Tout y est, des tunnels, des endroits en hauteur, des bumpers, c’est la folie. Il y a même, chose rare de nos jours, une certaine verticalité dans la façon d’appréhender les situations. Finies les parties où l’on tir en reculant. Ici, il faut toujours être en mouvement, sauter, être imprévisible. C’est bien simple, j’ai joué à Doom comme dans une partie multi, le moindre sens en éveil, épiant le moindre recoin de mon écran, tentant de me rendre insaisissable. Parce que c’était non seulement possible, mais surtout nécessaire. Et avouons-le, jouissif.
Autre point sur lequel je vais insister, c’est la cadence d’apparition des monstres. Dans beaucoup de FPS, les vagues apparaissent à partir du moment où on a terminé la vague précédente, ce qui donne un aspect monotone à la partie. Dans Doom, c’est différent. Chaque ennemie apparaitra à temps fixe, ce qui change tout, car les développeurs ont géré ça au poil de cul prêt. On sent qu’ils ont calculé la capacité de destruction du joueur, et on fait sortir les monstres en fonction. Ainsi, si l’on prend trop de temps à éradiquer un ennemi, tant pis pour sa gueule, le suivant arrivera. Et celui d’après. Et ainsi de suite. Impossible de respirer, si on vise mal, on finira submergé. Le résultat est réussi : on vit des parties sous perfusion constante d’adrénaline, les développeurs ont encore une fois servi un travail d’orfèvre. Le rythme est précis, maitrisé. On sent qu’ils n’ont rien laissé au hasard et ont supervisé le moindre détail avec une attention frisant l’obsession.
Et putain de bordel, que ça fait du bien.


Glory Kill
Un petit mot sur les Glory Kill, ces espèces de finish him qui ont fait couler beaucoup d’encre. Il y a eu de gros débats à ce sujet, et je dois avouer que j’étais moi-même assez peu convaincu par le concept, pensant que ça allait casser le rythme. Pourtant, il m’a suffi de quelques minutes pour comprendre l’intérêt de la chose. Je m’étais lourdement trompé, et j’en suis très content. En fait, ces Glory Kill permettent de récupérer un peu de vie, et de munitions, sans lesquelles on serait vite à court de jus. Mais surtout, et c’est le point le plus important à mes yeux, ça demande au joueur de toujours rester au plus près de l’action. Impossible de se cacher dans un coin de la map et de canarder froidement les ennemis. On doit prendre des risques, et garder les ennemis à portée de main, ce qui augmente d’autant plus la montée d’adrénaline. Et puis ça donne un sentiment de puissance vraiment bienvenue. Ils ont réussi à garder l’équilibre à ce niveau, c’est vraiment réussi.
Bestiaire
Un dernier petit mot, cette fois ci au sujet du bestiaire. Je l’ai dit, il est beau et détaillé. J’ai oublié de mentionner qu’il était aussi relativement varié. Mais ce n’est pas le plus important. Non, loin de là. Ce qu’il y a de plus remarquable à ce sujet, c’est la volonté de rendre chaque type d’ennemi unique, mais surtout, de lui donner une palette de mouvement les rendant adaptables à chaque situation. Chaque mob n’a pas qu’un seul pattern. Ils sont capables de courir, sauter, grimper, s’accrocher au mur, etc. Ils ne sont pas seulement là pour prendre des balles, mais pour jouer un rôle. Ils sont là pour donner l’impression d’avoir de vrais monstres sous les yeux, comme si l’on était le héros d’un film. Il y a quelque chose de très cinématographique dans la façon qu’ils ont d’agir, de se déplacer, avec un niveau de détails encore une fois surprenant.
Boss
Il y en a. Et non, ils ne sont pas à QTE.

Conclusion
Je pourrais continuer encore longtemps tellement j’ai de choses à dire sur ce jeu, comme par exemple le fait qu’il est ultra gore, qu’il sonne le retour de niveaux un brin labyrinthiques ou qu’il propose une durée de vie plus qu’honnête pour le genre sans une seule seconde d’ennui. Mais en fait, ce qu’il faudra retenir, c’est que j’ai trouvé ce jeu grisant du début à la fin. Monotone Doom ? Que nenni, j’ai dévoré chaque minute avec avidité, et j’en aurais bien pris quelques heures de plus tellement j’ai pris mon pied. Plus qu’un bon jeu, Doom c’est aussi le pari relevé haut la main de faire revivre une des légendes du jeu vidéo. On sent que les développeurs ne se sont pas seulement demandé comme faire de Doom un bon jeu, mais ont plutôt été dans la recherche d’une union entre le feeling d’antan, avec les moyens actuels. Et c’est ultra classe. Ne vous y trompez pas, derrière ses aspects archaïque, Doom est on ne peut plus actuel, dans le sens le plus noble du terme. Les finitions puent la classe, chaque aspect a bénéficié d’un travail monstrueux, et à aucun moment les développeurs n’ont joué la prudence. Le résultat est visible à la fois à l’écran, et clavier en main : le jeu est nerveux, jouissif, sans jamais laisser le soufflet retomber. Un tour de force, assurément. Pour moi, le pari est remporté haut la main.
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Free Daweed - "The game might crash, but at least the trains will run on time" - Chris Roberts 2018 - Je fais ma pute pour un Dragonfly : STAR-V6VM-MD7X