Ce qui me fait un peu marrer dans tout ca, c'est que justement SOE a entendu les plaintes des joueurs et a adapte, et du coup on leur dit "c'est trop flexible".
Dans EQ 1 et autres MMORPG, une critique qui est souvent faite est qu'on se lance dans l'aventure en choisissant une classe (et eventuellement une race) en ne sachant pas ce a quoi ca nous engage - et c'est vrai. Que doit faire un joueur pour creer le personnage qu'il veut ? Au choix, prier pour que ce soit le bon choix, ou aller sur des sites qui donne des infos hyper detaillees... c'est vachement immersif quoi.
La dans EQ 2, je trouve justement que le systeme de creation est ideal: on choisit une orientation tres generale, et, au moment de faire des choix, on te presente ce que represente ce choix par un systeme de quetes. Non seulement c'est plus intuitif, mais c'est bien plus immersif.
Deuxiement, pas de stats a modifier. He ben tant mieux, c'est vraiment le mieux qu'ils puissent faire. D'une part comme je l'ai dit plus haut, les stats de depart deviennent bien vite souvent negligeables. Ensuite, les stats, ca doit etre la partie cachee de l'iceberg dans un MMORPG. On est la pour jouer un role base sur un style de jeu, lequel style est base sur la classe qu'on choisit; les stats doivent plus etre une consequence de ce choix et de notre developpement et aventures que d'un choix arbitraire. Les skills refletent d'ailleurs ceci par le fait qu'ils augmentent selon leur utilisation (quoiqu'au debut ce n'est pas flagrant). Par pitie, qu'on nous epargne dans EQ 2 les templates DAoC-stayle (je n'ai pas dit que je n'aimais pas DAoC, j'ai dit que je trouvais les templates navrants
). Je veux dire, il n'y rien de moins immersif et anti-jeu que les templates. Et quand on a le choix de distribuer des points dans un MMORPG, qu'est-ce qui se passe ? Ben on essaye d'aller voir sur le sites appropries pour trouver la meilleure combinaison possible - autrement dit bien souvent on fait un template.
Je vais prendre encore une fois l'exemple d'EQ 1. Dans ce jeu, mon main etait un Nain Paladin. A l'epoque de sa creation, je ne suis pas alle voir de sites, j'ai distribue les points comme je l'entendais, selon la description des attributs. J'ai mis quasiment tout dans le Charisme, parce que ce n'est pas le fort des Nains a la base, et que je ne voulais pas etre le Nain bourru dans son coin (et accessoirement avoir un peu plus de succes au marchandage), et en Intelligence, parce que, d'apres la description, ca permettait d'apprendre plus vite les competences. Il s'avere que pour un Paladin, ce sont probablement les deux competences les moins importantes, et de loin... Et pourtant, ca n'a pas empeche mon Paladin d'atteindre des niveaux eleves, ca ne m'a pas empeche de jouer mon style de jeu, ca ne m'a empeche de remplir mon role dans les groupes.
Les MMORPG sont de toute facon bases enormement sur les objets, dans la lignee des Diablo-like et autres jeux sur le theme de la collectionnite aigue, donc les stats proviennent de la. Tout autre type de developpement qui ne serait pas base sur l'utilisation (ou l'entrainement) des competences comme le font les Daggerfall et autres Morrowind est arbitraire est denue de sens.
Ensuite, je suis content que chaque classe ait acces a toutes les professions. Enfin, toutes, ca depend de l'alignement de base de la race et celui de la classe, mais en gros les choix sont ouverts. Tant mieux ! Un Ogre Mage, ca choque, mais je ne vois pas pourquoi ca ne devrait pas exister. Sur ce point-la, SOE repond aussi aux commentaires de ses joueurs: on veut pouvoir etre libres de choisir ce qu'on veut, dans des limites acceptables definies par le monde.
Les sorts et aptitudes. Mon plus haut perso n'est que niveau 14, donc je ne peux pas trop m'exprimer la-dessus, mais il est vrai qu'un truc me chiffonne un peu: le peu de sorts/aptitudes qu'il y a. Je ne sais pas si c'est parce que je ne les ai pas encore trouves, ou parce qu'ils n'existent pas, mais je trouve dommage qu'il n'y ait pas plus de sorts, meme a bas niveau, et surtout les sorts dits inutiles. Que les gens mieux informes se manifestent, mais si les sorts se limitent a 1 voire 2 nouveau(x) par niveau, c'est bien (trop) peu. Auquel cas j'espere qu'ils adapteront le systeme.
Dernier mot sur les combats: je pense aussi que le "bordel" organise qu'on voit pour l'instant ca etre de mieux en mieux dompte, au fur et a mesure que tout le monde maitrisera les mecaniques d'EQ 2. C'est tout nouveau ! Comme dans tous les autres MMORPG, les tactiques de groupe ne se sont pas mises au point en 2 minutes, il a fallu de nombreux essais pour les mettre en place.
Pour repondre plus haut a la remarque sur les mobs linkes ou pas, etc, et leur niveau "fige". Groupe/solo, la couleur et les fleches d'indication de "faux" niveau...tout ca ne sont que des descriptions plus precises de choses qui existaient avant (par exemple dans EQ 1 puisque les commentaires se sont faits sur lui): avant c'etaient des rouges. Quand je vois qu'EQ 2 est rigide parce qu'on ne peut pas tenter de prendre un blanc groupe ou un orange++ tout seul, quelle que soit la tactique ben... c'etait la meme chose dans EQ 1, sauf que le blanc groupe etait peut-etre rouge. Mais quelle que soit la tactique employee, il n'etait pas plus facile de s'en debarasser, c'est juste que les conventions de couleurs ont changees.
A ce propos, je pense qu'il y a du balancing a faire: je prends allegrement des orange ou des blancs groupe avec mon Mage solo, alors que certains (named) vert++ me torchent. Je pense que la il y a un probleme
Niveau des mobs linkees. C'est vrai que ca devrait etre un peu plus flexible, et prendre en compte le fait que le groupe est peut-etre eparpille. Mais bon dans EQ 1 encore une fois c'etait pareil: les mobs, meme pas forcement linkees etaient souvent toujours proches, et donc ca revenait au meme lors d'un pull.
Chose un peu dommage dans cet esprit, le fait qu'on sache si un mob est aggro ou pas. C'est dommage, dans le sens ou on n'a plus a apprendre soit-meme: si c'est pas aggro, on fonce au milieu d'un tas de monstres, on sait a l'avance ce qui va se passer
Par contre, tres bonne chose que personne n'a citee, le fait que les mobs decrochent au bout d'un moment assez court de fuite: plus de zone run sur des kilometres juste pour echapper (artificellement au demeurant) a un mob.
Pour moi, un MMORPG ce n'est pas un RPG solo. Le plus proche en solo que je puisse trouver, c'est dans la lignee des Elder Scrolls de Bethesda. Ce que j'aime dans un MMORPG, c'est prendre le temps de decouvrir et d'explorer le monde. Faire des quetes, utiles ou inutiles, nulles ou pas, qui m'amenent a decouvrir des contextes, l'histoire du monde decrit par les devs. Je n'ai pas besoin d'avoir de l'action non-stop pour me faire plaisir dans ces mondes. Du moment que le monde est bien "raconte", je trouve que c'est le point essentiel (pour peu qu'on accroche a l'histoire, c'est comme un bouquin quoi
). Sur ce point-la, je fais relativement confiance a SOE: bien que ces derniers temps ils me semblent avoir un peu relache la bride, ce que je trouvais bien dans ce qu'ils ont fait pour EQ 1, c'est qu'ils n'ont jamais voulu a tout prix faire ce que les joueurs demandaient. Ils sont a tout moment restes juges des changements qu'ils estimaient correspondre a la facon dont ils voulaient raconter le monde, ce qui a permis de garder toute la coherence de celui-ci. Ca, c'est la facon de developper que je veux voir: que les joueurs aient une influence, oui, qu'ils dirigent la description du monde, non.
Apres, soit on accroche au monde, soit on n'aime pas; mais je ne pense pas qu'on puisse dire que le gameplay d'EQ 2 est nul, ou qu'il n'y a pas de mecaniques interessantes. Les bases sont la, ils ont un produit tres bien fini et pense pour une beta, et ils ont le temps (et la volonte) d'adapter tout ca. Je pense que ca ne pourra que devenir mieux, et j'accroche deja personnellement 
Message édité par kaz ander le 20-10-2004 à 07:40:14