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Auteur Sujet :

[TU] Star Citizen : PU Live 4.9 gameplay tristesse

n°10426321
SekYo

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 13:30:30  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

flopshot a écrit :

L'argument est de dire que si tu contrôles la poussée principale en accentuant plus sur la droite que sur la gauche, tu vas accentuer un yaw vers la gauche, par exemple.
Mais rien ne dit que le yaw a besoin d'être accentué, ni qu'il pourra l'être vis à vis de la résistance du pilote au G engendrés, ni que les pilotes seront capables de gérer cette finesse de mouvement sans tout foutre en l'air ....
Bref, ce sont les gens qui aiment à patienter la sortie du jeu en faisant du mal aux mouches ^^  Mais là encore, j'ai rien contre les mouches, ni ceux qui les aiment :D


Ce que j’appelle "haute vitesse", c'est la vitesse avec la manette des gaz à fond, je ne parlais bien entendu pas de vitesses relativistes.
 
Après encore une fois, tout dépend de comment ils implémentent le modèle de vol. Mais normalement en vol rectiligne et uniforme, t'as ton vecteur vitesse qui pointe directement devant toi. Supposons que tu veuilles "tourner" de 90° vers la droite (en changeant de trajectoire, je parle pas d'une simple rotation du vaisseau), ma question au final, c'est, est ce qu'il y aura une différence entre :
1/ Faire pivoter son vaisseau sur lui même (axe Yaw), via les thrusters de manœuvre, puis après coup tes réacteurs principaux vont changer progressivement la direction de ton vecteur vitesse vu qu'on vaisseau n'est plus orienté pareil
2/ Appliquer une poussée différente sur tes réacteurs gauches/droites, ce qui aura également pour effet d'appliquer une rotation sur le Yaw (sachant qu'on peut imaginer combiner ce différentiel de poussée avec la poussée des thrusters, pour une manœuvre plus rapide).
 
Sachant que ton vaisseau a bien entendu une masse et une inertie, et que donc la rotation sur lui même est pas instantanée.
 
Si le le contrôleur de vol gère lui même le choix 1 ou 2 (voir une combinaison des deux) pour obtenir à chaque fois le changement de trajectoire le plus rapide possible/optimal, effectivement y a aucun intérêt a commander manuellement les deux réacteurs. Mais si tout est simplifié comme ça, à quoi sert d''investir dans un X55 et ses 50000 commandes ? Comme dit Bear'sBeard, t'as alors besoin de juste deux joysticks 3 axes pour gérer les 6 mouvements, et basta.

mood
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Posté le 25-03-2014 à 13:30:30  profilanswer
 

n°10426328
Crepuscule​s

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 13:33:30  profilanswer
 

Salut tous. Vous êtes beaucoup à avoir acheté le constellation ?

n°10426338
friteman

Transactions (16)
Posté le 25-03-2014 à 13:36:47  profilanswer
 

Fydge a écrit :

J'ai les longs poils mais pas la ceinture, mais je pense pouvoir trouver une ceinture !


 Hum j'ai la ceinture mais pas les poils ... on trade comment ? :D
 
Sinon pour les thrusters, on peut penser qu'un control manuel peut ajouter des manœuvres en théorie bloquées par l'ordi de navigation (dans un 10 FTC mais me souviens plus lequel). Et ça pourrait permettre de rajouter un peu de straff qui est difficilement gérable dans les configurations roll ou yaw traditionnel et qui est possible (en newtonien, un coup de thruster droit pousse vers la gauche et un coup équivalent de thruster gauche pour annuler le vecteur) .
 
Toujours dans un 10, CR avait évoqué différents "niveaux" d'IFCS avec différentes possibilités. Il avait expliqué de certains modèles permettraient par exemple d'aligner sa vitesse sur celle de sa target automatiquement... On peut penser que certains IFCS seront plus libre que d'autres, etc etc
 
Pareil comme deja dis pour le DFM, ils ont expliqué qu'un compromis était obligatoire entre réalisme et gameplay et que donc ils avaient rajouter des contraintes de vitesses (en physique newtonienne et dans l'espace, la vitesse peut être infinie... pas tres pratique pour un jeu...) et de résistance du corps humain pour les manœuvres (encore dans un 10FTC).
 
Sinon le mode full manu, c'est un peu revenir à l'age de pierre...


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Mes feeds (ancien système)
n°10426358
d750

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 13:41:59  profilanswer
 

je vois un autre désavantage à la multiplication des commandes, le jeu va être optimisé VR occulus rift, et avec un casque sur la tête, tu vois forcement plus voir ton clavier, ni les centaines de touches de ton joystick, d'ou difficulté.
Imho, il devrait laisser le choix de commande plus simple, tel que par exemple avec un gamepad type x360/ps3
Mais sans aller trop loin non plus, j'ai joué quelques temps à star conflict, qui est je crois du même développeur que war thunder, et le controle à la souris est vraiment pas très prenant, j'avais l'impression de jouer à un fps skinné avec des vaisseaux

Message cité 1 fois
Message édité par d750 le 25-03-2014 à 16:13:37
n°10426359
friteman

Transactions (16)
Posté le 25-03-2014 à 13:42:06  profilanswer
 

SekYo a écrit :


1/ Faire pivoter son vaisseau sur lui même (axe Yaw), via les thrusters de manœuvre, puis après coup tes réacteurs principaux vont changer progressivement la direction de ton vecteur vitesse vu qu'on vaisseau n'est plus orienté pareil


 
Je vois pas en quoi ça fait tourner ton vaisseau cette manœuvre. A moins que tu ne parles de réacteurs orientables. Sinon juste changer ton yaw n'aura aucun impact sur ta direction (= sur ton vecteur de déplacement) puisqu'il n'y a aucun frottement/resistance.


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Mes feeds (ancien système)
n°10426370
kabouik

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 13:45:50  profilanswer
 

flopshot a écrit :

C'est juste que dans War Thunder, des gars qui jouent en "full control", ben j'en connais pas des masses :/


Et ce pour une raison simple : War Thunder est beaucoup plus facile à la souris qu'au joystick, que ce soit en mode "Réalisme", "Simulation" ou en mode "Arcade". Or War Thunder est un jeu PVP, la frustration de perdre un combat l'emporte sur le plaisir de réussir une belle manœuvre au joystick.

 

J'ai acheté mon X52 Pro pour War Thunder, trois jours plus tard j'ai raccroché et acheté IL-2 Cliffs of Dover. C'est un jeu bien différent, les objectifs sont différents, l'intensité est différente, le fun passe par d'autres aspects, mais c'est un jeu où il fait bon jouer en mode "réalisme" (d'ailleurs beaucoup plus poussé que sur War Thunder).

 

Pouvoir aller dans le détail, c'est très bien, il faut juste que les modes de jeu soient adaptés ou que les autres joueurs jouent dans les mêmes conditions. Si Star Citizen tient ses promesses en termes "réalisme" (un mot bien étrange pour des vaisseaux spatiaux du futur, mais c'est un détail sémantique :o), je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas avoir des poussées séparées pour les moteurs séparés. C'est déjà le cas dans IL-2 et ça marche très bien même avec des joysticks avec une seule manette de gaz, il suffit de sélectionner le bon moteur préalablement. Il est important de rappeler que ce n'est pas une fonctionnalité qui rendrait le jeu plus difficile car il serait alors impérativement possible de sélectionner tous les moteurs à la fois pour les contrôler avec la même manette de gaz. Contrôler plus de deux moteurs serait donc également très aisé avec ce système de sélection préalable du moteur (l'utilité serait limitée à moins que les moteurs puissent subir des dégâts et qu'on ait intérêt à compenser, mais là n'est pas la question). Si le terme de "simulation" abondamment utilisé pour définir Star Cfitizen n'est ni usurpé ni une escroquerie, je trouverais choquant qu'ils se permettent de rogner sur cet aspect, ça n'aurait aucun sens.

 
flopshot a écrit :

Ensuite, je parlais pas forcément du mode Arcade de WT. En mode réaliste (et même pas simu), jouer en full control comparé à quelqu'un en mouse-aim, si on sait le faire, si, ça apporte un sacré gain.


Honnêtement, je suis vraiment pas d'accord sur ce point. SekYo explique pourquoi dans son message un peu plus bas.


Message édité par kabouik le 25-03-2014 à 14:30:16

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Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°10426376
ulaw
Barrez-vous, cons de mimes !
Transactions (3)
Posté le 25-03-2014 à 13:47:23  profilanswer
 

friteman a écrit :


 
Je vois pas en quoi ça fait tourner ton vaisseau cette manœuvre. A moins que tu ne parles de réacteurs orientables. Sinon juste changer ton yaw n'aura aucun impact sur ta direction (= sur ton vecteur de déplacement) puisqu'il n'y a aucun frottement/resistance.


Bah si tu tournes, pas comme un avion mais tu vas en ligne droite
 
----->  
 
tu pivotes le vaisseaux en laissant les réacteurs arrière à fond
 
----^ et petit à petit ça fait
 
    ^
  --
--
 
Donc tu "tournes".


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Whenever I see a world untouched by war, a world of innocence... I just wanna nuke the crap out of it
n°10426388
friteman

Transactions (16)
Posté le 25-03-2014 à 13:50:07  profilanswer
 

ulaw a écrit :


Bah si tu tournes, pas comme un avion mais tu vas en ligne droite

 

----->

 

tu pivotes le vaisseaux en laissant les réacteurs arrière à fond

 

----^ et petit à petit ça fait

 

   ^
  --
--

 

Donc tu "tournes".


 Inversé Yaw et Roll dans mon poste. Dsl.

 

edit : yep j'avais lu Yaw dans son message au lieu de roll aussi... l'alcool, le drogue, les carambars, tout ça...


Message édité par friteman le 25-03-2014 à 13:51:10

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Mes feeds (ancien système)
n°10426397
ulaw
Barrez-vous, cons de mimes !
Transactions (3)
Posté le 25-03-2014 à 13:51:27  profilanswer
 

Ah oui ça n'a de sens que sur le yam et le pitch en configuration normale.
 
http://1.bp.blogspot.com/_nibSxQl2aCk/TBB5L_xzS1I/AAAAAAAABZc/EtJ6-FXd5G4/s1600/YawPitchRoll.jpg


Message édité par ulaw le 25-03-2014 à 13:52:13

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n°10426421
Bear'sBear​d

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 13:56:27  profilanswer
 

ulaw a écrit :


Bah si tu tournes, pas comme un avion mais tu vas en ligne droite
 
----->  
 
tu pivotes le vaisseaux en laissant les réacteurs arrière à fond
 
----^ et petit à petit ça fait
 
    ^
  --
--
 
Donc tu "tournes".


Il faut aussi "freiner" dans l'axe original.
Si tu avance à 10m/s dans un axe X, que tu tourne à 90° vers un axe Y et que tu accélère à 10m/s dans cette direction, sans "freiner" dans l'axe X. Tu vas te retrouver à aller à 10m/s vers X, 10m/s vers Y donc au final tu va aller à ~14m/s en diagonale entre les 2 axes.

mood
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Posté le 25-03-2014 à 13:56:27  profilanswer
 

n°10426439
ulaw
Barrez-vous, cons de mimes !
Transactions (3)
Posté le 25-03-2014 à 14:00:32  profilanswer
 

Bear'sBeard a écrit :


Il faut aussi "freiner" dans l'axe original.
Si tu avance à 10m/s dans un axe X, que tu tourne à 90° vers un axe Y et que tu accélère à 10m/s dans cette direction, sans "freiner" dans l'axe X. Tu vas te retrouver à aller à 10m/s vers X, 10m/s vers Y donc au final tu va aller à ~14m/s en diagonale entre les 2 axes.


Evidemment. Mais j'exprimais le principe simple de changement de direction :o


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n°10426447
SekYo

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 14:02:22  profilanswer
 

d750 a écrit :

je vois un autre désavantage à la multiplication des commandes, le jeu va être optimisé VR occulus rift, et avec un casque sur la tête, tu vois forcement plus ton clavier, ni les centaines de touches de ton joystick, d'ou difficulté.
Imho, il devrait laisser le choix de commande plus simple, tel que par exemple avec un gamepad type x360/ps3
Mais sans aller trop loin non plus, j'ai joué quelques temps à star conflict, qui est je crois du même développeur que war thunder, et le controle à la souris est vraiment pas très prenant, j'avais l'impression de jouer à un fps skinné avec des vaisseaux


Attention hein, mon propos est pas de vouloir interdire au gens de jouer au pad et/ou à la souris/clavier.
Je dis juste que, si le jeu supporte les systèmes HOTAS complexe, vu qu'on est quand même (pour SC, pas SQ42) dans un jeu multi, avec une composante PvP importante, que le jeu au HOTAS ait un intérêt (autre que la pure immersion), parce que si tu te fais défoncer en boucle dans les dogfight (parce que viser au Joystick est fondamentalement plus compliqué que viser à la souris, dans un cas tu pointes directement vers l'endroit visé, dans l'autre tu donnes des forces pour te rendre à l'endroit visé, on est un ordre au delà), bin tu finiras par faire une croix sur l'immersion, ou par changer de jeu.
Je veux piloter un vaisseau spatial, pas un FPS dans l'espace :p (War Thunder c'est exactement ça honnêtement, en arcade à la souris, t'as quasi l'impression d'être en FPS, la 3ème dimension en plus).

n°10426556
kabouik

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 14:16:54  profilanswer
 

Bear'sBeard a écrit :

Pour moi il est sensé y avoir un ordinateur de navigation/vole/inertiel pour gérer ça :
 - on demande à accélérer droit devant : plein gaz vers l'avant
 - on demande à faire des tonneaux à droite : propulseur de droite vers le haut, propulseur de gauche vers bas
 - j'ai le moteur principal droit endommagé ne fonctionnant pas à pleine puissance et je demande à accélérer tout droit : je bride la puissance du moteur gauche ou je pousse les deux à fond en compensant la déviation due au déséquilibre grâce aux propulseurs directionnels
...

 

Pourquoi vouloir gérer à la mano quelque chose qu'un ordinateur fera mieux.

 

Que dans un jeux comme War Thunder je veux bien à l'époque les assistance c'était pas vraiment ça, de plus il s'agit de vole atmosphérique qui présente des certaines particularité que l'on ne devrait pas subir dans l'espace (décrochage, gravité...).


C'est justement en cas de dégâts moteurs qu'il devient essentiel de pouvoir gérer les thrusters indépendamment quand ils sont multiples. Si un moteur subit des dégâts, peine, ou dispose de moins de carburant (je ne sais pas s'ils prévoient des réservoirs séparés, ni même une prise en compte des réserves), il est primordial de pouvoir équilibrer les poussées pour économiser le combustible ou maintenir la trajectoire sans devoir tirer sur le manche. Alors certes, dans le vide, on s'attend à ce que les variations de direction s'opèrent exclusivement en faisant varier la poussée des moteurs ou leur axe, et non avec des éléments aérodynamiques pilotés par le manche sur un avion. Cela dit j'imagine que c'est pourtant ce que nous aurons dans Star Citizen, éventuellement à travers des tuyères à gaz modifiant l'orientation du vaisseau éventuellement, et donc que le manche sera bien indépendant de la poussée des moteurs. Du coup, pouvoir maintenir la trajectoire du vaisseau avec des moteurs asymétriques sans utiliser le joystick est essentiel, et ça passe par la possibilité de gérer indépendamment leur poussée avec la/les manette(s) de gaz. Bon, bien évidemment, reste à voir si les moteurs pourront surchauffer, s'endommager, ou consommer un carburant limité.

 

La gestion automatique par un ordinateur de bord est une chose totalement différente. Un vaisseau avec plusieurs thrusters doit être plus compliqué à piloter qu'un vaisseau simple, ordinateur de bord mis à part. Il a déjà été annoncé que les ordinateurs de bord seront plus ou moins performants en fonction des vaisseaux (par exemple pour s'adapter automatiquement ou non à la vitesse du vaisseau poursuivi), ce qui est une excellente chose. On s'attend donc à ce que les vaisseaux complexes soient finalement peut-être plus simples à piloter que les vieux tacots, coordination d'équipe mise à part bien sûr dans les vaisseaux qui demanderont tout un équipage. Ça n'empêche pas que l'humain est censé pouvoir prendre le pas sur l'automatisme, et qu'un vaisseau dont les automatismes sont plus performants car plus sophistiqués ne devrait pas être bridé par rapport à un vieux tacot construit dans le garage avec un moteur MBK et trois bouts de ficelle.

 

Encore une fois, gérer plusieurs thrusters indépendamment, ça n'a jamais empêché de les contrôler tous en même temps avec la même manette de gaz dans un jeu, vu qu'on n'a pas tous un joystick avec deux, quatre ou six manettes de gaz séparées.

  
flopshot a écrit :

Ensuite, je parlais pas forcément du mode Arcade de WT. En mode réaliste (et même pas simu), jouer en full control comparé à quelqu'un en mouse-aim, si on sait le faire, si, ça apporte un sacré gain.


Je suis vraiment pas d'accord sur ce point, les raisons sont bien expliquées par SekYo dans son message juste au-dessus.

Message cité 1 fois
Message édité par kabouik le 25-03-2014 à 14:33:42

---------------
Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°10426691
kenrio

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 14:40:54  profilanswer
 

Crepuscules a écrit :

Salut tous. Vous êtes beaucoup à avoir acheté le constellation ?


 
y en a peut etre un mais pas sur.
 

SekYo a écrit :


Je veux piloter un vaisseau spatial, pas un FPS dans l'espace :p (War Thunder c'est exactement ça honnêtement, en arcade à la souris, t'as quasi l'impression d'être en FPS, la 3ème dimension en plus).


 
c'est ce qui m'a fait arreter war thunder aussi.
 
j'espère que star citizen ne sera pas comme ça.
mais comme ils veulent laisser les joueurs souris/joys/pad avoir le jeu :/


---------------
https://robertsspaceindustries.com/orgs/HFR - referral STAR-K42Q-BZFS - origin : kenrio77
n°10426747
alderic

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 14:53:18  profilanswer
 

kabouik a écrit :


C'est justement en cas de dégâts moteurs qu'il devient essentiel de pouvoir gérer les thrusters indépendamment quand ils sont multiples. Si un moteur subit des dégâts, peine, ou dispose de moins de carburant (je ne sais pas s'ils prévoient des réservoirs séparés, ni même une prise en compte des réserves), il est primordial de pouvoir équilibrer les poussées pour économiser le combustible ou maintenir la trajectoire sans devoir tirer sur le manche. Alors certes, dans le vide, on s'attend à ce que les variations de direction s'opèrent exclusivement en faisant varier la poussée des moteurs ou leur axe, et non avec des éléments aérodynamiques pilotés par le manche sur un avion. Cela dit j'imagine que c'est pourtant ce que nous aurons dans Star Citizen, éventuellement à travers des tuyères à gaz modifiant l'orientation du vaisseau éventuellement, et donc que le manche sera bien indépendant de la poussée des moteurs. Du coup, pouvoir maintenir la trajectoire du vaisseau avec des moteurs asymétriques sans utiliser le joystick est essentiel, et ça passe par la possibilité de gérer indépendamment leur poussée avec la/les manette(s) de gaz. Bon, bien évidemment, reste à voir si les moteurs pourront surchauffer, s'endommager, ou consommer un carburant limité.

 

La gestion automatique par un ordinateur de bord est une chose totalement différente. Un vaisseau avec plusieurs thrusters doit être plus compliqué à piloter qu'un vaisseau simple, ordinateur de bord mis à part. Il a déjà été annoncé que les ordinateurs de bord seront plus ou moins performants en fonction des vaisseaux (par exemple pour s'adapter automatiquement ou non à la vitesse du vaisseau poursuivi), ce qui est une excellente chose. On s'attend donc à ce que les vaisseaux complexes soient finalement peut-être plus simples à piloter que les vieux tacots, coordination d'équipe mise à part bien sûr dans les vaisseaux qui demanderont tout un équipage. Ça n'empêche pas que l'humain est censé pouvoir prendre le pas sur l'automatisme, et qu'un vaisseau dont les automatismes sont plus performants car plus sophistiqués ne devrait pas être bridé par rapport à un vieux tacot construit dans le garage avec un moteur MBK et trois bouts de ficelle.

 

Encore une fois, gérer plusieurs thrusters indépendamment, ça n'a jamais empêché de les contrôler tous en même temps avec la même manette de gaz dans un jeu, vu qu'on n'a pas tous un joystick avec deux, quatre ou six manettes de gaz séparées.


il a aussi été dit que tout ne sera pas forcement désactivable dans l’ordinateur de bord. Si un moteur / propulseur est touché / detruit, l'ordinateur de bord adaptera la poussée de chaque thruster (principal ou secondaire) pour executer le mouvement demandé par le pilote, le tout de manière transparente.

 

Ensuite SC est certe une simu spatiale, mais on cherche pas non plus une simu hardcore. enfin perso j'en fait partie, et je pense que je suis loin d'etre le seul. Et CR ne se privera pas d'un si grand nombre potentiel de clients en rendant son jeu trop simu réaliste avec 14356346 contrôles nécessaires pour faire la moindre manœuvre.

Message cité 1 fois
Message édité par alderic le 25-03-2014 à 14:59:03
n°10426769
alderic

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 14:58:17  profilanswer
 

Citation :

Pour resumer rapidement les infos pertinentes du dernier 10 for the Chairmen.
 
Concrètement, in-game, dans un premier temps, le module Dogfight consistera en une simulation holographique, qui s'affichera lorsqu'on se met au commande de son vaisseau (ou de celui par défaut si vos vaisseaux ne sont pas encore dispo pour le DFM). Cet simulation est une sorte de mode "arène".
 
L'Oculus Rift devrait etre dispo rapidement pour le DFM. Track IR et Cast AR arriveront plus tard. Tous les contrôleurs "classiques" (palonier/pedale/hota etc) seront supportés nativement par le cryengine.
 
Il n'y aura pas de "end game" tel qu'on le connait dans les MMO theme park. Ici, comme dans Eve, le "end game" consiste à faire ce qu'on s'est fixé comme objectif. (gerer son entreprise, explorer, chasser etc)
 
Le jeu analysera les relations entre un joueur/une organisation et un autre joueur/d'autres organisations pour mettre les bons codes couleurs dans l'afficheur (allié, neutre, ennemis etc)
 
Les vaisseaux annoncés (comme le Mustang) devraient être disponibles au pledge avant la sorties du jeu.
 
Ils sont entrain de travailler sur la gestion des organisations multiple. Pour l'instant il y aura certainement des organisations "primaire" (qui seront exclusives) et "affiliées" . Les responsables d'organisation pourront filtrer les membres en fonction de leurs autres appartenances. Il devrait aussi y avoir une gestion des "opérations spéciales" qui devraient permettre de rejoindre une orga le temps d'une mission définie.
 
Enfin on apprend qu'ils n'ont pas prévu de gérer le touchscreen de Windows 8, qu'ils haissent tous chez CIG (Win8, pas le touchscreen)

n°10426784
Fenston
★ Tartuffe
Transactions (2)
Posté le 25-03-2014 à 15:00:44  profilanswer
 

Citation :

Enfin on apprend qu'ils n'ont pas prévu de gérer le touchscreen de Windows 8, qu'ils haissent tous chez CIG (Win8, pas le touchscreen)


 [:toper_harley_]


---------------
Free Daweed - "The game might crash, but at least the trains will run on time" - Chris Roberts 2018 - Je fais ma pute pour un Dragonfly : STAR-V6VM-MD7X
n°10426809
DDReaper

Transactions (4)
Posté le 25-03-2014 à 15:07:33  profilanswer
 

Ils avaient pas annoncé que l'app compagnon sortirait sous iOs android ET Windows 8 ?
Après Civilization V gère le touchscreen mais je vois pas trop  ce qu'ils pourrait faire dans SC.

n°10426951
flopshot
Never up, never in
Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 15:34:56  profilanswer
 

kenrio a écrit :

y en a peut etre un mais pas sur.


Pourquoi peut-être ?  
Je l'ai crié assez fort non ?
 
 :sol:

n°10426978
Charles K

Transactions (2)
Posté le 25-03-2014 à 15:41:22  profilanswer
 

Si tu regardes les titres des membres dans l'orga HFR tu peux voir qu'ils y a quelques amiraux, donc quelques Constelations (sauf s'il les ont échangé contre autre chose)

Message cité 2 fois
Message édité par Charles K le 25-03-2014 à 15:58:31
n°10426990
SekYo

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 15:43:16  profilanswer
 

alderic a écrit :

Ensuite SC est certe une simu spatiale, mais on cherche pas non plus une simu hardcore. enfin perso j'en fait partie, et je pense que je suis loin d'etre le seul. Et CR ne se privera pas d'un si grand nombre potentiel de clients en rendant son jeu trop simu réaliste avec 14356346 contrôles nécessaires pour faire la moindre manœuvre.


Encore une fois, tout dépend de ce que tu mets derrière le terme "hardcore". J'ai pas spécialement envie non plus de passer 20min à reproduire une checklist longue comme [biipp] de A à Z à chaque décollage, ni de devoir passer 10 min à chaque changement de direction pour setuper correctement les thrusters. Maintenant encore une fois, j'espère que ce sera autre chose qu'un simple FPS dans l'espace, ce serait imho, du gâchis. Dans son trailer, il parle bien de "space sim", pas d'un "shooter spatial" :o
Entre la hard sim et le FPS, y a quand même des possibilités intermédiaires :p

n°10427031
flopshot
Never up, never in
Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 15:50:44  profilanswer
 

Charles K a écrit :

Si tu regardes les titres des membres dans l'orga HFR tu peux voir qu'ils y a quelques amiraux, donc quelques Constelations (sauf s'il les ont échanger contre autre chose)


Euh, les titres dans la page de l'orga, ce sont juste des titres propres à l'orga. Ca n'a rien à voir avec les pledges de chaque joueur. Enfin il me semble.
 
En cliquant sur le nom de chaque perso dans le "Members" de l'orga HFR, on voit le titre in-game ... pour l'instant je tombe que sur des civilians  
 [:vince_astuce]


Message édité par flopshot le 25-03-2014 à 15:53:35
n°10427045
Charles K

Transactions (2)
Posté le 25-03-2014 à 15:53:17  profilanswer
 

le titre indiqué dans l'orga c'est le "display title" qu'on renseigne dans son profil, et on ne peut pas aller plus haut que le titre de son pledge, donc si c'est lié au pledge. Par contre on peux renseigner un niveau en dessous, du coup ça ne montre pas forcément le pledge du citoyen en question.

Message cité 2 fois
Message édité par Charles K le 25-03-2014 à 15:55:09
n°10427053
Bear'sBear​d

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 15:54:57  profilanswer
 

De toute façon même en faisant de la hardsim, c'est un peut gros de penser que l'on soit capable de faire voler des vaisseaux spatiaux  énorme mais que l'ordinateur de vole ne soit pas capable de gérer des cas dégradés.

n°10427060
flopshot
Never up, never in
Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 15:55:48  profilanswer
 

Charles K a écrit :

le titre indiqué dans l'orga c'est le "display title" qu'on renseigne dans son profil, et on ne peut pas aller plus haut que le titre de son pledge, donc si c'est lié au pledge. Par contre on peux renseigner un niveau en dessous, du coup ça ne montre pas forcément le pledge du citoyen en question.


T'as rien compris.
 [:prozac]

n°10427126
kenrio

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 16:13:29  profilanswer
 

flopshot a écrit :


Pourquoi peut-être ?  
Je l'ai crié assez fort non ?
 
 :sol:


 
ah oui merde
 

Charles K a écrit :

Si tu regardes les titres des membres dans l'orga HFR tu peux voir qu'ils y a quelques amiraux, donc quelques Constelations (sauf s'il les ont échangé contre autre chose)


 
j'ai jamais fais gaffe effectivement ^^


---------------
https://robertsspaceindustries.com/orgs/HFR - referral STAR-K42Q-BZFS - origin : kenrio77
n°10427150
alderic

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Posté le 25-03-2014 à 16:20:38  profilanswer
 

Charles K a écrit :

le titre indiqué dans l'orga c'est le "display title" qu'on renseigne dans son profil, et on ne peut pas aller plus haut que le titre de son pledge, donc si c'est lié au pledge. Par contre on peux renseigner un niveau en dessous, du coup ça ne montre pas forcément le pledge du citoyen en question.

 

Ce ne veut pas dire non plus grand chose, car si tu as pledge un petit vaisseau mais que t'as acheté plusieurs goodies à coté, la totalité de ton pledge fait que ca peut te donner accès à un niveau supérieur dans les titres... sans que ca corresponde au vaisseau de ton pledge.

 

Bref, un titre amiral ne veut pas dire forcement pledge constellation ^^

Message cité 1 fois
Message édité par alderic le 25-03-2014 à 16:26:00
n°10427163
alderic

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Posté le 25-03-2014 à 16:25:09  profilanswer
 

SekYo a écrit :


Encore une fois, tout dépend de ce que tu mets derrière le terme "hardcore". J'ai pas spécialement envie non plus de passer 20min à reproduire une checklist longue comme [biipp] de A à Z à chaque décollage, ni de devoir passer 10 min à chaque changement de direction pour setuper correctement les thrusters. Maintenant encore une fois, j'espère que ce sera autre chose qu'un simple FPS dans l'espace, ce serait imho, du gâchis. Dans son trailer, il parle bien de "space sim", pas d'un "shooter spatial" :o
Entre la hard sim et le FPS, y a quand même des possibilités intermédiaires :p

 

Pour moi "space sim" ne veut pas dire texto "simulateur de vol spatial" en oubliant tout ce qu'il y a autour. Sinon ca serait "flight space sim" :o
En l’occurrence et pour SC, je le comprend plus pour un équivalent de ce qu'on appelle un jeu "space opéra", un simulateur de jeu spatial pour une civilisation voyageant dans l'espace (ce qui comprend toutes les interactions possibles comme le commerce, le craft, le pvp / pve etc... et non uniquement le vol spatial)

 

Bref, c'est un ensemble, et l'ensemble a besoin de rester accessible quand même au plus grand nombre. (d'un point de vu marketing, mais aussi d'un point de vu subjectif si on veut que le serveur mondial soit suffisamment vivant, comme EVE)

Message cité 1 fois
Message édité par alderic le 25-03-2014 à 16:29:07
n°10427164
flopshot
Never up, never in
Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 16:25:11  profilanswer
 

Comme dit plus haut, quand la fonctionnalité de Fleet View sera opé dans les pages d'orga, ça sera plus simple.
 
Même si, quelque part, je me demande si c'est pas plus marrant de laisser cette info confidentielle ^^

n°10427178
alderic

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 16:28:10  profilanswer
 

bah justement ca sera surement uniquement visible pour les membres non ?

n°10427181
Charles K

Transactions (2)
Posté le 25-03-2014 à 16:28:35  profilanswer
 

alderic a écrit :


 
Ce ne veut pas dire non plus grand chose, car si tu as pledge un petit vaisseau mais que t'as acheté plusieurs goodies à coté, la totalité de ton pledge fait que ca peut te donner accès à un niveau supérieur dans les titres... sans que ca corresponde au vaisseau de ton pledge.
 
Bref, un titre amiral ne veut pas dire forcement pledge constellation ^^


 
C'est tout de suite beaucoup plus clair que les facepalm de flopshot  :jap:

n°10427197
kabouik

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 16:34:09  profilanswer
 

Bear'sBeard a écrit :

De toute façon même en faisant de la hardsim, c'est un peut gros de penser que l'on soit capable de faire voler des vaisseaux spatiaux  énorme mais que l'ordinateur de vole ne soit pas capable de gérer des cas dégradés.

 

Bah ça dépend des vaisseaux spatiaux j'ai envie de dire. De nos jours, certes en cet antique 21ème siècle, un navire relativement moderne avec plusieurs diesels et propulseurs, ça a toujours des manettes distinctes pour ajuster la puissance, c'est effectivement utilisé couramment car les moteurs sont rarement rigoureusement dans le même état, et ça se fait manuellement ne serait-ce que parce que ça ne se change pas toutes les cinq minutes et que ça permet de voir l'asymétrie sans qu'un ordinateur la dissimule. Et un navire, c'est pas forcément archaïque, de même qu'un vaisseau spatial dans un monde futuriste peut tout à fait être archaïque. Je ne vois pas pourquoi le pékin de base n'aurait pas droit à une Super 5 de l'espace dans Star Citizen si ça coûte moins cher à produire et à réparer qu'une Tesla de l'espace.

 

Bon après, y aurait pas mort d'homme hein, mais encore une fois ça ne leur coûte rien de foutre la gestion indépendante et la gestion groupée des gaz, ça ne coûte rien non plus aux joueurs, donc je n'arrive décemment pas à voir la moindre raison de rogner sur ce genre de fonctionnalités. En revanche j'y vois des inconvénients.

 

:o

 
alderic a écrit :

Ensuite SC est certe une simu spatiale, mais on cherche pas non plus une simu hardcore. enfin perso j'en fait partie, et je pense que je suis loin d'etre le seul. Et CR ne se privera pas d'un si grand nombre potentiel de clients en rendant son jeu trop simu réaliste avec 14356346 contrôles nécessaires pour faire la moindre manœuvre.


alderic a écrit :

Bref, c'est un ensemble, et l'ensemble a besoin de rester accessible quand même au plus grand nombre. (d'un point de vu marketing, mais aussi d'un point de vu subjectif si on veut que le serveur mondial soit suffisamment vivant, comme EVE)


Encore une fois, il faut distinguer le nécessaire du possible, voire de l'utile.

Message cité 1 fois
Message édité par kabouik le 25-03-2014 à 16:37:25

---------------
Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°10427240
DDReaper

Transactions (4)
Posté le 25-03-2014 à 16:52:00  profilanswer
 

alderic a écrit :


 
Pour moi "space sim" ne veut pas dire texto "simulateur de vol spatial" en oubliant tout ce qu'il y a autour. Sinon ca serait "flight space sim" :o
En l’occurrence et pour SC, je le comprend plus pour un équivalent de ce qu'on appelle un jeu "space opéra", un simulateur de jeu spatial pour une civilisation voyageant dans l'espace (ce qui comprend toutes les interactions possibles comme le commerce, le craft, le pvp / pve etc... et non uniquement le vol spatial)
 
Bref, c'est un ensemble, et l'ensemble a besoin de rester accessible quand même au plus grand nombre. (d'un point de vu marketing, mais aussi d'un point de vu subjectif si on veut que le serveur mondial soit suffisamment vivant, comme EVE)


Je vois ca aussi comme ca, enfin, moi ce que je vois c'est une sorte de "MMO mass effect".
Mass effect c'est un très bon (et c'est tellement rare) jeu de space opera et pourtant on ce sent quand même assez limité niveau voyage, liberté etc.

n°10427379
alderic

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 17:51:25  profilanswer
 

kabouik a écrit :

 

Bah ça dépend des vaisseaux spatiaux j'ai envie de dire. De nos jours, certes en cet antique 21ème siècle, un navire relativement moderne avec plusieurs diesels et propulseurs, ça a toujours des manettes distinctes pour ajuster la puissance, c'est effectivement utilisé couramment car les moteurs sont rarement rigoureusement dans le même état, et ça se fait manuellement ne serait-ce que parce que ça ne se change pas toutes les cinq minutes et que ça permet de voir l'asymétrie sans qu'un ordinateur la dissimule. Et un navire, c'est pas forcément archaïque, de même qu'un vaisseau spatial dans un monde futuriste peut tout à fait être archaïque. Je ne vois pas pourquoi le pékin de base n'aurait pas droit à une Super 5 de l'espace dans Star Citizen si ça coûte moins cher à produire et à réparer qu'une Tesla de l'espace.

 

bon j'y connais rien, mais pour rebondir sur ton exemple le CDG est commandé via un unique joystick :x
et il me semble pourtant relativement moderne :/

Message cité 1 fois
Message édité par alderic le 25-03-2014 à 17:52:03
n°10427444
kabouik

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 18:33:30  profilanswer
 

alderic a écrit :

 

bon j'y connais rien, mais pour rebondir sur ton exemple le CDG est commandé via un unique joystick :x
et il me semble pourtant relativement moderne :/

Je suis pas un expert non plus rassure-toi. :D Mais sans avoir de manettes distinctes (c'était un peu un abus de langage, désolé, même si c'est plutôt classique), l'essentiel est que les moteurs sont toujours indépendants et que l'Homme a la main sur les automatismes, s'il y a des automatismes de compensation. Ça m'étonnerait que le CDG fasse exception, d'autant que ses propulseurs sont bel et bien indépendants donc j'imagine qu'on peut/doit également en commander la puissance indépendamment.

 

Comme je le disais plus haut, à la limite, on s'en tape des manettes distinctes. L'important c'est de pouvoir sélectionner préalablement et à la volée le ou les moteurs (y compris la totalité des moteurs si besoin) qu'on veut contrôler avec la manette des gaz. Après, si Star Citizen gère bien cela, ce que j'espère, qu'on est dans un vaisseau avec deux thrusters et qu'on a un HOTAS avec deux manettes de gaz, tant mieux : chaque manette étant déjà assignée, la sélection préalable n'est plus nécessaire et on peut commander simultanément mais asymétriquement les moteurs. Mais l'essentiel, ça reste de pouvoir les commander asymétriquement si on le souhaite, même si c'est moins pratique que asymétriquement + simultanément.

 

Ces deux dernières phrases sont un peu [:mr yvele banni], oui. :o


Message édité par kabouik le 25-03-2014 à 18:42:37

---------------
Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°10427804
alderic

Transactions (0)
Posté le 25-03-2014 à 22:01:27  profilanswer
 
n°10428115
estebadia
Cobra Space Adventure
Transactions (30)
Posté le 26-03-2014 à 00:10:39  profilanswer
 
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Darkinou
Etre cinglé est une qualité.
Transactions (0)
Posté le 26-03-2014 à 00:24:02  profilanswer
 

flopshot a écrit :


Pourquoi peut-être ?  
Je l'ai crié assez fort non ?
 
 :sol:


 
Ben on est au moins deux :o

n°10428519
alderic

Transactions (0)
Posté le 26-03-2014 à 09:28:41  profilanswer
 

bon sinon grosse news qui fait bizare : http://www.tomshardware.fr/article [...] tor=RSS-11
 
Oculus racheté par Facebook pour 2 Milliards ...

n°10428533
flopshot
Never up, never in
Transactions (0)
Posté le 26-03-2014 à 09:32:21  profilanswer
 

alderic a écrit :

bon sinon grosse news qui fait bizare : http://www.tomshardware.fr/article [...] tor=RSS-11
 
Oculus racheté par Facebook pour 2 Milliards ...


SC le sera par Disney sous peu  :o  
Et ils twisteront pour le transformer en Star Wars Citizen, avec plein de JarJar. :o :o

n°10428549
kenrio

Transactions (0)
Posté le 26-03-2014 à 09:37:06  profilanswer
 

alderic a écrit :

bon sinon grosse news qui fait bizare : http://www.tomshardware.fr/article [...] tor=RSS-11
 
Oculus racheté par Facebook pour 2 Milliards ...


 
putain je viens de lire ça je suis dégouté.
ils vont devenir une grosse boite de merde.
Le Mark de Facebook c'est un putain de geek il sait ce que vaut l'oculus...


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https://robertsspaceindustries.com/orgs/HFR - referral STAR-K42Q-BZFS - origin : kenrio77
mood
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