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Auteur Sujet :

[Topic unique] Super Mario Maker [Wii U]

n°11879944
Vini
Vini - Le vrai
Transactions (6)
Posté le 05-10-2015 à 11:27:37  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

SenorPollo a écrit :

I'm back :o Tous ces niveaux produits pendant mon absence, ça fait plaisir. Je vais avoir de quoi m'occuper :love:


Y avait du SMM au Japon ? :o


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« Quand tu vois la gueule des voitures sur le parking, tu comprends vite qui gagne bien sa vie et qui la sponsorise » ©duck
mood
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Posté le 05-10-2015 à 11:27:37  profilanswer
 

n°11879976
burty1

Transactions (1)
Posté le 05-10-2015 à 11:35:41  profilanswer
 


 
Cela conforte ce que je disais, je pensais avoir fait un niveau plutôt facile car connaissant les sauts je le fini quasiment à chaque fois. J'avais essayé de mettre des pièces aussi pour voir ou sauter... mais apparemment c'est raté   :cry:  
 
Sinon il me semblait que l'on pouvait voir où mourraient les joueurs dans son niveau, mais je n'ai pas trouvé comment...?


---------------

n°11880073
Ludoss
( ͡° ͜ʖ ͡°) NNID : ludowski
Transactions (0)
Posté le 05-10-2015 à 12:05:40  profilanswer
 

benj63 a écrit :


 
Merci pour ton retour et pour l'étoile  :jap:  

Spoiler :

J'ai vu qu'il y avait eu 4 personnes qui avaient essayé et un total de 72 tentatives pour une seule réussite (toi, donc !), je me demande en combien de fois tu as du t'y prendre... en tout cas merci d'avoir persévéré, personnellement je n'aime pas quand les niveaux sont trop punitifs et j'ai hésité lors des multiples tentatives pour le terminer, à rajouter un champignon sur le chemin. Je l'ai d'ailleurs simplifié parce qu'à la base, il était encore + difficile au niveau des trampolines.
 
Selon les retours et l'évolution du pourcentage de réussite, j'en ferai une nouvelle version avec quelques ajustements comme celui que tu as proposé  :)



 
J'ai pas été au bout du niveau, l'idée est pas mal, mais beaucoup de saut sont trop au poil de cul, et mort directement à chaque ratage :o .
C'est vrai que ça manque beaucoup les checkpoints.
 


---------------
Wii : Question : xxxxxxx, la bonne réponse est toujours: SMG & MP3 ! zelda, c'est un Action RPG !, " n' a pas à entrer dans un quelconque genre vidéoludique conventionnel." © Eiji Aonuma. Zelda est donc un genre unique, un U RPG :o !  
n°11880084
Ript0r

Transactions (14)
Posté le 05-10-2015 à 12:10:32  profilanswer
 

Akhoran a écrit :

Utiliser à fond les deux zones c'est pas forcément une bonne idée. Finalement mieux vaut utiliser à fond l'une des deux, et utiliser l'autre pour y mettre de courtes sections ou salles.


Ouais, j'ai tendance à penser pareil également :o
Concernant l'absence des checkpoints finalement je sais pas trop quoi en penser, d'un côté ça fait chier car on peut pas faire des niveaux trop longs donc on peut pas toujours approfondir des thèmes/idées, mais d'un autre côté ça ajoute un peu de pression qui ne me déplaît pas.

 

Dans les derniers Mario 2D, on avait plus vraiment peur de mourir avec les vies qui servent à rien, les checkpoints à foison etc..

Message cité 1 fois
Message édité par Ript0r le 05-10-2015 à 12:10:59
n°11880094
Ludoss
( ͡° ͜ʖ ͡°) NNID : ludowski
Transactions (0)
Posté le 05-10-2015 à 12:14:49  profilanswer
 


 
 
et encore j'ai simplifié :D  
 
L'un des gros problème c'est qu'on élabore souvent un niveau avec une idée précise en tête ( du moins pour ma part ) et on voit comment ça fonctionne, mais lorsqu'on teste nous-même ça fonctionne pas trop mal, parce qu'on sait à l'avance comment faire, et c'est vrai que parfois ça rend le jeu plus difficile pour les autres, ou un peu trop facile pour nous !


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Wii : Question : xxxxxxx, la bonne réponse est toujours: SMG & MP3 ! zelda, c'est un Action RPG !, " n' a pas à entrer dans un quelconque genre vidéoludique conventionnel." © Eiji Aonuma. Zelda est donc un genre unique, un U RPG :o !  
n°11880191
SenorPollo

Transactions (3)
Posté le 05-10-2015 à 13:11:56  profilanswer
 

Vini a écrit :


Y avait du SMM au Japon ? :o

 

Ouais, des pubs de partout :D


Message édité par SenorPollo le 05-10-2015 à 13:12:12
n°11880387
Ript0r

Transactions (14)
Posté le 05-10-2015 à 14:20:50  profilanswer
 

Ludoss a écrit :

et encore j'ai simplifié :D

 

L'un des gros problème c'est qu'on élabore souvent un niveau avec une idée précise en tête ( du moins pour ma part ) et on voit comment ça fonctionne, mais lorsqu'on teste nous-même ça fonctionne pas trop mal, parce qu'on sait à l'avance comment faire, et c'est vrai que parfois ça rend le jeu plus difficile pour les autres, ou un peu trop facile pour nous !

 

Ouais c'est là tout l'art du level design, réussir à construire son niveau de façon à ce que le joueur comprenne tout de suite ce qu'il doit faire, pas forcément évident :o

 

Y'a un gars sur Youtube qui a testé mon niveau et je le voyais rester réfléchir alors que pour moi c'était évident :D


Message édité par Ript0r le 05-10-2015 à 14:21:15
n°11880507
Akhoran
Code ami 3DS : 4425-1500-1935
Transactions (0)
Posté le 05-10-2015 à 14:56:22  profilanswer
 

burty1 a écrit :

Sinon il me semblait que l'on pouvait voir où mourraient les joueurs dans son niveau, mais je n'ai pas trouvé comment...?

Sur l'aperçu 'déplié' de ton niveau, là où il y a son ID. Mais tu ne peux voir qu'une zone sur les deux (raison de plus pour faire de la seconde zone une zone secondaire et raccourcir ses niveaux).
 
Sinon rapport à ce que vient de dire Ript0r, ce qui serait vraiment parfait ce serait d'avoir accès aux replays des joueurs qui ont joué le niveau (au moins leur dernier essai), comme les 'vidéos' de time attack de DKCTF. Ce serait un outil génial, et accessoirement je pourrais sûrement passez des heures à mater comment les gens jouent à mes niveaux :D.


---------------
~ Akhoran ~
n°11880604
Ript0r

Transactions (14)
Posté le 05-10-2015 à 15:30:59  profilanswer
 

Et que le micro s'active pendant l'enregistrement :D PHOQUE U AKHO !! [:je rage]
 
En fait.. non.. ne surchargeons pas inutilement le réseau de Nintendo [:kyjja:5]

n°11880646
Akhoran
Code ami 3DS : 4425-1500-1935
Transactions (0)
Posté le 05-10-2015 à 15:44:26  profilanswer
 

XD
 
Je m'attendais plutôt à un "Rôôôh non, mais c'est cheaté !"


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~ Akhoran ~
mood
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Posté le 05-10-2015 à 15:44:26  profilanswer
 

n°11880680
kalsh26

Transactions (0)
Posté le 05-10-2015 à 15:52:48  profilanswer
 

Un truc à la Super Meat Boy, tous les replays en même temps  :love:  
 
Jouant principalement sur le gamepad, il est pas toujours facile de voir où sont les p'tites croix des gens qui sont morts [:mike hoksbiger:3]
En plus on ne peut pas savoir comment ça s'est passé dans le sous-niveau.
 
Bon en l'occurrence c'est vraiment l'absence de checkpoint qui me pèse, que ce soit en création (même mes niveaux, qui sont super faciles, ont moins de 20% de réussite), qu'en tant que jeu, où j'ai pas la patience de recommencer plusieurs fois un niveau un peu long, et où surtout un piège un peu "pute" (typiquement un spawn kill) me fait ragequit direct.
Je pense aussi que ça vient de l'absence de continuité, rien ne pousse à finir un niveau, vu que le fait de le finir ou non ne change rien: on peut noter, commenter, et en 100 mario on peut le zapper. Bref, c'est vraiment le fast-food du Mario, on essaie, on rate, on zappe, on en prend un autre.
 
Bref, tout ça commence à me lasser, j'ai un peu moins le goût de faire des niveaux en voyant le taux d'abandons hallucinant, où le temps passé à faire le niveau est nullement récompensé par un mec qui teste en 20 secondes et qui quitte parce qu'il espérait tomber sur un niveau auto ou musical.
Et en jeu, à part les niveaux référencés ici et sur le site (ce qui oblige malgré tout à avoir un accès internet sous la main pour recopier les ID), je ne trouve (vraiment) que de la merde.
 
Bref c'était un p'tit message pour râler, mais c'est p'têt aussi parce que j'ai pas trop d'inspiration pour faire de nouveaux niveaux :o

n°11880693
BENETNATH
papa poule bricoleur- ILLKIRCH
Transactions (4)
Posté le 05-10-2015 à 15:56:15  profilanswer
 

clairement, ça sous-entend surtout le manque de capacités de tri et de catégorisations de niveaux.
 
l'autoplay, ça me saoule presqu'autant que l'ultra-hardcore...
 
tu te retrouves à zapper des niveaux qui pourraient être de qualité, mais qui ne sont juste pas ce que tu recherches,


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MAMECab-DIY - Arcade Woodstick  - Des lumières dans les yeux
n°11880739
sseb22
It is an awful waste of space
Transactions (14)
Posté le 05-10-2015 à 16:07:37  profilanswer
 

il faudrait déjà un système de tags avec algorithme pour choisir ceux en consensus
 
Au fait, comment ça marche la difficulté ? SMM fait ça en fonction du taux de réussite ?


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Ma Carrière de Joueur : 114 pages, 25 ans, 1 PDF
n°11880780
kyouray
2D.
Transactions (0)
Posté le 05-10-2015 à 16:17:54  profilanswer
 

kalsh26 a écrit :

Bon en l'occurrence c'est vraiment l'absence de checkpoint qui me pèse, que ce soit en création (même mes niveaux, qui sont super faciles, ont moins de 20% de réussite), qu'en tant que jeu, où j'ai pas la patience de recommencer plusieurs fois un niveau un peu long, et où surtout un piège un peu "pute" (typiquement un spawn kill) me fait ragequit direct.
Je pense aussi que ça vient de l'absence de continuité, rien ne pousse à finir un niveau, vu que le fait de le finir ou non ne change rien: on peut noter, commenter, et en 100 mario on peut le zapper. Bref, c'est vraiment le fast-food du Mario, on essaie, on rate, on zappe, on en prend un autre.
 
Bref, tout ça commence à me lasser, j'ai un peu moins le goût de faire des niveaux en voyant le taux d'abandons hallucinant, où le temps passé à faire le niveau est nullement récompensé par un mec qui teste en 20 secondes et qui quitte parce qu'il espérait tomber sur un niveau auto ou musical.
Et en jeu, à part les niveaux référencés ici et sur le site (ce qui oblige malgré tout à avoir un accès internet sous la main pour recopier les ID), je ne trouve (vraiment) que de la merde.
 
Bref c'était un p'tit message pour râler, mais c'est p'têt aussi parce que j'ai pas trop d'inspiration pour faire de nouveaux niveaux :o

la faute au level design :o
Un bon niveau arrive à captiver et garder le joueur jusqu'au bout :o
Le souci des stats, c'est la diversité des joueurs : il y a les néophytes, les vétérans et une grosse partie de random qui jouent sans trop de conviction. Un joueur random ne cherchera pas à finir le niveau s'il n'y arrive pas au bout de quelques tentatives (surtout en mode 100 Mario). Il ne reste que les joueurs HFR + 3 pékins qui iront jusqu'au bout :o Il aurait peut-être fallu ajouter des récompenses pour ceux qui finissent les niveaux :D
Il faut aussi savoir faire la promotion de son niveau (concours, vidéo youtube, commenter chez les autres etc...) mais c'est chiant :o
 
D'ailleurs Miyamoto & Tezuka parlent de ces différents joueurs et de la difficulté : http://nintendoeverything.com/miya [...] beginners/

Citation :

For me one of the things was maybe the gap between the really advanced players and the first-time players. The difficulty balance is always something that I hear frustrations about from the public, whichever way we decide to go. We always have the testing team test our game, but whatever they say is really fun, the first-time players might consider to be very difficult. One of the things I do sometimes at the later phases of development is go in and hear the testing team’s requests and actually pull that away and lower the barrier or change what it is they want. Sometimes I even hear from the testing team, ‘You’re destroying the fun’, but on the other hand, the flipside is you hear the first-time players saying ‘If I can’t clear a level it’s not fun for me. If I can’t complete a game it’s not fun for me’. The more years that have passed, the gap between advanced and first-time players has become wider.


 
Pour trouver les bons niveaux, j'utilise souvent les favoris des autres. C'est plus rapide et fiable :D


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UNICORN OVERLORD | Japanese game developer translations (not mine :o)
n°11880782
Ginji_59
PSN : Ginji_59
Transactions (0)
Posté le 05-10-2015 à 16:18:05  profilanswer
 

Ma dernière contribution :
 Welcome back to SuperMario World
95F4 0000 008F ACEB

n°11880800
Akhoran
Code ami 3DS : 4425-1500-1935
Transactions (0)
Posté le 05-10-2015 à 16:22:53  profilanswer
 

kalsh26 a écrit :

où le temps passé à faire le niveau est nullement récompensé par un mec qui teste en 20 secondes et qui quitte parce qu'il espérait tomber sur un niveau auto ou musical.

La faute au joueur, ou au niveau ;) ?
 
De mon point de vue, c'est plutôt le niveau qu'il faut adapter, parfois ça se joue à très peu de choses entre ce qui va faire fuir le joueur et ce qui va l'accrocher. Par exemple, quand on peut supprimer la mort et la remplacer par l'obligation de tenter un passage jusqu'à ce qu'on y arrive (en plaçant un sol avec une porte qui ramène au début de la difficulté plutôt qu'un trou par exemple), ça change déjà beaucoup de choses.
 
Raccourcir le niveau c'est aussi une solution, pour que revenir au point où on a échoué soit moins pénible. Refaire 15 fois x passages assez simples, au bout de la quinzième on a l'impression de perdre son temps. Dans le même esprit, une difficulté homogène c'est aussi important, si un stage est plutôt simple et que d'un coup un truc venu d'ailleurs surgit, on va se sentir 'trahis'.
 
La disposition des bonus c'est aussi extrèmement important, évidemment... bref, y a tout un tas de trucs.
 
Moi par exemple j'avais foutu un mur à péter avec des bombes dans The Sunken Temple, au départ il faisait 2 de largeur parce que je voulais que le joueur fasse un effort pour péter ce mur, qu'il s'en rappel, et parce que ça ressemblait plus à un mur :D, mais dans le fond c'est complètement con. Entre amener une bombe ou en amener 2, ça change pas grand chose... l'important c'est de comprendre qu'il faut péter le mur, et comprendre comment faire. Et au bout de la cinquième fois où on doit amener 2 bombes, j'imagine bien qu'on en a raz-le-bol... du coup je l'ai réduis à 1 de profondeur et c'est beaucoup mieux. Dans les run suivants on accepte de devoir 'péter le mur', mais au moins on peut le faire rapidement du premier coup.
 
Ou mes lianes dans The Crystal Cave aussi, je voulais placer une difficulté au milieu du stage mais dans le fond c'était idiot par rapport au reste du stage qui est assez 'tranquille'. J'ai rajouté des tortues rouges pour simplifier le saut et c'est plus en phase avec le reste du niveau.
 
Edit: j'ai croisé Kyou :o.

Message cité 1 fois
Message édité par Akhoran le 05-10-2015 à 16:27:08

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~ Akhoran ~
n°11880815
Profil sup​primé

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Posté le 05-10-2015 à 16:27:04  answer
 

Ript0r a écrit :


Dans les derniers Mario 2D, on avait plus vraiment peur de mourir avec les vies qui servent à rien, les checkpoints à foison etc..


 
Moi j'avais déjà du mal, alors avec vos niveaux ... :o
 

Akhoran a écrit :

Ou la longueur des stages.
 
J'avoue que j'ai tendance à les faire un peu longs (Gotta break the bank, the sunken temple...) et si on meurt, en l'absence de checkpoint c'est pénible de recommencer.
 
Utiliser à fond les deux zones c'est pas forcément une bonne idée. Finalement mieux vaut utiliser à fond l'une des deux, et utiliser l'autre pour y mettre de courtes sections ou salles.


 
Justement, the sunken temple est un bon exemple de stage long mais pas frustrant car on a peu de chance de perdre pour une bêtise dans la première partie. En effet dans l'eau on ne peut pas tomber, on peut percuter un poisson mais c'est pas forcément la mort puisqu'il y a pas mal de champignon et fleur.
J'avoue que pour la seconde partie, j'ai évité d'aller dans des endroits hors tracé pour ne pas trop prendre de risque, mais j'y jouais sans être stressé.
 
Ceux qui m'ont saoulé sont les niveaux long avec des sauts dans le vide délicats tout le long du parcours... Quand on fait long, AMHA faut faire la moitié du parcours facile pour pas frustrer. (et éviter les coups de putes sur la fin)

n°11880826
Akhoran
Code ami 3DS : 4425-1500-1935
Transactions (0)
Posté le 05-10-2015 à 16:30:29  profilanswer
 

De fait, j'ai assez peu de croix sur la première partie ^^. Ce qui me frustre parce que du coup je sais pas ce qui est compliqué dans la seconde partie :p.
 
En contrepartie, certes on ne pas mourir, mais la première partie reste assez longue et lente, avec des passages obligés (les deux murs à péter...), du coup j'imagine qu'au bout du quatrième ou cinquième échec dans le temple on doit en avoir un peu marre de se la taper.
 
Mais tu as raison, j'avais fait exprès de mettre assez peu d'ennemis et de difficultés précisément à cause de la longueur du stage. Et en particulier sur la première partie que je voulais plus comme de l'exploration/réflexion à la cool.


Message édité par Akhoran le 05-10-2015 à 16:32:12

---------------
~ Akhoran ~
n°11881517
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 05-10-2015 à 20:12:35  answer
 

http://reho.st/self/0b284e286902fb6c18c74df4220c82d0495306ae.jpg
 
Nouveau niveau : Mario acrobate, 3 vies dont une pas évidente :)

Message cité 3 fois
Message édité par Profil supprimé le 11-10-2015 à 23:08:54
n°11881577
amiralj
Amiga for ever!
Transactions (12)
Posté le 05-10-2015 à 20:32:45  profilanswer
 

A quand un p'tit concours Hfr pour rigoler! 10 jours pour créer son niveau, 2 semaines pour les essayer et un vote sous forme de sondage!


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Mon PC est unique au monde!!!
n°11881755
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 05-10-2015 à 21:49:42  answer
 

amiralj a écrit :

A quand un p'tit concours Hfr pour rigoler! 10 jours pour créer son niveau, 2 semaines pour les essayer et un vote sous forme de sondage!


 
Bonne idée, et pk pas avec un thème imposé ?
jeuxvideo.com en a organisé deux: les gagnants de celui de cette semaine ici: http://www.jeuxvideo.com/forums/42 [...] aine-2.htm
 
J'ai testé les 4 premiers :
 

Citation :

1er : Metroid 3-1 Chozo temple F54E-0000-0067-D560
2nd : Goldmine : the Bowser's treasure 46B4-0000-007D-3977
3ème : Watch your back ! 6125-0000-0056-3A2D
4ème : Saute-champi et le chemin des vie  DE4D-0000-0079-7ACB


 
Le 1er sur le thème de Métroïd est pas mal, mais bien inférieur aux autres sur ce thème que j'ai pu tester. Les phases de tests sont sympas mais frustrantes (mêmes défauts que les niveaux long d'HFR)
Le second m'a tué d'ennuie, j'ai arrêté avant la fin :o
J'ai adoré le 3ème  :love:  (c'est pour ça que je l'ai mis en gras) : une idée simple et classique mais bien exploité, avec une difficulté parfaitement dosée. Le niveau s’arrête avant qu'on soit lassé du concept.
le 4eme est classique mais sympa et très agréable.
 
EDIT : J'ai mis  "Watch your back !" et mon stage "Mario acrobate" sur le site de benj63, mais je me suis trompé :"Watch your back !"  n'est pas de moi :o

Message cité 1 fois
Message édité par Profil supprimé le 05-10-2015 à 22:01:43
n°11882037
Akhoran
Code ami 3DS : 4425-1500-1935
Transactions (0)
Posté le 05-10-2015 à 23:48:49  profilanswer
 

burty1 a écrit :

Cela conforte ce que je disais, je pensais avoir fait un niveau plutôt facile car connaissant les sauts je le fini quasiment à chaque fois. J'avais essayé de mettre des pièces aussi pour voir ou sauter... mais apparemment c'est raté   :cry:

Je viens de faire Race against shell, je ne l'ai pas trouvé très dur parce que la plupart des sauts sont des sauts 'à fond'. Et puis le niveau n'est pas trop long (je l'ai même trouvé trop court moi ^^). Il est plus facile que mon niveau sur la cape 'I believe I can fly' :D.
 
Tu as mis des pièces pour indiquer les sauts, mais elles sont pas utilisées comme il faut je dirai :p. Tu les as placé au point culminant du saut, au moment où il faut lâcher le bouton. Sauf que lors d'un premier run, on ne peut pas le savoir. Les pièces sont sur la route d'un saut maintenu, en les prenant on va avoir l'impression d'avoir fait ce qu'il fallait.
 
Pour faire comprendre qu'il faut relâcher le bouton, il faut placer une troisième pièce un cran plus bas pour indiquer qu'il faut descendre après les pièces. Ou même trois pièces en ligne peut être, je pense que ce n'est pas possible d'en prendre trois sans infléchir la courbe du saut.


Message édité par Akhoran le 05-10-2015 à 23:49:51

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~ Akhoran ~
n°11882079
Akhoran
Code ami 3DS : 4425-1500-1935
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Posté le 06-10-2015 à 00:23:52  profilanswer
 

J'ai refait Run Mario run!, en faisant le stage normalement cette fois (j'avais vu tout le stage mais en deux fois, en grugeant la première fois :D). Et c'est vrai que du coup, il est un peu long... je suis mort à cause du temps à un moment, pourtant je connaissais déjà un peu le stage.
 
Quelques remarques :

Spoiler :

Au tout début, les bobombs à libérer avec le P, c'est une bonne idée et c'est plutôt marrant, mais... c'est surtout marrant la première fois. Les fois d'après c'est pénible parce que c'est trop long. On passe presque 50 secondes sur un stage de 500 (10% du temps) à attendre qu'elles fassent le trou. Le coup du bruitage pour indiquer quand c'est terminé c'est marrant, mais ça ne vaut pas l'attente sur les runs suivants... devoir attendre une ou deux bombes aurait été suffisant.
 
Globalement, il y a d'autres endroits où on doit attendre (plusieurs puzzle avec des carapaces qui rebondissent sur des trucs et des objets qui empruntent des tapis-roulants). Là aussi, c'est amusant à voir la première fois, on se dit que c'est bien fait, mais sur les runs suivants on se contente d'attendre et on ne joue pas...
 
Sur celui avec le (P), le trou sous le rail rapide ne me semble pas nécessaire. Le rail n'est pas forcément évident à attraper, et si on le rate on finis dans le trou... l'objet de cette section ne m'apparaît pas être la plateforme, mais plutôt comprendre qu'il faut allumer les bombes avec une fleur. Ce trou était peut-être un moyen d'amener le joueur à plutôt aller chercher la fleur en haut avant d'aller à droite ?
 
Plus loin il y a le haricot qui sort du bloc. C'est là que j'ai perdu du temps quand je suis mort à cause du temps. J'ai commencé par fouiller un peu avant et au dessus du canon, et entre temps le bloc était déjà reparti... j'ai dû attendre des plombes pour qu'il revienne. Pour éviter ça et automatiser un peu plus le truc, il faudrait que le tuyau ramène entre le canon et le trou, pour que le haricot sorte obligatoirement.
 
A la fin, j'ai buté le p'tit Bowser en le faisant tomber dans le trou, sauf que derrière, c'est moi qui suit tombé dans le trou également >_<. Pas forcément évident à choper le p'tit passage à droite, et à ce stade du niveau on a surtout pas envie de tomber sur ce genre de difficulté. Y a déjà des tirs de bowser partout, en général on n'a plus beaucoup de temps... le mur à droite n'est pas nécessaire je pense.
 
Et sur la course du début (avec le (p) quand on récupère toutes les pièces), je me demandais si c'était volontaire l'espèce de piège sous les tortues rouges. Parce qu'il y a du sol 'dur' tout d'un coup, on se dit que c'est la fin de la course donc on s'arrête, et en fait non on se prend les tortues. Sur le coup j'ai trouvé ça un peu unfair cette partie 'rigide' trompeuse en bout de course.
 
Enfin, ça ne m'est pas arrivée mais j'imagine à quel point il doit être frustrant de perdre le casque quand on revient à la zone du début, ou même revenir dans la zone du début sans le casque. Il aurait fallut placer un mécanisme qui permet de revenir au tuyau depuis le départ (un haricot à sortir avec les fesses a côté du tuyau par exemple)


Message édité par Akhoran le 06-10-2015 à 00:50:04

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~ Akhoran ~
n°11882116
Akhoran
Code ami 3DS : 4425-1500-1935
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Posté le 06-10-2015 à 01:34:36  profilanswer
 

benj63 a écrit :

Higher and higher
7EBC-0000-008D-8B4E

Pas mal dans l'idée, mais comme déjà dit il est vraiment pas facile :p
 
En vrac:

Spoiler :

Fredisback l'a déjà dit, mais je confirme: le skin bâteau volant tangue, et tu n'as pas pris assez de marge je trouve sur le haut et le bas. Au tout début je me suis pris (une fois) le plafond à côté du tuyau, parce que je le voyais pas, et plus loin avec les scies on ne voit pas non plus le tuyau arriver. On voit la flèche mais la première fois j'ai sauté au hasard et je suis mort.
 
Je suis aussi mort sur le tout dernier pique, que tu devrais a mon avis retirer. Y en a deux au dessus du tuyau final, et je me suis pris celui de gauche en 'fonçant' vers le drapeau. A cet endroit, d'après moi la difficulté c'est plutôt d'atteindre la bonne hauteur en sautant sur les trois tortues au bon moment. Les derniers piques me semblent de trop, soit on a la bonne hauteur et on passe, soit on l'a pas et on se prend le mur et on tombe, avec une chance de recommencer si on tombe sur une tortue. Mais là, tortue + hauteur + piques... ça fait beaucoup, surtout quand on n'a pas l'opportunité d'avoir un champignon :p.
 
Sinon, je n'ai pas vu de raccourci moi (ou alors il parle des Lakitu ?), et je regrette qu'on ne puisse pas attraper la barre de fin en haut (ou alors j'ai raté quelque chose). Quelques blocs cachés à la fin après la barre ça aurait été sympa :).
 
Pour infos, j'ai bien dû passer entre 10 et 15 essais. Trois ou quatre à chercher quoi faire avec le Lakitu du premier écran (et en fait, rien il me semble :p), au dixième j'ai dû arriver au bout mais me prendre le pique >_<, ensuite il m'a fallut quelques autres essais pour revenir à la fin et passer.


Message édité par Akhoran le 06-10-2015 à 01:44:08

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~ Akhoran ~
n°11882126
kyouray
2D.
Transactions (0)
Posté le 06-10-2015 à 02:05:37  profilanswer
 

Spoiler :

Le raccourci (s'il en est un) : après le passage de la tortue rouge pour débloquer l'haricot, tu peux sauter directement à droite au lieu de prendre le tuyau, ça t'évite le passage avec les deux Lakitu.
Sinon j'ai fait la même chose que toi, je me suis acharné sur le 1er Lakitu pour lui trouver une utilité et que dalle :D



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UNICORN OVERLORD | Japanese game developer translations (not mine :o)
n°11882127
kriloner
cold-hearted bastard
Transactions (0)
Posté le 06-10-2015 à 02:10:25  profilanswer
 

drap pour un des jeux les plus corrects de la wii u


---------------
antithéiste
n°11882376
Ript0r

Transactions (14)
Posté le 06-10-2015 à 09:36:34  profilanswer
 

Non mais tu peux t'en aller :o
 
http://www.reactiongifs.com/wp-content/uploads/2012/11/bye_elephant4.gif

n°11882394
burty1

Transactions (1)
Posté le 06-10-2015 à 09:41:03  profilanswer
 


 
J'aime bien aimé, comme d'habitude dans tes niveaux, la difficulté et la longueur sont bien adaptées pour moi. J'ai un peu peiné pour le timing du saut lorsque la plateforme bleu tombe,  mais heureusement le nombre d'essai est illimitée. Par contre je n'ai pas compris à la fin,

Spoiler :

l'interrupteur sur la scie, je n'ai pas compris comment l'actionner

mais je savais que j'étais à la fin donc je n'ai pas eu le courage de recommencer.
 
Akhoran : merci pour tes explications. Je pense que je vais complétement refaire ce niveau en gardant l'idée de base.


Message édité par burty1 le 06-10-2015 à 09:43:42

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n°11882437
kalsh26

Transactions (0)
Posté le 06-10-2015 à 09:54:05  profilanswer
 

kyouray a écrit :

la faute au level design :o
Un bon niveau arrive à captiver et garder le joueur jusqu'au bout :o


 

Akhoran a écrit :

La faute au joueur, ou au niveau ;) ?


 
Nanmého, j'ai aussi abandonné sur vos niveaux hein :o
 
Blague à part, quand je regarde les p'tites croix sur certains de mes niveaux, il y a des morts que je n'explique pas, et que je ne vois pas comment éviter à part faire un niveau sans trou et sans ennemi :D
 
J'ai testé Run Mario run!, mais je suis mort très souvent, du coup je reviendrai plus tard pour le finir

Spoiler :

Très bien pensé l'usage du Thomp, du P-switch et des bombs  [:turbocatcat:5]  
Mais c'est vrai qu'au bout de la 5ème fois c'est un peu long :D

n°11882519
Ript0r

Transactions (14)
Posté le 06-10-2015 à 10:16:14  profilanswer
 

Faut se focaliser sur les grosses croix, les petites croix franchement... entre le petit Nicolas 2 ans qu'a réussi à choper le gamepad et la frangine qui fait essayer le jeu à Mamie Ginette :/

 

En tout cas ça me fait plaisir, j'ai posté qu'un niveau mais je joue au jeu une fois par jour et à chaque fois j'ai des notifications comme quoi mon niveau a été joué, moi qui pensait qu'il serait perdu dans la masse :D


Message édité par Ript0r le 06-10-2015 à 10:17:43
n°11882697
Akhoran
Code ami 3DS : 4425-1500-1935
Transactions (0)
Posté le 06-10-2015 à 11:06:31  profilanswer
 

Oui c'est plutôt pas mal ça. Comme je disais, ok leur système pour trouver les niveaux il est pas forcément terrible, mais au moins tout les niveaux se trouvent à être joué régulièrement. Et ça c'est plutôt une bonne motivation pour continuer à en créer.
 
Pour les croix, je crois qu'à partir d'un certain nombre de joueurs, le moindre monstre qu'on aura placé aura une croix à côté de lui :D. Il faut aussi chercher à analyser un peu le type de mort que ça peut être. C'est surtout intéressant au début d'ailleurs, passé une certaine popularité on a des croix partout et ça ne veut plus rien dire. Mais sur les premières visites on peut savoir jusqu'où ont été les joueurs, et où ils ont lâché l'affaire.


---------------
~ Akhoran ~
n°11884163
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 06-10-2015 à 18:43:14  answer
 

http://reho.st/self/346902eef575507191ca42bee605afc73d5d2e5b.jpg
 
Un nouveau niveau:  Mario Pac-Man: 5221-0000-0092-1A0F
- facile si on on veut simplement le finir ( à condition d'être observateur)
- un peu plus difficile mais plus amusant si on veut ramasser toutes les pièces (200).

Message cité 2 fois
Message édité par Profil supprimé le 06-10-2015 à 18:46:46
n°11884203
cyran

Transactions (0)
Posté le 06-10-2015 à 18:52:10  profilanswer
 

C'est inspiré du niveau pacman de Michel Ancel ?
D'ailleurs je sais pas si le niveau de ce dernier est dispo, j'avais aimé l'originalité du concept.

n°11884778
sseb22
It is an awful waste of space
Transactions (14)
Posté le 06-10-2015 à 22:30:16  profilanswer
 

Salut
Petit niveau de rien du tout mais c'est pour notre anniversaire de mariage Jeudi prochain. Si vous pouviez laisser des messages au niveau du "texte", ça me ferait plaisir (start puis commentaire à l'endroit où est Mario)

 

Go up for a little challenge
E73B 0000 0092 6AA7

Message cité 5 fois
Message édité par sseb22 le 06-10-2015 à 22:33:28

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Ma Carrière de Joueur : 114 pages, 25 ans, 1 PDF
n°11886150
Ginji_59
PSN : Ginji_59
Transactions (0)
Posté le 07-10-2015 à 12:55:33  profilanswer
 

Je viens de publier deux nouveaux niveaux :
Underground - Rescue Yoshi
CD9A 0000 0093 A1B1

 

Et

 

Tic-tac, tic-tac, tic-tac...
6B78 0000 0093 A9C1
Amusez-vous bien et merci d'avance pour les retours.

n°11886155
sseb22
It is an awful waste of space
Transactions (14)
Posté le 07-10-2015 à 12:57:59  profilanswer
 

Un mec a recréer dans SMM 25 des 30 niveaux spéciaux dispos sur e-Reader présents dans Super Mario Advance 4 :
 
http://mag.mo5.com/actu/78430/les- [...] ssuscites/


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Ma Carrière de Joueur : 114 pages, 25 ans, 1 PDF
n°11886398
Akhoran
Code ami 3DS : 4425-1500-1935
Transactions (0)
Posté le 07-10-2015 à 14:15:24  profilanswer
 

Tiens, j'étais pas au courant de cette spécificité de SMA4.
 
Sympa de les avoir refait :). Faudra que j'y jette un oeil  :jap: .


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~ Akhoran ~
n°11886569
cyran

Transactions (0)
Posté le 07-10-2015 à 15:03:28  profilanswer
 

sseb22 a écrit :

Salut
Petit niveau de rien du tout mais c'est pour notre anniversaire de mariage Jeudi prochain. Si vous pouviez laisser des messages au niveau du "texte", ça me ferait plaisir (start puis commentaire à l'endroit où est Mario)
 
Go up for a little challenge
E73B 0000 0092 6AA7


C'est meugnooon !
C'est demain ou le jeudi d'après ?
 

sseb22 a écrit :

Un mec a recréer dans SMM 25 des 30 niveaux spéciaux dispos sur e-Reader présents dans Super Mario Advance 4 :
 
http://mag.mo5.com/actu/78430/les- [...] ssuscites/


Pinaise j'ai encore ma cartouche GBA et je n'avais jamais entendu parler de ces niveaux spéciaux, je vais les essayer !

n°11886590
sseb22
It is an awful waste of space
Transactions (14)
Posté le 07-10-2015 à 15:07:48  profilanswer
 

cyran a écrit :


C'est meugnooon !
C'est demain ou le jeudi d'après ?
 


C'est demain !!


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Ma Carrière de Joueur : 114 pages, 25 ans, 1 PDF
n°11886604
cyran

Transactions (0)
Posté le 07-10-2015 à 15:11:40  profilanswer
 

Faut pas traîner pour le tester alors  [:suri_2002]

n°11886653
sseb22
It is an awful waste of space
Transactions (14)
Posté le 07-10-2015 à 15:24:05  profilanswer
 

t'as tout compris
je m'y suis mis un peu tardivement :o


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Ma Carrière de Joueur : 114 pages, 25 ans, 1 PDF
mood
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