Citation :
- Resistance n'est pas juste un jeu sur la deuxième guerre mondiale avec des aliens, vraiment pas. Ca ressemble parfois un peu à un jeu sur la deuxième guerre mondiale, parfois ça ressemble un peu à Halo ou Half-Life 2, mais le plus important, c'est que Resistance est un FPS qui a été fait par les fous furieux qui ont créé Ratchet and Clank.
- Ainsi, on passe plus de temps à s'amuser avec les armes et à rester bouche bée devant les possibilités qu'elles offrent, qu'on ne le fait devant les graphismes.
- Exemple avec le Bulleye : au départ, ça ressemble à une arme alien ennuyeuse qui envoie des boules de plasma. Mais ensuite, on réalise qu'elle contient deux types de munitions : les balles et les tags. On envoie les tags avec L1, elles s'accrochent aux ennemis et ensuite toutes les balles vont dans leur direction, ce qui permet de se mettre à l'écart et de continuer de les canarder, avec les balles qui décrivent des arcs de cercle à travers le champ de bataille pour arriver jusqu'à eux. Si on envoie des tags sur le sol, ça ne signifie pas qu'elles sont perdues, si on envoie des balles elles iront se placer en forme d'essaim au dessus du tag, à hauteur de tête, tuant les ennemis qui feront l'erreur de marcher dessus (note : génial pour tendre des pièges ). Sinon, si on envoie un autre tag à un autre endroit, toutes les balles se dirigent vers lui (note : possibilités funs aussi). Si on les laisse assez longtemps immobiles au dessus du tag, au bout d'un moment elles se dispersent très violemment.
- Ils disent que ça peut sembler étonnant qu'il ait fallu attendre aussi longtemps pour que quelqu'un pense à inclure des armes aussi imaginatives dans un FPS, mais ce n'est pas très surprenant de voir Insomniac faire ça, sachant qu'ils ont déjà fait ce genre d'expérimentations dans Ratchet and Clank. Resistance, qui permet à 40 joueurs de s'affronter en ligne, pourrait être l'occasion pour eux d'inclure de la violence. Le contexte et la technologie élèvent leur potentiel.
- Ils ont la PS3 debug avec une démo de Resistance comprenant 4 niveaux, et ils ont assisté à la présentation du jeu à Londres par Sony la semaine dernière, et sur la base de ce qu'ils ont vu ils veulent préciser que le jeu n'est pas aussi sombre, sérieux et réaliste qu'il n'en a l'air dans les screenshots. (le côté ambiance grave, flippante). L'introduction du jeu a bien un ton grave, elle présente l'histoire alternative du jeu, les chimères, l'arrivée des américains en Angleterre. Mais malgré le fait qu'on voie évoluer des troupes à nos côté façon 2e guerre mondiale, et qu'il y ait des tactiques radios, le jeu n'est pas aussi sombre que les autres jeux de ce type qui ont le même type de visuels. Ce qui arrive à Nathan Bale et à l'humanité revêtira probablement une plus grande importance dans le jeu final, sera mieux mis en évidence, mais ce n'est pas pour autant que le jeu met une grosse pression. Jouer à Resistance après avoir passé du temps sur FEAR est rafraîchissant, car il s'agit d'un FPS qui anime le genre (apporte quelque chose) plutôt que d'imiter ce qui a déjà été fait.
- Ils présument que le premier niveau de leur démo est aussi le premier niveau du jeu. Il est précédé par une cut-scene qui explique comment Nathan Bale a débarqué en angleterre pour combattre des aliens (ou sont-ils des mutants ? Que sont-ils ? Suspense !). La touche croix sert à sauter, on commence avec une carabine, R1 à tirer, L1 à utiliser la fonction secondaire lance grenade. Ils se sont amusés à tester la physique en shootant les vitres des voitures, en frappant sur les portes de voitures, en les faisant exploser, en shootant les panneaux de signalisation. Clicker sur le stick droit (R3) permet de zoomer. La barre de santé est séparée en 4 tronçons, elle se recharge si on réussit à se mettre à couvert, à 25, 50, 75 ou 100% (selon ce qu'on a perdu). La touche carré permet de recharger. La touche triangle sert à frapper l'ennemi au corps à corps (attaque melee).
- Le niveau suivant près de Nottingham est très spectaculaire visuellement, dans sa structure, avec des mouvements de troupes, beaucoup de feuillages détaillés, et aussi parce qu'on évolue à flanc de coteau, avec des tireurs planqués, des fossés et des murs de métal qui empêchent notre progression. Il y a beaucoup d'ennemis à tuer, mais heureusement on a une nouvelle arme, le shotgun, avec simple ou double-tir. On a aussi le Auger qui tire des décharges d'énergie, et permet de traverser la matière (mais pas instantanément). La touche L1 fournit un bouclier transparent et au travers duquel on peut tirer. Ces découvertes sont très amusantes. (Ratchet and Clank touch).
- Plus tard, on est confronté aux petites araignées, qui nous attaquent en groupe dans les tranchées. Quand elles parviennent à s'accrocher à notre visage, il faut secouer le pad pour s'en dégager Mais c'est ensuite que les choses commencent à devenir plus sérieuses, quand on arrive au niveau « Southern Command ». Ca ressemble à notre quartier général, envahi par des ennemis. On arrive en haut d'un très grand escalier métallique qui fait le tour d'une très grande salle jusqu'en bas de celle ci. On est immédiatement confronté à des petits ennemis qui font les malins, en se déplacent très rapidement sur les murs et qu'il faut shooter très rapidement. On rencontre aussi des ennemis plus grands, plus coriaces, brutaux, qui nous envoient des décharges mortelles. A ce niveau du jeu, l'IA des ennemis est meilleure (« basic plus », mieux que basique quoi), c'est pas vraiment Halo, mais ça apporte déjà un challenge, même si dans le passage de l'escalier le principal challenge provient du fait que les ennemis sont présents en nombre et disposent d'une grosse artillerie. Au lieu de foncer dans le tas, on se calme, on presse L2 pour regarder les armes qu'on a à disposition, et on utilise le stick gauche pour sélectionner l'arme qu'on veut utiliser. A ce niveau du jeu, on possède d'autres armes : le L23 Fareye, le Sapper, et le Hailstorm, et deux-trois types de grenades.
- On teste le Hailstorm, et il fait tout de suite penser au Tribes' Spinfusor des rippers dans Unreal. Ca tire des salves d'éclairs blancs qui rebondissent par va et viens dans l'étroit escalier, même si le mot le plus approprié pour les effets de cet arme serait plutôt « réflexion » (les éclairs se réfléchissent sur les surfaces et repartent dans une autre direction). Insomniac avait précédemment dit que cette arme est une de celles qu'il aurait été impossible de faire sur PS2, parce que les trajectoires des éclairs qui « rebondissent » (se réfléchissent) sur les murs nécessitent beaucoup de calcul. C'est seulement quand on arrive plus loin, lorsqu'on est placé d'un côté d'une caisse et qu'une chimère est placée de l'autre côté, et qu'on envoie une décharge mortelle vers le plafond pour qu'elle rebondisse et atteigne notre ennemi (en choisissant le bon angle), que ça devient plus clair, qu'on comprend l'utilité de cette arme. Cette arme a une autre utilisé, puisqu'une pression sur la touche L1 permet d'envoyer une petite tourelle autosuffisante, ce qui fournit une protection (je ne vois pas trop de quoi il s'agit ? ! « a little self-sufficient turret »)).
- Pour le Fareye : c'est le fusil sniper. On zoome avec R3, on ajuste la force du zoom avec le stick, et on peut sortir rapidement de sa cachette et attaquer les ennemis regroupés dans une salle de conférence circulaire (il parle d'un autre moment du jeu, ou on peut les aligner avec le sniper). Mais il faut faire attention, car on n'est pas en sécurité même quand on est caché, les chimères possèdent aussi le Auger et peuvent donc envoyer des salves d'énergie qui traversent la matière, on voit alors apparaître une marque blanche sur le mur et il faut vite s'écarter avant d'être touché, donc il faut rester constamment en état d'alerte. Mais le Fareye est une arme puissante, grâce à la merveilleuse possibilité de rester appuyé sur L1 pour enclencher la « concentration ». Les FPS du passé nous obligeaient à retenir notre souffle pour nous concentrer sur la visée, Resistance, lui, ajoute le slow motion, c'est à dire qu'avec la touche L1 le sniper gagne un effet bullet-time, cependant limité en nombre d'utilisations.
- Etape suivante, on trouve un ascenseur qui nous emmène en bas. On peur voir des héliports, des entrepôts et des routes dehors, mais l'ascenseur nous emmène plus en profondeur, au coeur d'un grand entrepôt de matériel militaire, où une structure géante dédiée au transport repose sur une haute plate-forme au dessus d'une base souterraine. Alors que les portes métalliques s'ouvrent, on se retrouve en face d'un géant, un ennemi destructeur aussi grand que trois hommes et qui possède une arme géante. Quelle que soit l'arme qu'on choisit, c'est un gros combat, avec des troupes de chimères qui viennent régulièrement nous enquiquiner. Un peu après, le niveau est terminé.
- C'est là qu'arrive le climax de leur démo. Comme dans Ratchet and Clank, il y a des niveaux qui demandent d'utiliser tous les moyens mis à notre disposition (armes, techniques de combat etc) pour qu'on puisse les réussir, simplement pour qu'on soit meilleur, qu'on ait une approche plus élaborée des combats. On commence sur London Bridge, à l'ombre d'un horizon dominé par une grande construction de chimère, qui fait penser à une ville stagnant au dessus de la ville, avec plein d'autoroutes aliens qui encombrent l'horizon. On arrive devant la South Bank et on fait face à la double menace de chimères et de stalkers qui maraudent dans le coin. Les stalkers sont des tanks sur quatre pattes comme dans Halfe-Life 2, mais plus courts, avec des mouvements proches de ceux d'une araignée. On sélectionne alors la dernière arme dont on a fait l'acquisition : le lance missile LAARK. Ca fait l'affaire, mais un autre Stalker arrive. On utilise alors le Fareye, ainsi que le BullsEye et le Auger, puis le LAARK sur un autre stalker, toutes les armes doivent être mise à contribution. Mais une plus grande menace arrive.
- Cette plus grande menace, c'est un ennemi qui ressemble encore d'avantage à une araignée, avec des grandes pattes, et la possibilité de nous envoyer des boules qui sont telles des armes biologiques. On peut utiliser le LARRK, ou se cacher et utiliser son mode secondaire (L1) : au lieu de donner la direction du missile, on le contrôle en utilisant le curseur pour être plus précis, un peu comme le lance roquettes de Halfe-Life, on peut ainsi atteindre l'ennemi par derrière. A propos des grenades, ce ne sont pas des grenades classiques puisqu'il s'agit de « grenades hérisson », qui grossissent avant d'exploser en envoyant des pics partout. Cette arme est un parfait exemple de l'esprit d'inventivité de Resistance pour tout ce qui a trait aux armes.
- Le jeu est « glorieusement réalisé » en 720p, avec une framerate solide. Il y a une assistance à la visée, qui dirige le réticule de visée plus près des ennemis, et malgré le fait qu'il ne soit pas très chaud avec les FPS console en général, le testeur trouve que les sticks analogiques sont bons, ça fonctionne bien au niveau des contrôles. Avoir associé le changement d'arme à un court instant de pause dans le jeu est quelque chose de crucial (il aime ce principe), et comme beaucoup de décisions cela élève les débuts d'Insomniac sur PS3 au dessus des jeux pas terribles et peu réfléchis qui illustrent typiquement les lancements de consoles.
- En d'autres mots, le jeu fait une irrésistible première impression (il est très excitant et très intéressant). Il est vaste sans pour autant sacrifier le sentiment de claustrophobie des grands FPS. C'est inventif. Il y a les armes, telles qu'on les attend venant d'un studio qui aime apporter de nouvelles façons de tuer plutôt que de trouver une nouvelle façon plus fun de faire un double-saut. (leur priorité ce sont les armes quoi). Les premières impressions indiquent qu'Insomniac a appliqué ses principes (ceux de Ratchet and Clank) à un genre différent, ce qui pourrait avoir un gros impact (positif biensur) sur le fun de ce genre de jeu.
- Le type qui a fait la preview du jeu craint que celle ci génère des mauvaises réactions de la part de personnes qui la verraient comme la première impression positive de quelqu'un de très partisan. « Choc ! Eurogamer aime un jeu PS3 ! ». Il pense qu'il est responsable comme d'autres si personne ne lui permet d'être enthousiaste à propos de quoi que ce soit (il y a sûrement eu des histoires sur leur forum dont nous n'avons pas connaissance). Ce qu'il faut garder à l'esprit, c'est qu'il n'en a rien à faire si on a l'intention d'acheter une PS3, il pense que dès lors qu'on a l'intention de l'acheter on peut être atteint d'un manque soudain d'objectivité (besoin d'être rassuré sur son achat par exemple). Si on lit quelque chose sur Resistance autre part (autre site...) et que quelqu'un écrit que ce jeu c'est «la deuxième guerre mondiale avec des aliens », il dit qu'il ne peut pas être d'accord avec ça. Ce n'est pas ça. C'est la deuxième guerre mondiale avec Ratchet and Clank. C'est un gros « si », mais si le jeu complet continue avec ces très excitantes expérimentations, alors il sera exc
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