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Auteur Sujet :

[TU] Les meilleurs jeux rétro, de 8 à 128 bits

n°14532953
schuit001

Transactions (0)
Posté le 09-01-2020 à 21:48:03  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Je me rappelle d'un jeu sur Amstrad il me semble, en noir et blanc aux graphismes hyperminimalistes (juste quelques lignes blanches sur fond noir) où on dirige un vaisseau en forme de triangle et on doit le faire naviguer entre les obstacles/couloirs. Ça vous dit quelque chose ?

mood
Publicité
Posté le 09-01-2020 à 21:48:03  profilanswer
 

n°14533127
sebnec
PC Engine, what else ?
Transactions (26)
Posté le 10-01-2020 à 08:37:11  profilanswer
 

Il y en a eu plein dans ce genre, à une époque.
 
Ca serait pas Thrust ?
 
https://www.youtube.com/watch?v=AWAORmFZWD4


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Mon ancien profil dans le forum : http://forum.hardware.fr/hfr/profil-81513.htm
n°14533248
schuit001

Transactions (0)
Posté le 10-01-2020 à 10:41:18  profilanswer
 

sebnec a écrit :

Il y en a eu plein dans ce genre, à une époque.

 

Ca serait pas Thrust ?

 

https://www.youtube.com/watch?v=AWAORmFZWD4

 

C'est un peu le même principe, mais en noir et blanc et en scrolling horizontal si je me rappelle bien.

n°14533262
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 10-01-2020 à 10:58:29  profilanswer
 

Bon j'ai mis à jour la liste (page précédente) en séparant l'histoire des twin stick shooters, des rail shooters, et des light gun shooters.
 
Dites-moi si vous voyez encore des problèmes :jap:


Message édité par cosmoschtroumpf le 10-01-2020 à 10:59:09

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Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°14533420
Legotoutso​urire1
PSN ID : Legotoutsourire
Transactions (16)
Posté le 10-01-2020 à 13:40:27  profilanswer
 

tromzy a écrit :

Killer Instinct il est sorti sur quoi à part Arcade et SNES ? La version SNES fait vraiment pitié d'ailleurs en comparaison... (et pourtant je l'ai découvert dessus)


 
 
normal convertir un jeu 64 bits sur une 16 bits le downscale était très sévère


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Shoryu SADC Ultra is life
n°14533473
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 10-01-2020 à 14:27:18  profilanswer
 

Ressources
https://en.wikipedia.org/wiki/Histo [...] ideo_games
https://en.wikipedia.org/wiki/Histo [...] ideo_games
https://www.wikiwand.com/en/Adventure_game
https://www.wikiwand.com/en/Tactical_role-playing_game
 
 
STATUT : BROUILLON
 
 

Jeux d'aventure occidentaux


 
Tout comme les shmups, l'origine des jeux d'aventure peut être retracée aux ordinateurs "mainframe" de plusieurs tonnes trouvables dans les universités et centres de recherche. Leur disponibilité est donc très réduite, mais leur influence est tout aussi considérable.
 
Sauf exception, tous ces jeux d'aventure sont sortis sur les PC de l'époque.
 
 
Colossal Cave Adventure (1976, PDP-10) puis [:asleepbuddah] Zork (1977, PDP-10) étaient les premiers jeux d'aventure purement textuels, où l'on tapait des commandes pour pouvoir avancer.
 
Mystery House (1980) est le premier jeu d'aventure textuel qui affiche des illustrations, certes rudimentaires.
 
[:asleepbuddah] King's Quest (1984) est le premier jeu d'aventure avec des animations, notamment du personnage, et c'est aussi le premier grand succès commercial.
 
Enchanted Scepters (1984) est le premier à utiliser une interface point & click, c'est la fin des jeux purement textuels, du moins au niveau commercial.
 
Adventure Construction Set (1985) est le premier moteur de construction de jeux d'aventure vendu commercialement.
 
[:asleepbuddah] Déjà Vu (1985) est le premier jeu qui permet de faire du drag & drop.
 
[:asleepbuddah] Maniac Mansion (1987) revoit l'interface avec un système verbe/objet, repris un peu partout ensuite.
 
Shadowgate (1987) est un jeu notable pour sa grande difficulté, avec des milliers de possibilités de mourir, et parfois plusieurs solutions aux puzzles.
 
Quest For Glory/Hero's Quest (1989) se joue comme les autres jeux d'aventure Sierra, mais inclut des éléments de RPG : classes qui influent sur les quêtes accessibles et la résolution des puzzles, statistiques, expérience et niveaux, ainsi qu'un cycle jour/nuit et la nécessité de manger.
 
[:asleepbuddah] The Secret of Monkey Island (1990) est le premier jeu utilisant le moteur SCUMM réutilisé sur tous les jeux d'aventure Lucas Arts pendant des années. C'est aussi le premier jeu d'aventure où il est impossible de perdre (à une exception près), ce qui marque un changement radical dans l'approche de ces jeux. Enfin, il est parmi les premiers à avoir un arbre de dialogue.
 
[:asleepbuddah] Myst (1993) introduit un concept de narration environnementale sans texte en étant centré sur les puzzles, et c'est le premier jeu distribué uniquement sur CD-ROM. C'est aussi un jeu qui contribue à changer la perception des "jeux vidéos pour enfants", en touchant aussi un public plus large et plus âgé.
 
Under a Killing Moon (1994) est le premier point & click FMV, même si ce n'est pas le premier jeu FMV, genre inventé dans les années 70 et prolifique dans les années 80 sur LaserDisc. Il sera suivi par une litanie de jeux du genre jusqu'à la fin des années 90 et l'arrivé massive de la 3D temps réel.
 
[:asleepbuddah] Snatcher (1994, Mega CD) est localisé pour la première fois, et introduit l'occident aux visual novels Japonais.
 
Grim Fandango (1998) est le premier jeu d'aventure avec de la 3D polygonale temps réel pour les personnages et objets.
 
[:asleepbuddah] Fahrenheit (2005, Playstation 2) est le premier jeu d'aventure qui fonctionne principalement à base de quick time events, et préfigure l'évolution du genre vers des jeux où l'on interagit avec une histoire qui nous est racontée, plutôt que d'être un véritable acteur.
 
A voir aussi : Space Quest (1986), Leisure Suit Larry (1987), Police Quest (1987), Indiana Jones (1989), Gabriel Knight (1993), Sam & Max Hit The Road (1993), Full Throttle (1995), Blade Runner (1997)
 
 

Jeux d'aventure Japonais et visual novels


 
Tout comme les RPG, les jeux d'aventure ont connu une évolution parallèle en occident et au Japon, avec très peu d'influence les uns sur les autres : les objectifs sont similaires, mais les moyens sont totalement différents. Notamment, les PC Japonais ont une résolution très largement supérieure, nécessaire pour afficher les caractères Japonais de manière lisible, et souvent beaucoup plus de couleurs affichables. La différence en terme de capacités graphiques permet donc aux Japonais d'avoir des jeux d'aventure avec d'immenses images magnifiques et un peu de texte, alors que les jeux occidentaux doivent souvent se contenter de texte agrémenté d'une image moche.
 
Night Life (1982) et Seduction of the Condominium Wife (1982) sont des jeux d'aventure, parfois avec quelques éléments RPG, et ont du contenu érotique, et marqueront les débuts d'une longue tradition Japonaise d'inclusion d'érotisme dans leurs jeux d'aventure.
 
[:asleepbuddah] Portopia Serial Murder Case (1983) est un jeu majeur et fondateur du genre. Son déroulement est non linéaire, avec un open world à explorer, des mystères à résoudre, de nombreux PNJ, des dialogues à embranchements, et de multiples fins. La version Famicom (1985) ajoute un curseur qui permet de chercher des hotspots, comme les point & click de l'époque.
 
Spy 007 (1983) apporte une interface à menus déroulants qui remplace l'entrée de texte, et qui sera utilisé partout à cette époque.
 
Planet Mephius (1983) est le premier point & click Japonais, un an avant Enchanted Scepter en occident.
 
Will: The Death Trap II (1985) est le premier jeu Japonais d'aventure sur ordinateur avec des images animées.
 
Suisho no Dragon (1986, Famicom) affiche également des images animées, mais surtout des menus avec des icônes plutôt que du texte.
 
[:asleepbuddah] J.B. Harold Murder Club (1986) innove avec un système de multiples réponses avec des tons et objectifs différents (agressif, amical, etc). Ce sera le premier épisode de la série la plus vendue dans le genre.
 
Reviver: The Real-Time Adventure (1987) se déroule en temps réel, avec un cycle jour/nuit, et des PNJ qui vivent leur vie et ne sont pas toujours disponibles.
 
[:asleepbuddah] Snatcher (1988), réalisé par le fameux Hideo Kojima, a une réalisation de très haute qualité technique, un excellent scénario, des doublages, et une base de données ingame qui développe l'univers.
 
Policenauts (1994) propose des doublages quasi-systématiques, et un résumé de la progression quand on charge une sauvegarde.
 
EVE Burst Error (1995) donne la possibilité de passer d'un protagoniste à un autre n'importe quand plutôt que de devoir terminer un scénario/chapitre pour en commencer un autre, et de les jouer en simultané, ce qui est d'ailleurs nécessaire pour terminer le jeu.
 
[:asleepbuddah] YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world (1996) : histoire non linéaire, univers parallèles, voyage dans le temps, visualisations des branches de possibilités qui fait que le public veut des histoires plus complexes
 
Ace Attorney (2001, GBA), aussi appelé Phoenix Wright lors de sa localisation sur DS, relance l'intérêt pour le genre, et de nombreux visual novels sur DS connaîtront le succès, notamment Professor Layton (2007, DS)
 
 
 

RPG occidentaux


 
A noter un excellent livre, gratuit, extrêmement complet sur l'histoire des CRPG : https://crpgbook.wordpress.com/
 
En RPG il y a deux branches principales : les jeux occidentaux d'un côté (CRPG, pour Computer RPG), et Japonais de l'autre (JRPG), qui ont généralement des influences et objectifs très différents. Les CRPG sont généralement très ancrés dans les univers D&D ou qui s'en inspirent, et il faudra attendre la sortie de Final Fantasy VI en 1994 aux USA pour que le JRPG perce réellement en occident.
 
Les jeux vidéo de RPG tirent leurs origines des jeux de rôle "papier", notamment Donjons & Dragons, le premier jeu de rôle commercial, dont la première édition date de 1974.
 
L'origine des RPG et des jeux d'aventure est extrêmement mêlée, les jeux comme Zork ou Colossal Cave Adventure étant de grandes influences pour les premiers RPG. A la fin des années 70 de nombreux RPG, parfois très complexes, sont développés sur mainframe, mais ne sont bien sûr pas exploitables commercialement, étant confinés au domaine académique.
 
Dans ces anciens jeux sur mainframe, on pourra noter Maze War (1973), le premier jeu qui se joue à la première personne dans un labyrinthe en wireframe, Dungeon (1975), le premier à implémenter les règles de D&D, pedit5 (1975), le premier dungeon crawler avec un placement aléatoire des ennemis, dnd (1974), le premier jeu avec des boss.
En 1980 est créé MUD, un RPG/jeu d'aventure textuel multijoueur disponible dans certaines universités, et le premier jeu jouable sur ARPANET (l'ancêtre d'internet). Il inspirera toute une série de clones, dont certains continueront à sortir dans les années 90.
 
 
Temple of Apshai (1979, TRS-80) est le premier RPG graphique vendu sur ordinateur personnel, mais les graphismes sont très... abstraits.
 
[:asleepbuddah] Rogue (1980, Unix) crée son propre style de jeu : génération procédurale et mort définitive en font un jeu à la fois extrêmement difficile et addictif. Le concept ne sera repris que dans quelques clones, avant l'explosion des jeux indépendants et son intégration dans tous les styles de jeux possibles.
 
[:asleepbuddah] Wizardry (1981, Apple II) est le premier à permettre des combats avec une équipe. Avec son équilibrage soigné, et malgré sa difficulté très élevée, il a une influence considérable, particulièrement au Japon où il a eu des dizaines de suites non localisées, et où il inspire encore aujourd'hui de nouveaux jeux, comme la série Etrian Odyssey par exemple.
 
[:asleepbuddah] Ultima (1981, Apple II) définit les standards que vont suivre beaucoup de RPG pendant quelques années : exploration libre du monde vu de dessus, exploration des donjons à la première personne, des graphismes détaillés, plus tous les classiques tirés de D&D comme l'inventaire, l'expérience et les statistiques. Techniquement, c'est Akalabeth (1980, Apple II), du même auteur, qui a créé ce "modèle", mais c'est Ultima qui le rendra réellement populaire. Ultima sortira au total neuf épisodes principaux plus quelques spin-off, les plus connus étant Ultima III (1983) qui permet de contrôler un groupe de héros et a des combats tactiques ; et Ultima IV (1985) qui s'écarte du scénario classique "tuer le grand méchant" et apporte un système de moralité ; Richard Garriott considère que cet épisode est sa plus grande réussite.
 
Dungeons of Daggorath (1982, TRS-80) est le premier RPG avec des combats en temps réel.
 
The Bard's Tale (1985, Apple II) est le premier avec des graphismes pseudo-3D avancés et des portraits animés
 
[:asleepbuddah] Might & Magic (1986, Apple II) n'invente pas grand-chose, mais est une série à succès de l'époque, particulièrement à partir de l'épisode III.
 
Dungeon Master (1987, Atari ST) popularisera nombre de concepts comme la progression par utilisation des compétences, l'utilisation de la souris pour interagir avec l'environnement et l'interface, ou l'équipement par glisser-déposer sur un mannequin ("paper doll interface" ). Dungeon Master sera copié, avec encore plus de succès, par Eye of the Beholder (1991, DOS).
 
D&D Gold Box (1988-1993) est une série de RPG utilisant tous le même moteur, qui sont les premiers à utiliser la licence officielle Donjons & Dragons. La série sera suivie par les Silver Box et Black Box, utilisant de nouveaux moteurs, avant que le développeur ne ferme ses portes, victime de la sur-abondance de nouveaux titres trop proches les uns des autres.
 
Wasteland (1988, Apple II) est un des premiers jeux à avoir un monde persistant, dans lequel les actions effectuées sur le monde sont mémorisées.
 
[:asleepbuddah] Quest For Glory/Hero's Quest (1989, DOS) est un jeu d'aventure Sierra qui est à mi-chemin avec un RPG, en incluant des classes qui influent sur les quêtes accessibles et la résolution des puzzles, des statistiques, de l'expérience et des niveaux, ainsi qu'un cycle jour/nuit et la nécessité de manger. Il est considéré comme un jeu majeur, influençant aussi bien les jeux d'aventure que les jeux de rôle.
 
Ultima Underworld (1992, DOS) est le premier RPG avec un véritable moteur 3D polygonal et texturé, incluant la possibilité de regarder en haut et en bas ; une révolution à l'époque : Doom n'était pas encore sorti.
 
The Elder Scrolls 2 Daggerfall (1992, DOS) est le premier RPG en vue subjective en monde ouvert, avec un monde gigantesque généré de manière procédurale.
 
Meridian 59 (1996, Windows) est considéré comme le premier MMORPG moderne. Ultima Online (1997, Windows) sera le premier MMO à succès, EverQuest (1999, Windows) rendra le genre réellement populaire, et évidemment World of Warcraft (2004, Windows) sera indétrônable dès sa sortie.
 
[:asleepbuddah] Diablo (1997, Windows) mélange dungeon crawling, génération procédurale, action frénétique et graphismes de grande qualité, le tout avec la possibilité de jouer en ligne, avec le succès qu'on lui connaît.
 
[:asleepbuddah] Fallout (1997, Windows), inspiré par Wasteland, ajoute à son gameplay tactique un monde ouvert, des quêtes non linéaires, et de l'humour au vitriol.
 
Baldur's Gate (1998, Windows) invente la "pause tactique" qui permet de mélanger temps réel et tour par tour, avec l'implémentation la plus fidèle à ce jour des règles Donjons & Dragons. Le moteur sera repris par plusieurs jeux du développeur, notamment [:asleepbuddah] Planescape Torment (1999, Windows), notable pour son système complexe de dialogues.
 
Deus Ex (2000, Windows) mélange RPG et FPS d'une manière jamais vue auparavant.
 
Neverwiner Nights (2002, Windows) est le premier RPG multijoueur qui permet à l'un des participants de tenir le rôle de Dungeon Master et modifier les événements à la volée.
 
[:asleepbuddah] Fable (2004, Xbox) marquera les débuts de la simplification et de la volonté de rendre accessible le genre : marqueurs sur la carte et fil d'ariane pour guider le joueur, autant de choses décriées à sa sortie et repris par tous les jeux depuis.
 
A voir aussi : Betrayal at Krondor (1993, DOS), Arcanum (2001, Windows), Morrowind (2002, Windows), Star Wars Knights of the Old Republic (2003, Xbox), Vampire The Masquerade Bloodlines (2004, Windows)
 
 

RPG Japonais


 
Dans les années 80, les Japonais jouent beaucoup sur ordinateur, avec beaucoup de modèles inconnus ici (notamment Nec PC-88/98, Sharp X1, Fujitsu FM, et le standard MSX, tous notés "PC" ci-dessous), et de jeux sortis uniquement là-bas et jamais traduits : il y a donc beaucoup de jeux très influents, mais totalement inconnus en occident. Par conséquent, alors que certains jeux occidentaux ont parfois beaucoup d'influence sur les jeux Japonais (notamment Wizardry et Ultima), l'inverse n'est pas vrai, et certains jeux Japonais majeurs restent inconnus en occident encore aujourd'hui. Par exemple, la licence Wizardry a été rachetée par une société Japonaise et une trentaine de jeux y ont été produits, quasiment aucun n'étant sorti en occident.
 
Par la suite, les RPG Japonais sur ordinateur vont décliner et être remplacés par des jeux sur console, ce qui renforce encore cette distinction entre les CRPG occidentaux complexes avec souris et clavier, et les JRPG facile d'accès avec des manettes entre 2 et 4 boutons. Dans les années 90, le marché PC verra la naissance de nombre de jeux indépendants (dojin/doujin), la première version de RPG Maker étant sortie en 1992. La scène indépendante de créateurs de RPG reste active jusqu'à aujourd'hui, avec quelques jeux très connus comme Undertale, de même que des séries majeures qui continuent ou voient le jour sur PC, et de nouvelles versions régulières de RPG Maker.
 
Les jeux Japonais sont également très influencés par la culture locale, comme les mangas (alors très populaires au Japon et quasiment inconnus aux USA), mais aussi d'autres types de jeux comme les visual novels, ce qui change énormément le contenu des jeux, qui vont par exemple très tôt inclure des éléments de romance et de drague (premier RPG/jeu d'aventure adulte en 1982 : Danchizuma no Yuwaku).
 
La définition d'un RPG est assez vague au début, particulièrement chez les Japonais qui connaissent encore peu D&D à l'époque contrairement aux occidentaux, et les "premiers RPG" sont souvent ce qu'on appelle aujourd'hui des jeux d'aventure. Très tôt, les RPG Japonais cherchent à créer leurs propres règles et leurs propres univers, à l'inverse des RPG occidentaux qui restent longtemps ancrés dans leurs racines "high fantasy" Donjons & Dragons. A partir des années 90, et même vers la fin des années 80, les JRPG préfèrent raconter une histoire, là où les CRPG se contentent de contrôler un "avatar" vide sur lequel le joueur applique ses propres choix.
 
 
Wizardry (1981) et Ultima (1981) seront les premiers RPG à succès au Japon. Wizardry notamment y connaîtra beaucoup plus de succès, et certains épisodes y seront exclusifs.
 
Quelques jeux sortent sur PC au début des années 80, mais leur classification en RPG est discutable : Underground Exploration (1982), The Dragon and Princess (1982), Panorama Island (1983), Seduction of Condominium Wives (1983).
 
Dungeon (1983, PC) est le premier RPG Japonais "traditionnel", avec tous les marqueurs vus sur les RPG occidentaux : exploration du monde en vue de dessus, exploration des donjons en vue subjective, plusieurs classes, statistiques, etc.
 
The Black Onyx (1984, PC) sera le premier RPG créé par un occidental à être spécifiquement "marketé" au Japon, et est réputé être le jeu qui y aura mis le genre sur le devant de la scène vidéoludique. Il permet de personnaliser son personnage visuellement, et l'équipement porté apparaît en jeu. C'est aussi un des premiers jeux à utiliser une barre de vie.
 
[:asleepbuddah] Tower of Druaga (1984, arcade) se joue comme un Pac-Man avec une épée mais n'a ni expérience ni niveaux, et utilise un système incroyablement obscur pour pouvoir gagner. Ce sera un succès majeur au Japon et avec son action constante, il influencera la création des RPG/action des années suivantes, notamment Hydlide, Dragon Slayer, Zelda et Ys.
 
[:asleepbuddah] Dragon Slayer (1984, PC) est considéré comme le premier Action-RPG, combinant des combats temps réel en vue de dessus avec une fiche de personnage, et introduit également des puzzles à résoudre, ce qui influencera énormément Zelda.
 
[:asleepbuddah] Hydlide (1984, PC) est le premier Action-RPG dans un monde ouvert, permet de changer entre attaque et défense, la sauvegarde rapide, et la régénération automatique de la vie lorsque le joueur ne bouge pas.
 
Dragon Slayer II: Xanadu (1985, PC) est le jeu PC le plus vendu de l'année, et mélange déplacements de type plate-forme et combats tactiques en vue de dessus, entre autres, et sera une influence considérable pour Zelda et Wonder Boy.
 
Cosmic Soldier (1985, PC) introduit un système complexe de dialogues qui permet de recruter des PNJ, épargner des ennemis ou dialoguer avec eux, de manière similaire à Megami Tensei quelques années plus tard.
 
Hydlide II (1985, PC) introduit un système de moralité qui varie selon nos actions, et détermine la réaction des PNJ à notre égard.
 
[:asleepbuddah] The Legend of Zelda (1986, Famicom) sera une tentative de créer un RPG extrêmement simplifié, où l'expérience est supprimée, et remplacée par des coeurs et de l'équipement. C'est aussi le premier jeu à introduire le concept de "New Game+" avec sa Master Quest.
 
[:asleepbuddah] Dragon Quest (1986, Famicom) : est le premier RPG qui cible le grand public, en conservant mais simplifiant significativement les mécaniques du genre : contrôle à deux boutons, personnage qui ne peut pas être modifié avec des statistiques qui augmentent toutes seules, combats aléatoires, déplacements en vue de dessus dans un monde ouvert, une histoire simple mais efficace, armes et sorts simplifiés qui nécessitent juste de choisir celui avec le plus gros chiffre... C'est aussi le premier à introduire le concept de ralentissement de la progression, avec des besoins constamment grandissant en points d'expérience. C'est, enfin, le premier JRPG qui utilise un style graphique inspiré des mangas qu'utiliseront énormément de JRPG par la suite, avec des illustrations par Akira Toriyama, le créateur de Dragon Ball. C'est sans aucun doute le JRPG le plus influent.
 
Digital Devil Story: Megami Tensei (1987, Famicom) crée un univers original mêlant science-fiction, démonisme et horreur, avec un système de dialogues tiré de Cosmic Soldier, qui permet de recruter des ennemis.
 
Phantasy Star (1987, Master System) est parmi les premiers RPG à avoir un protagoniste féminin et des animations d'ennemis lors des combats.
 
[:asleepbuddah] Final Fantasy (1987, Famicom) reprend la formule "RPG grand public" inaugurée par Dragon Quest, et y ré-introduit un peu de complexité, notamment avec la possibilité de personnaliser son équipe, et l'invention des classes qui évoluent en d'autres. Il marque également les débuts des combats vus de côté qui sera repris par un grand nombre de JRPG par la suite, et qui permet d'afficher plusieurs ennemis à la fois. C'est aussi le premier JRPG qui connaît plus de succès aux USA qu'au Japon.
 
Dragon Quest III (1988, Famicom) est le premier qui permet de changer la classe des personnages à n'importe quel moment, ce qui inspirera le système de "job" de Final Fantasy III (1990, Famicom).
 
[:asleepbuddah] Phantasy Star II (1989, Megadrive) sera un des premiers avec une histoire centrée sur les personnages qui touche des sujets importants et personnels avec une morale ambiguë, plutôt que les classiques "sauver le monde/la princesse/tuer le méchant" ; tout ceci sera repris par la plupart des JRPG par la suite, et qui les distinguera des CRPG pendant de nombreuses années.
 
Sweet Home (1989, Famicom) est considéré comme le premier survival horror et servira de modèle à Resident Evil, bien des années plus tard.
 
Ys I & II (1989, PC Engine CD) fait partie des premiers RPG sur CD-ROM, avec cutscenes animées et doublages, mais c'est aussi un des premiers remakes et apporte énormément aux originaux.
 
Phantasy Star III (1990, Megadrive) est un des premiers RPG avec de multiples fins possibles selon nos choix durant le jeu.
 
[:asleepbuddah] Final Fantasy IV (1991, SNES) introduit l'Active Time Battle (ATB), qui sera repris par de nombreux jeux de la série, et copié par de nombreux concurrents.
 
Metal Max (1991, Famicom) est une forme primitive d'open world libre et non dirigiste. C'est aussi le premier RPG qui permet de continuer à jouer après la fin, aujourd'hui appelé "post-game".
 
Dragon Quest V (1992, SNES) propose une histoire non linéaire avec un découpage original, et introduit le concept de capture de monstres, qui sera repris par vous-savez-qui.
 
Shin Megami Tensei (1992, SNES) développe un système d'alignement moral chaotique / neutre / loyal qui influe sur l'histoire ; même si ce n'est pas le premier à l'utiliser, Hydlide II (1985) utilisant déjà un système similaire, c'est le premier qui s'en sert pour changer les fins disponibles.
 
Romancing SaGa (1992, SNES) possède un système de quêtes non linéaire qui permet de les faire un peu dans n'importe quel ordre, de nombreuses quêtes optionnelles, plusieurs débuts possibles, et des fins multiples.
 
Lunar The Silver Star (1992, Mega CD) introduit le concept de boss qui augmente de niveau en fonction du joueur.
 
[:asleepbuddah] Secret of Mana (1993, SNES) est le premier RPG à proposer du multijoueur coopératif "drop-in/drop-out", avec des combats en temps réel pausable, et le premier jeu à proposer des commandes disposées sur un cercle, système qui a été repris par de très nombreux jeux depuis la génération PS3/Xbox 360.
 
King's Field (1994, Playstation) est un des premiers RPG en 3D sur console, mais sa difficulté dantesque le réserve à un public restreint ; son développeur, un certain From Software, continuera dans cette voie avec le succès qu'on leur connaît.
 
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996, SNES) est plutôt un tactical, mais il introduit le concept de relations entre personnages qui influent sur le jeu, de même que Star Ocean (1996, SNES) et de nombreux autres JRPG depuis.
 
Sakura Wars (1996, Saturn) est également un tactical mais introduit des éléments de jeu de drague, et se joue parfois comme un visual novel, avec des choix de dialogues en temps limité.
 
[:asleepbuddah] Pokémon (1996, Game Boy) est le premier RPG à cibler les enfants, avec le succès phénoménal qu'on lui connaît. Il mélange capture, collection, et évolution des créatures, avec un système pierre/feuille/ciseau complexe similaire à celui de Fire Emblem, le tout dans un environnement adapté aux enfants sans être niais pour autant.
 
Revelations: Persona (1996, Playstation) introduit une composante de "life sim", où l'on doit gérer la vie des protagonistes lorsqu'ils ne sont pas en train de combattre. D'autres jeux avaient déjà commencé à jouer avec cette idée avant, notamment Sorcerian (1987, PC) qui nécessitait d'avoir un métier pour gagner de l'argent en-dehors des combats, mais Persona est le plus influent à ce niveau.
 
Xenogears (1998, Playstation) raconte une histoire qui couvre plusieurs millénaires, sur des thèmes variés comme la religion, le racisme, la pauvreté, la guerre, la philosophie, etc. C'est un RPG souvent cité en référence au niveau de l'histoire et de la narration.
 
Star Ocean Second Story (1998, Playstation) permet un délirant 86 fins différentes avec plusieurs "sous-fins" à chaque fois, et des romances entre les personnages qui influent sur l'histoire et le gameplay.
 
Phantasy Star Online (2000, Dreamcast) est le premier RPG console jouable en ligne. Il est suivi par Final Fantasy XI (2002, Playstation 2) qui est le premier MMORPG console (et aussi techniquement un des derniers, tellement ce sous-sous-genre est rare).
 
[:asleepbuddah] Final Fantasy X (2001, Playstation 2) affiche une présentation cinématique, avec des détails d'animation corporelle et faciale jamais vus avant, et un doublage complet, et place très haut la barre de ce qui est attendu techniquement pour un JRPG.
 
A voir aussi : Heart of Fantasy 2 (1985, PC), Crystalis (1990, NES), Phantasy Star IV (1993, SNES), Soul Blazer (1992, SNES), Earthbound (1994, SNES), Terranigma (1995, SNES), Kingdom Hearts (2002, Playstation 2), Monster Hunter (2004, Playstation 2), et les séries Ys, Dragon Quest, Final Fantasy, Tales Of, et SaGa.
 
 

Tactical / Strategy RPG


 
Les Tactical (en occident) ou Strategy (au Japon) RPG sont caractérisés par des combats sur une grille où l'on déplace les personnages lors des combats, tout en conservant certains éléments RPG traditionnels, comme l'inventaire, l'expérience, les niveaux, etc. C'est donc un genre qui trouve ses racines à la fois dans les RPG et les jeux de stratégie.
 
Certains RPG que l'on qualifierait de "traditionnels" ont des combats qui correspondent à cette définition, comme par exemple Tunnels of Doom (1982, TI-99), The Dragon and Princess (1982, PC) ou Ultima 3 (1983, Apple II). Cependant, les TRPG se concentrent généralement totalement sur cet aspect stratégique, au lieu d'en faire un élément du jeu parmi d'autres.
 
 
Bokosuka Wars (1983, PC) est le premier jeu à mélanger stratégie et RPG, et pose les fondations du genre.
 
Nobugana's Ambition (1983, PC) est, à l'inverse, un jeu de stratégie dans lequel sont insérés des morceaux de RPG
 
Silver Ghost (1988, PC) mélange stratégie temps réel en point & click, et combats action ; il influencera la création de Shining Force.
 
First Queen (1988, PC) mélange aussi STR, action et RPG, mais se concentre sur des grandes armées plutôt que des petits groupes comme vu jusqu'ici.
 
Master of Monsters (1988, PC) est un proto-TRPG avec une grille hexagonale, il invente la barre d'expérience pour les unités, et mélange monde moderne et magie.
 
[:asleepbuddah] Fire Emblem (1990, Famicom) crée le modèle du TRPG moderne en simplifiant les aspects stratégie, définit des personnages uniques à la place des avatars génériques vus précédemment, introduit la notion de mort permanente pour les personnages, avec une histoire non linéaire qui a de multiples fins. Très clairement, il y a un avant et un après Fire Emblem.
 
[:asleepbuddah] Langrisser / Warsong (1991, Megadrive) reprend la formule de Fire Emblem, mais utilise une structure général/soldat, avec des batailles beaucoup plus grandes avec beaucoup plus d'unités.
 
[:asleepbuddah] Shining Force (1992, Megadrive) utilise la structure désormais classique, et y ajoute une composante RPG, avec des quêtes où l'on se balade en ville pour visiter les boutiques.
 
Ogre Battle (1993, SNES) préfère utiliser le temps réel, avec des combats quasiment automatiques. Il introduit dans le genre un alignement moral qui affecte la fin, mais aussi le gameplay.
 
Tactics Ogre (1995) change la formule de son prédécesseur en revenant sur le système de grille vu chez les concurrents, et creuse encore plus le concept de moralité.
 
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996, SNES) est le premier à utiliser les relations entre personnages pour influencer le gameplay et la fin obtenue.
 
Vandal Hearts (1996, Playstation) introduit dans le genre un arbre de dialogues qui influent sur la fin, et est cité comme le jeu qui commence à populariser le genre aux USA.
 
[:asleepbuddah] Sakura Wars (1996, Saturn) ajoute des éléments de dating sim, et de visual novel avec des choix de dialogue en temps limité.
 
[:asleepbuddah] Final Fantasy Tactics (1997, Playstation) reprend le système de jobs de la série principale, et préfère être linéaire mais avec une histoire impactante. C'est le jeu du genre le plus populaire en occident, et c'est encore aujourd'hui un des TRPG les plus appréciés. Il aura des suites sur GBA et DS, avec toujours un excellent gameplay, mais ton plus léger qui ne plaira pas à tout le monde.
 
Sakura Wars 3 (2001, Dreamcast) abandonne la grille pour un système de points d'action, qui sera repris par Valkyria Chronicles plus tard.
 
Fire Emblem The Blazing Blade (2003, GBA) est le premier épisode localisé, et introduit la série pour la première fois en occident.
 
A voir aussi : Bahamut Lagoon (1996, SNES), et les séries Super Robot Wars, Suikoden, Front Mission, Disgaea
 
En occident, les jeux du genre sont plutôt inspirés par XCOM, et sont généralement plus orientés tactiques que RPG, à l'inverse des TRPG Japonais, ont plutôt des personnages génériques et "vides", et racontent rarement une histoire très passionnante. On notera surtout Jagged Alliance (1994), Incubation (1997), Fallout Tactics (2001), et Freedom Force (2002).


Message édité par cosmoschtroumpf le 16-01-2020 à 10:50:31

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n°14533562
Leto 42
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Posté le 10-01-2020 à 15:36:10  profilanswer
 

Pour les RPG tactique japonais il y a la série des Tactics Ogre (ou Ogre battle) qui ont précédé les Fire emblem et ont quasiment inventé le genre. Et Disgaea mérite d'être cité aussi, ainsi que les Persona en tant que spin off des Megami Tensei. Il manque aussi toute la série des "Tales of", les "Suidoken", les "Front mission" et les RPG style Dungeon master (Eye of the beholder, Black crypt, etc).


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Le jeu du screenshot, le retour
n°14533592
cosmoschtr​oumpf
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Posté le 10-01-2020 à 16:05:08  profilanswer
 

Les T/SRPG je savais pas trop si je les mettais là ou dans la catégorie stratégie/tactique qui viendra plus tard. Probablement plutôt ici, en effet, et je ferais une mention dans la partie stratégie.
 
Les spin-off des (Shin) Megami Tensei j'en parlerais, mais j'ai pas l'impression que les Persona aient inventé quoi que ce soit ? :??:
 
Je note tout ce que tu me dis, je verrais le moment venu si ce sont vraiment des RPG influents :jap:


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n°14533612
Leto 42
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Posté le 10-01-2020 à 16:19:03  profilanswer
 

cosmoschtroumpf a écrit :

Les T/SRPG je savais pas trop si je les mettais là ou dans la catégorie stratégie/tactique qui viendra plus tard. Probablement plutôt ici, en effet, et je ferais une mention dans la partie stratégie.

 

Les spin-off des (Shin) Megami Tensei j'en parlerais, mais j'ai pas l'impression que les Persona aient inventé quoi que ce soit ? :??:

 

Je note tout ce que tu me dis, je verrais le moment venu si ce sont vraiment des RPG influents :jap:


Les Persona ont inventé la dualité vie étudiante le jour et exploration de donjon la nuit, les 2 éléments étant complémentaires et tout aussi importants l'un que l'autre.

Message cité 1 fois
Message édité par Leto 42 le 10-01-2020 à 16:19:24

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Le jeu du screenshot, le retour
n°14533625
stefaninho

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Posté le 10-01-2020 à 16:27:08  profilanswer
 

Les seuls T-RPG qui mérite d'être nommé c'est Shining Force [:remiche35:9]


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Et vous, quel est votre Final Fantasy préféré ?  
mood
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Posté le 10-01-2020 à 16:27:08  profilanswer
 

n°14533689
cosmoschtr​oumpf
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Posté le 10-01-2020 à 17:52:27  profilanswer
 

Leto 42 a écrit :

Les Persona ont inventé la dualité vie étudiante le jour et exploration de donjon la nuit, les 2 éléments étant complémentaires et tout aussi importants l'un que l'autre.


intégration de "life sim", ok :jap:
 

stefaninho a écrit :

Les seuls T-RPG qui mérite d'être nommé c'est Shining Force [:remiche35:9]


:D il est assez loin dans la chronologie des sorties.


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n°14534319
cosmoschtr​oumpf
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Posté le 11-01-2020 à 22:19:43  profilanswer
 

Bon, je crois que j'ai terminé la chronologie des RPG occidentaux, mais je ne suis pas hyper convaincu par les "jeux à tester" (en rouge). Dites-moi ce que vous en pensez :jap:


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n°14535400
louyseiz

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Posté le 13-01-2020 à 14:43:09  profilanswer
 

*Edit*

 

Bonjour


Message édité par louyseiz le 13-01-2020 à 14:59:44
n°14535417
sseb22
It is an awful waste of space
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Posté le 13-01-2020 à 14:53:21  profilanswer
 

En effet, pas le bon topic :)

 

C'est celui ci : https://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] w=0&nojs=0

 

Précise également jusqu'à quelle machine tu souhaites émuler


Message édité par sseb22 le 13-01-2020 à 14:53:55

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n°14536201
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Posté le 14-01-2020 à 11:18:09  profilanswer
 
n°14536231
stefaninho

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Posté le 14-01-2020 à 11:41:45  profilanswer
 

[:implosion du tibia]
 
[:christian dior:2]


Message édité par stefaninho le 14-01-2020 à 11:41:57

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Et vous, quel est votre Final Fantasy préféré ?  
n°14536276
nicko

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Posté le 14-01-2020 à 12:26:10  profilanswer
 

cosmoschtroumpf a écrit :

Shmups

 

Batsugun (1993, Toaplan) est généralement considéré comme étant l'origine du style bullet hell/danmaku, où l'on se concentre plus sur l'évitement des balles que viser les ennemis. Il inspirera notamment DonPachi (1995, Cave), et les jeux de la série Touhou (1997, divers).


Alors pour préciser 2-3 choses.

 

En fait celui qui est considéré comme le père des manics c'est Batsugun Special Version

 

Le jeu est resté à l'état de prototype (mais finalisé 100% et présenté sur les salons).
Le jeu n'a pas forcement plus de boulettes, mais c'est une 2eme caractéristique des danmaku qui a été poussée au maximum : les masques de collisions très réduits (plus petits que les sprites eux mêmes) et c'est ça qui donne la sensation de réussir à passer dans des endroits qui paraissaient impossibles.

 

A la chute de Toaplan, le studio a éclaté en morceaux : Gazelle, Raizing (Battle Garega) et surtout Cave.

 

Cave va poursuivre ce qu'ils avaient commencé avec Batsugun SP en faisant Donpachi, puis Dodonpachi.
Ces jeux ont beaucoup de points communs avec Batsugun, et pour cause c'est le même homme derrière : Tsuneki Ikeda.
Batsugun SP est un peu l'épisode Zero de la série Donpachi ! N'hésitez pas à l'essayer.

 

Message cité 1 fois
Message édité par nicko le 14-01-2020 à 12:31:26
n°14536321
sseb22
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Posté le 14-01-2020 à 13:19:41  profilanswer
 

cosmoschtroumpf a écrit :

Pour info j'ai copié la première page sur Github : https://github.com/cosmo0/retrogaming-meilleurs-jeux


excellente idée


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Posté le 14-01-2020 à 13:59:05  profilanswer
 

nicko a écrit :

Alors pour préciser 2-3 choses.


:jap: j'ai ajouté la précision
 

sseb22 a écrit :

excellente idée


Je me suis dit que le jour où HFR se croûte si je perds tout mon taf j'aurais la rage :o


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n°14536482
sseb22
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Posté le 14-01-2020 à 15:39:10  profilanswer
 

tu m'étonnes !


Message édité par sseb22 le 14-01-2020 à 15:39:20

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louyseiz

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Posté le 14-01-2020 à 15:45:29  profilanswer
 

J'avoue ne pas avoir tout lu - est-ce qu'on a fait une liste des meilleurs jeux 8/16bits pour les moins de 7 ans?
Je mettrais evidemment les Castle of lllusion et autres Quackshot :D

n°14536518
cosmoschtr​oumpf
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Posté le 14-01-2020 à 15:59:56  profilanswer
 

louyseiz a écrit :

J'avoue ne pas avoir tout lu - est-ce qu'on a fait une liste des meilleurs jeux 8/16bits pour les moins de 7 ans?
Je mettrais evidemment les Castle of lllusion et autres Quackshot :D


En première page y'a toutes les listes, et en haut de la première page, y'a un sommaire avec des liens vers chaque liste...
 
Et oui, il y a une liste de jeux pour enfants.


Message édité par cosmoschtroumpf le 14-01-2020 à 16:00:12

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Posté le 14-01-2020 à 18:48:23  profilanswer
 

Sinon l'histoire des JRPG c'est bien chaud quand même  [:frogaski62:5] Y'a 10000 jeux, ils mélangent tous plusieurs genres, y'a aucune ligne droite, c'est le gros bordel  [:frogaski62:5]


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Posté le 14-01-2020 à 23:49:51  profilanswer
 

Je pense que je suis pas mal pour les JRPG. "Plus que" les T/SRPG et les jeux d'aventure :sweat:


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n°14537196
sseb22
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Posté le 15-01-2020 à 10:50:07  profilanswer
 

C'est normal, ce sont les J-RPG
 
Un jour, on dinait entre amis et une copine m'a demandé de lui expliquer ce que c'était et de lui faire un historique
 
Heureusement qu'elle m'a demandé ça pendant l'entrée car au dessert, on y était encore !


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Ma Carrière de Joueur : 114 pages, 25 ans, 1 PDF
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Leto 42
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Posté le 15-01-2020 à 11:00:28  profilanswer
 

sseb22 a écrit :

C'est normal, ce sont les J-RPG
 
Un jour, on dinait entre amis et une copine m'a demandé de lui expliquer ce que c'était et de lui faire un historique
 
Heureusement qu'elle m'a demandé ça pendant l'entrée car au dessert, on y était encore !


C'était quoi comme diner ?  [:tagazou:1]


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Le jeu du screenshot, le retour
n°14537225
sseb22
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Posté le 15-01-2020 à 11:06:25  profilanswer
 

Un diner entre amis aimant le JV


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n°14537240
Leto 42
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Posté le 15-01-2020 à 11:14:12  profilanswer
 

Encore une preuve que t'es trop vieux : quand les gens ne comprennent plus tes références  [:sanglier bossu:4]


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Le jeu du screenshot, le retour
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Melkaar
Champ d'ail
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Posté le 15-01-2020 à 11:16:23  profilanswer
 

Le monsieur est de 79 pourtant :o


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I came here looking for spirits and I all find is wine ~ Horus Lupercal
n°14537256
cosmoschtr​oumpf
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Posté le 15-01-2020 à 11:22:26  profilanswer
 

sseb22 a écrit :

C'est normal, ce sont les J-RPG
 
Un jour, on dinait entre amis et une copine m'a demandé de lui expliquer ce que c'était et de lui faire un historique
 
Heureusement qu'elle m'a demandé ça pendant l'entrée car au dessert, on y était encore !


C'est quand-même hyper intéressant je trouve, et je vois tout ça d'un oeil neuf.
 
En gros les CRPG c'est surtout de l'implémentation de règles hyper complexes issues de Donjons & Dragons, et on fout une aventure par-dessus de temps en temps quand on est motivés, et c'est seulement avec Fable (2004) que le genre essaye de se rendre accessible. On sent bien aussi qu'il y a très peu d'influences extérieures, à part les jeux d'aventure, ça reste toujours très fortement ancré dans les racines D&D, y compris au niveau des univers : il y a très peu de CRPG qui ne soient pas dans un univers medfan.
 
Alors que les JRPG sont plutôt soit des jeux d'action avec des bouts de RPG (Dragon Slayer et Hydlide en 1984), soit des RPG réduits à leur plus simple expression pour être accessibles au grand public (Dragon Quest en 1986), pour ensuite se re-complexifier au fil des modes. D'ailleurs, très vite les JRPG sortent du carcan medfan et font de la SF (Cosmic Soldier en 1985, Phantasy Star en 1987), du surnaturel (Megami Tensei en 1987), et sont très influencés par les mangas (depuis Dragon Quest illustré par Toriyama).


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Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°14537505
sseb22
It is an awful waste of space
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Posté le 15-01-2020 à 14:38:53  profilanswer
 

Leto 42 a écrit :

Encore une preuve que t'es trop vieux : quand les gens ne comprennent plus tes références  [:sanglier bossu:4]


Merci mais avec le smiley j'ai bien compris la référence au dîner de cons
j'ai juste pas aimé [:spamafote]


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Ma Carrière de Joueur : 114 pages, 25 ans, 1 PDF
n°14537506
sseb22
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Posté le 15-01-2020 à 14:39:32  profilanswer
 

cosmoschtroumpf a écrit :


C'est quand-même hyper intéressant je trouve, et je vois tout ça d'un oeil neuf.
 
En gros les CRPG c'est surtout de l'implémentation de règles hyper complexes issues de Donjons & Dragons, et on fout une aventure par-dessus de temps en temps quand on est motivés, et c'est seulement avec Fable (2004) que le genre essaye de se rendre accessible. On sent bien aussi qu'il y a très peu d'influences extérieures, à part les jeux d'aventure, ça reste toujours très fortement ancré dans les racines D&D, y compris au niveau des univers : il y a très peu de CRPG qui ne soient pas dans un univers medfan.
 
Alors que les JRPG sont plutôt soit des jeux d'action avec des bouts de RPG (Dragon Slayer et Hydlide en 1984), soit des RPG réduits à leur plus simple expression pour être accessibles au grand public (Dragon Quest en 1986), pour ensuite se re-complexifier au fil des modes. D'ailleurs, très vite les JRPG sortent du carcan medfan et font de la SF (Cosmic Soldier en 1985, Phantasy Star en 1987), du surnaturel (Megami Tensei en 1987), et sont très influencés par les mangas (depuis Dragon Quest illustré par Toriyama).


 :jap:


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n°14537526
sebnec
PC Engine, what else ?
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Posté le 15-01-2020 à 14:54:18  profilanswer
 

sseb22 a écrit :

Un diner du mercredi soir entre amis aimant le JV


 
[:cbrs]  


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Mon ancien profil dans le forum : http://forum.hardware.fr/hfr/profil-81513.htm
n°14537579
cosmoschtr​oumpf
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Posté le 15-01-2020 à 15:40:24  profilanswer
 


Après c'est surtout mon interprétation, un peu caricaturée pour la résumer :D
 
 
Ce que je note surtout, c'est que D&D, sorti en 74 aux US, a été un phénomène énorme en occident, mais était quasiment inconnu au Japon pendant très longtemps (c'est un peu l'inverse aujourd'hui). Donc les premiers RPG occidentaux étaient soit des clones soit des adaptations des règles complexes de D&D ; alors que les premiers jeux Japonais cherchaient un peu ce que ça voulait dire d'être un RPG, et dès le départ, y mélangeaient plein de trucs. Je veux dire, un des premiers jeux Japonais avec des éléments de RPG, c'était un truc de drague/érotique ! (Seduction of the Condominum Wives, 1982)
 
L'origine D&D des CRPG est une force, parce qu'elle permet aux joueurs qui connaissent déjà D&D d'être tout de suite confortable dans les jeux vidéo ; mais c'est aussi un boulet, d'une part parce que ça complexifie énormément les jeux qui deviennent difficiles d'accès pour les néophytes ; et d'autre part parce que les jeux ne cherchent pas vraiment à sortir du moule, et ça crée une certaine uniformité des jeux.
 
Les CRPG ont un peu deux origines : les jeux d'aventure textuelle (comme Zork) ; et les dungeon crawlers à la première personne. Ce sont deux styles de jeux qui existaient sur les mainframes de l'époque (notamment PDP-1 et PDP-10), beaucoup utilisés par les geeks qui jouaient aussi à D&D.
 
Les CRPG sur ordinateur les plus influents au début sont Wizardry, un dungeon crawler où on se borne à arpenter des labyrinthes et tabasser des monstres, et Ultima, qui rajoute un peu d'overworld. Et la plupart des RPG se contenteront de recopier, étendre et améliorer la formule, en améliorant la technique, en faisant doucement évoluer le gameplay, en ajoutant progressivement des histoires plus complexes, et en faisant varier la proportion donjon/overworld du tout au tout : en 1997 sortent Diablo qui est de l'action 100% donjon zéro histoire ; et Fallout qui est de la tactique 99% overworld avec une histoire extrêmement importante.
Les CRPG se préoccupent aussi énormément, encore une fois dans la lignée de D&D, de laisser un maximum de choix au joueur, avec des systèmes d'alignement moral, des multiples résolutions de quêtes, une personnalisation des stats et du personnage, etc.
 
L'histoire des CRPG est aussi assez linéaire, et même si ils se piquent tous des idées les uns aux autres, à part Wizardry et Ultima, il n'y a pas de jeu "avant/après" qui transforme le genre, contrairement aux JRPG ou à d'autres genres.
 
---
 
Les JRPG ont aussi deux origines, dont aussi les jeux d'aventure, mais plutôt les visual novels (je précise pourquoi plus bas) ; et les jeux d'action, notamment Tower of Druaga, très peu connu ici mais qui était un phénomène au Japon, et qui est à la racine de tous les ARPG et de tous les jeux d'aventure/action comme Zelda.
 
On voit bien au Japon qu'il y a un avant et un après Tower of Druaga : avant c'étaient surtout des dungeon crawlers copies de CRPG, alors qu'après il y a beaucoup de ARPG comme Hydlide, Dragon Slayer, Zelda, ou Ys.
 
Et il y a aussi un avant et un après Dragon Quest, qui prend les RPG traditionnels avec stats etc, et fait tout ce qu'il peut, à tous les niveaux, pour les simplifier et les rendre accessibles. Tous les JRPG (sauf les ARPG au-dessus) prennent modèle sur Dragon Quest, au début. C'est seulement par la suite que les RPG se re-complexifient, mais ils n'atteindront jamais la complexité des CRPG "traditionnels". Dragon Quest marque aussi un tournant dans l'esthétique des jeux, grâce au travail de Toriyama : avec son succès, tous les JRPG suivants le copient, et l'esthétique "manga" domine subitement le genre, ce qui n'était pas le cas avant. Enfin, Dragon Quest fait basculer tout le monde sur console : alors que la quasi-totalité des RPG précédents sortaient avant tout sur ordinateur, il n'y aura plus un seul JRPG influent sorti avant tout sur PC par la suite.
 
Niveau histoire, c'est Phantasy Star II (1989) qui introduit les histoires telles qu'on les connaît : centrées sur les personnages et leurs problèmes, plutôt que "aller tuer le méchant/sauver le monde/la princesse", avec des morales ambigües, des sujets de société, etc. La plupart des JRPG par la suite prendront ce modèle, en commençant par Dragon Quest IV (1990) et son fameux découpage en chapitres centrés sur des personnages, et depuis ils aiment bien parler de sujets philosophiques, de manière parfois bien pompeuse et/ou à côté de la plaque.
 
Les JRPG réintègrent aussi progressivement des éléments d'autres styles de jeux, notamment visual novel et jeu de drague (Sakura Wars, 1996), life sim (Persona, 1996)... alors que les CRPG restent centrés sur l'aspect RPG pendant très longtemps.
 
 
Concernant la différence entre les jeux d'aventure textuels en occident et les visual novel au Japon, c'est aussi très intéressant. L'origine est bêtement technique : pour afficher lisiblement des caractères Japonais, les PC occidentaux de l'époque, avec leur résolution faible, généralement de 320*200, ne suffit pas. Les PC Japonais ont donc dès le début des résolutions largement supérieures, généralement du 640*400. Ils peuvent donc afficher des images de qualité largement supérieure, et ne s'en privent pas. Ces deux jeux sont sortis la même année, et représentent des jeux "normaux" à l'époque : (source : https://www.gamasutra.com/blogs/Fel [...] _Games.php )
http://reho.st/preview/https://i.imgur.com/xiJ9UjG.png
 
Par ailleurs, j'ai parlé de l'influence de D&D, très forte en occident et inexistante au Japon, mais on peut aussi parler de l'influence des mangas, qui est l'opposé : les mangas marchent très bien au Japon dans les années 80, mais ne commencent à être publiés aux USA qu'à la fin des années 80/début des années 90. C'est aussi pour ça que pendant très longtemps les CRPG sont restés ancrés dans le medfan, alors que les JRPG sont très influencés par l'esthétique et les histoires des mangas, et la participation de Toriyama à Dragon Quest ne fait que renforcer cette influence.
 
 
 
Edit : bordel faut que je reformule tout ce pâté dans mon post au-dessus je pense :sweat:


Message édité par cosmoschtroumpf le 15-01-2020 à 15:58:36

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sseb22
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Posté le 16-01-2020 à 09:34:51  profilanswer
 

Grosso modo, je suis d'accord avec tout ça


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Ma Carrière de Joueur : 114 pages, 25 ans, 1 PDF
n°14538132
cosmoschtr​oumpf
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Posté le 16-01-2020 à 10:57:16  profilanswer
 

Bon, j'ai terminé de tout rédiger.
 
Je pense que je vais garder uniquement les jeux hyper influents en première page, et faire le détail sur github. Sinon ça va être indigeste.


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n°14538239
sseb22
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Posté le 16-01-2020 à 12:31:44  profilanswer
 

oui bonne idée


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Ma Carrière de Joueur : 114 pages, 25 ans, 1 PDF
n°14538242
Godyfou

Transactions (0)
Posté le 16-01-2020 à 12:32:32  profilanswer
 

Tu prévois de faire un chapitre sur les A-RPG ?
Parce que si j'ai bien compris, des jeux comme Zelda BOTW, Horizon Zero Dawn ou les 2 derniers Assassin's Creed sont des A-RPG. Et j'aime bien ça, moi.

n°14538261
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 16-01-2020 à 12:50:16  profilanswer
 

Godyfou a écrit :

Tu prévois de faire un chapitre sur les A-RPG ?
Parce que si j'ai bien compris, des jeux comme Zelda BOTW, Horizon Zero Dawn ou les 2 derniers Assassin's Creed sont des A-RPG. Et j'aime bien ça, moi.


Alors oui et non :o
 
Je parle déjà des RPG qui se jouent comme des jeux d'action (genre Ys) notamment dans la partie JRPG (parce que c'est plutôt au Japon qu'on les retrouve).
 
Les jeux d'aventure/action comme Zelda, qui est inspiré des RPG mais n'en est pas vraiment un (même si ça se discute), je ne suis pas encore arrêté. A voir si il y a assez de matière pour leur dédier un chapitre, ou si je les intègre dans d'autres catégories.
 
Les jeux comme HZD ou les derniers AC sont beaucoup trop récents pour rentrer dans le cadre du retrogaming, et c'est pas un style qu'on retrouve beaucoup dans les vieux jeux.


Message édité par cosmoschtroumpf le 16-01-2020 à 12:50:42

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Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°14539567
Ednolgroz

Transactions (0)
Posté le 17-01-2020 à 14:29:31  profilanswer
 

Pour moi Tower of Druaga est une tentative d'adapter l'univers de D&D (plus que les mécaniques du Jdr) dans un jeu d'arcade. C'est plus un jeu d'action et de résolution d'énigmes (certes dans un donjon) qu'un RPG.
 
Tower of Druaga est surtout un clone du jeu Dandy sur Ordinateurs Atari 8 bits ou de jeux comme Dark chambers ou Gauntlet.  
 
C'est davantage un ancêtre du hack'n slash que du J-RPG.

Message cité 1 fois
Message édité par Ednolgroz le 17-01-2020 à 14:35:55

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Et plus d'un s'en fut au désert et y souffrit la soif parmi les bêtes sauvages, pour ne point s'asseoir autour de la citerne en compagnie de chameliers malpropres (Nietzsche: Ainsi parlait Zarathoustra)
n°14539591
Ednolgroz

Transactions (0)
Posté le 17-01-2020 à 14:53:02  profilanswer
 

Dragon quest a été au RPG ce que Super Mario Bros a été aux jeux de plateformes.
 
Les jeux occidentaux sur ordis avant 1985 étaient sympas et plein d'idées originales. Mais leur jouabilité était parfois fastidieuse, le gameplay bancal, ils étaient bourrés de bugs, ils étaient rustiques et peu accessibles, inutilement complexes, la difficulté était souvent mal dosée raide et punitive.
 
Les japonais ont fait un best of de tout ce qui se faisait de meilleur et ont éliminé tout ce qui nuisait au gameplay. Ainsi dans Dragon quest pas mal de commandes qui alourdissaient le jeu ont disparu. A quoi bon une commande pour monter une escalier lorsqu'il suffit d'aller dessus ou une  commande ouvrir porte lorsqu'on a la clé ?

Message cité 1 fois
Message édité par Ednolgroz le 17-01-2020 à 14:56:39

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Et plus d'un s'en fut au désert et y souffrit la soif parmi les bêtes sauvages, pour ne point s'asseoir autour de la citerne en compagnie de chameliers malpropres (Nietzsche: Ainsi parlait Zarathoustra)
mood
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