Ressources
https://en.wikipedia.org/wiki/Histo [...] ideo_games
https://en.wikipedia.org/wiki/Histo [...] ideo_games
https://www.wikiwand.com/en/Adventure_game
https://www.wikiwand.com/en/Tactical_role-playing_game
STATUT : BROUILLON
Jeux d'aventure occidentaux |
Tout comme les shmups, l'origine des jeux d'aventure peut être retracée aux ordinateurs "mainframe" de plusieurs tonnes trouvables dans les universités et centres de recherche. Leur disponibilité est donc très réduite, mais leur influence est tout aussi considérable.
Sauf exception, tous ces jeux d'aventure sont sortis sur les PC de l'époque.
Colossal Cave Adventure (1976, PDP-10) puis Zork (1977, PDP-10) étaient les premiers jeux d'aventure purement textuels, où l'on tapait des commandes pour pouvoir avancer.
Mystery House (1980) est le premier jeu d'aventure textuel qui affiche des illustrations, certes rudimentaires.
King's Quest (1984) est le premier jeu d'aventure avec des animations, notamment du personnage, et c'est aussi le premier grand succès commercial.
Enchanted Scepters (1984) est le premier à utiliser une interface point & click, c'est la fin des jeux purement textuels, du moins au niveau commercial.
Adventure Construction Set (1985) est le premier moteur de construction de jeux d'aventure vendu commercialement.
Déjà Vu (1985) est le premier jeu qui permet de faire du drag & drop.
Maniac Mansion (1987) revoit l'interface avec un système verbe/objet, repris un peu partout ensuite.
Shadowgate (1987) est un jeu notable pour sa grande difficulté, avec des milliers de possibilités de mourir, et parfois plusieurs solutions aux puzzles.
Quest For Glory/Hero's Quest (1989) se joue comme les autres jeux d'aventure Sierra, mais inclut des éléments de RPG : classes qui influent sur les quêtes accessibles et la résolution des puzzles, statistiques, expérience et niveaux, ainsi qu'un cycle jour/nuit et la nécessité de manger.
The Secret of Monkey Island (1990) est le premier jeu utilisant le moteur SCUMM réutilisé sur tous les jeux d'aventure Lucas Arts pendant des années. C'est aussi le premier jeu d'aventure où il est impossible de perdre (à une exception près), ce qui marque un changement radical dans l'approche de ces jeux. Enfin, il est parmi les premiers à avoir un arbre de dialogue.
Myst (1993) introduit un concept de narration environnementale sans texte en étant centré sur les puzzles, et c'est le premier jeu distribué uniquement sur CD-ROM. C'est aussi un jeu qui contribue à changer la perception des "jeux vidéos pour enfants", en touchant aussi un public plus large et plus âgé.
Under a Killing Moon (1994) est le premier point & click FMV, même si ce n'est pas le premier jeu FMV, genre inventé dans les années 70 et prolifique dans les années 80 sur LaserDisc. Il sera suivi par une litanie de jeux du genre jusqu'à la fin des années 90 et l'arrivé massive de la 3D temps réel.
Snatcher (1994, Mega CD) est localisé pour la première fois, et introduit l'occident aux visual novels Japonais.
Grim Fandango (1998) est le premier jeu d'aventure avec de la 3D polygonale temps réel pour les personnages et objets.
Fahrenheit (2005, Playstation 2) est le premier jeu d'aventure qui fonctionne principalement à base de quick time events, et préfigure l'évolution du genre vers des jeux où l'on interagit avec une histoire qui nous est racontée, plutôt que d'être un véritable acteur.
A voir aussi : Space Quest (1986), Leisure Suit Larry (1987), Police Quest (1987), Indiana Jones (1989), Gabriel Knight (1993), Sam & Max Hit The Road (1993), Full Throttle (1995), Blade Runner (1997)
Jeux d'aventure Japonais et visual novels |
Tout comme les RPG, les jeux d'aventure ont connu une évolution parallèle en occident et au Japon, avec très peu d'influence les uns sur les autres : les objectifs sont similaires, mais les moyens sont totalement différents. Notamment, les PC Japonais ont une résolution très largement supérieure, nécessaire pour afficher les caractères Japonais de manière lisible, et souvent beaucoup plus de couleurs affichables. La différence en terme de capacités graphiques permet donc aux Japonais d'avoir des jeux d'aventure avec d'immenses images magnifiques et un peu de texte, alors que les jeux occidentaux doivent souvent se contenter de texte agrémenté d'une image moche.
Night Life (1982) et Seduction of the Condominium Wife (1982) sont des jeux d'aventure, parfois avec quelques éléments RPG, et ont du contenu érotique, et marqueront les débuts d'une longue tradition Japonaise d'inclusion d'érotisme dans leurs jeux d'aventure.
Portopia Serial Murder Case (1983) est un jeu majeur et fondateur du genre. Son déroulement est non linéaire, avec un open world à explorer, des mystères à résoudre, de nombreux PNJ, des dialogues à embranchements, et de multiples fins. La version Famicom (1985) ajoute un curseur qui permet de chercher des hotspots, comme les point & click de l'époque.
Spy 007 (1983) apporte une interface à menus déroulants qui remplace l'entrée de texte, et qui sera utilisé partout à cette époque.
Planet Mephius (1983) est le premier point & click Japonais, un an avant Enchanted Scepter en occident.
Will: The Death Trap II (1985) est le premier jeu Japonais d'aventure sur ordinateur avec des images animées.
Suisho no Dragon (1986, Famicom) affiche également des images animées, mais surtout des menus avec des icônes plutôt que du texte.
J.B. Harold Murder Club (1986) innove avec un système de multiples réponses avec des tons et objectifs différents (agressif, amical, etc). Ce sera le premier épisode de la série la plus vendue dans le genre.
Reviver: The Real-Time Adventure (1987) se déroule en temps réel, avec un cycle jour/nuit, et des PNJ qui vivent leur vie et ne sont pas toujours disponibles.
Snatcher (1988), réalisé par le fameux Hideo Kojima, a une réalisation de très haute qualité technique, un excellent scénario, des doublages, et une base de données ingame qui développe l'univers.
Policenauts (1994) propose des doublages quasi-systématiques, et un résumé de la progression quand on charge une sauvegarde.
EVE Burst Error (1995) donne la possibilité de passer d'un protagoniste à un autre n'importe quand plutôt que de devoir terminer un scénario/chapitre pour en commencer un autre, et de les jouer en simultané, ce qui est d'ailleurs nécessaire pour terminer le jeu.
YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world (1996) : histoire non linéaire, univers parallèles, voyage dans le temps, visualisations des branches de possibilités qui fait que le public veut des histoires plus complexes
Ace Attorney (2001, GBA), aussi appelé Phoenix Wright lors de sa localisation sur DS, relance l'intérêt pour le genre, et de nombreux visual novels sur DS connaîtront le succès, notamment Professor Layton (2007, DS)
A noter un excellent livre, gratuit, extrêmement complet sur l'histoire des CRPG : https://crpgbook.wordpress.com/
En RPG il y a deux branches principales : les jeux occidentaux d'un côté (CRPG, pour Computer RPG), et Japonais de l'autre (JRPG), qui ont généralement des influences et objectifs très différents. Les CRPG sont généralement très ancrés dans les univers D&D ou qui s'en inspirent, et il faudra attendre la sortie de Final Fantasy VI en 1994 aux USA pour que le JRPG perce réellement en occident.
Les jeux vidéo de RPG tirent leurs origines des jeux de rôle "papier", notamment Donjons & Dragons, le premier jeu de rôle commercial, dont la première édition date de 1974.
L'origine des RPG et des jeux d'aventure est extrêmement mêlée, les jeux comme Zork ou Colossal Cave Adventure étant de grandes influences pour les premiers RPG. A la fin des années 70 de nombreux RPG, parfois très complexes, sont développés sur mainframe, mais ne sont bien sûr pas exploitables commercialement, étant confinés au domaine académique.
Dans ces anciens jeux sur mainframe, on pourra noter Maze War (1973), le premier jeu qui se joue à la première personne dans un labyrinthe en wireframe, Dungeon (1975), le premier à implémenter les règles de D&D, pedit5 (1975), le premier dungeon crawler avec un placement aléatoire des ennemis, dnd (1974), le premier jeu avec des boss.
En 1980 est créé MUD, un RPG/jeu d'aventure textuel multijoueur disponible dans certaines universités, et le premier jeu jouable sur ARPANET (l'ancêtre d'internet). Il inspirera toute une série de clones, dont certains continueront à sortir dans les années 90.
Temple of Apshai (1979, TRS-80) est le premier RPG graphique vendu sur ordinateur personnel, mais les graphismes sont très... abstraits.
Rogue (1980, Unix) crée son propre style de jeu : génération procédurale et mort définitive en font un jeu à la fois extrêmement difficile et addictif. Le concept ne sera repris que dans quelques clones, avant l'explosion des jeux indépendants et son intégration dans tous les styles de jeux possibles.
Wizardry (1981, Apple II) est le premier à permettre des combats avec une équipe. Avec son équilibrage soigné, et malgré sa difficulté très élevée, il a une influence considérable, particulièrement au Japon où il a eu des dizaines de suites non localisées, et où il inspire encore aujourd'hui de nouveaux jeux, comme la série Etrian Odyssey par exemple.
Ultima (1981, Apple II) définit les standards que vont suivre beaucoup de RPG pendant quelques années : exploration libre du monde vu de dessus, exploration des donjons à la première personne, des graphismes détaillés, plus tous les classiques tirés de D&D comme l'inventaire, l'expérience et les statistiques. Techniquement, c'est Akalabeth (1980, Apple II), du même auteur, qui a créé ce "modèle", mais c'est Ultima qui le rendra réellement populaire. Ultima sortira au total neuf épisodes principaux plus quelques spin-off, les plus connus étant Ultima III (1983) qui permet de contrôler un groupe de héros et a des combats tactiques ; et Ultima IV (1985) qui s'écarte du scénario classique "tuer le grand méchant" et apporte un système de moralité ; Richard Garriott considère que cet épisode est sa plus grande réussite.
Dungeons of Daggorath (1982, TRS-80) est le premier RPG avec des combats en temps réel.
The Bard's Tale (1985, Apple II) est le premier avec des graphismes pseudo-3D avancés et des portraits animés
Might & Magic (1986, Apple II) n'invente pas grand-chose, mais est une série à succès de l'époque, particulièrement à partir de l'épisode III.
Dungeon Master (1987, Atari ST) popularisera nombre de concepts comme la progression par utilisation des compétences, l'utilisation de la souris pour interagir avec l'environnement et l'interface, ou l'équipement par glisser-déposer sur un mannequin ("paper doll interface" ). Dungeon Master sera copié, avec encore plus de succès, par Eye of the Beholder (1991, DOS).
D&D Gold Box (1988-1993) est une série de RPG utilisant tous le même moteur, qui sont les premiers à utiliser la licence officielle Donjons & Dragons. La série sera suivie par les Silver Box et Black Box, utilisant de nouveaux moteurs, avant que le développeur ne ferme ses portes, victime de la sur-abondance de nouveaux titres trop proches les uns des autres.
Wasteland (1988, Apple II) est un des premiers jeux à avoir un monde persistant, dans lequel les actions effectuées sur le monde sont mémorisées.
Quest For Glory/Hero's Quest (1989, DOS) est un jeu d'aventure Sierra qui est à mi-chemin avec un RPG, en incluant des classes qui influent sur les quêtes accessibles et la résolution des puzzles, des statistiques, de l'expérience et des niveaux, ainsi qu'un cycle jour/nuit et la nécessité de manger. Il est considéré comme un jeu majeur, influençant aussi bien les jeux d'aventure que les jeux de rôle.
Ultima Underworld (1992, DOS) est le premier RPG avec un véritable moteur 3D polygonal et texturé, incluant la possibilité de regarder en haut et en bas ; une révolution à l'époque : Doom n'était pas encore sorti.
The Elder Scrolls 2 Daggerfall (1992, DOS) est le premier RPG en vue subjective en monde ouvert, avec un monde gigantesque généré de manière procédurale.
Meridian 59 (1996, Windows) est considéré comme le premier MMORPG moderne. Ultima Online (1997, Windows) sera le premier MMO à succès, EverQuest (1999, Windows) rendra le genre réellement populaire, et évidemment World of Warcraft (2004, Windows) sera indétrônable dès sa sortie.
Diablo (1997, Windows) mélange dungeon crawling, génération procédurale, action frénétique et graphismes de grande qualité, le tout avec la possibilité de jouer en ligne, avec le succès qu'on lui connaît.
Fallout (1997, Windows), inspiré par Wasteland, ajoute à son gameplay tactique un monde ouvert, des quêtes non linéaires, et de l'humour au vitriol.
Baldur's Gate (1998, Windows) invente la "pause tactique" qui permet de mélanger temps réel et tour par tour, avec l'implémentation la plus fidèle à ce jour des règles Donjons & Dragons. Le moteur sera repris par plusieurs jeux du développeur, notamment Planescape Torment (1999, Windows), notable pour son système complexe de dialogues.
Deus Ex (2000, Windows) mélange RPG et FPS d'une manière jamais vue auparavant.
Neverwiner Nights (2002, Windows) est le premier RPG multijoueur qui permet à l'un des participants de tenir le rôle de Dungeon Master et modifier les événements à la volée.
Fable (2004, Xbox) marquera les débuts de la simplification et de la volonté de rendre accessible le genre : marqueurs sur la carte et fil d'ariane pour guider le joueur, autant de choses décriées à sa sortie et repris par tous les jeux depuis.
A voir aussi : Betrayal at Krondor (1993, DOS), Arcanum (2001, Windows), Morrowind (2002, Windows), Star Wars Knights of the Old Republic (2003, Xbox), Vampire The Masquerade Bloodlines (2004, Windows)
Dans les années 80, les Japonais jouent beaucoup sur ordinateur, avec beaucoup de modèles inconnus ici (notamment Nec PC-88/98, Sharp X1, Fujitsu FM, et le standard MSX, tous notés "PC" ci-dessous), et de jeux sortis uniquement là-bas et jamais traduits : il y a donc beaucoup de jeux très influents, mais totalement inconnus en occident. Par conséquent, alors que certains jeux occidentaux ont parfois beaucoup d'influence sur les jeux Japonais (notamment Wizardry et Ultima), l'inverse n'est pas vrai, et certains jeux Japonais majeurs restent inconnus en occident encore aujourd'hui. Par exemple, la licence Wizardry a été rachetée par une société Japonaise et une trentaine de jeux y ont été produits, quasiment aucun n'étant sorti en occident.
Par la suite, les RPG Japonais sur ordinateur vont décliner et être remplacés par des jeux sur console, ce qui renforce encore cette distinction entre les CRPG occidentaux complexes avec souris et clavier, et les JRPG facile d'accès avec des manettes entre 2 et 4 boutons. Dans les années 90, le marché PC verra la naissance de nombre de jeux indépendants (dojin/doujin), la première version de RPG Maker étant sortie en 1992. La scène indépendante de créateurs de RPG reste active jusqu'à aujourd'hui, avec quelques jeux très connus comme Undertale, de même que des séries majeures qui continuent ou voient le jour sur PC, et de nouvelles versions régulières de RPG Maker.
Les jeux Japonais sont également très influencés par la culture locale, comme les mangas (alors très populaires au Japon et quasiment inconnus aux USA), mais aussi d'autres types de jeux comme les visual novels, ce qui change énormément le contenu des jeux, qui vont par exemple très tôt inclure des éléments de romance et de drague (premier RPG/jeu d'aventure adulte en 1982 : Danchizuma no Yuwaku).
La définition d'un RPG est assez vague au début, particulièrement chez les Japonais qui connaissent encore peu D&D à l'époque contrairement aux occidentaux, et les "premiers RPG" sont souvent ce qu'on appelle aujourd'hui des jeux d'aventure. Très tôt, les RPG Japonais cherchent à créer leurs propres règles et leurs propres univers, à l'inverse des RPG occidentaux qui restent longtemps ancrés dans leurs racines "high fantasy" Donjons & Dragons. A partir des années 90, et même vers la fin des années 80, les JRPG préfèrent raconter une histoire, là où les CRPG se contentent de contrôler un "avatar" vide sur lequel le joueur applique ses propres choix.
Wizardry (1981) et Ultima (1981) seront les premiers RPG à succès au Japon. Wizardry notamment y connaîtra beaucoup plus de succès, et certains épisodes y seront exclusifs.
Quelques jeux sortent sur PC au début des années 80, mais leur classification en RPG est discutable : Underground Exploration (1982), The Dragon and Princess (1982), Panorama Island (1983), Seduction of Condominium Wives (1983).
Dungeon (1983, PC) est le premier RPG Japonais "traditionnel", avec tous les marqueurs vus sur les RPG occidentaux : exploration du monde en vue de dessus, exploration des donjons en vue subjective, plusieurs classes, statistiques, etc.
The Black Onyx (1984, PC) sera le premier RPG créé par un occidental à être spécifiquement "marketé" au Japon, et est réputé être le jeu qui y aura mis le genre sur le devant de la scène vidéoludique. Il permet de personnaliser son personnage visuellement, et l'équipement porté apparaît en jeu. C'est aussi un des premiers jeux à utiliser une barre de vie.
Tower of Druaga (1984, arcade) se joue comme un Pac-Man avec une épée mais n'a ni expérience ni niveaux, et utilise un système incroyablement obscur pour pouvoir gagner. Ce sera un succès majeur au Japon et avec son action constante, il influencera la création des RPG/action des années suivantes, notamment Hydlide, Dragon Slayer, Zelda et Ys.
Dragon Slayer (1984, PC) est considéré comme le premier Action-RPG, combinant des combats temps réel en vue de dessus avec une fiche de personnage, et introduit également des puzzles à résoudre, ce qui influencera énormément Zelda.
Hydlide (1984, PC) est le premier Action-RPG dans un monde ouvert, permet de changer entre attaque et défense, la sauvegarde rapide, et la régénération automatique de la vie lorsque le joueur ne bouge pas.
Dragon Slayer II: Xanadu (1985, PC) est le jeu PC le plus vendu de l'année, et mélange déplacements de type plate-forme et combats tactiques en vue de dessus, entre autres, et sera une influence considérable pour Zelda et Wonder Boy.
Cosmic Soldier (1985, PC) introduit un système complexe de dialogues qui permet de recruter des PNJ, épargner des ennemis ou dialoguer avec eux, de manière similaire à Megami Tensei quelques années plus tard.
Hydlide II (1985, PC) introduit un système de moralité qui varie selon nos actions, et détermine la réaction des PNJ à notre égard.
The Legend of Zelda (1986, Famicom) sera une tentative de créer un RPG extrêmement simplifié, où l'expérience est supprimée, et remplacée par des coeurs et de l'équipement. C'est aussi le premier jeu à introduire le concept de "New Game+" avec sa Master Quest.
Dragon Quest (1986, Famicom) : est le premier RPG qui cible le grand public, en conservant mais simplifiant significativement les mécaniques du genre : contrôle à deux boutons, personnage qui ne peut pas être modifié avec des statistiques qui augmentent toutes seules, combats aléatoires, déplacements en vue de dessus dans un monde ouvert, une histoire simple mais efficace, armes et sorts simplifiés qui nécessitent juste de choisir celui avec le plus gros chiffre... C'est aussi le premier à introduire le concept de ralentissement de la progression, avec des besoins constamment grandissant en points d'expérience. C'est, enfin, le premier JRPG qui utilise un style graphique inspiré des mangas qu'utiliseront énormément de JRPG par la suite, avec des illustrations par Akira Toriyama, le créateur de Dragon Ball. C'est sans aucun doute le JRPG le plus influent.
Digital Devil Story: Megami Tensei (1987, Famicom) crée un univers original mêlant science-fiction, démonisme et horreur, avec un système de dialogues tiré de Cosmic Soldier, qui permet de recruter des ennemis.
Phantasy Star (1987, Master System) est parmi les premiers RPG à avoir un protagoniste féminin et des animations d'ennemis lors des combats.
Final Fantasy (1987, Famicom) reprend la formule "RPG grand public" inaugurée par Dragon Quest, et y ré-introduit un peu de complexité, notamment avec la possibilité de personnaliser son équipe, et l'invention des classes qui évoluent en d'autres. Il marque également les débuts des combats vus de côté qui sera repris par un grand nombre de JRPG par la suite, et qui permet d'afficher plusieurs ennemis à la fois. C'est aussi le premier JRPG qui connaît plus de succès aux USA qu'au Japon.
Dragon Quest III (1988, Famicom) est le premier qui permet de changer la classe des personnages à n'importe quel moment, ce qui inspirera le système de "job" de Final Fantasy III (1990, Famicom).
Phantasy Star II (1989, Megadrive) sera un des premiers avec une histoire centrée sur les personnages qui touche des sujets importants et personnels avec une morale ambiguë, plutôt que les classiques "sauver le monde/la princesse/tuer le méchant" ; tout ceci sera repris par la plupart des JRPG par la suite, et qui les distinguera des CRPG pendant de nombreuses années.
Sweet Home (1989, Famicom) est considéré comme le premier survival horror et servira de modèle à Resident Evil, bien des années plus tard.
Ys I & II (1989, PC Engine CD) fait partie des premiers RPG sur CD-ROM, avec cutscenes animées et doublages, mais c'est aussi un des premiers remakes et apporte énormément aux originaux.
Phantasy Star III (1990, Megadrive) est un des premiers RPG avec de multiples fins possibles selon nos choix durant le jeu.
Final Fantasy IV (1991, SNES) introduit l'Active Time Battle (ATB), qui sera repris par de nombreux jeux de la série, et copié par de nombreux concurrents.
Metal Max (1991, Famicom) est une forme primitive d'open world libre et non dirigiste. C'est aussi le premier RPG qui permet de continuer à jouer après la fin, aujourd'hui appelé "post-game".
Dragon Quest V (1992, SNES) propose une histoire non linéaire avec un découpage original, et introduit le concept de capture de monstres, qui sera repris par vous-savez-qui.
Shin Megami Tensei (1992, SNES) développe un système d'alignement moral chaotique / neutre / loyal qui influe sur l'histoire ; même si ce n'est pas le premier à l'utiliser, Hydlide II (1985) utilisant déjà un système similaire, c'est le premier qui s'en sert pour changer les fins disponibles.
Romancing SaGa (1992, SNES) possède un système de quêtes non linéaire qui permet de les faire un peu dans n'importe quel ordre, de nombreuses quêtes optionnelles, plusieurs débuts possibles, et des fins multiples.
Lunar The Silver Star (1992, Mega CD) introduit le concept de boss qui augmente de niveau en fonction du joueur.
Secret of Mana (1993, SNES) est le premier RPG à proposer du multijoueur coopératif "drop-in/drop-out", avec des combats en temps réel pausable, et le premier jeu à proposer des commandes disposées sur un cercle, système qui a été repris par de très nombreux jeux depuis la génération PS3/Xbox 360.
King's Field (1994, Playstation) est un des premiers RPG en 3D sur console, mais sa difficulté dantesque le réserve à un public restreint ; son développeur, un certain From Software, continuera dans cette voie avec le succès qu'on leur connaît.
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996, SNES) est plutôt un tactical, mais il introduit le concept de relations entre personnages qui influent sur le jeu, de même que Star Ocean (1996, SNES) et de nombreux autres JRPG depuis.
Sakura Wars (1996, Saturn) est également un tactical mais introduit des éléments de jeu de drague, et se joue parfois comme un visual novel, avec des choix de dialogues en temps limité.
Pokémon (1996, Game Boy) est le premier RPG à cibler les enfants, avec le succès phénoménal qu'on lui connaît. Il mélange capture, collection, et évolution des créatures, avec un système pierre/feuille/ciseau complexe similaire à celui de Fire Emblem, le tout dans un environnement adapté aux enfants sans être niais pour autant.
Revelations: Persona (1996, Playstation) introduit une composante de "life sim", où l'on doit gérer la vie des protagonistes lorsqu'ils ne sont pas en train de combattre. D'autres jeux avaient déjà commencé à jouer avec cette idée avant, notamment Sorcerian (1987, PC) qui nécessitait d'avoir un métier pour gagner de l'argent en-dehors des combats, mais Persona est le plus influent à ce niveau.
Xenogears (1998, Playstation) raconte une histoire qui couvre plusieurs millénaires, sur des thèmes variés comme la religion, le racisme, la pauvreté, la guerre, la philosophie, etc. C'est un RPG souvent cité en référence au niveau de l'histoire et de la narration.
Star Ocean Second Story (1998, Playstation) permet un délirant 86 fins différentes avec plusieurs "sous-fins" à chaque fois, et des romances entre les personnages qui influent sur l'histoire et le gameplay.
Phantasy Star Online (2000, Dreamcast) est le premier RPG console jouable en ligne. Il est suivi par Final Fantasy XI (2002, Playstation 2) qui est le premier MMORPG console (et aussi techniquement un des derniers, tellement ce sous-sous-genre est rare).
Final Fantasy X (2001, Playstation 2) affiche une présentation cinématique, avec des détails d'animation corporelle et faciale jamais vus avant, et un doublage complet, et place très haut la barre de ce qui est attendu techniquement pour un JRPG.
A voir aussi : Heart of Fantasy 2 (1985, PC), Crystalis (1990, NES), Phantasy Star IV (1993, SNES), Soul Blazer (1992, SNES), Earthbound (1994, SNES), Terranigma (1995, SNES), Kingdom Hearts (2002, Playstation 2), Monster Hunter (2004, Playstation 2), et les séries Ys, Dragon Quest, Final Fantasy, Tales Of, et SaGa.
Les Tactical (en occident) ou Strategy (au Japon) RPG sont caractérisés par des combats sur une grille où l'on déplace les personnages lors des combats, tout en conservant certains éléments RPG traditionnels, comme l'inventaire, l'expérience, les niveaux, etc. C'est donc un genre qui trouve ses racines à la fois dans les RPG et les jeux de stratégie.
Certains RPG que l'on qualifierait de "traditionnels" ont des combats qui correspondent à cette définition, comme par exemple Tunnels of Doom (1982, TI-99), The Dragon and Princess (1982, PC) ou Ultima 3 (1983, Apple II). Cependant, les TRPG se concentrent généralement totalement sur cet aspect stratégique, au lieu d'en faire un élément du jeu parmi d'autres.
Bokosuka Wars (1983, PC) est le premier jeu à mélanger stratégie et RPG, et pose les fondations du genre.
Nobugana's Ambition (1983, PC) est, à l'inverse, un jeu de stratégie dans lequel sont insérés des morceaux de RPG
Silver Ghost (1988, PC) mélange stratégie temps réel en point & click, et combats action ; il influencera la création de Shining Force.
First Queen (1988, PC) mélange aussi STR, action et RPG, mais se concentre sur des grandes armées plutôt que des petits groupes comme vu jusqu'ici.
Master of Monsters (1988, PC) est un proto-TRPG avec une grille hexagonale, il invente la barre d'expérience pour les unités, et mélange monde moderne et magie.
Fire Emblem (1990, Famicom) crée le modèle du TRPG moderne en simplifiant les aspects stratégie, définit des personnages uniques à la place des avatars génériques vus précédemment, introduit la notion de mort permanente pour les personnages, avec une histoire non linéaire qui a de multiples fins. Très clairement, il y a un avant et un après Fire Emblem.
Langrisser / Warsong (1991, Megadrive) reprend la formule de Fire Emblem, mais utilise une structure général/soldat, avec des batailles beaucoup plus grandes avec beaucoup plus d'unités.
Shining Force (1992, Megadrive) utilise la structure désormais classique, et y ajoute une composante RPG, avec des quêtes où l'on se balade en ville pour visiter les boutiques.
Ogre Battle (1993, SNES) préfère utiliser le temps réel, avec des combats quasiment automatiques. Il introduit dans le genre un alignement moral qui affecte la fin, mais aussi le gameplay.
Tactics Ogre (1995) change la formule de son prédécesseur en revenant sur le système de grille vu chez les concurrents, et creuse encore plus le concept de moralité.
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996, SNES) est le premier à utiliser les relations entre personnages pour influencer le gameplay et la fin obtenue.
Vandal Hearts (1996, Playstation) introduit dans le genre un arbre de dialogues qui influent sur la fin, et est cité comme le jeu qui commence à populariser le genre aux USA.
Sakura Wars (1996, Saturn) ajoute des éléments de dating sim, et de visual novel avec des choix de dialogue en temps limité.
Final Fantasy Tactics (1997, Playstation) reprend le système de jobs de la série principale, et préfère être linéaire mais avec une histoire impactante. C'est le jeu du genre le plus populaire en occident, et c'est encore aujourd'hui un des TRPG les plus appréciés. Il aura des suites sur GBA et DS, avec toujours un excellent gameplay, mais ton plus léger qui ne plaira pas à tout le monde.
Sakura Wars 3 (2001, Dreamcast) abandonne la grille pour un système de points d'action, qui sera repris par Valkyria Chronicles plus tard.
Fire Emblem The Blazing Blade (2003, GBA) est le premier épisode localisé, et introduit la série pour la première fois en occident.
A voir aussi : Bahamut Lagoon (1996, SNES), et les séries Super Robot Wars, Suikoden, Front Mission, Disgaea
En occident, les jeux du genre sont plutôt inspirés par XCOM, et sont généralement plus orientés tactiques que RPG, à l'inverse des TRPG Japonais, ont plutôt des personnages génériques et "vides", et racontent rarement une histoire très passionnante. On notera surtout Jagged Alliance (1994), Incubation (1997), Fallout Tactics (2001), et Freedom Force (2002).
Message édité par cosmoschtroumpf le 16-01-2020 à 10:50:31
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Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux