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Auteur Sujet :

ça vaut quoi une geforce 2 ultra aujourd'hui?

n°2376108
stilgars
Posté le 17-04-2003 à 23:59:08  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

COOL_TTH a écrit :


 
si il existe pas pourquoi je l'ai encore sur une disquette zip?   :kaola:  


 
Les différentes révisions des DirectX de Microsoft sont des corrections de bugs; pas des ajouts de fonctionnalités majeures à l'exception notable de Directx 8.0 => Directx 8.1.
Sinon les nouvelles fonctionnalités sont introduites en passant d'un numéro entier de version à une autre.
 
Tous les bumps mappings sont DX7.0 compliant comme l'indique marrek.


Message édité par stilgars le 18-04-2003 à 00:01:30
mood
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Posté le 17-04-2003 à 23:59:08  profilanswer
 

n°2376127
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2003 à 00:03:08  profilanswer
 

kyo54 a écrit :


on s'en fou, tous les grand jeux sont en openGL

A part les jeux qui utilisent les moteurs ID Software (Q3 et consors) et Serious Sam, ya pas beaucoup de jeux qui utilisent l'OpenGL.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2376135
kyo54
Posté le 18-04-2003 à 00:06:17  profilanswer
 

mareek a écrit :

A part les jeux qui utilisent les moteurs ID Software (Q3 et consors) et Serious Sam, ya pas beaucoup de jeux qui utilisent l'OpenGL.


y'a tous les quake et tous les unreal, et ce sont les meilleurs moteurs.
 
A côté de ça on à quoi? Des ignominies genre GTA3 ou midtown madness 2? Si c'est pour avoir des trucs programmés avec les pieds c'est même pas la peine!


---------------
.
n°2376144
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2003 à 00:11:51  profilanswer
 

kyo54 a écrit :


y'a tous les quake et tous les unreal, et ce sont les meilleurs moteurs.
 
A côté de ça on à quoi? Des ignominies genre GTA3 ou midtown madness 2? Si c'est pour avoir des trucs programmés avec les pieds c'est même pas la peine!

Unreal tournament 2003 et Unreal 2 n'utilisent pas OpenGL. Et comme jeux en Direct3D, il y a aussi battlefield 1942, No One Lives Forever 1&2, Mafia, Splinter Cell, warcraft3, C&C Generals, tous les simulateurs de vols, tous les jeux de bagnole, tous les RPG en 3D, etc etc etc...


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2376164
stilgars
Posté le 18-04-2003 à 00:24:20  profilanswer
 

kyo54 a écrit :


y'a tous les quake et tous les unreal, et ce sont les meilleurs moteurs.
 
A côté de ça on à quoi? Des ignominies genre GTA3 ou midtown madness 2? Si c'est pour avoir des trucs programmés avec les pieds c'est même pas la peine!


 
Voilà un discours qui sent la naphtaline ...  :sarcastic:

n°2376204
yeke
Posté le 18-04-2003 à 00:44:13  profilanswer
 

La gf2 ultra est super depassé maintenant, une radeon 9000 neuve est plus performante
 
http://www.tomshardware.fr/images/3d/20030121/image029.gif

n°2376206
ITM
Avatar peint à la main
Posté le 18-04-2003 à 00:47:01  profilanswer
 

GTA3, j'avoue que ça été programmé d'une façon pas très nette (j'aimerais en faire autant sigh), mais putain, qu'est-ce j'ai pu délirer sur ce jeu bordel  :sweat: (vivement Vice City sur PC...)
 
Edit : je viens de voir le bench du dessus, ça fait peur, ma carte vidéo va bientot sortir du tableau...


Message édité par ITM le 18-04-2003 à 00:48:39
n°2376221
COOL_TTH
Posté le 18-04-2003 à 00:58:14  profilanswer
 

matrox parhelia au niveau d'une geforce 4 mx 460...
chercher l'erreur...  :heink:


Message édité par COOL_TTH le 18-04-2003 à 00:58:37
n°2376224
COOL_TTH
Posté le 18-04-2003 à 01:00:35  profilanswer
 

ITM a écrit :

Edit : je viens de voir le bench du dessus, ça fait peur, ma carte vidéo va bientot sortir du tableau...


 
moi elle est 3e  :kaola:

n°2376226
COOL_TTH
Posté le 18-04-2003 à 01:01:08  profilanswer
 

Stilgars a écrit :


 
Les différentes révisions des DirectX de Microsoft sont des corrections de bugs; pas des ajouts de fonctionnalités majeures à l'exception notable de Directx 8.0 => Directx 8.1.
Sinon les nouvelles fonctionnalités sont introduites en passant d'un numéro entier de version à une autre.
 
Tous les bumps mappings sont DX7.0 compliant comme l'indique marrek.


 
pourtant les geforce 256 ne gérait pas le bump non ?!

mood
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Posté le 18-04-2003 à 01:01:08  profilanswer
 

n°2376229
ITM
Avatar peint à la main
Posté le 18-04-2003 à 01:07:41  profilanswer
 

COOL_TTH a écrit :


 
moi elle est 3e  :kaola:  


Trop cher ces cartes vidéo :sweat:

n°2376230
brash
voir signature!
Posté le 18-04-2003 à 01:07:44  profilanswer
 

bitonio6 a écrit :


 
DirectX n'a rien à voir avec les carte graphique C'est la gestion multimédia de windows c'est tout!!!!
 
donc y a aucun prob!!!
on peut mettre DirectX 9 avec n'importe quel carte... et sous windows 98-98SE-ME-2K-XP
je ne sais pas pour NT... ça devient aussi vieux que 95!!!
 
sinon la carte est neuve et c'est une Hercules...
vous savez... les invendus qui ont été dépassés par les sorties de nouveautés...
 
alors je me dis que c'est un peu cher... aussi... mais c'est du neuf et ça valait il y a moins de 2ans... plus de 260Euro!!!
 
mais pour un peu plus que 90Euro on a une ATI9000...
donc je ne sais pas!!!

:lol:  :lol:  :lol:


---------------
clique ici---->   http://users.skynet.be/bk332492
n°2376235
stilgars
Posté le 18-04-2003 à 01:14:09  profilanswer
 

COOL_TTH a écrit :


 
pourtant les geforce 256 ne gérait pas le bump non ?!  


 
Geforce 1 => emboss
Geforce 2 => emboss + DOT product 3 (du fait de l'unité pixel shader "primitive" qui a donné la fameuse appelation marketing GTS)
 
il manque toujours l'environment map BM, introduit sur les Geforce 3 (ou 4 je sais plus [:gratgrat]) -présent dès les G400 chez Matrox.
 
emboss BM + DOT3 BM + EMBM présents dans les specs de Directx7.


Message édité par stilgars le 18-04-2003 à 01:15:55
n°2376249
Zeross
Posté le 18-04-2003 à 01:40:46  profilanswer
 

Les premières GF gèrent très bien le DP3 Bump mapping, quant à l'EMBM c'est supporté chez Nvidia a partir de la GF3.


---------------
Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2376258
stilgars
Posté le 18-04-2003 à 01:45:45  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Les premières GF gèrent très bien le DP3 Bump mapping, quant à l'EMBM c'est supporté chez Nvidia a partir de la GF3.


 
Non, le DP3 BM est géré à partir de la Geforce2 ... http://www.hardware.fr/articles/208/page3.html

n°2376278
Zeross
Posté le 18-04-2003 à 02:28:27  profilanswer
 

:pfff: j'en ai marre de ce mythe. Une fois pour toutes : oui les GF gèrent très bien le DP3 bump mapping ! Je suis bien placé pour le savoir j'avais une GF DDR et elle faisait tourner toutes les démos de la GF2 notamment Isle of Morg.
 
Ce n'est pas parce qu'Nvidia n'a choisi de "marketter" cet aspect que lors de la sortie des GF2 que ça n'existait pas avant : les Registers Combiners sont apparus dés le NV10 et avec eux le DP3.  
 
Si tu me crois pas peut être croiras tu John Carmack :

Citation :

Nvidia
The DDR GeForce is the reining champ of 3D cards. Of the shipping boards, it
is basically better than everyone at every aspect of 3D graphics, and
pioneered some features that are going to be very important: signed pixel
math, dot product blending, and cubic environment maps.
 
The GeForce2 is just a speed bumped GeForce with a few tweaks, but that's not
a bad thing.
Nvidia will have far and away the tightest drivers for quite
some time, and that often means more than a lot of new features in the real
world.
 
The nvidia register combiners are highly programmable, and can often save a
rendering pass or allow a somewhat higher quality calculation, but on the
whole, I would take ATI's third texture for flexibility.
 
Nvidia will probably continue to hit the best framerates in benchmarks at low
resolution, because they have flexible hardware with geometry acceleration
and well-tuned drivers.
 
GeForce is my baseline for current rendering work, so I can wholeheartedly
recommend it.



---------------
Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°2376298
COOL_TTH
Posté le 18-04-2003 à 04:00:56  profilanswer
 

mais alors c quoi le nvidia shading rasterizer des geforce 2 ?!  :heink:

n°2376304
stilgars
Posté le 18-04-2003 à 05:27:09  profilanswer
 

Zeross a écrit :

:pfff: j'en ai marre de ce mythe. Une fois pour toutes : oui les GF gèrent très bien le DP3 bump mapping ! Je suis bien placé pour le savoir j'avais une GF DDR et elle faisait tourner toutes les démos de la GF2 notamment Isle of Morg.
 
Ce n'est pas parce qu'Nvidia n'a choisi de "marketter" cet aspect que lors de la sortie des GF2 que ça n'existait pas avant : les Registers Combiners sont apparus dés le NV10 et avec eux le DP3.  
 
Si tu me crois pas peut être croiras tu John Carmack :

Citation :

Nvidia
The DDR GeForce is the reining champ of 3D cards. Of the shipping boards, it
is basically better than everyone at every aspect of 3D graphics, and
pioneered some features that are going to be very important: signed pixel
math, dot product blending, and cubic environment maps.
 
The GeForce2 is just a speed bumped GeForce with a few tweaks, but that's not
a bad thing.
Nvidia will have far and away the tightest drivers for quite
some time, and that often means more than a lot of new features in the real
world.
 
The nvidia register combiners are highly programmable, and can often save a
rendering pass or allow a somewhat higher quality calculation, but on the
whole, I would take ATI's third texture for flexibility.
 
Nvidia will probably continue to hit the best framerates in benchmarks at low
resolution, because they have flexible hardware with geometry acceleration
and well-tuned drivers.
 
GeForce is my baseline for current rendering work, so I can wholeheartedly
recommend it.


 


 
:pfff:²
 
C'est "possible" que tu aies raison - ce ne serait pas la prmeière fois que nVidia "découvre" une ancienne fonction sur la carte de génération suivante et conçoit le marketing en conséquence -mais je demande à voir des preuves (specs, fiche technique), car je ne crois personne sur sa bonne foi :D
 
Des preuves, et pas cet extrait en anglais qui n'apporte absolument RIEN dans ta démonstration; car laisse moi t'apprendre que "dot product blending" # "DOT product 3 bump mapping".
 
Le terme de Carmack est générique et peut s'appliquer à n'importe quelle technique de Bump mapping, entre autre. Donc emboss présente sur les GF1. Il signifie "technique de calcul du produit composé d'un point" grosso modo (oui l'anglais est plus concis que le français pour les termes techniques  :whistle: )
 
Même joueur joue encore :D


Message édité par stilgars le 18-04-2003 à 05:43:15
n°2376305
stilgars
Posté le 18-04-2003 à 05:30:57  profilanswer
 

de http://msdn.microsoft.com/library/ [...] 192001.asp
 

Citation :

Standard Lighting Models
The standard lighting models include diffuse and specular lighting. Each lighting model can be done with both pixel shaders and fixed-function multi-texture fallback techniques. Understanding these techniques and the fallbacks allows development of a shader strategy that can cope with the differing generations of graphics cards. DirectX 6.0 generation cards are multi-texture capable?almost all can do subtractive blending, and some can do dot product blending. Examples include TNT2, Rage128, Voodoo 5, and G400. DirectX 7.0 generation cards are both hardware transform and multi-texture capable, and almost all can do both subtractive and dot product blending. Examples include geForce2 and Radeon. All DirectX 8.0 cards can do vertex and pixel shaders in hardware. Examples include geForce3 and Radeon8500.


 
Formidable, si je reprend ton discours, même la G400 ou la TNT2 sont capables de faire du DOT3BM  :sarcastic: (vu que dot product blending=DOT3BM  :sarcastic: ).
 
... Sauf que non : http://www.matrox.com/mga/archive_ [...] charts.cfm :)
 
De toute manière, pour en revenir au sujet de discorde initial, les GF1 possédait 1 texture unit/pipeline, ce qui signifie qu'en pratique, il faut repasser 3 fois chaque pixel dans la pipe pour rendre la scène => perfs catastrophiques si DOT3 il y a ... Pas étonnant que la fonction soit restée sous le silence si elle est présente effectivement sur ces chips !


Message édité par stilgars le 18-04-2003 à 06:00:47
n°2376574
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2003 à 10:42:15  profilanswer
 

COOL_TTH a écrit :


 
pourtant les geforce 256 ne gérait pas le bump non ?!  

si, elle gère l'emboss bump mapping et le Dot product3 bump mapping. cette fonctionalités n'était pas présente dans les premiers drivers, mais elle est arrivée quelque temps après la sortie de la carte.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2376595
kyo54
Posté le 18-04-2003 à 10:49:02  profilanswer
 

mareek a écrit :

Unreal tournament 2003 et Unreal 2 n'utilisent pas OpenGL.


lol comment ça tourne chez moi alors?
 

Citation :

Et comme jeux en Direct3D, il y a aussi battlefield 1942, No One Lives Forever 1&2, Mafia, Splinter Cell, warcraft3, C&C Generals, tous les simulateurs de vols, tous les jeux de bagnole, tous les RPG en 3D, etc etc etc...


oui les petits moteurs moche et lourd on est d'accord.


---------------
.
n°2376714
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2003 à 11:33:11  profilanswer
 

kyo54 a écrit :


lol comment ça tourne chez moi alors?


Sous Windows (puisqu'il faut tout le temps préciser avec toi :sarcastic: ) UT2K3 utilise DirectX. Après, pour le portage sous linux ils ont dut transposer le moteur en OpenGl
 

kyo54 a écrit :


oui les petits moteurs moche et lourd on est d'accord.


Tu sais, c'est pas parce que tu ne peux pas y jouer sur ton Linuske chéri que c'est forcement lourd et moche :sarcastic: . La plupart des jeux que j'ai cité ont des moteurs bien plus évolué que celui de Quake3 et sont nettement plus beau.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2376716
ixemul
Nan mais sans blague ! ⚡
Posté le 18-04-2003 à 11:34:47  profilanswer
 

Haaaaa !!!! notre cher kyo54 :lol:
 
il se force pour arriver au niveau d'un bitonio6 en ce moment on dirait  :love:

n°2376748
[Albator]
MDK un jour, MDK toujours !
Posté le 18-04-2003 à 11:53:15  profilanswer
 

mareek a écrit :


Sous Windows (puisqu'il faut tout le temps préciser avec toi :sarcastic: ) UT2K3 utilise DirectX. Après, pour le portage sous linux ils ont dut transposer le moteur en OpenGl


 
Pas tout à fait, le moteur opengl existe aussi dans la version Windows ... Seulement sous Linux, on ne peut pas avoir DirectX par défaut bien sur .
 
 

mareek a écrit :


Tu sais, c'est pas parce que tu ne peux pas y jouer sur ton Linuske chéri que c'est forcement lourd et moche :sarcastic: . La plupart des jeux que j'ai cité ont des moteurs bien plus évolué que celui de Quake3 et sont nettement plus beau.


 
M'en fous sous Linux on a frozen bubble:
http://glenn.sanson.free.fr/fb/play.html  :kaola:  
 
(au fait, GTA3 marche très bien avec winex)

n°2376774
kyo54
Posté le 18-04-2003 à 12:02:01  profilanswer
 

mareek a écrit :


Sous Windows (puisqu'il faut tout le temps préciser avec toi :sarcastic: ) UT2K3 utilise DirectX. Après, pour le portage sous linux ils ont dut transposer le moteur en OpenGl


c'est faux, il marche aussi en OpenGL sous Windows. Les deux sont proposés.
 

Citation :


Tu sais, c'est pas parce que tu ne peux pas y jouer sur ton Linuske chéri que c'est forcement lourd et moche :sarcastic: . La plupart des jeux que j'ai cité ont des moteurs bien plus évolué que celui de Quake3 et sont nettement plus beau.


Qui t'as parlé de Linux?  :sarcastic:  
Le constat est simple: les meilleurs moteurs sont fait par ID et Epic, et tournent en OpenGL.
Les autres boites font des moteurs moins joli et plus lourd, c'est un fait.


---------------
.
n°2376775
kyo54
Posté le 18-04-2003 à 12:02:35  profilanswer
 

ixemul a écrit :

Haaaaa !!!! notre cher kyo54 :lol:
 
il se force pour arriver au niveau d'un bitonio6 en ce moment on dirait  :love:  


merçi! Au fait tu m'a pas dit si t'étais payé par Intel pour raconter tous tes bobards...


---------------
.
n°2376926
ixemul
Nan mais sans blague ! ⚡
Posté le 18-04-2003 à 12:55:37  profilanswer
 

par intel non, mais par motorola oui :D

n°2376939
kyo54
Posté le 18-04-2003 à 13:01:11  profilanswer
 

ah je me disais aussi  :whistle:


---------------
.
n°2376960
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 18-04-2003 à 13:13:21  profilanswer
 

kyo54 a écrit :


c'est faux, il marche aussi en OpenGL sous Windows. Les deux sont proposés.


Le moteur a été programmé à la base en DirectX et porté ensuite sous OpenGL. Donc à la base c'est un Moteur DX, comme le moteur d'half life est un moteur OpenGL à la base même s'il peut fonctionner en utilisant DX.
 

kyo54 a écrit :

Qui t'as parlé de Linux?  :sarcastic:  
Le constat est simple: les meilleurs moteurs sont fait par ID et Epic, et tournent en OpenGL.
Les autres boites font des moteurs moins joli et plus lourd, c'est un fait.


 :sleep:


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2376964
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-04-2003 à 13:14:39  profilanswer
 

heu DOT product ça veux pas dire "technique de calcul du produit composé d'un point"....

n°2376965
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-04-2003 à 13:14:45  profilanswer
 

:lol:

n°2376971
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-04-2003 à 13:17:58  profilanswer
 

dot product : produit scalaire.
cross product : produit vectoriel.
 
le produit scalaire sert à obtenir l'angle entre deux vecteurs, c'est par cela que l'obtient la quantitée d'éclairage (vecteur lumière.vecteur normale à la surface).
 
le produit vectoriel de deux vecteur donne une torseur/couple en mécanique, un vecteur perpendiculaire aux deux autres en géométrie etc etc...
 
le DOT3 permet d'utiliser une texture comme description des aspéritées de la surface, et de faire le calcul d'éclairage par pixel.

n°2376985
charpenay
Posté le 18-04-2003 à 13:24:02  profilanswer
 

on s egare la le type il voulait un descriptif il voulait juste savoir ce que ce valait  :lol:  
 
 
autrement  90 ? le type il te de ca  http://home.netvigator.com/~nevin/model/material/vaseline.jpgavec ?


Message édité par charpenay le 18-04-2003 à 13:24:24
n°2377117
stilgars
Posté le 18-04-2003 à 14:22:54  profilanswer
 

BJOne a écrit :

dot product : produit scalaire.
cross product : produit vectoriel.
 
le produit scalaire sert à obtenir l'angle entre deux vecteurs, c'est par cela que l'obtient la quantitée d'éclairage (vecteur lumière.vecteur normale à la surface).
 
le produit vectoriel de deux vecteur donne une torseur/couple en mécanique, un vecteur perpendiculaire aux deux autres en géométrie etc etc...
 
le DOT3 permet d'utiliser une texture comme description des aspéritées de la surface, et de faire le calcul d'éclairage par pixel.


 
dot = point
product = produit
to blend = mélanger
 
Et le produit scalaire, c'est bien un produit de toute manière  :sleep:

n°2377132
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-04-2003 à 14:30:33  profilanswer
 

OUI mais en français de françe on dit produit scalaire, on dit pas produit point.

n°2377134
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-04-2003 à 14:31:44  profilanswer
 

enfin moi je dit ça...
 
je vois des mecs s'ennerver sur des trucs qu'ils comprennent pas.

n°2377148
stilgars
Posté le 18-04-2003 à 14:40:02  profilanswer
 

:sleep:  
et combien même : un produit scalaire ça reste techniquement un produit: et le point de mon post était de montrer que c'était # DOT3 BM


Message édité par stilgars le 18-04-2003 à 14:40:20
n°2377159
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-04-2003 à 14:43:36  profilanswer
 

le DOT3 différent du DOT3 BM ?

n°2377162
stilgars
Posté le 18-04-2003 à 14:44:50  profilanswer
 

BJOne a écrit :

le DOT3 différent du DOT3 BM ?  


 
relis le topic :)

n°2377196
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-04-2003 à 14:59:07  profilanswer
 

j'ai l'impression que tu est très convaincu de ton truc...
 
bon je vais résumer pisske tu est à coté de la plaque à priori:
 
l'emboss bump mapping:
 
gruge algorithmique, peut être fait avec n'imporque quelle CG qui fait du bilinear, un 3fdx 1 ou une rendition vérité (oldies quand tu nous tiens) ferait l'affaire.
 
est fait par deux textures "décallés" en fonction de l'incidence de la lumière. pour les grandes incidences, il a tellement de décallage que ça chie graphiquement.
 
le DOT3:
 
bump mapping plus correct mathématiquement, on utilise un texture stoquant les normales à la surface pour pouvoir faire un calcul d'éclairage par pixel (au lieu de par vertex en temps normal).
 
l'Environmental Bump Mapping:
 
on utilise une texture de perturbation qui va servir à prendre un échantillon dans une autre texture.
 
là ou le DOT3 ne permet juste qu'une modulation d'éclairage par pixel, l'EMBM permet d'avoir un reflet pris dans une autre texture en fonction des aspérités de la surface. (idéal pour simuler de l'eau)


Message édité par bjone le 18-04-2003 à 15:03:32
n°2377199
bjone
Insert booze to continue
Posté le 18-04-2003 à 15:01:35  profilanswer
 

de mémoire la GF1 offre le DOT3, car 3dmark2000 peut faire les tests de DOT3 alors qu'une voodoo2 ne peut pas (ça remonte à loinnnnnnnn.......).
 
d'autant plus que la démo d'X-isle 1.03 de crytek fait massivement du DOT3 sur les dinosaures, et que ça marche pareil sur une GF 1 DDR que GF3/GF4.
 
l'EMBM a par contre été supporté que par la GF3, alors qu'effectivement c'est la G400 qui a inauguré le principe.
 

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