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Auteur | Sujet : L'avantage du NV35 sur les Radeons dans Doom III :l'Ultrashadow |
Publicité | Posté le 11-06-2003 à 09:10:34 |
LeGreg |
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MagiSim Magique, et oui ! |
--------------- Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître ! |
mareek Et de 3 \o/ |
Si ça fonctionne vraiment ainsi, comment ça se fait que les chips de dernières génération (GFFX et R9500 et +) obtiennent des performances similaires en 1600*1200 qu'en 1024*768+FSAA4x+Aniso8x ?
--------------- "I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack |
MagiSim Magique, et oui ! | Et le PDF qu'iol 'a sorti traite du smoothvision 1 des R8500 et co.... --------------- Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître ! |
LeGreg |
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LeGreg |
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MagiSim Magique, et oui ! |
--------------- Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître ! |
Publicité | Posté le 11-06-2003 à 09:47:43 |
noelemac | Tres interressant ce petit cours sur le FSAA |
LeGreg |
Message édité par LeGreg le 11-06-2003 à 10:02:06 |
MagiSim Magique, et oui ! | Legreg > ton explication est TOUJOURS celle du SuperSampling......
--------------- Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître ! |
MagiSim Magique, et oui ! |
--------------- Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître ! |
blazkowicz |
Message édité par blazkowicz le 11-06-2003 à 11:34:49 |
MagiSim Magique, et oui ! | Pour Vice City, ouais, il doit pas les atteindre...
Message édité par MagiSim le 11-06-2003 à 11:48:06 --------------- Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître ! |
blazkowicz |
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MagiSim Magique, et oui ! | Si tu lis UNE information de texture au lieu de 4, ça revient au mê à ne calculer QU'UNE info de texture au lieu de 4.
--------------- Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître ! |
blazkowicz |
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MagiSim Magique, et oui ! | C'est bien pour ça que je l'ai mentionné.... --------------- Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître ! |
blazkowicz |
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MagiSim Magique, et oui ! | t'as pas compris toi. Si tu ne lis qu'une information de texture par pixel, ça revient à avoir un bête pixel aliasé. ça ne veut pas dire que c'est le même pixel. Mais le flou implique que tu mélange des infos.
--------------- Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître ! |
Zeross | En ce qui me concerne, d'après ce que j'ai compris du fonctionnement des divers FSAA je suis d'accord avec legreg : supersampling ou multisampling implique tous les deux un backbuffer d'une résolution supèrieure. Tous les sous pixels il faut bien les stocker quelque part à un moment ou un autre. La différence c'est que le super sampling calcule l'image a une résolution supèrieure de façon standard, alors que lors du multisampling les sous pixels sont générés "en parallèle". C'est d'ailleurs de là que vient la principale limitation du multisampling par rapport au supersampling : une seule information de texture est partagée par tous les sous échantillons. Le multisampling nécessite un support hardware (chaque sous échantillon dispose d'une valeur Z qu'il faut tester : chaque pixel pipe dispose donc de plusieurs Depth Test Unit) pas le supersampling.
--------------- Une brève histoire du GPU - PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique |
LeGreg |
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