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Auteur Sujet :

L'avantage du NV35 sur les Radeons dans Doom III :l'Ultrashadow

n°2502789
cassoux
Posté le 07-06-2003 à 22:24:51  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

noelemac a écrit :


 
c'etait pas méchant  ;)  j'avais envis de le placer ce smiley  :lol:  


 
 :whistle:  :whistle:  :whistle:  :whistle:  :whistle:  :whistle:

mood
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Posté le 07-06-2003 à 22:24:51  profilanswer
 

n°2502806
blazkowicz
Posté le 07-06-2003 à 22:32:32  profilanswer
 

josedsf a écrit :


 
au secours les lunettes 3d c beauf çà non ? :lol:
 
 


 
 
pour l'instant j'ai des lunettes en carton bleu-rouge que j'utilise parfois avec ma geforce 2 MX..  (ça nique les yeux :whistle: )
 
beauf?
dans retour vers le futur, y a un mec de la bande qui fait chier marty mac fly en 1955... il en porte :sol:


Message édité par blazkowicz le 07-06-2003 à 22:33:22
n°2502814
cassoux
Posté le 07-06-2003 à 22:34:09  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
 
pour l'instant j'ai des lunettes en carton bleu-rouge que j'utilise parfois avec ma geforce 2 MX..  (ça nique les yeux :whistle: )
 
beauf?
dans retour vers le futur, y a un mec de la bande qui fait chier marty mac fly en 1955... il en porte :sol:


 
mdr, bien trouver ;)

n°2502819
blazkowicz
Posté le 07-06-2003 à 22:36:57  profilanswer
 

au passage, entre des lunettes LCD high tech, et une tour pleine de néons, de potars, de nappes jaune ou rouge vif, avec des ventilos orange fluo à LED, vitre plexiglas etc.
 il est où le beauf? :whistle:

n°2502828
noelemac
Posté le 07-06-2003 à 22:40:13  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

au passage, entre des lunettes LCD high tech, et une tour pleine de néons, de potars, de nappes jaune ou rouge vif, avec des ventilos orange fluo à LED, vitre plexiglas etc.
 il est où le beauf? :whistle:
 


 
qu'est-ce que tu a contre les neons et les ventilo a del hein ????  :lol:  ;)  ;)

n°2502861
dje33
41 + 57 BUTS !!!
Posté le 07-06-2003 à 22:54:02  profilanswer
 

noelemac a écrit :


 
qu'est-ce que tu a contre les neons et les ventilo a del hein ????  :lol:  ;)  ;)  


 
c'est extremement beauf comme truc

n°2502871
noelemac
Posté le 07-06-2003 à 22:57:39  profilanswer
 

dje33 a écrit :


 
c'est extremement beauf comme truc


 
 :non:  :non:  
 
il faut dire : "c'est extremement beau comme truc"  ;)

n°2502896
dje33
41 + 57 BUTS !!!
Posté le 07-06-2003 à 23:08:21  profilanswer
 

nous n'avons pas les mêmes valeurs

n°2503122
jinxjab
Protection engendre sacrifice
Posté le 08-06-2003 à 01:56:00  profilanswer
 

noelemac a écrit :


 
 :non:  :non:  
 
il faut dire : "c'est extremement beau comme truc"  ;)  


 
C quoi ce pc un sapin de noel pffouhahahahaha :lol:


---------------
“Today's scientists have substituted mathematics for experiments, and they wander off through equation after equation, and eventually build a structure which has no relation to reality.” Il s'agit donc de pseudo-sciences.
n°2503125
blazkowicz
Posté le 08-06-2003 à 02:01:05  profilanswer
 

ouais il manque plus que la guirlande qui clignote [:ministry] [:ministry] [:ministry]


Message édité par blazkowicz le 08-06-2003 à 02:01:28
mood
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Posté le 08-06-2003 à 02:01:05  profilanswer
 

n°2503149
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 08-06-2003 à 02:23:14  profilanswer
 

ça va bien avec la boite à bruitages (nV30) : ^ratique pour les jeux d'avion, y'a le bruit d'un vrai réacteur  :sol:


---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2503248
josedsf
Posté le 08-06-2003 à 09:13:27  profilanswer
 

les néons tout çà çà me fait penser aux twingos kittées avec aileron arrière etc (je veux froisser personne hein :lol:)
 
Sinon les lunettes 3D c quand même pas très utile...(oh si alors :))
 
Et puis avec les ventilos flashy je vois bien un clavier + souris sans fil et tant qu'on y ai (çà va râler :lol:)un mono LCD ;)
 

n°2503347
noelemac
Posté le 08-06-2003 à 11:16:54  profilanswer
 

Sans être un jacky's de fou, je pense qu'un bon mode discret ca peut etre tres jolie.
 
Perso j'ai juste 2 ventilo a led verte et bleue placé en facade avant comme ca on les apercois a travert la grille avant et c'est tout.
 
Le tout dans une boitier antec 1000AMG  :love: . C'est sobre, discret et très jolie. Y'a pas d'ecran partout ni de penture ou autre déco sur le boitier etc...
 
enfin, chacun ses gouts  :lol:


Message édité par noelemac le 08-06-2003 à 11:19:45
n°2504985
LeGreg
Posté le 08-06-2003 à 22:53:16  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


et ya le pixel popping : par exemple, tu prends une ligne électrique vue de loin.. quand tu t'en approches les pixels apparaissent et disparaissent brusquement, et la ligne n'est même pas continue :whistle:


 
Oui mais les techniques de fsaa actuelles ne l'elimineront pas
ce probleme ou alors il faut changer de methodes de trace des lignes: en l'occurrence passer a des vrais lignese et non plus a des quads dont l'epaisseur depend de la distance et qui seront tracés une fois sur deux a longue distance.
 
Le probleme des vrais lignes c'est que leur epaisseur ne depend pas de la distance (jusqu'a present).
 
LeGreg

n°2505021
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 08-06-2003 à 23:07:28  profilanswer
 

Le problème est que l'épaisseur d'un pixel ne dépend pas non plus de la distance relative en Z de ce qu'il affiche...... :D
 
Et le FSAA, ça reste quand même mieux que de devoir se trimballer un 3200*2400......


Message édité par MagiSim le 08-06-2003 à 23:08:41

---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2505442
LeGreg
Posté le 09-06-2003 à 07:37:38  profilanswer
 

Citation :

Le problème est que l'épaisseur d'un pixel ne dépend pas non plus de la distance relative en Z de ce qu'il affiche...... :D


 
Oui mais dans le cas d'un polygone sense representer
une ligne, le sampling etant a precision limitée
il y a forcément des interferences a l'ecran et cela arrive
aussi en FSAA a cause de la methode utilisée.
C'est pour ca que certains developpeurs utilisent
des *vrais*  lignes qui seront tracés par Bresenham ou un  
algorithme similaire et qui ne souffriront pas d'interruptions a l'ecran mais qui ont l'inconvenient d'etre a epaisseur constante (jusqu'a la prochaine version de hardware et de Direct X qui permettront de tracer des lignes a epaisseur variables).
 

Citation :

Et le FSAA, ça reste quand même mieux que de devoir se trimballer un 3200*2400......


 
Juste une question: tu crois que ca fonctionne comment le FSAA ?
 
LeGreg

n°2505602
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 09-06-2003 à 11:31:02  profilanswer
 

Euh, tes lignes à épaisseur contante, elles sont à épaisseur constante PARCE que le pixel ne peut représenter un état inférieur, sauf dans le cas d'un FSAA (le pixel prend une couleur intermédiaire entre la ligne et le fond).
 
Le FSAA ? Et bien, sur les cartes modernes, cela ne fonctionne plus comme TU semble le croire, c'est à dire, un bête multisampling qui consiste à calculer la scène en résolution n fois supérieure et à la rabaisser.
 
Sur Voodoo5, la scène était calculée 4 fois, avec un léger décalage de toutes les informations de positionnement et les 4 images résultantes étaient mélangées pour avoir une image finale. Tu as bien le calcul de 4 pixels pour un pixel, mais l'information spatiale est plus utile que celle d'un bête supersampling.
 
Dans le cas des cartes à multisampling, ça marche un peu pareil. A part qu'un calcul est shinté. Je ne sais plus lequel c'est (Z ?). Résultat, des performances accrues, et dans le cas d'une utilisation d'une grille non orthonormée pour la position des échantillons, une qualité sensiblement identique à celui d'une Voodoo5. (sur R3x0 il reste la question de la correction gamma des échantillons qui fait que certains, dont moi, trouvent le FSAA plus propre).
 
Voilà. J'espère que tu n'allais pas me sortir que le FSAA c'était calculer l'image en 3200*2400 pour faire un 4x en 1600, hein ? Non, tu n'allais pas..... ça serait TRES réducteur des techniques utilisées.....
 
Ah, mais il ne faut pas oublier les modes "S" chez nVIDIA, modes qui combienent du multisampling avec un petit supersampling 2x.
 
Et la dernière touche, c'est le Quincunx, un multisampling à grille ordonnée qui ajoute un effet de flou pour adoucir....
 

Citation :

Supersampling is the simplest and straightforward method. The image is calculated in virtual resolution, several times higher than the actual. After that it's scaled and filtered to the original resolution. The color of each pixel is defined using several subpixels. This enables to improve image quality considerably, but resultes in several times higher graphics card load and thus performance falloff. The reason is that it needs to calculate several times more colors for a pixel instead of one, for example, AA 2x2 at 800x600 will require the calculation of 800x2 x 600x2, i.e. 1600x1200.  
 
Multisampling is a more complex and intellectual approach or rather a tool. The idea is very simple as well: why stupidly calculate N subpixels for each pixel, if we can reuse already calculated ones again and again to form several resulting pixels. On the other hand, no AA is needed in some image parts, so why use several subpixels, if one is enough? Vice versa, some parts require very good AA, so we need to calculate many more subpixels there. This enables not only to save resources significantly, but also to obtain better AA quality! The tool can be used as one likes, and performance and quality depend on the implementation, selected by graphics card or game developer.  
 


 
http://www.digit-life.com/articles [...] -fsaa.html
 
A noter que leur définition du MSAA implique une grille ordonnée (HRAA de nVIDIA).
 
Avec une grille non ordonnée la réutilisation des  samples déjà calculés est rare. Cependant, cela se fait au bénéfice de la qualité. Ce qui est tout de même le but de telles techniques.
 
Bref, toujours convaincu que le FSAA c'est juste calculer du 3200*2400 pour afficher un 1600 FSAA 4x ? Ou tu as compris que le FSAA, c'est juste un peu plus que cela ?
 
Oh, dernier point, le Parhelia fait un FAA, c'est à dire qu'il recherche les tile de l'image nécessitant de l'aa pour ne faire que ceux-ci. Pb : il en oublie souvent en route. Mais, le FSAA amène peu de pertes de perfs et il est quand même pas dégueu (dommage, c'est ENCORE une grille droite qui apporte moins de qualité qu'une grille inclinée).


Message édité par MagiSim le 09-06-2003 à 11:38:34

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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2505835
josedsf
Posté le 09-06-2003 à 13:08:07  profilanswer
 

pas dégueu mais pas non plus formidable.
 
La méthode 3dFX devait être la meilleures, mais les méthodes actuelles sont pas top top....
 
Tu dira ce que tu veux (je ne te suivrais pas sur la technique !) mais souvent monter en résol est plus joli qu'un FSAA à résol inférieure, certe au détriment de la vitesse.


Message édité par josedsf le 09-06-2003 à 13:09:02
n°2505859
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 09-06-2003 à 13:19:18  profilanswer
 

Il n'aurait manqué à la méthode de 3dfx que la correction gamma des samples pour que le FSAA soit plus fin tout en étant très performant.
 
Sinon, une image en 1600 continue à être aliasée, et je trouve ça gênant.


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2505891
josedsf
Posté le 09-06-2003 à 13:37:48  profilanswer
 

comme quoi on entre un peu dans le subjectif là : cetains comme moi préferrent la résol, d'autres sont fans de FSAA.....
 
Le truc c que çà devient chos de s'y retrouver...
 
Que penses tu des méthodes Nvidia et ATI ? J'ai été déçut du fsaa avec a 9700, alors qu'avec ma Gf2 je trouvais çà pas mal (cela dit je l'activait pas beaucoup :lol:)

n°2506144
gugus
Posté le 09-06-2003 à 15:29:58  profilanswer
 

cybermark a écrit :

Pour info:apparement,les Geforce FX5800 et 5900 Ultra auraient un net avantage sur les Radeons 9700 pro et 9800 pro.Il s'agit de la technologie Ultrashadow .Selon le Senior PR Manager de Nvidia :étant donné que les effets avancés de lumiere et d'ombre de Doom III constituent une grosse charge pour les calculs du GPU,la technologie Ultrashadow est un avantage clair de l'architecture Nvidia par rapports aux autres produits du marché.Cette technologie Ultrashadow aura également un impact sur les futures générations de jeux qui utiliseront le moteur de Doom III.
Pour en savoir plus,l'interview du manager:
http://www.hothardware.com/hh_file [...] oom3.shtml


 
en tout cas c pas ça qui va me faire changer ma radeon 9700 ça coute assez chère comme ça :D faudrait qu'ils arrette un peu avec les optimisation ds tous les sens ... selon euh faudrait changer de CG tous les 3 moi vive les commerciaux :lol: puis c pas ça qui fera empécher de tourner doom III sur ma 9700 :D


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Site photo - FlickR - G+ - Fb
n°2506467
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 09-06-2003 à 17:46:28  profilanswer
 

josedsf a écrit :

comme quoi on entre un peu dans le subjectif là : cetains comme moi préferrent la résol, d'autres sont fans de FSAA.....
 
Le truc c que çà devient chos de s'y retrouver...
 
Que penses tu des méthodes Nvidia et ATI ? J'ai été déçut du fsaa avec a 9700, alors qu'avec ma Gf2 je trouvais çà pas mal (cela dit je l'activait pas beaucoup :lol:)


 
Je dis que tu dois consulter un ophtalmo le plus urgemment possible....  [:trey azagthoth]


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2507450
josedsf
Posté le 09-06-2003 à 22:30:28  profilanswer
 

pt et le pc m'a tué la vue :lol:

n°2508245
LeGreg
Posté le 10-06-2003 à 09:45:03  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


Bref, toujours convaincu que le FSAA c'est juste calculer du 3200*2400 pour afficher un 1600 FSAA 4x ? Ou tu as compris que le FSAA, c'est juste un peu plus que cela ?


 
Si tu veux je developpe.
 
Toutes les techniques que tu as cité sont des techniques qui reposent sur le calcul d'un pixel a partir d'un certain nombre de pixels surnuméraires (on dit que le pixel est décomposé en fragments). Dans le cas d'un FSAA 4x il s'agit d'utiliser 4 de ces fragments pour calculer un pixel. S'il s'agit d'un ecran de resolution 1600x1200, la resolution "equivalente" nécessaire pour obtenir l'image filtree est de 3200x2400.
Sur ce point la j'espere que l'on est d'accord.
 
Parlons par exemple de NVidia (je ne parle pas de Matrox ni de PowerVr qui utilisent des techniques implementees differemment mais assez proche sur le principe de base).
Nvidia, lorsque le FSAA est activé calcule tout en super resolution. C'est a dire que tu as vraiment en memoire video un buffer de resolution 3200x2400. Et meme pire puisque si le filter on scanout est activé tu as deux buffers (dans le cas d'un double buffering) de super resolution dans ta memoire video.
 
Donc oui, le FSAA dans le cas de nVidia, consiste a rendre toutes les frames dans une resolution superieure et a filtrer down pour obtenir l'image antialiasee.  
 
En gros la distinction que tu fais entre super sampling et multisampling est bidon. Comme le dit ATI (moi aussi j'aime bien les citations ;) ):

Citation :

The two most commonly used anti-aliasing solutions are ?Super sampling? and
?Multi-sampling?. Both of these methods blend sub-pixel samples to correct aliasing,
but generate pixel samples in different ways. The exact distinction between these
two methods is somewhat unclear, and has been defined mostly by marketing
material more than anything else.


 
Est-ce que ca contredit tes informations de seconde main ?
Non puisqu'il faut lire entre les lignes, quand on te dit que le multisampling (definition nvidia) est plus efficace que le supersampling (definition nvidia), ca ne veut pas dire qu'ils n'ont pas besoin d'un super buffer. Ca veut simplement dire (si tu avais lu le papier original) que les texels sont partages entre les pixels surnuméraires, et que donc, on economise en bande passante en lecture (le gain peut etre enorme dans le cas de texels filtres anisotropiquement). On paie toujours le cout du maintien d'un "gros" buffer, ainsi que le cout de bande passante en ecriture (x4 dans le cas d'un fsaa 4x).
 
Quels sont les defauts de cette methode ?
le premier est de demander un gros cout en memoire supplementaire. Mais avec la quantité de RAM embarque en ce moment ca peut valoir le coup.
Le second defaut est que cela ne s'accommode pas avec ce qu'on appelle l'alpha testing: dans ce cas une lecture d'une valeur alpha depuis une texture va determiner la visibilité ou non d'un pixel. Comme pour les 4 fragments qui composent un pixel, la valeur lue depuis la texture va etre la meme, alors on determinera la visibilité au niveau du pixel et non pas au niveau du fragment -> les bords transparents ne seront pas antialiasés. Pour eviter ça, on peut utiliser de l'alpha blending a la place de l'alpha testing. Seul probleme, l'alpha blending est plus couteux et surtout, il necessite de tracer les polygones dans le bon ordre pour eviter tout probleme.
 
LeGreg


Message édité par LeGreg le 10-06-2003 à 09:59:44
n°2508277
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 10-06-2003 à 10:00:36  profilanswer
 

LeGreg, tes assomptions sur le côté "Marketting" des choses, elles viennent de où ? On peut lire quelque chose de tangible quelque part ? En gros, comme dirait Mareek : ©Sources.
 
Car là, tu viens de totalement redéfinir pas mal de chose dans un brouilli inextricable........ Autrement dit, au lieu d'exposer clairement les différences, même seulement mlineures, entre les techniques, tu ramène le tout à un chambard incompréhensible....
 
Enfin, si pour toi, cela consiste toujours à multiplier la résolution....... Et ben, c'est extrèmement réducteur comme raissonnement....
 
Par contre, tu explique bien le pb des textures alpha à la con :D (mais pourquoi ils utilisent encore ces textures à 1 bit d'alpha, développeurs arriérés, ils sont pas au courant qu'on peut y mettre 8 bits ?  [:xp1700] Avec la généralisation du MSAA, ils devraienty penser sérieusement  !


Message édité par MagiSim le 10-06-2003 à 10:03:47

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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2508283
LeGreg
Posté le 10-06-2003 à 10:04:05  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

LeGreg, tes assomptions sur le côté "Marketting" des choses, elles viennent de où ? On peut lire quelque chose de tangible quelque part ? En gros, comme dirait Mareek : ©Sources.


 
Ce n'est pas moi qui ait parle de Marketing
puisque c'etait une citation (quote).
Si tu veux le papier est sur le site d'ATI
 
tu cherches smoothvision et ATI et tu trouveras ça.
 
LeGreg
ps: il se fait tard, je vais me coucher la ..

n°2508289
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 10-06-2003 à 10:06:06  profilanswer
 

legreg a écrit :


 
Ce n'est pas moi qui ait parle de Marketing
puisque c'etait une citation (quote).
Si tu veux le papier est sur le site d'ATI
 
tu cherches smoothvision et ATI et tu trouveras ça.
 
LeGreg
ps: il se fait tard, je vais me coucher la ..


 
Comment ne pas se fouler....
 
Le papier sur le Smoothvision, ça t'es pas venu à l'idée qu'il avait de grandes chances que ce soit marketting aussi ?  :heink:


---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2508292
LeGreg
Posté le 10-06-2003 à 10:08:22  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


Comment ne pas se fouler....
Le papier sur le Smoothvision, ça t'es pas venu à l'idée qu'il avait de grandes chances que ce soit marketting aussi ?  :heink:  


 
Bien sur que c'est du marketing
c'est pour ca que ma discussion est essentiellement
technique mais c'est la que tu perds des gens en route..
 
LeGreg

n°2508295
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 10-06-2003 à 10:09:15  profilanswer
 

legreg a écrit :


 
Bien sur que c'est du marketing
c'est pour ca que ma discussion est essentiellement
technique mais c'est la que tu perds des gens en route..
 
LeGreg


 
Tu base tes argements sur un truc marketting en reprochant aux parties d'en face d'utiliser des trucs marketting, t'es balaise toi....  :heink:
 
Et quand t'auras eu ton compte d'heures de sommeil, tu me mettras le lien vers ton machn, sur ATI.Com, Smoothvision ne rapporte qu'à des press release ou des fiches produit....  :heink:


Message édité par MagiSim le 10-06-2003 à 10:12:01

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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2508307
LeGreg
Posté le 10-06-2003 à 10:13:42  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

Par contre, tu explique bien le pb des textures alpha à la con :D (mais pourquoi ils utilisent encore ces textures à 1 bit d'alpha, développeurs arriérés, ils sont pas au courant qu'on peut y mettre 8 bits ?  [:xp1700] Avec la généralisation du MSAA, ils devraienty penser sérieusement  !


 
Eh bien ca a plein d'avantages,
tu vois je suis un developpeur arriere et
plusieurs de mes congeneres arrieres comme moi  
utilisent l'alpha testing
pour rendre des grilles, des brins d'herbe, des feuillages d'arbres et des objets avec des parties transparentes:
il ne paient pas le cout de devoir trier leurs polygones a cause de l'alpha blending de merde et ils ne paient le coup du read back dans le back buffer pour melanger les deux pixels selon l'alpha. Evidemment, comme maintenant les constructeurs de carte vont leur forcer la main en ne lisant qu'un seul texel par pixel, ils vont devoir changer leur fusil d'epaule (ou pas.. apres tout la paresse nous va si bien)
 
LeGreg

n°2508338
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 10-06-2003 à 10:25:14  profilanswer
 

Et bien, on dirait que vous ne vous êtes pas penchés sur le rendu des objets que vous voulez rendre justement................. Même sans FSAA, y'a comme un léger effet de vétusté sur ces textures.......
 
Pour s'en convaincre, il suffit de regarder n'importe quelle arbre dans GTA3 ou Unreal 2, et de comparer à ceux dans UT 2003. Certes, on voit moins les feuilles individuelles, mais les arbres ont l'air plus naturels car les feuilles ne font pas des gros pâtés qui se détachent trop nettements.....
 
Après, si ça vous fait gagner de la vitesse et que vous voyez surtout ça, pourquoi pas....
 
M'enfin, vous pouvez toujours rendre les choses en non texturé, ça économise encore plus de vitesse, et ça fait encore moins de boulot  ;)  
 
Non, mais sérieuseement, faut regarder un peu la tronche que ça leur donne aux textures....... Pour certains trucs, ça va (généralement ce qui est infrastructures), mais pour tout ce qui est végétation, ça fait pas naturel...
 
Là, c'est la douceur des transistions de couleur qui fait le côté naturel...


Message édité par MagiSim le 10-06-2003 à 10:26:09

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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2510985
LeGreg
Posté le 11-06-2003 à 08:23:17  profilanswer
 

MagiSim a écrit :


Et quand t'auras eu ton compte d'heures de sommeil, tu me mettras le lien vers ton machn, sur ATI.Com, Smoothvision ne rapporte qu'à des press release ou des fiches produit....  :heink:  


 
Toujours pas mon compte (couche trop tard leve trop tot)
mais voila le lien vers les papiers marketings d'ATI:
http://www.ati.com/technology/hard [...] vision.pdf
et ceux d'nvidia:
http://www.nvidia.com/docs/IO/83/ATT/HRAA.pdf
 
LeGreg

n°2510992
LeGreg
Posté le 11-06-2003 à 08:29:32  profilanswer
 

legreg a écrit :


Toujours pas mon compte (couche trop tard leve trop tot)
mais voila le lien vers les papiers marketings d'ATI:
http://www.ati.com/technology/hard [...] vision.pdf
et ceux d'nvidia:
http://www.nvidia.com/docs/IO/83/ATT/HRAA.pdf
 
LeGreg


 
tiens d'ailleurs je me souvenais pas mais dans le papier nvidia il reprenne les besoins en memoire des differentes methodes:
en 1600x1200 sans AA: 22,5 Mo et pour 1600x1200 avec AA 4x: 67,5 Mo.
 
LeGreg

n°2511004
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 11-06-2003 à 08:46:08  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

En gros, comme dirait Mareek : ©Sources.

tiens, on parle de moi  :D


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2511008
LeGreg
Posté le 11-06-2003 à 08:48:30  profilanswer
 

mareek a écrit :

tiens, on parle de moi  :D  


 
la prochaine fois je reponds GoOgle
avec le smaielet qui va bien.
 
LeGreg

n°2511020
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 11-06-2003 à 09:01:08  profilanswer
 

C'est bien ce que je disais LeGreg, tu m'enquiquine en me disant que ce que je moi dis c'est rapporté de papiers marketting, et toi pour te justifier, tu sors directement les papiers marketting....... alors que je me basais sur une synthèse à priori un chouïa détachée de ces papiers.  :sweat:  
 
Quant aux besoin en mémoire, il faut maintenant compterr les technos d'économie de bande passante qui économisent un peu de place.
 
Reste que c'est bien pour cela que 128 Mo deviennent plus qu'utiles de nos jours (et qu'on peut voir une utilité avec les 256 Mo des nouvelles - nouvelles CG).


---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°2511027
LeGreg
Posté le 11-06-2003 à 09:05:16  profilanswer
 

MagiSim a écrit :

C'est bien ce que je disais LeGreg, tu m'enquiquine en me disant que ce que je moi dis c'est rapporté de papiers marketting, et toi pour te justifier, tu sors directement les papiers marketting....... alors que je me basais sur une synthèse à priori un chouïa détachée de ces papiers.  :sweat:  


 
je te sors les papiers marketings parce que tu me demandes les papiers marketings.
Puisqu'apparemment mes explications (en francais) ne suffisent pas.
 
Donc je le repete clairement: quand tu demandes de l'antialiasing 4x a ta carte nvidia, elle va t'allouer un super buffer de resolution 3200x2400 puis le filtrer down pour obtenir l'image antialiasé.
Et on est toujours au meme point qu'il y a 10 posts.
 
LeGreg

n°2511030
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 11-06-2003 à 09:10:34  profilanswer
 

Un super buffer de 3200*2400...... MDR !
 
faudrait peut-être que tu te décide à comprendre ce qu'il y a dans ton "super buffer de 3200*2400".
 
Tout sauf une bête image en 3200*2400.......
 
Dans ton super buffer en 3200*2400, tu as chaque pixel représenté 4x mais pour reprénsenter une image en 3200*2400... (le tout avec triple ou double buffering).
 
Mais, ce n'est ni généré comme une bête résolution de 3200*2400, ni stocké comme... Ce dont tu nous parle, c'est le vieux multisampling des GF1-2 et Radeon < 9500.


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Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
mood
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