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  [Retour] DLSS-NR 310.9.16 compilé via openNR (fp16) : hash identique à

 


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[Retour] DLSS-NR 310.9.16 compilé via openNR (fp16) : hash identique à

n°11493475
on-100-k-l​isse
Posté le 01-11-2026 à 02:55:35  profilanswer
 

Bonjour à tous,
 
Je partage un retour d'expérience pour ceux qui s'intéressent au DLSS Neural Rendering (DLSS-NR) via OptiScaler sur les cartes RTX série 40.
 
Ce que j'ai fait
 
Avec l'outil open source openNR de ShortFuse, j'ai compilé localement la variante « compat-fp16 » de nvngx_dlssnr.dll 310.9.16.0 (le build conserve les poids du réseau NVIDIA et ajoute le code GPU pour RTX 20/30/40/50). Chaîne d'outils : Visual Studio 2026, CMake 4.4.4, CUDA Toolkit 13.4.3 (nvcc V13.4.92, la version épinglée), 45 cubins compilés via ptxas.
 
Un piège de build qui peut servir : build-tools.cmd et CMakePresets.json forcent le générateur « Visual Studio 17 2022 ». Avec uniquement VS 2026 (v18) installé, CMake échoue (« could not find any instance of Visual Studio »). Remplacer le générateur par « Visual Studio 18 2026 » dans les deux fichiers (et supprimer le cache build/ périmé) règle le problème — et comme l'outil s'auto-vérifie contre le hash de référence, une erreur de générateur aurait de toute façon été détectée.
 
Vérification
 
Le build est auto-vérifiant, et le mien passe :
 

Code :
  1. Exact reference match: CDFA6C1EC784867182164C7836F324F087B5C9F374D0C9FE46F54999FEABF3ED


 
Bit à bit identique au build de référence de ShortFuse — pas de « faites-moi confiance », juste un hash.
 
Résultats en jeu
 
OptiScaler F5 (fork v0.1.32), Dead as Disco, RTX 4070 12 Go, 2560×1440, frame generation désactivé, même scène et mêmes réglages, une variable à la fois :
 
- DLL 310.8.SF.0 (build communautaire) : NR actif, 6,07 ms de GPU, ~68 FPS
- DLL 310.9.16 compat-fp16 (build openNR) : NR actif (NGX, preset B), 3,43 à 3,65 ms, 82,8 FPS
 
Soit environ 40 % de coût NR en moins que le build 310.8 sur une carte Ada — dans la lignée de ce qui a été rapporté sur des RTX 4060/4080.
 
Confirmé aussi via le chemin RenoDX/ReShade : NR injecté, 4 856 frames NR réussies, NGX 0x00000001. Détail amusant : le panneau RenoDX étiquetait la DLL « 310.8.0 » alors que son hash prouvait qu'il s'agissait du build 310.9.16 compat — les étiquettes mentent, les hashs non. La même DLL tourne aussi dans Crime Scene Cleaner via le chemin « feeder » (17 801 frames NR).
 
Limites, honnêtement
 
- Mesures sur un seul titre, captures ponctuelles — pas une suite de benchmarks contrôlée.
- Preset A (modèle principal) testé seulement de façon informelle, sur Species: Unknown (même DLL, modèle 1552×864) : environ 6,0 ms contre environ 3,9 ms pour le preset B, soit ~35 % de moins — mais les deux sessions utilisaient des versions d'OptiScaler différentes (0.1.32 et 0.1.34), donc comparaison indicative, pas un A/B contrôlé.
- C'est un rapport « build reproductible + mesures », pas une distribution de DLL : openNR construit la DLL à partir de vos propres fichiers extraits ; je ne partage que la documentation.
 
Documentation complète (journal de build, matrice de tests, analyse de l'échec du contrôle d'architecture de la DLL d'origine, résultats par jeu) : github.com/On-100K-Lisse/travail-avec-ia — doc DLSS 310.9.16. Le même retour est aussi publié dans les Discussions d'OptiScaler.
 
Je réponds volontiers aux questions sur le build ou le protocole de mesure — et si quelqu'un reproduit les chiffres sur une autre carte Ada/Ampère, je suis preneur de la comparaison.


Message édité par on-100-k-lisse le 02-11-2026 à 15:50:24
mood
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Posté le 01-11-2026 à 02:55:35  profilanswer
 

n°11493583
Xantar_Eoz​enn
Posté le 02-11-2026 à 10:12:00  profilanswer
 

Tu confonds les noms RR et NR dès la 1ère phrase.

n°11493643
on-100-k-l​isse
Posté le 02-11-2026 à 15:44:56  profilanswer
 

Bonjour Xantar_Eozenn,
 
Tu as raison, et désolé : je me suis trompé dès la première phrase. C'est probablement dû à la fatigue au moment de la rédaction.
 
Je remets les termes correctement : RR désigne bien Ray Reconstruction (nvngx_dlssd.dll), alors que NR désigne Neural Rendering. Tout le sujet porte sur nvngx_dlssnr.dll — le build openNR, le hash et les mesures concernent donc bien le DLSS-NR (Neural Rendering), pas le RR.
 
Merci pour ta vigilance.


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