Il n'y a pas de technique particulière, à ceci près que tu sembles vouloir remailler un modèle avec trop de détails, alors 2 choses, soit tu tiens compte des détails et tu te débrouilles pour les prendre en compte...chose par forcément aisé comme tu viens de le découvrir, sois tu zap les détails, tout en gardant un topo full quad et bien régulière et une fois le remaillage terminé, t'exportes la nouvelle topo sous ZB pour re projeter les détails de ton high def sur la nouvelle topo .. ça reste faisable, mais si ton high def est vraiment lourd et ras la gueule de détails tu vas te payer inévitablement des artefacts un peu partout ça risque de ne pas être super glorieux .
C'est bien pour ça, que je précisais dans mon 1er poste qu'en général, pour du remaillage on exportes pas des meshs au delà de 3 ou 4 niveaux de subd.
Mon workflow perso, je commence à sculpter sans tenir compte de la topo, au 3 ou 4eme niveaux de subd en gros, dès que le modèle est suffisamment avancé pour apprécier et être satisfais des formes de départ j'arrête le sculpt, je fais un remaillage, ensuite comme le remaillage à tendance à détendre et arrondir les formes, avant de continuer le sculpt à partir de la nouvelle topo je re projette les précédents niveaux de subd sur la nouvelle topo. Vu qu'à ce stade le mesh à re projeter est relativement low rez, ça passe comme une lettre à la poste.
De cette façon je retrouve l'exact visuel de mon tool ZB d'origine et je peux pousser le sculpt et les détails beaucoup plus loin sans avoir à me trainer une topologie pourling
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