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Auteur Sujet :

[WIP] mod battlefield Warhammer 40k !! cherche textureur !!

n°563898
Shaman323
Posté le 10-11-2004 à 14:18:24  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Je n'ai qu'une chose a dire : Yeah !  :jap:

mood
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Posté le 10-11-2004 à 14:18:24  profilanswer
 

n°563918
Paradise-
Posté le 10-11-2004 à 14:48:37  profilanswer
 

ah BF ca gere pas l'eclairage, uniquement les textures?

n°563937
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 10-11-2004 à 15:50:06  profilanswer
 

Paradise- a écrit :

ah BF ca gere pas l'eclairage, uniquement les textures?


 
aparament ouai. mais bon c tant mieu pasqu'on aura pas besion de faire attention aux ombre toute pourit qui sont mis d'office lors de l'exportation vers max.

n°563940
blakjak
Posté le 10-11-2004 à 15:52:06  profilanswer
 

Shaman323 a écrit :

Je n'ai qu'une chose a dire : Yeah !  :jap:


 
chuuut schmol_93 !  :non:


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°563976
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 10-11-2004 à 18:07:45  profilanswer
 

bon g reussi a modifier l'arme (et meme le chargeur  :sol: )
mais je suis entrain d'essayer de modifier l'anime. en attendant je vous passe le mod
http://cjoint.com/?lkscimzH6q
il faut deziper dans Battlefield\mods
 
ATTENTION: le lien n'est valable que 14 jours a partir de maintenant (mercredi 10)
 
voila :)

n°563982
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 10-11-2004 à 18:35:28  profilanswer
 

Mini Zun a écrit :

bon g reussi a modifier l'arme (et meme le chargeur  :sol: )
mais je suis entrain d'essayer de modifier l'anime. en attendant je vous passe le mod
http://cjoint.com/?lkscimzH6q
il faut deziper dans Battlefield\mods
 
ATTENTION: le lien n'est valable que 14 jours a partir de maintenant (mercredi 10)
 
voila :)


maintenan il est valable a l'infini  :sol:  
http://membres.lycos.fr/torhgrim/3 [...] er_40K.zip
(juste le bar 1918 est modifier )


Message édité par Torhgrim le 10-11-2004 à 18:36:25

---------------
The Archiver
n°564007
DarkRedemp​tor
Posté le 10-11-2004 à 19:36:04  profilanswer
 

le moteur graphique de bf1942 gère :
-les ombres (mais il faut faire une shadow-box), elle ne sont porté que sur le sol.
-le smooth group (pour faire des belles sphères)
-l'environement mapping ( texture envmap dans les carte du jeu) (utilise l'alpha de la texture)
-les speculars(c'est la que les smooth group sont important)
-les transparences sur alpha (encore heureux vu la génération du jeu)
 
si tu fais ca sur le moteur de bf-v :
-le bump-map est supporté (je sais pas comment par contre)
 
 
aller dans un élan de générosité, un exemple :
(dans le fichier.rs rattaché a ton mesh), je mets des commentaire, mais je crois que ca n'est pas supporté par le moteur.
 
subshader "Dauphin2_fuselage_Material0" "StandardMesh/Default"
{
 lighting true;         //dépend de l'éclairage de la map : oui
 materialDiffuse 0.588 0.588 0.588;   //paramètre de rendu
 lightingSpecular true;   //éclairage specular : oui
 materialSpecular 0.156863 0.156863 0.1156863;  //paramètre spécular
 materialSpecularPower 0.1;      //puisance du specular
 twosided false;       //je veux du one side (consomme moin de ressource Hard)
 envmap true;         //environement mapping : oui
 transparent true;    //transparent : oui
 texture "texture/Dauphin2_USCG/texture_dauphin2_USCG"; //le path vers la texture du mesh (pour bien tout ranger)
}
 
 
 
voila j'ai fais le tour. bon courage
 
 

n°564079
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 10-11-2004 à 22:34:52  profilanswer
 

DarkRedemptor a écrit :

le moteur graphique de bf1942 gère :
-les ombres (mais il faut faire une shadow-box), elle ne sont porté que sur le sol.
-le smooth group (pour faire des belles sphères)
-l'environement mapping ( texture envmap dans les carte du jeu) (utilise l'alpha de la texture)
-les speculars(c'est la que les smooth group sont important)
-les transparences sur alpha (encore heureux vu la génération du jeu)
 
si tu fais ca sur le moteur de bf-v :
-le bump-map est supporté (je sais pas comment par contre)
 
 
aller dans un élan de générosité, un exemple :
(dans le fichier.rs rattaché a ton mesh), je mets des commentaire, mais je crois que ca n'est pas supporté par le moteur.
 
subshader "Dauphin2_fuselage_Material0" "StandardMesh/Default"
{
 lighting true;         //dépend de l'éclairage de la map : oui
 materialDiffuse 0.588 0.588 0.588;   //paramètre de rendu
 lightingSpecular true;   //éclairage specular : oui
 materialSpecular 0.156863 0.156863 0.1156863;  //paramètre spécular
 materialSpecularPower 0.1;      //puisance du specular
 twosided false;       //je veux du one side (consomme moin de ressource Hard)
 envmap true;         //environement mapping : oui
 transparent true;    //transparent : oui
 texture "texture/Dauphin2_USCG/texture_dauphin2_USCG"; //le path vers la texture du mesh (pour bien tout ranger)
}
 
 
 
voila j'ai fais le tour. bon courage


heu merci :jap:  
mais quesque c'est tout ca, c'est la description des parametres graphiques qui viennent avec un mesh 3d? :??:


---------------
The Archiver
n°564470
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 11-11-2004 à 17:40:21  profilanswer
 

voila, un petit screen du bolter ingame :hello:  
http://membres.lycos.fr/torhgrim/3 [...] screen.JPG
(1024x768)


---------------
The Archiver
n°564490
arank'thna​r
aka Le Duc, Manouche de l'IT
Posté le 11-11-2004 à 17:59:12  profilanswer
 

Salut :hello: je suis impressionné! :o mais plus que tout je dis bravo et bon courage! Moi aussi je suis un fervant supporter de warhammer 40k que ce soit sur plateau (le vrai l'unique) ou sur pc mais c'est vrai qu'un mod sur battlefeild ça serait joussif! Bref je vais suivre avec intéret! :D

mood
Publicité
Posté le 11-11-2004 à 17:59:12  profilanswer
 

n°564621
MARTS
...MARTSTISIMO...
Posté le 11-11-2004 à 20:42:53  profilanswer
 

:love:


Message édité par MARTS le 11-11-2004 à 20:42:59

---------------
Mastodon->FOLLOW @MARTSMONDE Manuel Blender ->DOC WIKI BLENDER
n°564635
blakjak
Posté le 11-11-2004 à 21:18:35  profilanswer
 


 
T'as trouvé l'âme soeur ? Sfini avec ouizo ? :'(


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°564636
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 11-11-2004 à 21:20:15  profilanswer
 

Oui, tu peux changer ta signature :o


Message édité par wizopunker le 11-11-2004 à 21:20:28

---------------
| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°564637
Paradise-
Posté le 11-11-2004 à 21:20:45  profilanswer
 

si vous avez besoin d'un pigeon je veux bien faire qq modeles et qq textures (domaines dans lesquels je débute il est vrai  ^_-  )
 
mais juste A Few because i am in termninale and i've got a lot of work

n°564640
MARTS
...MARTSTISIMO...
Posté le 11-11-2004 à 21:22:48  profilanswer
 

:lol:  :lol:  
 
non non je suis polygamme :D


---------------
Mastodon->FOLLOW @MARTSMONDE Manuel Blender ->DOC WIKI BLENDER
n°564641
blakjak
Posté le 11-11-2004 à 21:23:31  profilanswer
 

wizopunker a écrit :

Oui, tu peux changer ta signature :o


 
Je pourrais certes.


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°564643
MARTS
...MARTSTISIMO...
Posté le 11-11-2004 à 21:25:16  profilanswer
 

blakjak a écrit :

Je pourrais certes.


c'est pas bientop fini cette petit gueguerre les 2 là [:athlonmp]


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Mastodon->FOLLOW @MARTSMONDE Manuel Blender ->DOC WIKI BLENDER
n°564645
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 11-11-2004 à 21:26:42  profilanswer
 

blakjak a écrit :

Je pourrais certes.


Fais gaffe, pappy :o
 
:D


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| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°564652
DarkRedemp​tor
Posté le 11-11-2004 à 21:33:48  profilanswer
 

[citation]
[nom]torhgrim a écrit[/nom]heu merci :jap:  
mais quesque c'est tout ca, c'est la description des parametres graphiques qui viennent avec un mesh 3d? :??:
[/citation]
 
quand tu exporte ton mesh pour le mettre dans BF1942 il te fais deux fichier : un toto.sm et un autre toto.rs
 
toto.rs contient les informations pour le rendu de ton mesh, il s'ouvre avec le notepad.
 
Fais la texture de ton bolter tu comprendra tu la mettra sur ton bolter ingame.


Message édité par DarkRedemptor le 11-11-2004 à 21:34:14
n°564873
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 12-11-2004 à 12:24:53  profilanswer
 

DarkRedemptor a écrit :

quand tu exporte ton mesh pour le mettre dans BF1942 il te fais deux fichier : un toto.sm et un autre toto.rs
 
toto.rs contient les informations pour le rendu de ton mesh, il s'ouvre avec le notepad.
 
Fais la texture de ton bolter tu comprendra tu la mettra sur ton bolter ingame.


toi qui a l'air de t'y connaitre tu voudrai pas faire partie du mod ?

n°564998
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 12-11-2004 à 20:20:11  profilanswer
 

une seconde version du mod
http://membres.lycos.fr/torhgrim/3 [...] er_40k.zip
avec comme armes:
-le bolter
-le pistolet
-le sabre
(il faut selectionner la classe assault des americains pour avoir ces armes)
voila :hello:
ps: je precise, dossier a decompresser dans le repertoire mods de battlefield ;)


Message édité par Torhgrim le 12-11-2004 à 20:23:59

---------------
The Archiver
n°565375
DarkRedemp​tor
Posté le 13-11-2004 à 16:59:35  profilanswer
 

Mini Zun a écrit :

toi qui a l'air de t'y connaitre tu voudrai pas faire partie du mod ?


 
oui je m'y connais, et non je ne veux plus faire de mod, en tout cas pour le moment.
 
[edit] recherche dans les membres du forum un certain Moutix, peut être voudra t'il vous aider mais j'en suis pas sur (c'est un modeleur 3D).


Message édité par DarkRedemptor le 13-11-2004 à 17:02:04
n°565376
blakjak
Posté le 13-11-2004 à 17:01:17  profilanswer
 

DarkRedemptor a écrit :

oui je m'y connais, et non je ne veux plus faire de mod, en tout cas pour le moment.


 
Stune femme c'est ça  :pfff:


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°565378
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 13-11-2004 à 17:02:20  profilanswer
 

DarkRedemptor a écrit :

oui je m'y connais, et non je ne veux plus faire de mod, en tout cas pour le moment.


ok :jap:  
tu peut nous expliquer comment on fait pour modifier un model de personnage ds le jeu stp? :D  
mercii :whistle:
edit:  bon bah sinon c'est pas grave :jap:


Message édité par Torhgrim le 13-11-2004 à 17:11:39

---------------
The Archiver
n°565379
DarkRedemp​tor
Posté le 13-11-2004 à 17:07:27  profilanswer
 

blakjak a écrit :

Stune femme c'est ça  :pfff:


 
http://darkredemptor.free.fr/3dscr [...] Cfront.jpg
http://darkredemptor.free.fr/3dscreen/RafaleCfront.jpg
http://darkredemptor.free.fr/3dscreen/SU37front.jpg
 
c'est dans la mod Bf1942:TW (quitter suite a une mésentente)
 
 
http://darkredemptor.free.fr/3dscr [...] gfront.jpg
http://darkredemptor.free.fr/3dscr [...] indoor.jpg
http://darkredemptor.free.fr/3dscr [...] 8front.jpg
http://darkredemptor.free.fr/3dscreen/cessnafront.jpg
 
c'est dans le mod BF1982:interstate
 
tout les modèles est texture sont de moi, sans compter les page de codes de ces véhicules et de bien d'autres encore pour les deux mod précédement cité.
 
merci de se taire, ou de rechercher un peu sur le net ou même dans les page de ce forum.

n°565388
DarkRedemp​tor
Posté le 13-11-2004 à 17:17:27  profilanswer
 

torhgrim a écrit :

ok :jap:  
tu peut nous expliquer comment on fait pour modifier un model de personnage ds le jeu stp? :D  
mercii :whistle:
edit:  bon bah sinon c'est pas grave :jap:


 
 
 
je peux te filer un perso pret a l'export, mais j'ai pas de tuto sour la main pour t'expliquer comment on fait, c'est un peux long.
voila déjà ca : http://darkredemptor.free.fr/tuto3 [...] rtbody.zip
 
sinon il faut savoir faire de envellope sur les bones pour pouvoir faire les animations. Le modele au dessus est pret à l'export donc tu note tout les bones utilisé pour l'envellope et tu fais l'envellope de ton space marine.
/!\ il ne faut surtout pas changer la taille du bones, en faite tu n'y touches pas ! Tu bouge ton space marine dessus. dernier truc, unwrapp le avant ca évite de ce prendre la tête.


Message édité par DarkRedemptor le 13-11-2004 à 17:19:44
n°565389
DarkRedemp​tor
Posté le 13-11-2004 à 17:18:03  profilanswer
 

boulette de ma part
 
merde je voulai éditer l'autre un modo peut il l'effacer


Message édité par DarkRedemptor le 13-11-2004 à 17:20:30
n°565395
blakjak
Posté le 13-11-2004 à 17:33:02  profilanswer
 

DarkRedemptor a écrit :

http://darkredemptor.free.fr/3dscr [...] Cfront.jpg
http://darkredemptor.free.fr/3dscreen/RafaleCfront.jpg
http://darkredemptor.free.fr/3dscreen/SU37front.jpg
 
c'est dans la mod Bf1942:TW (quitter suite a une mésentente)
 
 
http://darkredemptor.free.fr/3dscr [...] gfront.jpg
http://darkredemptor.free.fr/3dscr [...] indoor.jpg
http://darkredemptor.free.fr/3dscr [...] 8front.jpg
http://darkredemptor.free.fr/3dscreen/cessnafront.jpg
 
c'est dans le mod BF1982:interstate
 
tout les modèles est texture sont de moi, sans compter les page de codes de ces véhicules et de bien d'autres encore pour les deux mod précédement cité.
 
merci de se taire, ou de rechercher un peu sur le net ou même dans les page de ce forum.


 
 
 :D  
 
J'avais déjà vu, et fortement apprécié ta mod du mirage, qui était superbe, d'ailleurs, si tu cherches dans ce forum l'endroit où tu l'avais posté, pas loin après tu devrais trouver la réponse que j'avais posté à l'époque. :jap:  
 
St'une femme---> je n'entendais pas que tu étais une femme ( si c'est ce que tu as compris ) mais bien qu'une femme avait fait que tu ne voulais plus faire de mod, parce qu'elle t'avais brisé le coeur  :)  En gros c'était de l'humour, mais pas bien clair je le reconnais. T'as tout mon respect pour le travail fantastique que tu as fait. ;)
 
edit : là ---> http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] =0#t451320
 
 
et là ---> http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] =0#t451376
 
 [:benny hill]


Message édité par blakjak le 13-11-2004 à 18:09:21

---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°565400
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 13-11-2004 à 17:37:57  profilanswer
 

DarkRedemptor a écrit :

je peux te filer un perso pret a l'export, mais j'ai pas de tuto sour la main pour t'expliquer comment on fait, c'est un peux long.
voila déjà ca : http://darkredemptor.free.fr/tuto3 [...] rtbody.zip
 
sinon il faut savoir faire de envellope sur les bones pour pouvoir faire les animations. Le modele au dessus est pret à l'export donc tu note tout les bones utilisé pour l'envellope et tu fais l'envellope de ton space marine.
/!\ il ne faut surtout pas changer la taille du bones, en faite tu n'y touches pas ! Tu bouge ton space marine dessus. dernier truc, unwrapp le avant ca évite de ce prendre la tête.


mais apres quand on l'exporte, on l'exporte coment ? on fait comme avec un model ?

n°565406
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 13-11-2004 à 17:39:12  profilanswer
 

merci pour ton aide darkredemptor, j'avai vu aussi tes mirages j'avai crue que c'etait pour flashpoint :lol:  
ps: c'est la fete du mal-entendu la :D


---------------
The Archiver
n°565421
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 13-11-2004 à 17:57:00  profilanswer
 

Heu sinon on est obliger de skinner dans cette position ? parceque le space marien a des grosses epauliere et il ne peu pas faire ce mouvement.

n°565431
DarkRedemp​tor
Posté le 13-11-2004 à 18:08:57  profilanswer
 

excuse moi blakjak j'avais mal compris. C'est un manque de temps, de motivation et de moteur 3D correct couplé à un bon netcode surtout. Et puis monter une équipe éfficace c'est très dur je m'explique, il n'y a pas assez de bon moddeur. Il y a des super modeleur que dite je géniaux mais leur travail ne serat pas applicable à des jeux avant longtemps. Il faut toujours compter les polygone toujours trouver la méthode la plus économique pour faire un modèle, c'est pas facile.
 
pour Mini Zun :
-il faut exporter (une fois les envellopes faites) le .skn (spacemarine.skn par ex) ensuite tu le mets dans animations.rfa
-tu exportes le modele 3D et tu le mets dans standardMesh.rfa
-tu ouvre le fichier Objects.rfa\Soldiers\USSoldier\Geometries.con et tu remplace
 
GeometryTemplate.create AnimatedMesh Soldier/3PUsBody
GeometryTemplate.setSkin animations/USbody.skn
GeometryTemplate.file UsBody
 
par
 
GeometryTemplate.create AnimatedMesh Soldier/3PUSBody
GeometryTemplate.setSkin animations/groovybody.skn
GeometryTemplate.file groovybody
 
pour la mesh que je t'ai donner, ca remplace le soldat US par un mec Groovy patte d'eph (à condition que tu arrive a l'exporter comme je te dit)
bon apprentissage.
 
 
edit : non tu peut replier un peu les bras vers les flanc mais fait attention ca augmente les risques de foirer son envellope.


Message édité par DarkRedemptor le 13-11-2004 à 18:10:58
n°565435
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 13-11-2004 à 18:19:50  profilanswer
 

et mon space marine tu pense qu'il n'a pâs trop de poly ?
il en a 4028.
c ptet beaucoup  :sweat:


Message édité par mini zun le 13-11-2004 à 18:22:57
n°565436
blakjak
Posté le 13-11-2004 à 18:20:41  profilanswer
 

Citation :

excuse moi blakjak j'avais mal compris. C'est un manque de temps, de motivation et de moteur 3D correct couplé à un bon netcode surtout. Et puis monter une équipe éfficace c'est très dur je m'explique, il n'y a pas assez de bon moddeur. Il y a des super modeleur que dite je géniaux mais leur travail ne serat pas applicable à des jeux avant longtemps. Il faut toujours compter les polygone toujours trouver la méthode la plus économique pour faire un modèle, c'est pas facile.


 
Po grave, j'étais pas vraiment clair non plus...  ;)  
 
Oui je suis toujours très admiratif devant le travail des modeleurs pour jeu. Les solutions trouvées sont souvent le fruit d'une certaine ingéniosité, y a un travail d'illusion aussi, et la contrainte des poly, rajoutent un défi supplémentaire. Les textures de tes modèles sont aussi à tomber par terre.  :jap:


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°565631
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 14-11-2004 à 10:59:26  profilanswer
 

On a un probleme de skinning. l'epauliere est tres grosse et pour pour la skinner on est obliger de prendre plein demorceau qui font pas partie du bras. et ce que c possible de juste parenter l'epauliere avec le bone au lieu de le skinner ?

n°565637
DarkRedemp​tor
Posté le 14-11-2004 à 11:23:37  profilanswer
 

Mini Zun a mon avis tu peux la rjouté après, c'est à dire exporter ton space marine sans épaulière et ensuite les rajouté séparé avec du code, comme pour les casques ou les sac a dos. Ces derniers sont rattachés à des bones, donc tu exporte le space marine sans les épaulière, et tu rajoute les épaulière en les fixant a un bones (un pour chaque épaule par exemple.  
 
sinon c'est 1200 facette aparament qu'il faut viser (corp sans tête ni main).

n°565677
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 14-11-2004 à 12:35:39  profilanswer
 

je peu pas faire seulement 1200 poly
http://img3.exs.cx/img3/7725/polycount1000.jpg
la il a 1095 poly ( c faire a l'arrache avec reduc poly count mais je pourai de toute facon pas avoir quelque chose de beau en dessous de 2200 poly. je vais faire comment alors ?
 
edit:
par contre avec 2000 poly c pas trop mal
http://img3.exs.cx/img3/9657/polycount2000.jpg


Message édité par mini zun le 14-11-2004 à 12:39:15
n°565681
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 14-11-2004 à 12:40:32  profilanswer
 

moi perso je vois a peine la difference :o


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n°565721
loki_be
Insane God
Posté le 14-11-2004 à 13:30:55  profilanswer
 

euh meme sans texture on dirait un seul poly la..  :??:

n°565793
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 14-11-2004 à 14:21:24  profilanswer
 

DarkRedemptor a écrit :

a mon avis tu peux la rjouté après, c'est à dire exporter ton space marine sans épaulière et ensuite les rajouté séparé avec du code, comme pour les casques ou les sac a dos. Ces derniers sont rattachés à des bones, donc tu exporte le space marine sans les épaulière, et tu rajoute les épaulière en les fixant a un bones (un pour chaque épaule par exemple.


et faut rajouter koi comme code ?

n°565795
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 14-11-2004 à 14:28:58  profilanswer
 

bon j'ai fini le land speeder
 
http://img102.exs.cx/img102/324/Lanspeeder1.jpg
 
http://img102.exs.cx/img102/3774/Lanspeeder2.jpg
 
http://img102.exs.cx/img102/5332/Lanspeeder3.jpg
 
edit: il a 1346 faces
 
edit2:argh g oublier le tableau de bord


Message édité par mini zun le 14-11-2004 à 14:38:19
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