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Auteur Sujet :

AD&D et autres JDR plateau (débutant inside)

n°1616446
warzouz
alias NazgûL
Posté le 06-12-2003 à 17:34:43  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
En plus, t'es aussi confronté à des PJ qui veulent rien dire de leur perso, sous prétexte que c'est en roleplay qu'on fait tout et qu'ils ont leur secret.  
 
Résultat des courses à la fin de la partie, personne ne sait rien sur ce perso et n'est même pas capable de donner un trait de caractère (à part "secret" ). C'est nul des joueurs comme ça.
 
D'ailleurs, c'est aussi ceux qui sont le plus souvent certains que leur feuille de perso est nickel. Et comme par hasard, c'est souvent un gros tochon avec plein d'erreurs au niveau des règles et comme par hasard toujours en la faveur du joueur...
 
C'est lourd, ça.


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Le but de l'homme moderne sur cette terre est à l'évidence de s'agiter sans réfléchir dans tous les sens, afin de pouvoir dire fièrement, à l'heure de sa mort : "Je n'ai pas perdu mon temps." - Pierre Desproges
mood
Publicité
Posté le 06-12-2003 à 17:34:43  profilanswer
 

n°1625057
GroGro
Them or Us.
Posté le 08-12-2003 à 13:20:51  profilanswer
 

Ca le coup du perso flou ecrit au crayon a papier pas taillé : c'est sur c'est enervant.
 
Mon frangin, grand MJ devant l'eternel et juriste, prenait tout dans le pire sens pour le joueur : si c'etait mal indiqué il prenait toujoursla pire interpretation possible.

n°2586209
Sebastien
Posté le 28-04-2004 à 15:29:20  profilanswer
 

Ben je viens de lire tout ca, et j'avoue que ca m'a pas bcp aidé à comprendre comment commencer du jdr entre que des debutants
Y a bien le livre qui est en rupture de stock et les 60livres de DD mais je suis meme pas sur que ca permette de debuter à 100% tout ca.

n°2924019
top_barde
Ca dépend ça dépasse
Posté le 10-06-2004 à 18:19:16  profilanswer
 

Sebastien a écrit :

Ben je viens de lire tout ca, et j'avoue que ca m'a pas bcp aidé à comprendre comment commencer du jdr entre que des debutants
Y a bien le livre qui est en rupture de stock et les 60livres de DD mais je suis meme pas sur que ca permette de debuter à 100% tout ca.

Le plus simple pour débuter le JdR c'est de trouver un "mentor"  ca se fait en général par le biais d'une association de JdR (a voire auprès de ta mairie) ou bien renseigne toi auprès d'une boutique de jdr proche de chez toi.
 
Sinon si tu veux commencer vraiment tout seul c'est très difficile et il faut beaucoup de volonté surtout pour devenir "maître du jeu". Pour moi j'ai commencé par acheter un scénario car quelque soit les règles l'important c'est l'histoire et comprendre comment c'est foutu. Pour ma part j'avais acheté un scénario "james bond" car je situais bien l'univers.
Sinon tu peux acheter un magasine de jeu de rôle fournissant des scénarios (backstab, casus, d20).
 
Ensuite ce qu'il faut se sont des règles. Quelque soit le jeu que tu choisis, en fonction de tes affinités (contemporain, medival, magique, samourai, manga...), achète un "manuel des joueurs" tu auras toutes les règles nécéssaires et certains jeux sont même fournis avec un scénario intégré. Ensuite pour te spécialisé tu pourras investir dans les annexes : manuel du maître, manuel des monstres, puis les manuels plus spécialisés par type de personnage.
 
Pour donjon et dragon le bouquin que tu vas trouver est : http://www.roliste.com/detail.jsp?id=6288
 
Enfin la lecture du pavé que ca représente peut paraitre fastidieuse a première abord et bien je peux t'assurer qu'elle l'est réellement. L'aventage c'est que tous les manuels se ressemblent donc plus tu en lis plus tu les lis vite.  :D


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ICQ 27626960
n°7874929
marquis la​truffe
Tempetes et jambes de bois
Posté le 12-03-2006 à 10:12:30  profilanswer
 

Salut , on est tous des fous de jdr , mais sommes nous plus fous qu'on ne le pensons?
Voici le resulta d'une etude sur les rolistes elle parle de tout les types de jeux et de notre comportement qu'en pensez vous?
 
ma source est le forum gratuit pbem de tempetes et jambes de bois mais cette etude est reprise sur quelques sites.
 
Qu'est-ce qui fait courir le rôliste ?
 
Analyse d'un jeu : le Jeu de Rôle  
 
Introduction  
D'une activité ludique longtemps méconnue et reléguée à  une minorité d'adolescents passionnés, le jeu de rôle a, ces dernières années, été de plus en plus médiatisé. Cet intérêt soudain pour cette pratique peut bien sûr s'expliquer par l'augmentation toujours croissante du nombre de joueurs et par le succès phénoménal d'autres loisirs proches des jeux de rôle (jeux informatiques se réclamant "de rôle" ou "d'aventure", cartes à  jouer du type Magic The Gathering…). Mais l'intérêt de la presse pour ce type de jeu s'est surtout révélé à  l'occasion de faits divers dramatiques pouvant - peut-être - être imputés à  ce loisir (suicide d'un adolescent, agression d'un professeur, suspicion dans l'affaire Carpentras). Une première certitude est que le jeu de rôle intrigue et fait peur.  
 
Une autre certitude est qu'il demeure méconnu, le jeu de rôle étant - ou ayant longtemps été- un loisir hermétique, demandant un investissement certain pour en saisir la particularité et l'essence.  
Dans un premier temps, nous nous efforcerons donc d'éclaircir la pratique de ce loisir, ne pouvant faire l'économie d'une telle démarche avant de se pencher plus avant sur les questions qui nous préoccupent plus particulièrement.  
 
Ces questions ont pour origine le fait qu'ayant nous-mêmes été rôliste* à  l'adolescence, nous fûmes frappé par cette peur des "non-adeptes" vis-à-vis de ce loisir. Etait-elle justifiée, comme semblaient le suggérer les médias relatant le cas de suicides par exemple ?  
 
Rapidement, nous en sommes venu à  nous demander quels pouvaient être les mécanismes du jeu de rôle, qui inquiètent les néophytes, peuvent -peut-être- être à  l'origine d'altération de la personnalité et surtout suscitent un tel engouement chez les joueurs (le jeu de rôle allant parfois jusqu'à  devenir la seule activité du sujet). D'où cette question phare : "Qu'est-ce qui fait courir le rôliste ?"  
Notre recherche clinique s'articule d'abord autour d'entretiens avec des joueurs et des professionnels du jeu de rôle et ensuite par le suivi d'un grand nombre de parties en club (comme observateur mais aussi et surtout comme joueur). Cette démarche clinique mettra ainsi en évidence certains phénomènes observables, tant dans la dynamique du jeu que dans l'attitude et l'investissement du joueur ainsi que dans les apports d'une telle pratique pour ce dernier.  
 
C'est alors seulement qu'il nous sera possible d'effectuer une recherche plus psychanalytique où seront évoqués des concepts tels le mouvement identificatoire, la projection sur un personnage imaginaire, l'effet cathartique du jeu de rôle…, pouvant expliquer l'engouement du joueur.  
 
 
Chapitre I  
 
Concepts généraux  
 
 
 
I / Pour cerner le jeu de rôle  
 
I.1) La genèse  
 
Inventé en 1973 par l'américain Gary Gygax, le jeu de rôle "ludique" (roleplaying game) doit son origine aux jeux d'histoire avec figurines :  
Au début du 19ème siècle, des militaires prussiens inventent le Kriegspiel (jeu de guerre), sorte de simulation tactique sur une carte au 1/800ème, où évoluent des pions symbolisant les différentes armées. Il est repris à  la fin de ce siècle par l'Ecole de Guerre française, ainsi que par les anglo-saxons, où il donne naissance au Wargame : les règles se sont alors complexifiées par souci de réalisme.  
A la fin de la seconde guerre mondiale, avec la parution de Little War, de H. G. Wells, auteur de science-fiction, le wargame se popularise et devient un jeu tout public, sortant des écoles militaires. Il s'agit alors de simulations de batailles historiques et contemporaines.  
En 1971, G. Gygax et D. Arneson font fi de cette dimension historique et ajoutent à  ce concept de simulation toute la dimension fantastique de l'univers de J.R.R. Tolkien, extraite de son œuvre magistrale, Le seigneur des Anneaux. Les différents partis manœuvrent alors des armées peuplées de trolls, nains, elfes et autres créatures mythiques. La magie est en même temps introduite dans les règles. Ce jeu, Chainmail, n'est que le premier d'une longue série…  
Deux ans plus tard, ce nouveau jeu connaît un remaniement de taille : G. Gygax propose cette fois de ne plus jouer des armées, mais un seul homme. Le cadre du jeu n'est plus le champ de bataille, mais des souterrains, que l'on visite pièce par pièce. Pour gérer les actions, il devient alors nécessaire de définir des caractéristiques pour chaque personnage (crocheter les serrures, lancer des sorts, marchander…). C'est ainsi qu'en 1974, G. Gygax crée la société T.S.R. et publie les règles de Dungeons and Dragons (Donjons et Dragons, en version française), premier jeu de rôle, qui connaît un succès phénoménal.  
 
Un an plus tard, d'autres maisons d'édition publient leur propre jeu.  
En 78, est publiée la seconde édition, Advanced Dungeons and Dragons, qui fait alors son apparition en France, toujours non traduite.  
En 80, Casus Belli, magazine français de wargames ouvre ses pages au jeu de rôle. Parallèlement, aux USA, T.S.R. s'inscrit dans le palmarès des cinquante premières sociétés américaines.  
En 83, apparaissent les premiers jeux de rôle français, ainsi que quelques traductions, dont L'Appel du Cthulhu (Call of Cthulhu, déjà  un grand classique). On estime alors à  40 000 le nombre de joueurs en France.  
En 96, selon Didier Guiserix, ce nombre s'est stabilisé autour de 400 000 joueurs, "plus de 25 jeux sont couramment pratiqués, et autour de 600 jeux ont vu le jour de par le monde."  
 
I.2) Les principes de base  
 
De Donjons et Dragons à  nos jours, le jeu de rôle a vécu moult transformations sur lesquelles nous reviendrons tout au long de cette première partie. Toutefois, dès "D&D", comme est maintenant surnommé l'ancêtre du jeu de rôle, les bases d'un système de jeu qui permettent de le différencier des wargames, peuvent être d'ores et déjà  posées.  
 
Le jeu de rôle est un jeu de simulation qui se joue autour d'une table, comme la plupart des jeux de société. Sans quitter leur chaise, des joueurs (cinq en moyenne) et un "Maître de Jeu" (MJ) vont interagir par le biais de la parole et l'usage de leur imagination. Chaque joueur crée pour cela un personnage, défini par diverses caractéristiques (comme la Force, l'Endurance, les Points de vie etc.). Ces caractéristiques sont inscrites sur une feuille, la Feuille de personnage. Les joueurs décident des actions de leur personnage qui évolue dans un univers décrit par le Maître de jeu. Ce dernier est à  la fois l'arbitre et le conteur de l'histoire. C'est lui qui propose une "mission" aux joueurs, par l'intermédiaire de leurs personnages. Il décrit la situation dans laquelle ils se trouvent, décide de la réussite ou non de leurs actions (intervient alors l'usage des dés ainsi que les caractéristiques des personnages) et leur décrit la situation nouvelle qui en résulte. Il gère ainsi le cadre de l'aventure et par conséquent tous les personnages ou créatures non-joueurs (PnJ) qu'ils pourront rencontrer. Même s'il y a souvent des dissensions à  l'intérieur du groupe des personnages-joueurs (PJ), ces derniers évoluent en général ensemble, avec un but commun. En conséquence, contrairement à  la plupart des jeux de société, les joueurs ne sont pas adversaires, mais partenaires. De même, bien qu'il dirige aussi des personnages adversaires aux PJ, le MJ ne joue pas contre les joueurs : son rôle est plutôt de leur proposer le cadre d'une aventure dans laquelle ils pourront évoluer, composée d'un subtil mélange de risques et de récompenses, afin de susciter l'intérêt des joueurs, l'espace d'un scénario.  
 
 
II / Du jeu  
 
Le jeu de rôle est donc un jeu. Ceci peut apparaître comme évident à  première vue, mais il est important de le préciser. En effet, sous la même dénomination "jeu de rôle", on trouve aussi la technique thérapeutique, proche du psychodrame, inventée par Moréno. La confusion est d'autant plus probable qu'il en est très proche, tant dans ses principes que, dans une certaine mesure, dans ses effets, comme nous le montrerons par la suite. Toutefois, outre de notables différences dans la méthode, il en diffère cette fois totalement par son but, qui est justement lié au domaine du jeu - en temps que loisir - et en aucun cas thérapeutique.  
 
Ceci pourrait expliquer le double rappel à  la notion de jeu qui lui est consacré dans sa dénomination anglo-saxonne "roleplaying game". Mais que se cache-t-il d'une part sous le playing et d'autre part sous le game ?  
Il nous est maintenant nécessaire de faire un large détour sur les origines grecques et latines du jeu afin de mieux cerner ce type de jeu particulier qu'est le jeu de rôle.  
 
Notre terme "jeu" dérive du romain jocus, qui signifie plaisanterie. Cependant, il traduit plutôt le ludus, dont on reprend d'ailleurs la racine dans "ludique". Or, ludus renvoie avant tout à  la notion d'exercice, d'entraînement. Par le ludus, on entend simuler la réalité et l'exemple le plus concret en est les écoles de gladiateurs. Progressivement, le domaine du ludus s'étendra aux jeux du cirque et prendra en compte la notion de spectacle. Par la suite, on distinguera deux types de jeux, le ludi circenses (jeu du cirque) et le ludi sceanici (jeu de scène). Tandis que le premier regroupera les courses, le combat, les chasses et les jeux athlétiques, le second comprendra le théâtre et les mimes.  
Le jeu de rôle se présente déjà  Ã  la frontière entre ces deux formes de jeux, avec une dimension supplémentaire qui tient au fait qu'à  aucun moment l'action ne sortira du champ de l'imaginaire.  
En effet, il y a bien l'aspect mimesis, le faire-semblant d'une situation réelle, mais cette simulation ne peut être vue par un spectateur, comme l'est une pièce de théâtre ; il est uniquement imaginé, par l'ensemble des joueurs.  
Autre caractéristique du jeu pour les romains, c'est qu'il est de l'univers "du «pas sérieux», du «sans conséquence» : ainsi les chars tournent en rond, les ludions sont de faux soldats qui roulent sur place, le président des jeux n'est pas un vrai impérator".  
Mais le jeu, s'il est du domaine du faire-semblant, n'en demeure pas moins essentiel. Déjà, selon M. Clavel-Lévêque, "l'expérience ludique comme modèle réduit permet de faire l'économie de l'expérience vécue, elle exorcise, elle fait vivre par procuration des émotions et des pulsions que la vie quotidienne réprime : meurtre, mort violente, au théâtre incestes, adultères. Mais le modèle réduit est aussi outil de connaissance : le théâtre pour comprendre le monde, le cirque pour le maîtriser, le dominer (tout au moins au niveau du monde naturel). C'est un exercice de maîtrise sans risque, sans danger ; un outil de découverte et de dévoilement, un moyen de maîtriser les signes".  
 
Pour les grecs, le terme agôn diffère de l'idée d'expérience romaine et se rapproche de la notion de concours. "Les affrontements sont socialisés par des règles du jeu très précises accompagnées de multiples contrôles. Il s'agit […] d'apprivoiser le surnaturel et s'approprier la transcendance par des actes simples en apparence comme de courir, de lutter, de chanter… mais qui sont poussés à  leur maximum d'efficacité sous le regard des dieux. La charge symbolique en est très forte." (Les Jeux Olympiques en sont l'exemple)  
Ici, ce qui distingue le jeu d'une autre activité n'est pas tant son contenu, son aspect extérieur, que l'état d'esprit et l'intention qui le sous-tendent. Là  encore, c'est le "comme si" qui prévaut, la simulation pour affronter l'autre. Mais, contrairement aux jeux romains, il ne s'agit pas de procurer du plaisir aux spectateurs.  
 
Dans le jeu de rôle, sera présente cette notion d'affrontement, mais pas entre joueurs, plutôt entre leurs créations - les personnages - et les personnages non-joueurs du maître de jeu. Cependant, tout joueur et maître de jeu demeure spectateur des actions des autres, et de l'histoire qui se crée.  
 
R. Caillois, dans Les jeux et les hommes, distingue encore trois catégories ludiques, distinctes de l'agôn :  
l'alea, où le joueur s'expose au hasard (dans cette catégorie s'inscrivent les jeux tels la roulette, le loto),  
le mimicry, où l'on s'évade du monde, non en le faisant autre, mais en se faisant autre. Le joueur "oublie, déguise, dépouille passagèrement sa personnalité pour en feindre une autre",  
l'ilinx, qui regroupe tous les jeux où il y a altération des perceptions somesthésiques (saut à  l'élastique…).  
 
Selon ces critères, le jeu de rôle tiendrait pour une part de l'alea (usage des dés), et aussi, et surtout du mimicry.  
 
Ainsi, pour les romains comme pour les grecs anciens, le jeu est multiple et varié. Quant à  lui, le jeu de rôle se définira selon certains de ces critères, alors qu'il sera très éloigné des autres. On retiendra ainsi à  son sujet la notion de simulation du réel, le faire-semblant propre à  la mimésis. D'autres aspects sont présents dans le jeu de rôle : l'alea (hasard), le mimicry (idée d'être un autre) et dans une certaine mesure l'agôn, bien que l'on ne puisse pas réellement définir où se situe la compétition dans le jeu de rôle (il s'agira plutôt de se dépasser soi-même).  
 
Gilles Brougère, dans son livre Jeu et Education, nous expose l'évolution du concept de jeu au fil des siècles. Ainsi, il met en évidence, au Moyen-âge, le rôle de "soupape de sécurité" des fêtes de village, où l'individu, de par son appartenance à  un groupe et par opposition à  un groupe étranger, se construit une identité. Il cite P. Ariés, pour qui les jeux dans les sociétés rurales "renouvelaient la sociabilité, entretenaient le réseau de relation, invitaient chaque individu à  Ã©prouver sa capacité de communiquer avec les autres. C'est pourquoi l'activité ludique, bien qu'opposée au travail n'était pas sentie comme frivole."  
La question de la frivolité du jeu a longtemps été débattue. Ainsi, pour J.S. Bruner, le jeu est frivole parce qu'il ne sert à  rien. Il est sans conséquence, sans risque. Cependant, en vertu même de sa frivolité, il n'exclut pas qu'il peut être un lieu d'éducation pour l'enfant : ce dernier peut y réaliser des expériences qu'il n'oserait faire sous la contrainte de la vie ordinaire.  
Freud dira d'ailleurs que "le contraire du jeu n'est pas le sérieux, mais la réalité". Tout enfant qui joue se comporte en poète, en tant qu'il se crée un monde à  lui, ou, plus exactement, qu'il transpose les choses du monde où il vit dans un ordre nouveau tout à  sa convenance." Ainsi, il projette un monde conforme aux aspirations du psychisme, sans les contraintes dues à  la réalité. Freud poursuit son parallèle avec le poète qui "fait comme l'enfant qui joue : il crée un monde imaginaire qu'il prend très au sérieux, c'est-à-dire qu'il dote de grandes qualités d'affects tout en le distinguant nettement de la réalité."  
 
 
Les conséquences sur le réel* permettent ainsi de distinguer le jeu du réel : ce n'est pas tant l'activité qui varie, mais bien son effet. A cet égard, on peut citer le film Wargame*, où l'ordinateur combat l'ennemi sans que l'on puisse déterminer s'il s'agit d'une simulation ou non. A la question "Est-ce un jeu ?" posée par le jeune héros, l'ordinateur répondra "Quelle différence ?". Pour cette Intelligence Artificielle, les processus semblent identiques et la différence, pour nous, est extérieure à  cette logique, puisqu'elle tient dans les effets sur le réel.  
Ainsi, le jeu dépend de la valeur de l'enjeu, de l'idée que l'on a de jouer ou non, de notre attitude mentale. On peut reprendre les propos de Reynolds : "Le caractère ludique d'un acte ne provient pas de la nature de ce qui est fait mais de la manière dont c'est fait… Le jeu ne comporte aucune activité instrumentale qui lui soit propre. Il tire ses configurations de comportements d'autres systèmes affectifs comportementaux. Dans le jeu, en fonctionnement normal, le comportement se trouve dissocié de (et protégé contre) ses séquelles normales. C'est là  que résident à  la fois la flexibilité et la frivolité du jeu".  
 
Une autre opposition majeure entre jeu et réalité est la production de plaisir issue du jeu, notamment à  travers des émotions qui seraient pénibles si elles étaient référées à  la réalité. Selon Brougère, cela rejoint "la conception aristotélicienne de la catharsis pour la tragédie antique". Selon lui, d'autres activités ont ainsi pour objectif d'échapper au sérieux de la réalité : "l'humour, […] la fantaisie libre, le rêve éveillé sont des modifications du jeu, avec toujours cette échappée en deçà  de la réalité*". De fait, toujours selon Brougère, "ce qui organise le jeu , c'est le désir", et ce dernier de citer Freud : "le jeu des enfants est orienté par des désirs, à  proprement parler par ce désir qui aide à  Ã©lever l'enfant, celui de devenir grand, adulte".  
En cela, "le désir de devenir grand en fait ne s'oppose pas totalement à  la réalité : il prépare la réalité future de l'enfant". Cela permet à  Brougère, toujours en référence à  Freud, de distinguer le désir présent dans le jeu, du fantasme* chez l'adulte qui "s'oppose à  l'adaptation au réel que la société attend de lui". Le "fantasme du rêve éveillé […] apparaît comme la réalisation d'un désir non satisfait. Le fantasme veut corriger une réalité qui ne donne pas satisfaction".  
Notre hypothèse est ici que dans le jeu de rôle s'exercent deux dynamiques, l'une soutenue par le désir du jeu de l'enfant et de ce fait aménageant une nouvelle réalité du sujet, et l'autre soutenant les fantasmes du joueur et permettant une certaine fuite de la réalité, vers un monde plus conforme à  ces fantasmes internes.  
 
Tout en s'opposant, jeu et réalité interagissent donc, le jeu pouvant ainsi être le lieu d'apprentissage de la vie, "parce qu'il met en mouvement des ressorts du même ordre que ceux auxquels font appel les activités concrètes ou «réelles» que l'on rassemble sous le nom un peu vague de vie". Ainsi, le jeu devient porteur d'une fonction d'auto-organisation. Il permet de surcroît l'accès à  l'imaginaire et au symbolique (dont le plus fameux exemple est celui du jeu de la bobine, exposé par Freud). Et Jean-Paul Richter de souligner, dans Levana ou traité d'éducation, le fait que pour l'enfant le jeu est une activité sérieuse.  
 
Autre théorie concernant l'utilité du jeu, celle évoquée par le poète allemand Schiller dans ses lettres sur l'éducation esthétique de l'homme et reprise par J-P. Richter : pour lui, le jeu est l'expression de l'excédent des forces physiques et intellectuelles, c'est la consommation du surplus. Le jeu aurait ici une fonction d'atténuation des tensions.  
J-P. Richter poursuit sa valorisation du jeu qu'il dit caractérisé par l'investissement imaginaire (comparant ainsi l'enfant au poète, à  l'artiste). Le simulé, pour l'enfant, aurait valeur de réel. Ainsi, le jeu prend un aspect social, dans la mesure où il permet à  l'enfant la récapitulation ; l'enfant reproduisant dans ses jeux la société et faisant de ce dernier un terrain d'expérimentation. Ce point de vue, développé par Fröbel à  la fin du 19ème siècle, fera d'ailleurs recette dans le milieu éducatif.  
 
Appréhender le jeu comme terrain d'expérimentation donne au jeu une valeur d'acquisition. C'est l'idée que développe Piaget lorsqu'il évoque le jeu exercice. Ainsi, pour lui, toute nouveauté, innée ou acquise, provoque le jeu qui conduit à  répéter, à  exercer, et qui consolide l'acquisition. La thèse de Groos est, elle aussi, liée à  l'idée d'assimilation : il s'agit d'intégration d'un type de comportement par son fonctionnement répété. Cependant, pour ce dernier, le jeu adulte ne répond pas à  cette nécessité, mais a une cause psychologique : l'adulte ne joue qu'en référence au plaisir rencontré étant enfant. Ici, la psychologie du jeu n'est que l'étude des états psychiques qui accompagnent le jeu. Une question demeure à  notre sens : qu'est-ce qui motive justement le besoin de l'adulte à  retrouver le plaisir de l'enfance ? Nous évoquerons donc l'hypothèse que le jeu adulte conserve des fonctions propres, qui vont au-delà  d'une reviviscence du plaisir ; certaines de ces fonctions seraient notamment de retrouver dans cette position infantile un cadre rassurant et restructurant. Il y aurait ainsi dans certaines formes de jeux adultes, dont le jeu de rôle, un effet régressif salutaire.  
Pour Clarapède, le jeu conserve, même pour les adultes, une fonction génétique, seule façon de le justifier. Pour lui, les fonctions que lui attribue l'adulte (comme la dérivation de l'ennui) ne sont que secondaires. En fait, Clarapède suppose que toutes les fonctions ne sont pas développées ni définitivement acquises d'où le jeu comme pré-exercice maintenu.  
 
En conclusion, on peut dire du jeu que sa particularité est d'être très proche de la réalité, puisque dans une certaine mesure il la met en scène, tout en en étant entièrement distinct dans l'esprit de la personne qui le vit. Ainsi, dans le jeu, on retrouve le faire-semblant d'une situation réelle, le "comme si" permettant de maîtriser sans risque, d'extérioriser des affects, d'expérimenter et d'acquérir, par la répétition, des aptitudes psychiques et physiques variées.  
Le jeu peut donc être considéré comme un terrain d'expérimentation de la vie réelle. Cela, ce sont les deux aspects du jeu, le game et le playing, qui le permettent :  
le game est la structure ludique, le cadre, le système de règles, "qui existe et subsiste de façon abstraite indépendamment des joueurs". C'est cet aspect qui le distingue de la vie réelle.  
Le playing est l'acte même de jouer, sous son aspect le plus libre et individualisé. C'est là  que peut s'exercer une reconstruction de la réalité.  
Dans ce terme, playing, est contenu ce qui éloigne le plus le jeu de rôle des autres jeux de société (appelés simplement game). La forme en -ing fait grammaticalement référence au nom qui le précède, rôle, dans cette appellation anglo-saxonne (Role playing game). C'est à  cette particularité du jeu de rôle, qui est d'interpréter, de jouer un rôle, que nous allons maintenant nous intéresser.  
 
 
III / Du rôle  
 
Le jeu de rôle a souvent été comparé à  une version adulte et plus complexe des très connus jeux d'enfants "Le gendarme et le voleur", "Le docteur" ou encore "Les cow-boys et les indiens". Dans ces jeux, l'enfant interprète un rôle et interagit physiquement dans un monde imaginaire créé avec d'autres partenaires. Dans ce monde, rien n'est figé, tout peut être rejoué à  loisir en fonction des désirs de l'enfant ; la seule condition pour que perdure l'illusion de ce monde étant que demeure un consensus des actions menées par tous les joueurs. Le maître mot de ce type de jeu est encore le faire-semblant qui s'illustre par les fameux "Pan! T'es mort" et encore "On dirait que j'étais pas mort et que tu viendrais me sauver".  
Jouer à  la poupée peut ainsi être classé dans ce type de jeu, à  condition que l'enfant se mette aussi en scène (la fille jouant en général la maman).  
 
Autre forme de jeu où la mise en scène est essentielle, les jeux de figurines. Des petits soldats de plomb aux Playmobils en passant par les Legos, il s'agit cette fois d'imaginer un monde sans y être physiquement inclus.  
On retrouve une autre manière de jouer à  la poupée, mais cette fois, l'enfant n'entre plus dans la scène, il est le scénariste, le marionnettiste.  
 
Le jeu de rôle, une fois encore, se situe à  la frontière de ces deux formes de jeu. Le joueur n'est pas physiquement dans le monde qui est créé (ou alors il s'agit de jeux de rôle "grandeur-nature", plus spécifiques) et pourtant, il met en scène un personnage unique qui s'exprime à  la première personne. Cette situation est très proche du théâtre à  ceci près que l'action est uniquement imaginée, et non agie dans le réel, et que l'acteur/joueur établit lui-même, au fur et à  mesure, son propre script.  
 
Sous cet angle, le jeu de rôle présente des concordances avec le psychodrame.  
Le psychodrame, inventé par Moréno en 1921 est une technique thérapeutique qui se fonde sur la pratique du jeu collectif dirigé. Elle vise à  faire prendre conscience au sujet de sa personnalité réelle et l'aide à  se délivrer des attitudes et des rôles qui paralysent sa spontanéité et sa créativité.  
Du point de vue de son fonctionnement, le psychodrame s'appuie sur cinq éléments essentiels : la scène (qui donne l'espace à  la scène imaginée), les protagonistes (patients acteurs du jeu), le thérapeute (à  la fois meneur de jeu et analyste), les ego-auxiliaires (thérapeutes acteurs) et le public (patients et co-thérapeutes).  
Le psychodrame se déroule en trois temps, la préparation, le jeu proprement dit et la participation thérapeutique, qui est l'analyse de ce qui a été avancé dans le jeu.  
Comme dans le jeu de rôle ludique, il y a une préparation où les sujets s'apprêtent à  jouer un rôle. Concernant le jeu proprement dit, il est "mené" par un meneur de jeu, qui maîtrise, est garant des règles, mais favorise l'expression des acteurs (joueurs). Les sujets s'expriment en endossant une personnalité qui n'est pas la leur (bien que cela arrive dans certaines formes de psychodrame). Après la scène, le jeu est repris et analysé (c'est souvent le cas dans le jeu de rôle ludique, où les joueurs apprécient éclaircir des points que leur situation dans la scène ne leur permettait pas de comprendre, des secrets du maître de jeu qui n'ont pas été percés etc.)  
Cependant, toutes ressemblances s'arrêtent là  !  
Alors que le psychodrame a une vocation thérapeutique, le jeu de rôle est un simple loisir ;  
Le psychodrame s'appuie sur une catharsis d'action, alors que si catharsis il y a dans le jeu de rôle ludique, elle est d'évocation, la scène n'étant pas mimée mais uniquement décrite ;  
Le psychodrame et autres techniques de jeu de rôle thérapeutique mettent en général en scène des situations de la vie courante. Au contraire, le jeu de rôle ludique s'il n'est pas toujours dans le domaine du fantastique et des légendes, s'inscrit toujours dans un monde différent de la réalité (s'il ne comporte pas toujours d'éléments absurdes ou fantastiques, il aura toujours une dimension héroïque absente du monde réel).  
 
A. Ancelin-Schützenberger, qui a écrit un ouvrage sur les jeux de rôle thérapeutiques ne cite d'ailleurs les jeux de rôle ludiques que pour s'en différencier, comme le font d'ailleurs les rôlistes vis-à-vis du psychodrame.  
 
 
IV / Les avatars du jeu de rôle  
 
Avant de reprendre la description du jeu de rôle, maintenant les termes de jeu et de rôle bien définis, nous avons souhaité ce petit aparté pour préciser ce que n'était pas le jeu de rôle, celui-ci entraînant dans son sillage nombre de jeux qui lui sont parfois assimilés.  
Ces confusions s'expliquent de plusieurs manières :  
les jeux dont il est question exploitent un thème identique à  celui de certains jeux de rôle,  
leur diffusion se fait dans les mêmes magasins spécialisés,  
les joueurs sont souvent aussi des joueurs de jeu de rôle,  
certains principes du jeu sont semblables à  ceux du jeu de rôle.  
 
IV.1) Les Wargames ("jeux d'histoire" )  
 
Ce sont des jeux de simulation à  l'origine des jeux de rôle, mais pour schématiser, il s'agit de jeux de société classiques : un plateau de jeu, des pions, des adversaires qui s'affrontent. Le but étant non de "refaire l'histoire, mais de faire mieux que l'histoire"  
Les joueurs jouent des armées, et non le rôle d'un personnage.  
 
IV.2) Les jeux de plateau ("boardgame" )  
 
Ce sont de simples jeux de société, à  ceci près que, issus de l'engouement suscité par les jeux de rôle, ils exploitent des univers proches ainsi qu'une partie des mécanismes. Comme pour les jeux de rôle, on y trouve souvent l'usage de figurines.  
On citera notamment Warhammer, jeu de batailles fantastiques qui, à  l'inverse du phénomène habituellement observé, donnera naissance au jeu de rôle du même nom.  
 
IV.3) Les livres interactifs  
 
Les livres interactifs, dont la très célèbre collection "Livres dont Vous Etes le Héros" de chez Gallimard, connurent un succès fulgurant dans les années 80. De facture rôlistique, ils sont à  l'origine de toute une génération de joueurs de jeu de rôle.  
Le principe, qui reprend des mécanismes du jeu de rôle, est très simple : le livre est divisé en de nombreux chapitres numérotés. A la fin de chaque chapitre, plusieurs choix s'ouvrent au lecteur, qui le dirigent chacun vers un chapitre différent (voir exemple annexe I). Le lecteur décide des actions du héros de l'histoire et crée ainsi son propre récit.  
A la différence du jeu de rôle, le lecteur/joueur est seul, face à  son livre, et le choix des actions du personnage est limité à  ceux proposés. Par contre, à  l'instar des jeux de rôles, il est invité avant de commencer sa lecture, à  créer son personnage. Lors de certains passages, ce personnage aura à  combattre et pourra mourir. L'usage des dés y est fréquent. D'autres fois, en fonction de ses choix, il pourra récupérer certains objets, qui influeront sur les choix futurs.  
 
IV.4) Les jeux de cartes à  collectionner  
 
Inventé par un rôliste américain en 1993, ce système ludique sort rapidement du réseau restreint des boutiques spécialisées pour faire son apparition, succès oblige, dans les grands magasins (avec publicité télévisée à  l'appui).  
Le système est encore une fois très simple : deux joueurs (en général) achètent de multiples cartes (réparties dans des paquets de façon aléatoire, selon le principe des autocollants pour enfant) et créent ainsi leur propre jeu. De part la rareté de certaines cartes, chaque jeu est différent. Parallèlement, s'organise un réseau d'échange de cartes assisté par des revues spécialisées dans la cotation, certaines cartes du jeu le plus célèbre, Magic The Gathering (Magic L'Assemblée) se vendant parfois à  plus de 1500F*.  
Vient ensuite le moment du jeu, où chaque joueur en affronte un autre à  l'aide de son paquet préétabli : ces cartes sont composées de sorts, d'énergie pour lancer les sorts, de créatures médiévales fantastiques ou selon les thèmes des jeux, de vaisseaux spatiaux ou de grandes corporations multinationales (voir exemples annexe II)…  
Là  encore, le système de distribution est le même, ainsi que le public visé et les thèmes abordés (la plupart des jeux inventés à  la suite de Magic The Gathering s'inspirant d'un univers de jeu de rôle déjà  connu). Cependant, ce sont bien là  les seuls points communs avec le jeu de rôle.  
 
IV.5) Les jeux de rôle informatiques  
 
Ces jeux reprennent le système des jeux de rôle, dans la mesure où le joueur incarne un personnage ayant une mission à  remplir et évoluant dans un monde imaginaire. Cependant, de par les restrictions liées au support, ces jeux sont loin d'être aussi ouverts que leurs homologues sur table. En effet, le joueur est seul face à  sa machine (pas d'interaction entre les joueurs) et est donc limité à  un choix d'actions pré-programmées : les seuls actes possibles sont ceux ayant été prévus par les concepteurs du logiciel.  
Dans ce type de jeu, le joueur dirige un personnage virtuel, mais ne prétend pas être celui-ci. Le fait que ce dernier soit visualisé à  l'écran freine considérablement l'imagination personnelle et contribue à  cette distanciation.  
Cependant, avec l'évolution informatique toujours croissante, apparaissent actuellement sur le marché de nouveaux jeux, dont l'issue varie en fonction des choix du joueur, de moins en moins limités (donnant en tout cas l'illusion de ne pas l'être).  
Avec Internet et les jeux en réseau, l'interaction entre plusieurs joueurs est désormais possible. Ainsi sont apparus cette année des jeux tel Ultima Online, (voir photo d'écran annexe III) pouvant accueillir jusqu'à  trois milles joueurs par serveur de par le monde et en même temps. Là  encore, les actions des personnages restent limitées, mais sont cependant énormément diversifiées et chaque joueur est libre d'agir plus ou moins à  sa guise (libre à  chacun de discuter avec un autre joueur, de faire des achats, vendre, construire une maison, aller pêcher, combattre, jouer aux dames…)  
Avec le temps, l'espace entre le jeu de rôle sur table et les jeux de rôle informatiques s'amenuisera encore ; on trouve d'ailleurs déjà  sur Internet de nombreux joueurs proposant des parties via le réseau.  
 
IV.6) Les jeux de rôle "Grandeur Nature" ("GN" ou "semi-réel" )  
 
Apparus en Grande-Bretagne et en France en 83, on estime aujourd'hui le nombre de joueurs amateurs en France entre 10 000 et 15 000.  
Les joueurs se mettent physiquement en scène, déguisés pour la circonstance (en fonction du thème du jeu), évoluant dans un coin de forêt, voire en plein cœur de Paris pour les thèmes plus contemporains. Le cadre, réel, suppose donc que la perception remplace en partie l'imagination de la scène.  
Les parties de Grandeur Nature sont caractérisées par trois critères :  
Le lieu :  
en intérieur, par exemple dans un château loué pour la circonstance, où vingt à  soixante joueurs pourront évoluer ensemble, les parties seront plutôt des intrigues policières (murder party), où chaque joueur est un coupable potentiel,  
en extérieur (forêt, village), il n'est pas rare de faire participer jusqu'à  trois cents personnes, organisées en équipe. (En Angleterre, le Gathering réunit chaque année jusqu'à  trois milles participants).  
 
Le scénario :  
linéaire, où chaque scène renvoie sur un lieu précis. Les équipes, commençant à  des endroits différents peuvent ainsi se suivre sans se rencontrer.  
ouvert, où tous les joueurs peuvent se rencontrer. Chacun a un ou plusieurs buts, comme "récupérer un document qui l'accuse d'un délit qu'il n'a pas commis, ET retrouver qui lui a fait du tort, ET trouver le vrai coupable". A chacun de faire des alliances, de s'échanger des renseignements…  
 
La sophistication de la mise en scène :  
Elle dépendra du soin apporté aux costumes, décors, renseignements fournis aux joueurs etc.  
 
Les organisateurs représentent en général un quart des participants. Ils peuvent être arbitres (c'est le rôle du meneur de jeu dans un jeu de rôle classique), ou personnages actifs dans le scénario (ce sont les personnages non-joueurs dans un jeu de rôle classique). Parfois, ces personnages sont de "faux-joueurs" qui se mêlent aux autres participants et fournissent moult rebondissements.  
Quant aux joueurs, ils reçoivent des organisateurs les renseignements sur le personnage qu'ils vont jouer (défini en partie selon leurs goûts exposés lors d'un contact précédent), ainsi que leurs objectifs. On peut ici faire le parallèle avec le background (l'histoire) du personnage élaboré lors de sa création, pour une partie de jeu de rôle classique.  
A la fin d'un GN, les organisateurs réunissent les participants, afin que chacun puisse partager ses expériences, s'informer des points de l'histoire qui lui sont restés obscurs, voir où il a "mal joué" etc. Cette partie du jeu est, elle aussi, souvent présente à  la fin d'un scénario sur table, lorsque le meneur, dans un debriefing, dénoue la trame de l'aventure.  
 
V / Le jeu de rôle proprement dit  
 
Le jeu de rôle maintenant défini, les termes de jeu et de rôle ayant été explicités, les confusions possibles avec d'autres formes de jeux éliminées, il est désormais envisageable d'étudier plus en détails cette forme de jeu.  
Nous présenterons tout d'abord le cadre et le matériel, puis les joueurs et enfin les mécanismes du jeu, reprenant étape par étape le déroulement d'une partie.  
 
Le document qui suit, extrait d'une plaquette d'information à  l'instigation de Casus Belli intitulée "Le jeu de rôle qu'est-ce que c'est ?" est présenté ici afin de faciliter cette présentation.  
 
 
V.1) Le cadre et le matériel  
 
Une partie de jeu de rôle se déroule toujours autour d'une table et nécessite un matériel approprié : sans être nécessairement indispensables, la feuille de personnage, les dés, les figurines, le paravent et bien sûr les règles du jeu choisi sont caractéristiques de ce type de jeu.  
 
V.1.1) La feuille de personnage  
 
Cette feuille est la trace écrite du personnage interprété par le joueur (voir exemple en annexe IV). On y indique ses capacités (force, endurance, charisme…), ses compétences (parler une langue, nager, dresser des animaux…) ainsi que son apparence générale, son âge, son sexe et autres d'informations concernant la vie du personnage (le background). Ces informations seront "codées" selon les règles du jeu : dans Vampire : La Mascarade par exemple, on préfère noircir de petites cases plutôt que d'utiliser des chiffres, tandis que dans L'appel de Cthulhu, on a choisi le principe du pourcentage, et dans StarWars encore un autre système. On verra par la suite que ces choix sont loin d'être innocents, concernant la manière d'interpréter un rôle en fonction des jeux.  
 
V.1.2) Les dés  
 
C'est une particularité liée au jeu de rôle : ils sont de formes variées, pouvant être à  4, 6, 8, 10, 12, 20 et même 100 faces (bien qu'en général, on utilise deux dés à  10 faces pour effectuer un jet sous un pourcentage) (voir annexe V). Ces multiples formes permettent de faire intervenir le hasard de la manière la plus simple possible en fonction du système de règles choisi : si les compétences sont définies sur une base de 20, par exemple, comme c'est le cas pour les notes scolaires, lancer un dé de vingt faces (on écrira "1D20" ) nous renseignera sur la réussite ou non de l'action entreprise (10 étant en général le seuil critique, bien que ce seuil de réussite puisse être modifié en fonction de la difficulté de l'action entreprise). De ce fait, la forme du dé n'influe en rien sur l'usage que l'on en fait : il servira dans tous les cas à  introduire le hasard dans le jeu, que ce soit comme nous l'avons évoqué pour déterminer la réussite ou non d'une action, ou bien encore pour introduire tout événement que le maître de jeu ne souhaite pas prédéfini (par exemple, suite à  un jet de dé, on se référera à  un tableau qui nous indiquera l'état d'esprit de l'aubergiste avec qui l'on souhaite marchander une chambre. Là  encore, les compétences du joueur pourront modifier le résultat).  
Selon Ridarch, le dé, qui "introduit l'aléatoire et avec lui, l'héroïque et le dramatique" permet de relancer l'action et par conséquent les rebondissements. "Ils sont la représentation du destin". Le hasard permet ainsi de faire ressortir le côté précaire de tout acte et augmente par la même la tension d'une situation. Pour Ridarch, "si l'aléa disparaît, si les dés disparaissent, on quitte le jeu de rôle pour entrer dans ce qui n'est plus qu'un conte interactif, une histoire à  laquelle chacun contribue, c'est le jeu de rôle grandeur nature".  
Personnellement, il nous semble que si le hasard, et plus particulièrement en ce qui concerne le destin des personnages joués, est une caractéristique essentielle du jeu de rôle, l'usage des dés n'est pas pour autant impératif. Certes, sans dé - il existe d'ailleurs un jeu de rôle qui se targue d'être sans dé, Ambre - l'accent sera plus mis sur le rôle joué (roleplay) que sur le suivi des règles (game) (ce que suggèrent d'ailleurs les derniers jeux parus depuis 1990). Cependant, il me semble que la présence du hasard est toujours de fait, ne serait-ce que par les interactions qui existent en permanence entre les joueurs et entre les joueurs et le maître de jeu. Ainsi, le fait même de jouer un rôle, dans un groupe, implique le hasard. Par ailleurs, c'est ce qui permet aussi de différencier le jeu de rôle (et les Grandeurs Natures) d'un conte interactif, la particularité de ce type de jeu étant que les participants se projettent, grâce aux personnages, dans l'histoire et ressentent des affects qu'ils n'auraient pas connus étant de simples intervenants dans un conte interactif.  
 
V.1.3) Les figurines  
 
Il s'agit de petits personnages en plomb de 25mm de hauteur qui permettent une meilleure représentation de la scène et évitent les quiproquos. Elles sont principalement utilisées dans les scènes d'actions (combats…) mais ne s'imposent absolument pas au jeu. Souvent, le joueur aura une figurine spécifique, peinte par ses soins, pour chaque personnage auquel il attache de l'importance. (voir annexe VI)  
 
V.1.4) Le paravent (écran du maître de jeu )  
 
Constitué de plusieurs volets de feuilles cartonnées, il fait office de frontière entre les joueurs et le maître de jeu. "C'est donc tout d'abord la marque d'une fonction et d'un statut différents". Il sert à  dissimuler aux joueurs le scénario, ainsi que les jets de dés du MJ. Côté MJ, il contient aussi un résumé des règles les plus utilisées et les plus importantes.  
 
V.1.5) Le livre de règles  
 
Y figure bien sûr les règles utiles en cours de jeu, mais aussi celles permettant de préparer le jeu. On y trouvera par exemple une section concernant la création des personnages, la rédaction d'un scénario (ou des scénarii déjà  conçus), la manière d'envisager l'évolution d'un personnage, mais aussi l'univers du jeu détaillé (histoire, économie, géographie, climat, religion…) etc.  
Pour les jeux les plus pratiqués, on trouve de nombreux suppléments, concernant par exemple la description d'un type de personnage, d'une région ou d'une ville, d'une forme de magie…  
 
V.2) Les joueurs et leurs personnages  
 
V.2.1) Le joueur  
 
Le joueur a dans le jeu la charge de son personnage, qu'il a en général créé en fonction du désir qui l'habitait. Il a choisi ses qualités et défauts, sa physionomie et sa psychologie. Parfois, le maître de jeu préfère attribuer un personnage "pré-tiré" au joueur, pour une meilleure complémentarité du groupe ou pour un scénario spécifique, mais il s'agit d'un phénomène assez rare.  
L'essentiel du plaisir du joueur est de surmonter les situations auxquelles est confronté son personnage et de voir ainsi ce dernier progresser (et accumuler richesse et pouvoir), au fil des aventures.  
La manière de jouer, comme on le verra par la suite, varie énormément en fonction de l'expérience que l'on a du jeu. Oberlé, dans Créativité et jeu dramatique, associe cela au fait que le joueur doit s'habituer à  prendre de la distance avec la réalité physique et à  incarner un rôle inhabituel. Ajoutons à  cela qu'en général, un joueur débute ce loisir auprès d'autres joueurs plus expérimentés et qu'il a en lui une certaine angoisse liée à  l'idée de ne pas agir comme il faudrait.  
En cours de partie, le joueur s'exprime la plupart du temps à  la place du personnage qu'il incarne (selon les connaissances et la personnalité qui le définissent) et décrit les faits et gestes de celui-ci à  la première personne. Cette particularité du jeu de rôle est à  l'origine de la polémique le concernant, ses détracteurs évoquant le risque de la confusion d'identité.  
 
V.2.2) Le personnage  
 
Créer un personnage, c'est imaginer un être avec une identité propre. Ce personnage sera donc composé de stéréotypes de rôles et de fonctions sociales, mais surtout répondra aux désirs, conscients ou non, du joueur qui l'aura créé. Il évoquera ainsi les craintes, regrets ou aspirations du joueur, qui trouvera en lui l'occasion d'interpréter un rôle qu'il n'a pas dans la réalité. Lors des entretiens que nous avons menés auprès de joueurs, tous ont d'ailleurs évoqué le fait que dans leurs personnages se reflétait une part d'eux-mêmes, en positif ou en négatif, qu'il s'agisse d'aspirations du moment ou de traits plus profonds.  
Une partie des caractéristiques qui définissent ce personnage se trouve codée sur la feuille de personnage. Mais l'essentiel de ce dernier (pour ne pas dire l'essence), après une certaine pratique, n'a plus besoin d'être répertorié, le joueur acquérant une certaine habitude à  endosser le rôle. Ainsi, plus il est joué, plus le personnage est étoffé, "vivant".  
 
V.2.3) Le maître du jeu  
 
Le "MJ" est un joueur particulier. Autrefois dénommé Maître de Donjons, il revêt encore de nombreuses autres appellations et la Fédération Française des Jeux de Rôle, récemment constituée, lance encore de nombreux débats afin de trouver le terme adéquat. En effet, celui de "maître" évoque une domination de ce dernier sur les autres joueurs qui ne fait qu'alimenter le débat concernant la nocivité du jeu de rôle. Doit-on lui préférer l'expression "Meneur de jeu"? Certains jeux ont aussi leur propre terme : Gardien pour L'appel de Cthulhu (jeu d'horreur fantastique où le MJ est le seul à  connaître la puissance des forces occultes) ou encore de Conteur pour Vampire (où l'accent est surtout mis sur le rôle et sur l'histoire créée en commun).  
On préférera parler de Maître de jeu, qui demeure l'expression la plus employée. Par ailleurs, elle est à  notre sens celle qui est la plus explicite de la fonction de ce joueur : maîtriser le jeu (et non les joueurs…).  
Ainsi, le MJ devra pouvoir "encadrer" : il a une fonction de narrateur, ainsi que d'arbitre et doit aussi savoir gérer les actions des personnages afin d'assurer une cohésion dans l'aventure, nécessaire au bon déroulement du jeu. Il est en quelque sorte le contenant permettant l'expression des joueurs. "Le maître de jeu élabore ainsi un espace virtuel commun aux joueurs, une construction imaginaire que tous partage".  
Si le MJ a donc un réel pouvoir, celui-ci d'une part s'exprime sur les personnages (et non à  priori sur les joueurs) et d'autre part il peut toujours être contesté : une règle ou l'interprétation d'un fait peuvent être discutées (et c'est fréquent) et rien n'oblige un joueur à  jouer avec un MJ dont il n'apprécie pas la manière de "masteriser" (anglicisme habituellement employé pour définir cette fonction).  
Pour résumer, le travail du MJ, selon Guiserix, est triple :  
"- il est meneur de jeu […]  
il est l'arbitre. Ni pour ni contre les joueurs, c'est lui qui fait respecter les règles, indique quelle règle on utilise pour chaque cas, et fait fréquemment des jets de dés […] pour déterminer si les PJ (pour «personnage d'un joueur») ou des PnJ (Personnages Non Joueur) réussissent ou échouent dans leurs actions […]  
il est le metteur en scène."  
 
V.3) Le déroulement d'une partie  
 
V.3.1) Le temps  
 
Ce que nous appelons une partie est en réalité une session de jeu, c'est-à-dire un découpage artificiel du temps accordé au jeu. Il dépend simplement de la disponibilité des joueurs. En général, il s'agira d'une après-midi ou d'une soirée, mais il arrive que certains joueurs s'enferment tout un week-end (deux jours et une nuit) et ne s'arrêtent de jouer que pour se sustenter. Dans le club où nous avons effectué notre stage, on jouait de 14h à  24h, le samedi, avec une interruption pour le repas. Il est à  noter que le jeu ne commençait pas immédiatement, mais qu'il était toujours précédé d'échanges verbaux divers, chacun se racontant les faits marquants de sa semaine, des souvenirs de parties précédentes ou faites avec d'autres joueurs. Quant à  l'arrêt de la partie, cela se faisait en général juste après un moment fort de l'aventure (et pas à  une heure fixée d'avance).  
Le scénario, trame de l'aventure, conçu par le MJ ou acheté dans le commerce, est la plupart du temps découpé en plusieurs sessions de jeu. Parfois, plusieurs scénarios sont regroupés en "campagne". Il s'agit d'une suite d'aventures effectuées par les mêmes personnages (sauf en cas de mort) et donc par les mêmes joueurs. Une campagne peut s'étaler sur des semaines, voire des années, son principal intérêt étant de fournir plus de réalisme à  l'histoire (qui n'est plus une succession de moments mis bout à  bout). Le personnage y gagne ainsi en profondeur, et l'attachement du joueur pour celui-ci en devient d'autant plus fort.  
Lors d'une session de jeu, tout le temps n'est pas consacré au jeu : il se crée des instants de "détente", où un joueur sortira une tirade humoristique sur un sujet annexe, où certains joueurs entameront une discussion s'éloignant du jeu, etc. A notre sens, ces instants sont inévitables et nécessaires comme nous le montrerons dans cette recherche.  
 
Enfin, le temps n'est pas le même si l'on se place comme joueur "dans le réel", ou comme incarnant un personnage dans l'aventure imaginée. En effet, le temps dans l'aventure est très variable : certains moments qui n'auront pas d'intérêt dans le scénario (par exemple un voyage d'un point à  un autre où il n'est prévu aucun fait marquant) seront décrits en quelques minutes, alors qu'un combat (simulé par de nombreux jets de dés) qui ne prendrait que quelques secondes ou minutes en réalité, pourra durer une demi-heure dans la pratique du jeu.  
 
V.3.2) Préparation de la partie  
 
Les joueurs choisissent d'abord leur jeu, qui définit en outre un thème (médiéval-fantastique, horreur, science-fiction, enquête et espionnage, historique, cyberpunk, super-héros…) et un univers (dont la plupart sont issus d'œuvres littéraires).  
Puis, le MJ choisit ou crée un scénario comprenant une introduction à  l'aventure pour les joueurs, une description des principaux personnages non joueurs et du décor, une chronologie des événements essentiels etc.  
Ensuite, les joueurs créent leur personnage.  
Le jeu peut commencer…  
 
V.3.3) La partie proprement dite  
 
C'est une interaction entre les choix des joueurs, la trame élaborée par le MJ, le hasard et la règle qui suit les séquences suivantes :  
Le MJ décrit une situation,  
Les joueurs réagissent à  cette situation et décrivent les actions de leur personnage,  
Le MJ décide du réalisme et des conséquences de ces actions en fonction des règles,  
Une nouvelle situation apparaît, décrite aux joueurs par le MJ…  
 
(voir l'exemple de partie, annexe VII, commenté par Matelly)  
 
Si le MJ dispose d'une trame de l'aventure, les propositions d'action des joueurs guident cette dernière dans une direction souvent imprévue. A ce dernier, donc, d'être capable d'improviser et, suivant son expérience, de ramener discrètement le fil de l'histoire vers une résolution déjà  envisagée, ou au contraire de se laisser emporter par les idées originales des joueurs et d'inventer, au fur et à  mesure (toujours le plus discrètement possible), un scénario adapté pour le plaisir des joueurs.  
La notion de discrétion est ici essentielle. En effet, et nous nous efforcerons par la suite de déterminer pourquoi, les joueurs supportent mal de se sentir inexorablement guidés par le MJ et revendiquent leur libre arbitre. Parallèlement, ils ne souhaitent pas non plus évoluer dans un décor inventé au fur et à  mesure, mais bien exercer leur pouvoir sur une situation déterminée (et donc plus ou moins tangible). L'art du maître du jeu sera donc d'évoluer constamment entre ces deux situations.  
 
V.3.4) Fin de la partie  
 
La partie se termine lorsque les personnages ont résolu leur mission, ou fait face à  tous les événements auxquels ils étaient confrontés. Lors de longs scénarii, nécessitant plusieurs séquences de jeu, la partie est arrêtée après une accalmie dans l'aventure, à  la fin d'un "épisode" du scénario.  
Il arrive aussi que certains personnages meurent en cours d'aventure, leur joueur devient alors simple spectateur, ou est parfois réintégré dans l'aventure avec un autre personnage, si le scénario le permet.  
A la fin de chaque scénario, les personnages gagnent en expérience, en fonction des actions effectuées. Leurs compétences sont alors augmentées en conséquence, et le joueur est disposé à  vivre une aventure encore plus héroïque la fois suivante. Il arrive que certains jeux, et certains groupes de joueurs expérimentés ajoutent des handicaps, physiques ou psychologiques aux personnages, en fonction de leur vécu. D'une manière générale, le personnage est en constante évolution, de par les épreuves qu'il traverse. Les joueurs aguerris attachent une grande importance à  cette évolution des personnages, qui gagnent en relief et permettent de jouer un rôle sans cesse plus affiné.  
 
V.3.5) Mais qui gagne ?  
 
Dans une partie de jeu de rôle, il n'y a pas à  proprement parler de gagnant, ou plutôt, il n'y a que des gagnants :  
Les joueurs s'estiment gagnants lorsque la partie connaît une issue positive (mission réussie) ce qui équivaut à  une victoire de groupe. Ils s'estiment aussi gagnants lorsque leur personnage a abouti à  ses aspirations personnelles (entrer dans la cour du roi, récupérer tel objet magique, retrouver sa famille, venger un crime, affaiblir une grande société…), ce qui équivaut à  une victoire personnelle. Même en ayant connu une issue fatale (mort du personnage), le joueur peut s'estimer gagnant, lorsque par exemple son sacrifice héroïque a permis la fuite du reste du groupe. Bref, chaque joueur est gagnant lorsqu'il est satisfait des aventures vécues, et de la manière dont il a géré son personnage, tant qu'il n'a pas l'impression d'avoir subi "d'injustice" de la part du MJ.  
Quant au MJ, il est gagnant dans la mesure où il a su éveiller l'intérêt des joueurs et leur procurer des émotions intenses. Son plaisir est ainsi celui des joueurs. C'est le plaisir d'avoir su gérer correctement la partie, éprouvant suffisamment les joueurs pour qu'ils ressentent la satisfaction de leur réussite à  sa juste valeur.  
 
 
Maintenant établis les principes du jeu de rôle, il nous est possible de nous intéresser plus particulièrement aux interrelations entre le sujet joueur et l'objet jeu, grâce aux éléments cliniques que nous avons pu rassembler durant une année de stage au sein d'un club ainsi qu'en effectuant de nombreux entretiens auprès des rôlistes.  
 
 
Chapitre II  
 
Apports de la clinique  
 
 
 
Ce chapitre a pour objectif de relever les faits significatifs dans la pratique et le ressenti


Message édité par marquis latruffe le 12-03-2006 à 10:15:10
n°11507220
sseb22
It is an awful waste of space
Posté le 12-05-2007 à 05:25:30  profilanswer
 

je viens de commencer a jouer a L5A, la Legende des 5 Anneaux et c'est tres sympa
 
on est 6 avec le MJ et en ce moment, c'est l'affrontement final, epilogue d'une enquete d'une semaine sur la mort d'un Daimyou et d'un patriarche. L'affrontement va se faire dans un volcan eteint a l'interieur duquel se trouve un sanctuaire sacre.
 
ah oui, y aura surement 1 ou des tigres de sang :miam:


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Ma Carrière de Joueur : 114 pages, 25 ans, 1 PDF
n°67201935
arank'thna​r
aka Le Duc, Manouche de l'IT
Posté le 12-11-2022 à 13:53:45  profilanswer
 

[:lardoncru:5]

 

Il y a fort fort longtemps je jouais à D&D. Et j'avais fait quelques parties en convention de jeux plus exotiques.
Je vois que ça parle de L5A. J'étais un joueur de sa version "cartes". Comme Magic bien entendu.

 

Et la nostalgie revenant, j'ai envie de retomber dans le JDR via D&D.

 

D'où ma venue ici.


Message édité par arank'thnar le 12-11-2022 à 18:50:09

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Topic Bougnat - Mon Topic de A/V - Nos créations 3D - Geek'n Craft 63
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