Un MP que j'avais envoyé à Drizzt pour lui répondre à une question du genre :
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Alors avant tout, pour commencer DD "sur table" (aussi appellé "pen & paper" ), il te faut :
- des livres de règles.
- un écran de jeu.
- des dés avec des formes bizarres.
- un bloc de papier/crayons/gommes.
- un scénario/une campagne.
- des joueurs (bah oui ).
- Pour les livres des règles/les dés, voir dans un magasin de jeu de rôles (et ci-dessous).
- L'écran de jeu c'est une pièce de carton qui te permet de faire ta sauce sans que les joueurs voient ce que tu fabriques. Ca permet de consulter le plan du donjon dans lequel ils déambulent sans qu'ils le voient, de jeter les dés sans qu'ils zieutent le résultat, etc...
Il en existe des officiels, avec rappel de certaines règles derrière, mais une plaque de carton d'emballage judicieusement découpée avec des collages d'images imprimées du net, c'est beaucoup moins cher et presque aussi bien!
- Les dés vont servir à résoudre toutes les actions qui vont nécessiter de faire intervenir les compétences des personnages des joueurs ou des monstres (combattre, grimper à une corde, ouvrir une porte verouillée, bluffer un garde, tricher au jeu etc...). Les dés sont assez différents des simples dés à 6 faces classiques. On trouve des dés à 20 faces, 8 faces, 10 facesn 4 faces etc... [abbréviés en D20, D8, D4 et même... D6! ].
- Papier crayon, c'est pour toi [le meneur de jeu (MJ)] pour dessiner des plans, montrer aux joueurs ou ils sont, etc... pour les joueurs cela leur sert à noter les noms des personnages de ton scénario [les personnages non-joueurs (PNJ)].
- Le scénario, en tant que maitre débutant l'idéal c'est d'en trouver un sur le net. Pour la campagne, vois plus tard!
Une campagne c'est plusieurs scénarios reliés entre eux par un fil directeur, ça nécessite déjà plus d'éxpérience en tant que maitre.
Et puis j'ai déjà vu des scénarios sans aucun rapport les un avec les autres, exceptés que les personnages-joueurs étaient toujours les mêmes, obtenir une forme de cohérence en cours de route et devenir une campagne.
Mon conseil : des scénarios courts, simples et indépendants pour débuter.
- Et les joueurs, parce que baaah... sans eux une super campagne ne sert à rien!
Le bon nombre c'est entre 3 et 5.
Plus, je ne fais jamais, c'est lourd à gérer je trouve, et ça vire au bordel trés vite.
Moins c'est sympa, mais il vaut mieux prévoir des scénarios plus intimistes, plus "enquète" alors, et c'est peut être pour des joueurs et meneur de jeu un peu plus expérimentés.
Pour débuter 3/4 joueurs c'est idéal selon moi.
Prend des gens motivés, sympas, et surtout qui ont envie de jouer. Tanner des potes moyennement motivés pour qu'ils viennent jouer à "ton super scénar ADD, z'allez voir on va s'éclater", ça ne donne rien de bon.
Bon, passons aux choses sérieuses :
- L'écran de jeu :
(~15?/100F)
Un peu cher pour ce que c'est. Comme je l'ai dit, une pièce de carton découpée proprement et éventuellement décorée fait aussi bien l'affaire.
- Les dés :
(~?/F)
Essentiels.
Autant en prévoir pas mal dès le début, car les joueurs débutant n'en ont en général pas acheté. Prévoir 2 ou 3 D20, 1 ou 2 D8, 3 ou 4 D6, 2 ou 3 D4, et 3 ou 4 D10 différentiables pour arriver à faire les "D100" un des D10 servant pour les dizaines, l'autre pour les unités.
- Le manuel des joueurs :
(~33?/220F)
La base. Tout pour créer un personnage, l'équiper, le faire voyager, lui faire lancer des sorts, le jeter dans un donjon, le faire dormir dans une auberge, le faire combattre, tout...
Contient quelques descriptions de monstres, mais c'est vraiment light.
- Le guide du maitre :
(~33?/220F)
Le complément essentiel. Contient les informations avancées depuis la création d'objets magiques, jusqu'à la conception d'aventures. Plein de bons conseils pour débuter en tant que MJ, et beaucoup de points de détails pour pinailler avec les joueurs .
- Le manuel des monstres :
(~33?/220F)
YAISSSE!!! Aussi appelé "bestiaire" ce livre rassemble un bon paquet de bestioles à fourrer dans les pattes de tes joueurs. Un bon point : depuis la 3eme édition ils ont affecté à chaque créature un facteur de puissance (FP) qui en gros donne le "niveau de danger" du monstre. Ca évite de coller à des persos débutants un monstre "qui avait l'air trop cool", mais qui va tous les exterminer en 2 tours de combat.
- Les royaumes oubliés :
(~45?/300F)
Bon, c'est pas tout ça mais des règles, des joueurs des monstres, des trésors... il faut bien mettre tout ça ensemble. Ce complément est un univers. C'est à dire que tu n'y trouveras que les descriptions de lieux, de personnages etc des royaumes oubliés.
Mais tu y trouveras tout sur les royaumes. Tout.
Je ne sais pas si tu es au courant, mais les royaumes oubliés sont un univers plus ou moins crée par les joueurs. TSR s'est contenté de compiler les aventures, de donner une cohérence à tout ça, et de secouer pour faire un cocktail.
Et bien dans ce livre tu trouveras les Royaumes dans l'état dans lequel ils se trouvent au début de la 3eme édition (Azun IV de Cormyr est mort par exemple).
Accompagné d'une carte de 50x80 immense et superbe des royaumes.
Un complément cher (dans les 45?!!! ), qui peut paraitre indigeste (description de royaumes de familles, de routes commerciales...) mais qui est d'une richesse incomparable pour quiconque veut faire jouer ses jouers dans les royaumes oubliés.
[...]
- Conclusion :
Au total tu te retrouves avec envion 100? d'achat de livres de base, une 10aine d'euros en achat de dés, et éventuellement 45? d'achat du guide des royaumes.
Oui, le jeu de rôle c'est cher.
Mais c'est vraiment des heures et des heures de totale éclate si tu as des potes vraiment sympas avec qui jouer.
Pour les dés, si tu achètes pas mal de livres, tu peux demander à ton revendeur de t'offrir un jeu de dés, ça se fait ce genre de geste commercial envers un débutant qui va venir claquer tous ses sous chez lui.
[...]
Et un jour, toi aussi tu donneras tous tes sous à Wizards of the Coast/TSR en achetant des tonnes de compléments ...
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Message édité par Leg9 le 02-12-2003 à 20:19:01