Ben y'a pas a etre d'accord avec quelqu'un ou un autre.
Tu choisis ce que tu veux, fo juste que tu reflechisses un peu avant de commencer pour que ton choix te permette de faire ce que tu voulais, c'est comme pour tout.
Si tu te contentes d'ecouter les uns ou les autres qui te disent: "utilise direct3d, utilise OpenGL", ben t'as pas compris le fond du probleme.
Par ailleurs, regler le probleme de la portabilite ce n'est pas choisir une API, c'est encapsuler un maximum de chose, pour que la portion "platform specific" du code soit clairement delimitee, c'est l'optique qui a ete adoptee par ID pour Quake3 des le depart (Carmack s'etait fixe comme challenge au demarrage de quake3, suite a l'experience du portage de Quake2).
Dans un jeu il y a bcp de code qui peut etre traite de maniere generique (mecanismes du jeu, AI, appels moteur 3D/son/input haut-niveau).
De nombreuses personnes se penchent sur le probleme de moteurs de jeu cross-platform et pas seulement ID: Intrinsic, 4x, Renderware etc.. Eux ont en plus le probleme du portage sur console que ne s'etait pas forcement pose Carmack a l'epoque.
Pas de Librairie OpenGl standard sur PS2, ce qui fait que des developpeurs se sont senti obliges de programmer leur propre implantation de OpenGL pour PS2.. c'est pour ca que les developpeurs doivent se sentir a l'aise sur XBox. Meme si au final, ce qui est trop drole c'est que le code developpe avec les outils de dev crossplatform vont tres peu s'appuyer sur DirectX
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Rien n'est simple, a mon avis, le maitre mot pour etre un bon programmeur c'est: reflechissez :-).
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LEGREG
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