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Sujet : Programmer en OpenGL... |
| godbout |
Au fait personne ne sait ou je peux trouver la structure d'un *ase ?? |
| LeGreg |
Ben y'a pas a etre d'accord avec quelqu'un ou un autre.
Tu choisis ce que tu veux, fo juste que tu reflechisses un peu avant de commencer pour que ton choix te permette de faire ce que tu voulais, c'est comme pour tout.
Si tu te contentes d'ecouter les uns ou les autres qui te disent: "utilise direct3d, utilise OpenGL", ben t'as pas compris le fond du probleme.
Par ailleurs, regler le probleme de la portabilite ce n'est pas choisir une API, c'est encapsuler un maximum de chose, pour que la portion "platform specific" du code soit clairement delimitee, c'est l'optique qui a ete adoptee par ID pour Quake3 des le depart (Carmack s'etait fixe comme challenge au demarrage de quake3, suite a l'experience du portage de Quake2).
Dans un jeu il y a bcp de code qui peut etre traite de maniere generique (mecanismes du jeu, AI, appels moteur 3D/son/input haut-niveau). De nombreuses personnes se penchent sur le probleme de moteurs de jeu cross-platform et pas seulement ID: Intrinsic, 4x, Renderware etc.. Eux ont en plus le probleme du portage sur console que ne s'etait pas forcement pose Carmack a l'epoque.
Pas de Librairie OpenGl standard sur PS2, ce qui fait que des developpeurs se sont senti obliges de programmer leur propre implantation de OpenGL pour PS2.. c'est pour ca que les developpeurs doivent se sentir a l'aise sur XBox. Meme si au final, ce qui est trop drole c'est que le code developpe avec les outils de dev crossplatform vont tres peu s'appuyer sur DirectX :).
Rien n'est simple, a mon avis, le maitre mot pour etre un bon programmeur c'est: reflechissez :-).
A+
LEGREG [edit]--Message édité par legreg--[/edit] |
| DJKurgan |
ok,ok mea culpa, j'ai parlé de direct3d, car certaines personnes en ont parlé, sinon, il faut dire que je suis un adepte de linux, donc forcément win32 et direct3d :).
Mais il faut reconnaitre le caractère multiOS d'open/direct3d, pour ce qui est de directsound, music... je ne fais pas spécialement de commentaires, mes remarques étaient orientées sur la 3D. Sinon, rapidité a voir mais je reste sur mes positions, pour le coté hardware, ok c'est pas génial, pb hard, étant sur linux, je peux t'en parler ;), en ce qui concerne les dvlps, le monopole mcsft à orienté commercialement un dvlp ss D3D
donc à voir (meme s'il y a déclin).
Bref, j'accepte tes excuses et te remercie de ton honneteté intelec, je reconsidererai ma position sur DX vu que tes arguments ne sont pas sans m'interresser. Bon code {:) et @+ |
| LeGreg |
peace..
bon, ok, je retire ce que j'ai dit, ca pouvait paraitre inutilement aggressif (meme si je suis doux comme un agneau :D)..
Juste quelques precision:
OpenGL n'est pas plus universel que direct3d, jusqu'a recemment
(depuis Quake3 en fait), aucune carte grand public n'avait de driver OpenGL full icd sur plateforme win32.
OpenGL n'est pas plus stable que direct3d, sur certaines cartes 3d l'implantation est meme pourrie de bugs.(je pense en particulier a ma pauvre G200..)
OpenGL n'est pas plus rapide que Direct3d, jusqu'a preuve du contraire (Halflife est un jeu base sur le moteur de Quake2, qui tourne sous OpenGL a la base).
DirectX n'est pas une usine a gaz poussive, sinon 100% des developpeurs de jeu ne l'utiliseraient pas pour les developpements win32. (oui, meme Quake 3 a une base DirectX pour les input, les sons, etc..)
Perso, j'ai programme des trucs en OpenGL et sous GLUT (et aussi avec World ToolKit) c'est agreable, et la j'ai rejoint un groupe de gens qui ont developpe un truc avec Direct3D. Je me vois mal leur dire de passer a OpenGL parce que Direct3D c'est pourri et je n'en vois pas l'interet.
Bref, cette discussion etait a 100% autour de OpenGL et je vois mal ce que ton intervention sur Direct3D venait faire la si ce n'est pour faire parler les gens (c'est gagne :) ). Desole si je t'ai vexe ;).
A+
Legreg |