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   jeu en réseau TCP ou UDP?

 


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Auteur Sujet :

jeu en réseau TCP ou UDP?

n°1072659
elchino
Posté le 05-05-2005 à 10:52:04  profilanswer
 

Bonjour ,
je voudrais savoir quel mode de communication doit'on utiliser pour la programmation réseau d'un jeu en ligne plutot orienté vers l'action?
TCP ou UDP? et pourquoi?
merci d'avance

mood
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Posté le 05-05-2005 à 10:52:04  profilanswer
 

n°1072664
Jubijub
Parce que je le VD bien
Posté le 05-05-2005 à 11:03:21  profilanswer
 

ben lis un cours réseau et tu sauras : TCP c du mode connecté, c'est à dire qu'il y a un suivi de connectioon...en UDP, si un trame se perd, elle est perdue, tlm s'en fout...
 
donc pour un jeu, il te faut du TCP, parce que si un paquet se perd, le protocole se démerde pour demander sa réémission...
 
c simplifié, mais lis vraiment un cours réseau, et tu comprendra pkoi


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Jubi Photos : Flickr - 500px
n°1072666
elianor
bannie 17 fois
Posté le 05-05-2005 à 11:05:00  profilanswer
 

Jubijub a écrit :


donc pour un jeu, il te faut du TCP, parce que si un paquet se perd, le protocole se démerde pour demander sa réémission...


 
Marrant, j'aurais plutot dit UDP, puisque si une trame se perd, ses infos sont plus valides, et autant l'oublier et passer à la suite avec une nouvelle trame à jour au lieu de réémettre une trame obsolète.


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JE JE SUIS LIBERTINEEEEEEEEEEE JE SUIS UNE CATINNNNNNNNN §§§§§§§§
n°1072669
WhatDe
Posté le 05-05-2005 à 11:09:10  profilanswer
 

elianor a écrit :

Marrant, j'aurais plutot dit UDP, puisque si une trame se perd, ses infos sont plus valides, et autant l'oublier et passer à la suite avec une nouvelle trame à jour au lieu de réémettre une trame obsolète.


D'un autre coté pour un jeu d'action, si le mec arrive à se téléporter c'est pas top  [:petrus75]


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[:whatde]
n°1072670
Friday Mon​day
Trop de hérissons écrasés...
Posté le 05-05-2005 à 11:09:22  profilanswer
 

elianor a écrit :

Marrant, j'aurais plutot dit UDP, puisque si une trame se perd, ses infos sont plus valides, et autant l'oublier et passer à la suite avec une nouvelle trame à jour au lieu de réémettre une trame obsolète.


 
Exactement. Si c'est un FPS ou un RTS, bien sûr
 
Quake utilise l'UDP par exemple :  http://tunnel.mrq3.com/explain/node3.html
 


Message édité par Friday Monday le 05-05-2005 à 11:19:35
n°1072672
Jubijub
Parce que je le VD bien
Posté le 05-05-2005 à 11:10:16  profilanswer
 

+1 : faut gérer le timeout, mais dans la limite du raisonnable...
 
c un pb complexe de tt façon


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Jubi Photos : Flickr - 500px
n°1072704
esox_ch
Posté le 05-05-2005 à 11:50:15  profilanswer
 

D'un autre coté si tu fais un TCP et qu'un gars a une connection qui perd les packets/qui reponds pas, le serveur va s'affoler, continuer a mitrailler avec les packets => lag pour tout le monde ...


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Si la vérité est découverte par quelqu'un d'autre,elle perd toujours un peu d'attrait
n°1072710
Taz
bisounours-codeur
Posté le 05-05-2005 à 11:55:05  profilanswer
 

y a plein de jeux avec des protocoles UDP et ça marche très bien.

n°1072712
esox_ch
Posté le 05-05-2005 à 11:57:12  profilanswer
 

C'est ce qu'on a tous l'air de dire non? :p


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Si la vérité est découverte par quelqu'un d'autre,elle perd toujours un peu d'attrait
n°1072717
elianor
bannie 17 fois
Posté le 05-05-2005 à 12:00:37  profilanswer
 

Voila; La conclusion est qu'on peut faire du TCP, c'est plus simple à mettre en oeuvre, mais dès qu'on a de fortes contraintes, mieux vaut de l'UDP.


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JE JE SUIS LIBERTINEEEEEEEEEEE JE SUIS UNE CATINNNNNNNNN §§§§§§§§
mood
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Posté le 05-05-2005 à 12:00:37  profilanswer
 

n°1072737
elchino
Posté le 05-05-2005 à 12:21:55  profilanswer
 

Merci à tous pour vos réponse éclairs!!!!!


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