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  [OpenGL] Faire comme Nature dans 3DMark

 


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Auteur Sujet :

[OpenGL] Faire comme Nature dans 3DMark

n°344186
methodlol
Posté le 26-03-2003 à 17:27:18  profilanswer
 

:hello: tout le monde
 
Alors en fait j'aimerais réaliser un petit truc en 3D qui a la gueule de Nature de 3DMark (ambitieux qd mm le gars :p) donc je me demandais si les sources étaient dispo (ce dont je doute) ou si on peut trouver ce genre de source pr prendre exemple.
 
En gros, j'ai envie d'un truc qui a de la gueule :D
Pr info, ça sera dévelopé en C++ et OpenGL que je commence à bien maitriser, j'ai envie d'aller plus loin :)
 
 :jap:

mood
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Posté le 26-03-2003 à 17:27:18  profilanswer
 

n°344332
Thorondor
Posté le 26-03-2003 à 18:56:19  profilanswer
 

Ben bonne chance

n°344359
methodlol
Posté le 26-03-2003 à 19:25:12  profilanswer
 

Thorondor a écrit :

Ben bonne chance
 


 
Ben Merci :D
Mais pour l'instant ce que j'ai vu en OpenGL, ça m'a paru plutôt facile, donc j'imagine que le reste doit pas être des masses plus compliqué  :whistle:

n°344360
farib
Posté le 26-03-2003 à 19:25:52  profilanswer
 

elle est ou ta question ?


---------------
Bitcoin, Magical Thinking, and Political Ideology
n°344450
methodlol
Posté le 26-03-2003 à 21:39:58  profilanswer
 

Ben est ce qu'il est possible de trouver (g déjà demandé à mon ami google, c pr ça que je demande ici) le source de nature ou de scènes du même ordre de beauté, pour prendre exemple?


Message édité par methodlol le 26-03-2003 à 21:41:15
n°344466
cryo123
Posté le 26-03-2003 à 21:56:53  profilanswer
 

incontournable : http://nehe.gamedev.net/

n°344497
methodlol
Posté le 26-03-2003 à 22:22:34  profilanswer
 

Je connais, j'aime bcp surtout que les tutos sont portés en pas mal de formats (en fait j'utilise SDL pr avoir un programme portable). Seulement, je peux me planter, mais j'ai rien trouvé pour avoir un beau terrain, genre avec de la belle flotte, avec reflets et transparentes, ptete de l'herbe...
 
Enfin Nature reste vraiment le genre de trucs que j'aimerais faire :)
 
Et j'imagine qu'il doit bien avoir des exemples du genre pr montrer comment faire  :??:


Message édité par methodlol le 26-03-2003 à 22:23:12
n°344510
kaloskagat​os
Posté le 26-03-2003 à 22:37:11  profilanswer
 

bein je m'y connais pas vraiment mais l'eau dans Nature c'est du pixel shader (directX 8.1 non?)


---------------
« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°344532
methodlol
Posté le 26-03-2003 à 22:49:23  profilanswer
 

Je crois que c ça aussi, donc en fait je cherche le moyen de faire le mm genre en OGL ^^

n°344724
LeGreg
Posté le 27-03-2003 à 01:43:50  profilanswer
 

envoie un mail a remedy c'est eux qui ont
fourni la technologie à future mark
 
LeGreg


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
mood
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Posté le 27-03-2003 à 01:43:50  profilanswer
 

n°345842
theshockwa​ve
I work at a firm named Koslow
Posté le 27-03-2003 à 18:48:49  profilanswer
 

Pour la scène de Nature en particulier, si je ne m'abuse, c'est principalement basé sur l'utilisation de Vertex Shaders.
 
Si tu veux faire une scène qui a de la gueule, bon courage !
 
Si tu veux faire une scène qui a de la gueule et qui est animée de partout, alors il te faudra des Vertex Shaders en plus du courage ! ;)
 
il ne me semble pas que Nehe propose de tutoriaux ou autres docs sur les vertex shaders, mais tu devrais en trouver assez facilement (perso, j'en ai récupéré sur flipcode ...)


---------------
last.fm
n°345873
cryo123
Posté le 27-03-2003 à 19:43:01  profilanswer
 

une question :  est ce que les vertex shaders/pixels shaders sont géres directement par l'OpenGL actuel ? j'avais entendu parler d'exentsions non standards  

n°345876
theshockwa​ve
I work at a firm named Koslow
Posté le 27-03-2003 à 19:46:27  profilanswer
 

à partir d'openGL 1.3 tu dois avoir accès aux pixel/vertex shaders
sinon, c'est à partir d'openGL1.4 .... enfin ... il me semble quand même que c'est en 1.3

n°345882
theshockwa​ve
I work at a firm named Koslow
Posté le 27-03-2003 à 19:51:37  profilanswer
 

flotte transparente, pixel shaders
 
anim de l'herbe vertex shaders
 
 
si tu veux t'y mettre, je te conseille de télécharger soit le render monkey d'ATI soit le CG d'nVidia tu auras de la doc sur ce que tu cherches et un langage de 'haut' niveau pour faire des shaders.
 
Evidemment, que tu utilises DirectX ou OpenGL, tes shaders sont compatibles puisqu'il s'agit de code destiné à la carte vidéo et non pas interprété par l'API graphique ...
 
à nouveau, bon courage car les effets ne sont pas toujours aussi simples qu'il y paraît ...

n°346109
methodlol
Posté le 28-03-2003 à 01:47:47  profilanswer
 

Déjà merci, je connaissais pas flipcode, je vais me faire un plaisir de naviguer dessus.
 
A propos de Cg et du render monkey d'ATI, j'y avais initialement pensé, mais qd g DL un example d'ATI qui tournait pas sur ma GeForce et un exemple de nvidia qui tournait pas dur une ATI, j'ai un peu arrêté de matter.
 
J'ai cru comprendre qu'OpenGL ARB permettait justement de développer de manière portable

n°346272
Kristoph
Posté le 28-03-2003 à 11:05:12  profilanswer
 

En fait, OpenGL utilises un mode de developement pousser par les constructeurs de carte graphiques. Quand ceux-ci prevoient de nouvelles fonctionalites, il exposent celles-ci avec des extentions specifiques suivnatune norme de nommage precise. Quand ces extentions sont jugees dignes d'etre normalises, le commite se met d'accord et cela donne une extention officielle ARB.
 
Pour faire des shaders sur OpenGL pre 2.0, il fallait soit passer par les extentions ATI qui ne marchetn que sur ATI, soit passer par les extentions NV qui ne marchent que sur NVidia. Mais avec la derniere version tu dois pouvoir passer par une et une seule extention ARB.

n°346426
methodlol
Posté le 28-03-2003 à 13:00:06  profilanswer
 

merci de ces précisions.
 
Clairement, ça ne m'intéresse pas de développer qqch qui ne soit pas normalisé justement (déjà que c un projet à vocation open source sous licence GPL et portable, ça serait con ^^)
 
Cependant, si je ne m'abuse, avec les fragments on doit pouvoir faire qqch, seulement je ne sais pas vraiment où me documenter, les tutos de nehe ou gamestutorial sont très bien et pratiques, mais ils ne sont pas poussés à ce point.

n°346437
daique
Posté le 28-03-2003 à 13:11:02  profilanswer
 

Sur le site d'ati, y a des exemples, je m'était amusé a en porter un sous linux(un des plus simple vu que ma cg était une 7200 a l'époque) pour les faire fonctionner sur une nvidia, ça devrait pas etre trop compliquer non plus.

n°346460
ixemul
Nan mais sans blague ! ⚡
Posté le 28-03-2003 à 13:25:26  profilanswer
 

theShOcKwAvE a écrit :

à partir d'openGL 1.3 tu dois avoir accès aux pixel/vertex shaders
sinon, c'est à partir d'openGL1.4 .... enfin ... il me semble quand même que c'est en 1.3


 
Heuu.. je me trompe peut-etre, mais je crois que les shaders n'existent pas encore sous OpenGL et que ceux-ci sont prévu pour la version 2.0 d'openGL (le format de programmation des shaders est encore en pourparler pour cette version 2 d'ailleur...) Enfin, je me trompe peut-etre, mais c'est vrai que, si c'est possible, je voudrais bien savoir comment on peut programmer des shaders en OGL :)

n°346616
chrisbk
-
Posté le 28-03-2003 à 15:03:27  profilanswer
 

ixemul a écrit :


 
Heuu.. je me trompe peut-etre, mais je crois que les shaders n'existent pas encore sous OpenGL et que ceux-ci sont prévu pour la version 2.0 d'openGL (le format de programmation des shaders est encore en pourparler pour cette version 2 d'ailleur...) Enfin, je me trompe peut-etre, mais c'est vrai que, si c'est possible, je voudrais bien savoir comment on peut programmer des shaders en OGL :)


 
y'avait une histoire d'HLSL ogl qui vient d'etre valide (enfin y'a un moins), donc le tps que ca arrive...
 
pour les shaders en asm, aucune idee, par contre y'a tjs le cg de nvidia
 


Message édité par chrisbk le 28-03-2003 à 15:03:47
n°346859
methodlol
Posté le 28-03-2003 à 20:00:20  profilanswer
 

dc la prog des shaders c pas pr tt de suite? faut que je regarde ca bientôt
 
Par contre, on peut connaître toutes les extensions ARB? et ça marche comment? elle st incluses ds OpenGL ou c des libs à rajouter?

n°346861
Kristoph
Posté le 28-03-2003 à 20:07:40  profilanswer
 

Je pense que opengl.org est un bon endroit pour chercher ce genre d'info.
 
Edit :
Avec les drivers 41 de NVidia, sous Linux, j'ai ces 2 extentions dispo :
 
gl.h:#define GL_ARB_fragment_program
gl.h:#define GL_NV_fragment_program
 
Il ne te reste plus qu'à trouver de la doc a ce sujet ;)


Message édité par Kristoph le 28-03-2003 à 20:17:07
n°346989
theshockwa​ve
I work at a firm named Koslow
Posté le 28-03-2003 à 22:18:06  profilanswer
 

ixemul a écrit :


 
Heuu.. je me trompe peut-etre, mais je crois que les shaders n'existent pas encore sous OpenGL et que ceux-ci sont prévu pour la version 2.0 d'openGL (le format de programmation des shaders est encore en pourparler pour cette version 2 d'ailleur...) Enfin, je me trompe peut-etre, mais c'est vrai que, si c'est possible, je voudrais bien savoir comment on peut programmer des shaders en OGL :)


 
Autant pour moi ... Je viens de vérifier dans la doc d'OpenGL jusqu'à la 1.4, aucune trace de shaders ...
(en fait, j'ai confondu avec des fonctions introduites par ATI qui étaient réalisées en interne par des shaders ... cf Vertex Skinning et Vertex Morphing si ma mémoire ne me joue pas de tours cette fois-ci ... ;) )

n°347004
Kristoph
Posté le 28-03-2003 à 22:43:55  profilanswer
 

theShOcKwAvE a écrit :


 
Autant pour moi ... Je viens de vérifier dans la doc d'OpenGL jusqu'à la 1.4, aucune trace de shaders ...
(en fait, j'ai confondu avec des fonctions introduites par ATI qui étaient réalisées en interne par des shaders ... cf Vertex Skinning et Vertex Morphing si ma mémoire ne me joue pas de tours cette fois-ci ... ;) )


 
Et ça, c'est du paté : GL_ARB_fragment_program GL_ARB_vertex_program ?


Message édité par Kristoph le 28-03-2003 à 22:46:14
n°347015
methodlol
Posté le 28-03-2003 à 23:10:08  profilanswer
 

Ah oui, là tu m'aides, faudrait que je me renseigne, parce que g chopé un example sur le site de nvidia qui faisait des effets de flotte, ptete qu'en utilisant GL_ARB_fragment_program à la place de GL_NV_fragment_program  on peut obtenir qqch de portable

n°347075
theshockwa​ve
I work at a firm named Koslow
Posté le 29-03-2003 à 01:50:21  profilanswer
 

Kristoph a écrit :


 
Et ça, c'est du paté : GL_ARB_fragment_program GL_ARB_vertex_program ?


 
ben ... 'faut croire ... ;)
 
 
('tain ... plus je réponds, plus je m'enfonce ... Je sors prendre l'air là ...)
 
Edit : Remarque ... Ca s'appelle pas Shader ! :D (rechercher shader, ca m'a rien donné ... j'ai pas eu le courage de chercher plus loin :D)


Message édité par theshockwave le 29-03-2003 à 01:51:28
n°347091
methodlol
Posté le 29-03-2003 à 10:17:37  profilanswer
 

bah le nom c pas bien important ^^
Si tu vux, g une GrForce 4 Ti 4200, elle est compatible OpenGL 1.4, et je peux matter les effets OpenGL, dc conclusion, c possible :)
 
Maintenant, je peux peut-être prendre exemple sur les demos de nvidia pr les rendre portable, y a des trucs sympas
 
pour ceux que ça intéresse, c'est là: http://www.developer.nvidia.com/vi [...] gl_effects
 
Y a la même chose pour ATI mais je suis pas allé voir

n°347432
theshockwa​ve
I work at a firm named Koslow
Posté le 30-03-2003 à 01:53:46  profilanswer
 

Hum hum ...
 
Je ne l'ai pas lu, mais je me suis dit que ca pouvait t'intéresser ...
 
http://www.ati.com/developer/gdc/GDC2003-ShaderLib.pdf
 
 
Edit : Bon ... j'viens d'en faire le tour, en fait, c'est pas vraiment le top ... :( désolé ...


Message édité par theshockwave le 30-03-2003 à 01:57:44

---------------
last.fm
n°347435
theshockwa​ve
I work at a firm named Koslow
Posté le 30-03-2003 à 03:07:14  profilanswer
 

J'en profite pour poser une question, les extensions OpenGL préfixées par EXT, elles ne sont pas standards, mais pourquoi EXT et pas ATI ou NV, ou je ne sais quoi ...
 
exemple : EXT_vertex_shader (tiens donc ... mais c'est fait par ATI, apparamment ...)
 
 
 
Edit : j'en profite pour filer un petit lien vers ce que j'énonce ci-dessus : http://www.ati.com/developer/sdk/R [...] shader.txt


Message édité par theshockwave le 30-03-2003 à 03:08:47

---------------
last.fm
n°347464
methodlol
Posté le 30-03-2003 à 12:06:36  profilanswer
 

theShOcKwAvE a écrit :

J'en profite pour poser une question, les extensions OpenGL préfixées par EXT, elles ne sont pas standards, mais pourquoi EXT et pas ATI ou NV, ou je ne sais quoi ...
 
exemple : EXT_vertex_shader (tiens donc ... mais c'est fait par ATI, apparamment ...)
 
 
 
Edit : j'en profite pour filer un petit lien vers ce que j'énonce ci-dessus : http://www.ati.com/developer/sdk/R [...] shader.txt


 
Peut-être parce que c'est une extension OpenGL, nvidia ont choisi de mettre NV à la place
 
Enfin de mon cotéje trouve tjs ça inutile si ça tourne pas partout :)

n°347466
methodlol
Posté le 30-03-2003 à 12:09:57  profilanswer
 

theShOcKwAvE a écrit :

Hum hum ...
 
Je ne l'ai pas lu, mais je me suis dit que ca pouvait t'intéresser ...
 
http://www.ati.com/developer/gdc/GDC2003-ShaderLib.pdf
 
 
Edit : Bon ... j'viens d'en faire le tour, en fait, c'est pas vraiment le top ... :( désolé ...


 
Oui sur le site d'OpenGL y a le mm genre de conférences, c sympa à lire mais on apprend pas vraiment comment les utiliser :) (normal, c pas le but d'une conférence)

mood
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