le spellcraft pour les nuls ( trouver sur un lien de mon forum guilde)
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Introduction
Le Spellcraft (NDT : je voyais pas trop comment traduire) et l'Alchimie sont les deux artisanats avancés qui seront introduit à Dark Age of Camelot. Avec eux, les joueurs auront la capacité de créer n'importe quel objet que l'on peut trouver dans le jeu, et d'autres que l'on ne peut y trouver. Des Alchimistes expérimentés seront capables de fabriquer des potions et des poisons. Ils seront aussi capables, tout comme les Spellcrafter, d'enchanter armes et armures de maniére a ce que la promesse faite par Mythic Enterainment aux artisans sera tenue : au sommet de leur art, ils pourront fabriquer le meilleur équipement disponible dans le jeu.
Ce guide a pour but d'expliquer le comment du pourquoi de ces deux artisanats.
Les Bases : Qu'est-ce donc que le Spellcraft et l'Alchimie ?
Le Spellcraft et l'Alchimie sont considérés commes des artisanats avancés. Ils fonctionnent de maniére trés similaire aux autres artisanats, mais ont quelques différences importantes. L'une des premiéres est le fait que, contrairement aux autres artisanats, il n'y a pas moyen de faire des tasks pour gagner à la fois de l'argent et de la compétence en pratiquant son art. Les joueurs ne pourront sans doute pas s'entrainer au Spellcraft et à l'Alchimie de maniére autonome. Ils seront dépendant d'une assistance extérieure, que ce soit une guilde, un personnage plus aisé (ou encore eux-même, en suposant qu'ils tuent assez de monstres pour subvenir à leurs besoins).
Le Spellcraft est l'art d'enchanter une arme ou une armure d'artisan. Un bon Spellcrafter sera capable de, par exemple, prendre une épée longue d'artisan et de la transformer en une épée longue +2 lames +7 force et +15% de résistance au froid.
L'alchimie est l'art de modifier une arme ou armure d'artisan en y ajoutant des propriétés magiques. Un bon Alchimiste sera capable de, sur la même épée longue que pour l'exemple précédent, mettre un proc de Poison Léthal Majeur (qui est un dégat au fil du temps, autrement dit un DoT) et, pour faire bonne mesure, de mettre un effet de particule rouge du meilleur gout autour de cette arme.
Comme on peut le voir dans les exemples ci-dessus, ces deux artisanats sont fait pour être étroitement liés. Même si les deux artisans sont déjà capable de créer des objets puissants, c'est seulement si ils coopérent qu'ils pourront fabriquer les meilleurs objets possibles.
Qui a accés a ces artisanats ?
Les joueurs qui ont déjà choisi un artisanat classique (armurie, tissage, etc.) ne pourront pas devenir Spellcrafter ou Alchimiste. Nous envisageons la possibilité de permettre au joueurs de supprimer leur artisanat actuel pour que les joueurs puissent s'essayer au Spellcraft / à l'Alchimie sans refaire de personnage. Si cette option est ajoutée, les compétences en artisanat du joueur seront remise à 0. L'inverse est également vrai : quand on travaille sur un artisanat magique, on ne peut pas s'entrainer dans un artisanat classique.
Le Spellcraft est accessible au mages et aux soigneurs (en gros, a toutes les classes qui ne peuvent pas se spécialiser dans le maniement d'une arme). Ce qui donne :
Albion : Cabaliste, Clerc, Sorcier, Théurgiste, Thaumaturge
Hibernia : Druide, Eldritch, Enchanteur, Mentaliste (NDT : oui, je sais, c'est Empathe normalement)
Midgard : Guérisseur, Prétre d'Odin, Prétre de Hel, Shaman
L'Alchimie, elle, est accessibles aux classes hybrides, autrement dit, les classes qui ont un peu de magie ou de steahl mais qui peuvent se spécialiser dans une arme. Peuvent donc devenir Alchimistes :
Albion : Moine, Sicaire, Ménestrel, Paladin, Eclaireur
Hibernia : Barde, Champion, Ombre, Ranger, Sentinelle
Midgard : Chasseur, Assassin, Skald, Thane
Les Alchimistes et Spellcrafters peuvent un peu s'entrainer dans l'autre artisanat magique, de maniére similaire aux autres artisans qui peuvent développer des compétences secondaires. (Mais les artisans classique - Armurier, Forgeron, etc. - restent incapable de s'entrainer en Spellcraft, en Alchimie ou en Taille de joyaux. Ces compétences-là sont réservées aux Spellcrafters et aux Alchimistes).
Alchimie Spellcraft Taille de joyaux
Spellcraft 45% 100% 100%
Alchimie 100% 45% 100%
La Taille de Joyaux est un artisanat secondaire, similaire à l'Ingénierie, qui sert à fabriquer des bracelets, colliers, ceintures et bijoux. Cette compétence devrais arriver plus tard cette année (NDT : l'année prochaine pour nous, donc).
Spellcraft et Alchimie : Le chemin de la gloire, le profit et les dangers ...
Le Spellcraft consiste à incruster des gemmes spéciales (fabriquées par le Spellcrafter) dans l'objet à enchanter. Les Gemmes sont crées a partir de Gemmes de Pouvoir, de Poussiére Réactive (NDT : J'ai traduit littérallement, je savais pas trop a quoi ca correspondait) et de Tempers (NDT : Là, j'ai même pas essayé de traduire). Tout ces matériaux, sauf cas rares et isolés, sont disponible chez des PNJ marchand dans les grandes villes de chaque royaume. Une fois fabriquées, les gemmes ont des bonus basés sur le type et le niveau des matériaux utilisés (niveaux similaires a ceux utilisés dans les artisanats classique). Chaque objet fabriqué par un artisan peut accepter 4 de ces gemmes.
Pour faire enchanter son objet, le client donnera ce dernier au Spellcrafter. Mais au lieu d'accepter et de prendre l'objet, le Spellcrafter sélectionnera "Spellcraft" (ce bouton apparaît quand un objet fabriqué par un artisan est donné à un Spellcrafter) et la fenêtre de transaction prendra la forme suivante :
La partie droite de la fenêtre correspond aux 4 emplacements disponibles pour mettre des gemmes (emplacements qui seront remplis si l'objet en question a déjà des gemmes enchassées) et un nombre a côté du mot Total. Ce nombre correspond au nombre de Points d'Enchantement utilisé par les gemmes que l'objet posséde déjà ainsi que celles que le Spellcrafter a ajoutées. Le nombre a côté de Max correspond au nombre maximum de points d'enchantement que l'objet peut supporter - plus l'objet est de bonne qualité et que le niveau des matériaux qui le composent est élevé, plus l'objet peut accepter de Points d'Enchantement.
L'artisan est libre de mélanger les gemmes pour créer la combinaison idéale (tant qu'il a les gemmes dans son inventaire). L'artisan et le client peuvent voir les changements apportés, ce qui permet de négocier le prix ("Hmmm, je peux te donner cette gemme-ci ... mais ca te coutera ..." )
De plus, le Spellcrafter est limité par son niveau en Spellcraft. Ainsi, la quantité maximum de Points d'Enchantement qu'un Spellcrafter peut "dépenser" sur un objet équivaut à son niveau en Spellcraft divisé par 20. Un Spellcrafter avec 800 points de compétences pourra utiliser 40 points (en comparaison, un objet de qualité 100% du niveau de matériaux le plus haut possible aura 38 Points d'Enchantements disponibles).
Une fois que l'artisan et le client sont tombés d'accord, le Spellcrafter clique sur Enchanter, et le client sur Accepter. Si le Spellcrafter est assez doué et si l'objet n'explose pas en tuant l'artisan (informations supplémentaires sur ce détail mineur plus tard), l'objet est enchanté et placé dans l'inventaire du client.
L'Alchimie fonctionne de maniére similaire, sauf qu'au lieu d'utiliser des emplacement pour les gemmes, l'Alchimiste pourra directement modifier la composition de l'objet - ses proc, ses effets, etc. Les Alchimistes utilisent un procédé différent pour créer potions et poisons, plus semblables aux artisanats classiques.
C'est bien joli tout ca, mais qu'en est-il des explosions et des morts ?
Note : Au moment ou nous écrivons ceci, nous n'avons pas encore intégré la Surcharge (NDT : Overcharging en Anglais). Ce qui suis sont des plans sur ce que nous comptons faire pour la Surcharge. Ils pourront être impléantés différements (c'est en fait la raison pour laquelle ce qui suis est si vague).
Le Spellcraft est l'art d'interagir avec les forces de l'Univers. Et parfois l'Univers n'est pas d'accord.
Le maître Spellcrafter aura l'option de Surcharger un objet, autrement dit de l'enchanter au-delà de ses limites normales de Points d'Enchantement. Le probléme c'est que lorsque que l'on Surcharge un objet, cette Surcharge peut se manifester. Parfois de maniére extrémement violente. L'objet peut exploser. L'artisan peut exploser. Les deux peuvent exploser. Pour l'instant, aucun client n'a encore explosé (ca serait mauvais pour les affaires).
Note : aucune expérience n'est perdue si l'on meurt lors d'un accident d'artisanat (NDT : Tous en coeur : OUF !). L'Union Locale des Artisans a réussi à faire passer une pétition au roi Constantin comme quoi les morts dues à une explosion lors d'un accident de Spellcraft sont des morts au service du royaume. Hibernia et Midgard ont rapidement emboité le pas à Albion.
Spellcraft Appliqué : Que peut-on mettre comme enchantements sur un objet ?
Le tableau suivant explique quelles compétences, attributs et résistances peuvent être ajoutés à un objet en fonction de la qualité de la gemme utilisée. Le niveau des gemmes est celui-ci (par ordre de qualité croissant) :
Brute
Non-taillée
Rude
Bosselée
Imparfaite
Polie
Taillée
Précieuse
Etincelante
Parfaite
Note importante : la qualité des gemmes qui peuvent être incrustées dans un objet varie en fonction du niveau du Spellcrafter et du niveau de l'objet, niveau qui dépend du type d'objet - une masse cloutée ou un marteau de forgeron par exemple - et du matériau qui compose cet objet - cuivre, fer, etc. Le niveau de l'objet détermine sa capacité en Points d'Enchantement, capacité qui ne peut être dépassée (sauf en cas de Surcharge, ou l'on peut un peu dépasser cette limite). Au niveau actuel des objets disponibles dans le jeu, les gemmes Précieuses, Etincelantes et Parfaites ne peuvent pas être chargée avec bonus de compétences sans Surcharger, car l'augmentation des compétences est plus "chére" (voir ci-dessous) que l'augmentation des caractéristiques ou des résistances.
Assez de bla-bla : voici le tableau qui indique ce que peuvent recevoir les gemmes de différentes qualité.
Brute Non-taillée Rude Bosselée Imparfaite Polie Taillée Précieuse Etincelante Parfaite
Essence +1 +2 +3 +5 +7 +10 +13 +16 +19 +21
Bouclier +1 +2 +3 +5 +7 +10 +13 +16 +19 +21
Focus 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
Bataille +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Guerre +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Ferveur +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Invocation +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Primitif +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Chaos +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Nature +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Arcane +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Sang +4 +8 +12 +20 +28 +36 +48 +60 +72 +84
Mystique +1 +3 +5 +8 +11 +14 +17 +20 +23 +26
Essence: Caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Vitesse, Piété, Empathie, Intelligence et Charisme).
Bouclier: Résistances (Corps, Froid, Chaud, Energie, Esprit, Contondant, Tranchant et Perforant).
Focus: Focus des mages, ne peut être incrustée que dans des batons.
Bataille: Compétences de combat communes au tout les royaumes (Parade, Bouclier, Poison, Coup Critique et Camouflage)
Guerre: Compétences d'arme (Tranchant, Perforant, Contondant, Two Handed, Armes d'Hast, Arc Long, Arbaléte, Dual Wield, Epée, Marteau, Hache, Lance, Arme de Jet, Left Axe, Lame, Masses, Perforant, Grandes Armes, Lance Celtique, Art de Combat, Arc Recourbé).
Ferveur: Smite, Nature, Régénération, Chants, Instruments.
Invocation: Terre, Glace, Feu, Air, Body Destruction, Matter, Mind Twisting, Spirit Animation.
Primitif: Beastcraft, Battlesongs, Stormcalling
Chaos: Darkness, Suppression, Runecarving, Summoning, Mending, Augmentation, Subterranean, Pacification
Nature: Nurture, Régénération, Nature, Musique, Pathfinding
Arcane: Valor, Soleil, Lune, Vide, Enchantements, Empathie
Sang: Ajoute des PdV au possesseur de l'objet
Mystique: Ajoute de la mana au possesseur de l'objet
(NDT : Certaines compétences sont restées en Anglais, car je ne connaissais par leur équivalent Français)
Certaines compétences (comme les Chants pour le Paladin) n'apportent rien à être augmentées, mais nous les avons intégrées au Spellcraft. De cette maniére, si un jour augmenter ces compétences apporte quelque chose ce ne sera pas difficile de se procurer des objets qui les boostent. Autre chose : il y a moyen d'ajouter une résistance de +50 à un objet, même si la résistance maximale que peut atteindre un joueur est de +26. En conclusion : faites attention a ce que vous faites à un objet, l'utilisateur doit pouvoir l'exploiter.
Les objets enchantés sont aussi dépendant des cap de compétences dû au niveau - l'utilisateur doit avoir un certain niveau pour pleinement profiter de l'objet enchanté. Voici les formules qui permettent de calculer ces limites (toutes les nombres sont arrondis vers le bas).
Caractéristiques: Level x 1.5
Résistances: (Level / 2) + 1
Compétences: (Level / 5) + 1
Points de Vie: Level x 4
Mana: (Level / 2) + 1
Un joueur peut, évidemment, utiliser des objets d'un niveau supérieur au sien, mais il n'en tirera pas tout les bénéfice possibles.
Les objets ont 4 emplacements libres. La formule qui détermine ce que l'on peut incruster dans un objet est basée sur deux facteurs - l'objet lui-même et les bonus que l'on compte y ajouter. La part apportée par l'objet ne change pas car c'est la qualité de objet et son niveau. Ainsi un objet niveau 5 de qualité 94% supporte 1 Point d'Enchantement, alors qu'un objet niveau 51 avec une qualité de 100% peut accepter 35 Points d'Enchantement.
Le second facteur, autrement dit la difficulté que l'on peut avoir à incruster certains bonus plutôt que d'autres, est plus complexe à comprendre mais on peut toujours essayer d'expliquer. Il ne faut pas perdre de vue non plus que le jeu calcule tout cela pour vous de maniére automatique et en temps réel alors que vous travaillez sur l'objet avant de l'enchanter. L'expérimentation semble donc une des meilleures méthode pour voir ce que l'objet peut supporter.
La formule magique est (préparez-vous, un peu d'algébre arrive) :
((Plus haute vMul x 2) + (2éme vMul) + (3éme vMul) + (4éme vMul))
______________________
2
Dans cette formule, vMul veut dire Valeur Multipliée, c'est-à-dire le bonus apporté par la gemme multiplié par un nombre qui correspond à la difficulté d'incruster ce type de bonus dans l'objet. Voici les valeurs correspondant à chaque type de bonus :
Bonus de caractéristique: 1
Bonus de résistance: 2
Bonus de compétences: 5
Bonus de PdV: 0,25
Bonus de mana: 2
Il y a quelques exceptions qui rendent les choses plus intéressantes (NDT : ou encore plus compliquées, a vous de voir). Primo : le premier point de Compétences (peut importe la compétence), de Résistance ou de Mana ne prend aucun Point d'Enchantement. Ce qui veut dire que sur un objet avec +3 en Lame, ce bonus ne compte en fait que pour +2 en Lame dans le calcul de la vMul (ici la vMul vaut 10). Sur un objet avec +3 Lame et +2 Parade, les vMul vaudront 10 et 10, vu que seul le premier point de compétence en plus est gratuit. Cependant, on pourrait ajouter sur cet objet +1 Mana gratuitement. Donc, si vous êtes en train de faire un objet basé sur l'augmentation des résistances ou des caractéristiques, c'est toujours utile d'ajouter un point de compétence, vu que c'est le bonus le plus cher à ajouter mais que le premier point est gratuit.
Une autre chose à signaler, c'est que le résultat des calcul est arrondi vers le bas. Ce qui peut être un avantage, si l'on y fait attention. Par exemple : un objet avec 4 bonus de caractéristiques, +5 Force +3 Dex +3 Viv et +3 Constit aurait un total de Points d'Enchantement de 10+3+3+3 (rappel : la vMul la plus haute est doublée) ce qui donne 19, que l'on divise par 2, soit 9,5. Mais c'est arrondi vers le bas, donc ce n'est pas 9,5 Points d'Enchantement, c'est 9. On a donc coincé un point de caractéristique en plus dans cet objet.
Et finalement, les bonus de caractéristiques sont multipliés par 1,5 lorsque l'on enchante l'objet. C'est un ajout récent, et il ne joue pas dans les calculs ci-dessus. C'est juste pour dire que si vous payez pour un bonus de +5 For, vous aurez l'heureuse surprise d'avoir en fait un bonus de +7 For (NDT : Je sens que ca va mener à pas mal de confusion lors des marchandages). Ce bonus compte aussi comme +7 pour le cap de caractéristique (NDT : Faut pas réver non plus).
Il ne faut pas perdre de vue non plus que les Spellcrafter les plus expérimentés peuvent Surcharger les objets. Et, au final, la Surcharge est la seule méthode possible pour utiliser les bonus de compétences les plus importants.
Spellcraft appliqué : Des petits exemples pour comprendre
Maintenant que l'on sait tout ca, voici les détails de la fabrication de deux objets : L'Epée de Bravoure Bénie, arme mythique pour les plus grand des paladins et les Gants du Poison de Mott utile pour autre chose qu'un Paladin. (Note : Ils ont un nom dans cet exemple, mais il n'y aura malheureusement pas moyen de nommer les objets que l'on enchante. Ou, si l'on regarde les noms que certains ont choisis, heureusement.)
Commencons par les gants. Mott est une ombre qui aimerais un petit boost à son efficacité au combat, mais vu qu'il n'est que lvl 15, il ne peut pas acheter grand-chose. Il utilise le poison, le coup critique et un peu de perforant.
Le Spellcrafter prend une paire de Gants Cruaigh Tanné (level 16) de qualité 98%. Ils ont une capacite de 6 Points d'Enchantement. Le Spellcrafter demande à Mott : tu veux un gros boost a une seule de tes compétences, ou un peu de tout ? Mott ne sait pas trop se décider, alors il prend un peu de tout.
L'artisan prend les gants dans son inventaire, les mets dans la fenêtre d'échange avec Mott et clique sur Spellcraft. La fenêtre d'Enchantement apparait et il commence à essayer des gemmes, sous l'oeil attentif de Mott qui veut savoir ce qu'il va acheter avec son or durement gagné. Finalement, ils tombent d'accord pour la combinaison suivante :
+ 2 Poison (le premier point de compétence est gratuit, donc cela compte pour +1 * 5, que l'on double pour avoir 10)
+ 1 Vivacité (1 * 1 = 1)
+ 8 PdV (8 * 0,25 = 2)
+ 1 Résistance Tranchant (la premiére résistance est gratuite, donc cela compte pour 0. "Un peu de résistance gratuite Mott ?" "Bien sur !" )
Le jeu additionne tout ca, divise par 2 et indique que cela prendra 6 Points d'Enchantement (6,5 arrondi vers le bas). Tout le monde est d'accord, le Spellcrafter clique sur "Enchanter". Et hop, transformation ...
Mott continue son chemin avec l'un des meilleurs objets pour une jeune Ombre, qu'il a construit tout seul. Enfin, avec de l'aide, mais ne détruisons pas les illusions de Mott.
Ensuite nous avons l'Epée de Bravoure Bénie, forgée en l'honneur d'un paladin qui a donné sa vie alors qu'il empéchait un groupe de Midgardien de s'emparer du Fourreau d'Excalibur. Basée sur une épée à 2 mains en arcanium de qualité 100%, cette épée (l'Epée de Bravoure Bénie, pas Excalibur) a été enchantée de la maniére suivante :
+6 Two Handed (le premier point de compétence est gratuit, ce qui nous fait +5 * 5 = 25, que l'on double pour avoir 50)
+2 Tranchant (+2 * 5 = 10)
+4 Constitution (4 * 1 = 4)
+48 PdV (48 * 0,25 = 12)
Aprés calcul, on obtient 38 Points d'Enchantement. Cette épée devrais obligatoirement être Surchargée, et c'est risqué de surcharger une des meilleures épées du jeu. Un échec serait ... disons douloureux. Si l'on diminue le bonus à la compétences 2 mains à +5, c'est de suite plus sur. Mais le +6 en fait une arme de légende. Le choix est vôtre, mais un artisan avertit en vaut 2.
Il faut aussi noter qu'il est impossible de bi-incruster une gemme dans un objet. Par exemple, il n'y a pas moyen de mettre 2 gemmes +2 Poison dans un objet (gemmes qui sont bien moins cher qu'une +4 Poison). Et le fait d'utiliser un objet qui augmente une compétence ne donne pas cette compétences aux classe qui ne l'ont pas (NDT : c'est pas nouveau). Par exemple, un mercenaire qui utilise une dague +3 Poison sera toujours incapable d'en appliquer sur ses armes. Et un Magicien avec un bâton +3 à la compétences Bâton ne le maniera pas mieux car seul les moines peuvent se spécialiser en Bâton.
Alchimie appliquée : Tour d'horizon
Alors que nous écrivons ceci, l'Alchimie est encore en dévellopement, et ses méchanismes ne sont pas encore clairements établis. Cependant, voici les bases pour ne pas vous laisser totalement dans le jus.
La partie la plus basique de l'Alchimie sera de fabriquer les poisons et les couleurs que l'on peut acheter chez les PNJ, mais pour seulement 55% du prix de ceux-ci. Les PNJ marchand ne pourront donc plus rien apporter que les joueurs ne peuvent faire (NDT : Enfin !).
Il y a aussi moyen de de créer des poisons et, de maniére plus générale, des potions qui ne sont pas disponibles chez les PNJ. Les potions peuvent être utilisées par monsieur tout-le-monde alors que les poisons sont la prérogative des Assassins avec un niveau en Poison suffisant pour le poison concerné. Ces objets consommables comprennent :
Des potions de Buff (For, Constit, Dex, Viv, For/Constit, Dex/Viv, Acuité)
Des potions de soins hors-combat (PdV, End, Mana)
Des potions de soins en combat (PdV, End, Mana)
Des potions de bouclier de dommage
Des potions de vitesse
Des potions de régénération (PdV, End, Mana)
Des poisons de drain de Mana au fil du temps (NDT : Les mages ne vont pas apprécier)
Des poisons DoT longue durée ("Un clerc, vite !" )
Des poisons de réduction de la vitesse d'attaque
Et finalement, le mythique Bloodfire, le poison le plus puissant du jeu, qui inflige des DD (Dommages directs) et un drain d'endurance sur la pauvre cible.
Les potions/poisons les plus puissant, ainsi que les potions de soins en combat, demandent des réactifs qui ne sont pas disponibles chez les marchand. Il faut chasser pour se les procurer, ce qui veut dire que l'on n'utilisera pas du Bloodfire ou ses équivalents sur le premier gris venu.
Les Alchimistes de haut niveau peuvent aussi enchanter des objets, de maniére similaire aux Spellcrafter. (Mais, contrairement aux gemmes des Spellcrafters, ils ne prennent pas d'emplacement sur l'objet, ils sont directement intégrés à l'objet). Un Alchimiste pourra intégrer dans un objet :
Des procs, autrement dit des sorts de DD qui ont une chance de se déclencher quand on se sert de l'arme. A plus haut niveau, l'Alchimiste pourra aussi intégrer des sorts de vitesses, des AE (Sort de zone) buffs, des DoT et des bouclier de dommage.
Des sorts à charge, que l'on peut déclencher sur commande. Les Alchimistes peuvent aussi recharger des objets. Les sorts à charge peuvent être des DD, mais aussi, a plus haut niveau, des sorts de vitesse, des AE buffs, des DoT, des boucliers de dommage et des DD trés puissants.
Des contres-procs, autrement dit des sorts placé sur une piéce d'armure qui se déclenche de temps en temps au combat. Il peut y avoir des sorts de DD (sur l'attaquant, pas sur le porteur de l'armure), de vitesse, des AE buffs, des DoT, des boucliers de dommage , etc.
Des effets de particule. Ils ne servent à rien à par faire joli, ce qui est indispensable sur un objet magique de haut niveau.
Le futur
Ce qui précède est un guide bref du Spellcraft et de l'Alchimie. Certaines chose n'ont volontairement pas été abordées (y compris la maniére dont un Spellcrafter et un Alchimiste peuvent combiner leurs talent pour augmenter la qualité d'un objet, potentiellement jusque 105%) car beaucoup de choses sont encore en test et risquent de ne pas se retrouver dans la version finale. Nous donnerons plus d'information au cours de l'avancement du bêta-test, mais bien sûr aucun de nos documents ne sera aussi complet et détaillé que ceux fait par la communauté de joueur qui rendent DAoC génial.
A plus dans le jeu.
Guide traduit par Achmmer de la guilde Vindilis.
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au debut je pigé rien mais avec ca c bien 
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Celui qui pose une question risque cinq minutes d'avoir l'air bête. Celui qui ne pose pas de question restera bête toute sa vie