Perimeter II : New Earth
CR d'un jeu de stratégie sorti en 2009, développé par KD Vision (dont la série Perimeter est le seul fait d'arme à peu près connu, avec Maelstrom) et édité par Strategy First.
Ce jeu fait suite à Perimeter I, sorti 5 ans auparavant, qui avait connu un certain succès commercial et critique mais auquel je n'ai jamais joué. Si la suite est tombée dans l'oubli (n'ayant même pas fait l'objet d'un test sur JVC par exemple), c'est probablement parce qu'à vue de nez, elle serait sortie en 2004 que techniquement ça aurait été la même.
LE PRINCIPE
C'est un STR qui axe son gameplay sur la terraformation de l'aire de jeu et sur la lutte entre les éléments. D'un côté nous avons une faction qui se développe sur la terre ferme uniquement et de l'autre une nation nautique. Les différences s'arrêtent là, puisque les unités/bâtiments/etc. sont sensiblement les mêmes. L'axe central du gameplay est alors de construire ses "tours" qui servent à la terraformation, à la production d'énergie, à la construction d'unité et à ériger des boucliers énergétiques. En effet, chaque tour produit un certain niveau d'énergie par seconde et couvre un périmètre énergétique défini, ainsi qu'un périmètre de terraformation. Si vous construisez une tour sur l'eau et que vous activez la terraformation (qui consomme de l'énergie), la tour va aplanir le sol à intervalle régulier. Il y a donc de véritables combats de territoire entre les deux factions, puisque les tours de l'une assécheront le paysage tandis que les autres généreront de l'eau, chaque élément endommageant les bâtiments de l'adversaire.
De fait, il est vital d'ériger un périmètre de tours permettant de protéger le centre de votre territoire et surtout de tenter de détruire les tours adverses afin de diminuer la pression "environnementale" qu'elles effectuent sur votre base.
Les tours en mode terraforming, luttant contre l'avancée des eaux provoquée par l'adversaire
Construire sa base
Tout l'art va être donc de tisser un réseau de tours, tout en surveillant la seule ressource qui est la production énergétique. Il va donc s'agir de produire plus qu'on ne consomme, sachant que le stockage d'énergie est limité par le nombre de tours construites (plus de tours signifie donc qu'on pourra lancer une attaque nucléaire très consommatrice, ou tout simplement encaisser de plus gros chocs ou fournir un effort ponctuel de production d'unités). Les batiments divers devant être construits dans le périmètre énergétique de chaque tour, il faut veiller à laisser suffisamment d'espace entre chaque tout en s'assurant de préférence que les sources d'alimentation sont doublées ; ainsi, si votre usine est dans le champ de deux tours, la destruction de l'une ne signifie pas la mise hors service de l'usine.
La principale protection de votre base contre les unités adverses se compose de deux tourelles : anti-sol et anti-air. A vous de consteller intelligemment votre réseau de véritables murs de tourelles ; mais attention ! en cas de destruction de la tour, ces dernières seront immédiatement hors service, créant une brèche immense dans vos défenses. Pour vous défendre contre les plus grosses attaques, chaque tour peut créer un bouclier autour de son périmètre, mettant ainsi les tourelles à couvert. Cependant, cette action consomme énormément d'énergie.
Pour étendre votre base, il faut produire des "constructeurs" qui se transforment en tours, ces dernières construisant à leur tour les autres batiments. Ces constructeurs acquièrent au bout de quelques missions la possibilité de faire des sauts de puce en téléportation, pratique pour créer un autre front à l'autre bout de la map.
Le périmètre énergétique/de construction de la tour. Celle-ci alimente l'usine pendant qu'elle lance la production de constructeurs.
Les armes offensives
C'est une chose importante d'établir son périmètre défensif, mais encore faut-il aller assécher les bâtards en face (ouais, pour l'instant je n'ai joué qu'avec la faction qui est sur la terre ferme, j'ai le mal de mer). Vous avez pour cela à disposition 3 unités (légère, moyenne, lourde) + une unité spéciale très destructrice. Chaque unité peut se métamorphoser en deux types : sol ou aérien, chacun que chaque type permet d'attaquer soit les unités au sol, soit les unités aériennes. Votre population est limitée par le nombre d'usines que vous avez : une usine = 1 unité. Très honnêtement, la phase "attaque" du jeu n'est pas la plus intéressante, à cause du nombre assez faible d'unités et de leur homogénéité. Vous pourrez améliorer ces unités dans le centre de recherche (upgrade d'attaque et de défense).
L'attaque de la base ennemie va ressembler à ça : on vise les tours adverses afin de désactiver les défenses/bâtiments, puis on amène si possible des constructeurs pour produire notre propres tours et ainsi assécher/inonder la zone adverse et gagner du territoire. Il y a quelques subtilités en plus, du type lancer une attaque "nucléaire" qui va généralement assécher la zone quelques dizaines de secondes, le temps de détruire la plupart des bâtiments qui s'y trouvent, ou construire des Howitzer qui tirent des obus destructeurs à longue portée. C'est mon reproche à la phase d'attaque : une attaque nucléaire accompagnée de 2-3 howitzer qui visent les tours clés et c'en est fini de l'adversaire en solo.
Une escouade aérienne, qui peut en un clic se muer en tanks terrestres, perdant sa capacité à attaquer les cibles au sol (ouais je sais...)
Terraforming et pouvoirs spéciaux
En plus des tours qui aplatissent leur terrain, vous avez la possibilité d'invoquer une "main divine" qui vous permet de creuser un peu partout. Cette main est destructible par l'ennemi, afin d'éviter que vous alliez creuser tranquilou dans son territoire. L'intérêt premier de cette main est d'aller déterrer les cristaux qui sont sur chaque map, permettant d'améliorer les pouvoirs que je vais évoquer juste après. L'autre est, dans des cas malheureusement trop rares, de poser des pièges à l'ennemi. Par exemple en créant un barrage artificiel puis en le faisant céder pour inonder subitement sa base en contrebas. Globalement, l'usage de cette "main" est sporadique et c'est dommage car l'argument du terraforming est au coeur du jeu.
Vous disposez donc en sus de pouvoirs à améliorer ; citons l'attaque nucléaire, l'invisibilité sur une zone, l'amélioration de la productivité énergétique sur une zone, le renforcement des unités sur une zone, etc. A part l'amélioration de la productivité et l'attaque nucléaire, je trouve les autres assez dispensables car leur zone d'effet est somme toute limitée (à quoi ça sert d'avoir une petite zone invisible à l'ennemi pendant 30 secondes ? Cacher la production d'une unité ? bof. A part pour maquiller la téléportation d'un constructeur, c'est pas très intéressant).
Lutte de territoire
ASPECTS TECHNIQUES ET ARTISTIQUES
On aborde le point qui fâche, ce jeu n'est pas une beauté. Quand on compare à World in Conflict ou Company of Heroes qui sont sortis 2-3 ans plus tôt, ça ne flatte pas la rétine. Mais ce n'est pas tant la technique qui est en défaut que la direction artistique absolument abominable, il n'y a qu'à juger sur les screenshots. La propagation de l'eau est quant à elle plutôt correcte, de même que le terraforming qui ne casse pas trois pattes à un canard.
Les musiques sont banales mais il ne semble pas y en avoir assez, donc à force elles peuvent finir par lasser. Les unités ne parlent pas quand on leur donne un ordre, ce qui est un très bon point pour moi car ça m'agace toujours très vite, par contre les voix des "personnages" (qui apparaissent à chaque début/fin de mission pour balancer le blabla du scénario) ont une distorsion abominable ; ils ont voulu donner un côté "robotique/SF" complètement loupé, ça grésille c'est insupportable.
Le scénario parlons-en : ah non en fait, c'est tellement creux que j'ai zappé toutes les cinématiques d'intro à partir de la 3è mission. Et les voix insupportables n'aident pas.
Le mode campagne, avec la sélection de la mission (on n'a jamais le choix entre deux missions, contrairement à C&C qui avait un système similaire). Notez la magnifique direction artistique.
MODES DE JEUX
Du très classique, deux campagnes d'une dizaine de missions chacune ; je n'ai pas encore commencé la seconde, mais il semble qu'elle soit dans la continuité de la première, c'est-à-dire qu'on ne se retape pas tout le côté "tutorial" et qu'on rentre direct dans le vif du sujet. A côté de ça, il y a un mode escarmouche sur une 10 aine de maps, avec jusqu'à 8 participants/bots je crois. Pour ce qui est du multijoueur, point de lobby ou autre, c'est à l'ancienne avec l'IP à renseigner pour une partie sur internet ou le traditionnel mode LAN. Pas de matchmaking non plus donc. En 2009 ça fait bizarre.
TL;DR
Perimeter II est un STR assez médiocre au final, mais qui se laisse jouer quelques heures quand on a envie d'un STR et qu'on a rien d'autre sous la main. Il a le mérite d'innover dans sa logique de terraforming/lutte entre les éléments, mais le concept n'est pas assez poussé concrètement pour vous tenir en haleine pendant 10 heures. L'aspect technique/artistique est à la rue, même si une fois en jeu on fait abstraction. Je pense qu'il y a un petit potentiel de fun en LAN, avec des coups de pute potentiels à faire grâce au concept d'inondation/assèchement de la base adverse. Par contre si vous jouez terre contre terre ou mer contre mer, ahahah, vous ôtez tout intérêt au jeu.