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Sondage Post Mortem - 1ere partie : Parmi ces studios disparus, lesquels regrettez-vous le plus ? (3 réponses)
Sondage à 3 choix possibles.




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Auteur Sujet :

[Topic Unique] Joueurs PC - La next-gen c'était deja hier.

n°8550987
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 12:07:39  answer
 

Reprise du message précédent :
J'trouve que kinect c'est un truc de casus, mais 250€ c'est également trop cher, j'peux pas voter 2 fois je fais quoi? [:mozinor]  
 
 
 

Spoiler :

Chacun son tour [:ptibeur:4]

mood
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Posté le 14-01-2012 à 12:07:39  profilanswer
 

n°8551002
Gunman24

Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 12:23:51  profilanswer
 

Il sort d'où ce prix ?

n°8551039
Sat45
ÉcouTeSA
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 12:56:19  profilanswer
 

De l'annonce qui a ete faite.


---------------
106R / / / 1300 POWAAAA !!!  /!\ ~ TeSA - Séda c'est çà session ~ /!\
n°8551047
Gilbert Go​sseyn
Dr Liara T'Soni
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 13:06:39  profilanswer
 

AOE III ne me tente pas du tout, mais Anno 2070 si. Des avis sur ce dernier ? Et ça vaut le coup la "deluxe edition" ?


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Tant que la couleur de la peau sera plus importante que celle des yeux, nous ne connaitrons pas la paix. ● L'écriture, c'est la mémoire du futur. ● Mods FO4
n°8551095
Groomy
Oisif
Transactions (2)
Posté le 14-01-2012 à 13:34:03  profilanswer
 

Anno 2070 c'est bien, malgré la vue "isométrique" il propose une vraie richesse de jeu. La deluxe sert à rien. Et c'est un jeu de gestion, AoE III est un RTS. Il y a une démo, très courte cependant.


Message édité par Groomy le 14-01-2012 à 13:34:57

---------------
Le matin, j'émerge de mes rêves, le plus heureux des anges. Je me couche le soir, un vrai salaud. Qu'ai-je donc fait entre-temps ? J'ai fréquenté les hommes et fouillé dans leur merde.
n°8551111
AnthonyD
»»───(knee)───►
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 13:47:10  profilanswer
 


 
Si le prix t'interesse, c'est que tu veux l'acheter.
Sinon c'est =>OSEF.
 
Pas besoin de voter 2 fois.  [:cosmoschtroumpf]  
 

Spoiler :

Bien essayé :o

n°8551119
Sat45
ÉcouTeSA
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 13:50:45  profilanswer
 

Ouais mais la le prix l'intéresse pas. C'est toute la nuance :whistle:


---------------
106R / / / 1300 POWAAAA !!!  /!\ ~ TeSA - Séda c'est çà session ~ /!\
n°8551152
giHefca
occupé à ne rien faire
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 14:16:21  profilanswer
 

Et si je veux l'acheter pour des portages et des homebrew  [:nicodonald]

n°8551185
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 14:31:38  answer
 

Les jeux vidéo violents rendent les joueurs agressifs, selon une étude  
http://www.numerama.com/magazine/2 [...] etude.html
 

Citation :

"Les jeux vidéo violents constituent un véritable facteur de risque violent. [...] Certes, les effets ne sont pas spectaculaires, mais ces effets n'en sont pas moins réels. On note ainsi très clairement une augmentation de l'irritabilité, mais aussi une hausse des agressions verbales et des petits comportements brutaux" explique Laurent Bègue.


Citation :

La première a regroupé des titres violents du marché, tandis que la seconde a réuni des jeux dits non violents, mais provoquant une grande excitation, comme les jeux vidéo de course automobile. Résultat, des attitudes hostiles chez certains sujets exposés aux jeux vidéo violents sont apparues au bout de 20 minutes, selon l'étude du laboratoire de psychologie.
 
Preuve en est, lors du test du choc sonore. Ceux ayant joué aux jeux violents acceptaient plus facilement d'infliger des doses de décibels plus importantes et plus longues que ceux ayant passé plusieurs minutes à faire des tours de piste. Ce serait le signe, selon Laurent Bègue, de l'impact négatif des jeux vidéo sur le comportement humain, déplorant ainsi "l'augmentation du niveau moyen d’insensibilité à la souffrance".


Citation :

La méthodologie décrite par le Dauphiné Libéré laisse toutefois perplexe. Une seule méthode d'analyse (le choc sonore) a visiblement été employée, et le nombre de sujets est finalement assez restreint : moins de 140 personnes, pour une activité qui concerne des millions de personnes. Il convient donc de prendre une certaine distance avec les conclusions de l'étude, d'autant que coïncidence ne veut pas dire causalité.


 
Un peu bidon leur test je trouve, ils n'ont pas pris en compte que les jeux dit "violents" amène une dose d'adrénaline et d'excitation ? enfin certainement plus que des jeux de courses automobiles, du coup ça me paraît normal qu'ils soient plus enclins à supporter une dose de décibel plus importantes et plus longues.
 
Je suis sûr qu'on fait le même test avec des joggeurs et des couturiers, on a le même résultat en faveur des joggeurs.

Message cité 2 fois
Message édité par Profil supprimé le 14-01-2012 à 14:31:59
n°8551221
totoz
( ͡° ͜ʖ ͡°) KK ( ͡⊙ ͜ʖ ͡⊙)
Transactions (5)
Posté le 14-01-2012 à 14:55:01  profilanswer
 

la perte du triple AAA de la france ? la faute au jv of course :o


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InstaKAKAgramLa bouffe de TotozSteam▲BattleTag: Totoz#1835
mood
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Posté le 14-01-2012 à 14:55:01  profilanswer
 

n°8551357
giHefca
occupé à ne rien faire
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 16:31:20  profilanswer
 

aux pirates [:aloy]


Message édité par giHefca le 14-01-2012 à 16:31:28
n°8551367
Industrial​ity

Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 16:35:36  profilanswer
 

Un sondage qu'il est bien, et qui reflète bien ma pensé :D

n°8551373
Space
Profil: Maux des rateurs
Transactions (9)
Posté le 14-01-2012 à 16:39:17  profilanswer
 

La Kinect c'est pourris comme tout le reste , le seul truc de bien sur la Xbox 360 c'est sa manette :o


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Ma cinémathèque
n°8551377
Morgoth
So the world might be mended.
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 16:40:50  profilanswer
 


Surtout qu'apparemment, il part d'un test qui mesure l'agressivité juste après avoir joué pour justifier l'agressivité dans les écoles. Ça me parait bien rapide comme conclusion :o


---------------
El Psy Kongroo  - TU Granblue Fantasy Relink / Falcom / Persona 5 / Ōkami
n°8551392
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 16:54:55  answer
 

Sonic  [:babaji]  
 
Il est très chouette effectivement, 2D comme 3D, par contre je le trouve dur mais c'est sûrement parce-que j'me fais vieux :o
 
Puis ces musiques, ça fait du bien de retomber en enfance  :)

n°8551409
Morgoth
So the world might be mended.
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 17:11:20  profilanswer
 

Faut surtout connaître les niveaux par cœur pour faire des bons temps :o


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El Psy Kongroo  - TU Granblue Fantasy Relink / Falcom / Persona 5 / Ōkami
n°8551413
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 17:17:16  answer
 

Même, je me plante souvent alors que je devrais pas :D

n°8551420
AnthonyD
»»───(knee)───►
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 17:22:43  profilanswer
 

Bon bah, Mass effect 3 sera Origin powered (et pas sur steam).
source

n°8551439
BillyCorga​n
★ Look up here, I'm in heaven
Transactions (3)
Posté le 14-01-2012 à 17:41:52  profilanswer
 
n°8551443
Scrypt

Transactions (6)
Posté le 14-01-2012 à 17:43:53  profilanswer
 

vivement Risen 2, je suis en manque de RPG digne de ce nom :o

n°8551447
BillyCorga​n
★ Look up here, I'm in heaven
Transactions (3)
Posté le 14-01-2012 à 17:46:24  profilanswer
 

Tiens au fait je n'ai jamais fait Risen... http://forum-images.hardware.fr/icones/message/icon3.gif


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Smashing PumpkinsThe Outer Worlds 2AvowedClockwork Revolution
n°8551448
Space
Profil: Maux des rateurs
Transactions (9)
Posté le 14-01-2012 à 17:48:17  profilanswer
 

Scrypt a écrit :

vivement Risen 2, je suis en manque de RPG digne de ce nom :o

va falloir ètre patient (27 avril) et encore s'il n'est pas repoussé d'ici là ^^
 

il est très bon , ptete le début du jeu un peu dur...
 


---------------
Ma cinémathèque
n°8551450
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 17:50:12  answer
 

Scrypt a écrit :

vivement Risen 2, je suis en manque de RPG digne de ce nom :o


 
Y'a SWTOR qui est pas mal il parait  :o


Message édité par Profil supprimé le 14-01-2012 à 17:50:31
n°8551457
Space
Profil: Maux des rateurs
Transactions (9)
Posté le 14-01-2012 à 17:53:26  profilanswer
 

c'est poorrite les Star Wars [:prodigy]


---------------
Ma cinémathèque
n°8551458
Scrypt

Transactions (6)
Posté le 14-01-2012 à 17:53:55  profilanswer
 

Space a écrit :

il est très bon , ptete le début du jeu un peu dur...
 


 
comme tous les vrais gothic (1, 2, un peu le 3, on oubliera arcania).
Gothic 2 je me faisais littéralement défoncé par le moindre mob au début, c'était encore pire.
Mais c'est ce qui fait tout le charme du jeu, sentir une vraie montée en puissance, en chier ...  
 
Et c'est cohérent, vivant, bien foutu vraiment, Risen je l'ai terminé 2x et je termine presque jamais mes jeux. Suivant la voie que tu choisis il y a vraiment pleins d'heures de jeux différentes.
Après il n'est pas exempt de défauts (techniquement à la ramasse, PNJ avec tous la meme tronche, dernier tiers du jeu beaucoup trop bourrin ...), mais ça reste quand meme un bon héritier de gothic 2.

n°8551473
AnthonyD
»»───(knee)───►
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 18:11:21  profilanswer
 

UBISOFT et son DRM de la mort nous fait encore rigoler.
 
En changeant de carte graphique, vous grillez une des trois installations possibles pour Anno 2070 [:boy johnny:5]

n°8551487
Gilbert Go​sseyn
Dr Liara T'Soni
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 18:24:03  profilanswer
 

AnthonyD a écrit :

UBISOFT et son DRM de la mort nous fait encore rigoler.

 

En changeant de carte graphique, vous grillez une des trois installations possibles pour Anno 2070 [:boy johnny:5]


...

 

Je ne suis pas le genre à préconiser cela mais limite ça mérite un crack en bonne et due forme. Sérieux, ça me gave des trucs pareils alors que je fais l'effort de me payer mes jeux ...

 

Edit > Dont ce citre. Et le mec du lien a plus que raison (lisez aussi les deux commentaires, ils valent le détour)

Message cité 1 fois
Message édité par Gilbert Gosseyn le 14-01-2012 à 18:27:05

---------------
Tant que la couleur de la peau sera plus importante que celle des yeux, nous ne connaitrons pas la paix. ● L'écriture, c'est la mémoire du futur. ● Mods FO4
n°8551545
the_k586
♥ Punk à Chats ♥
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 19:18:36  profilanswer
 
n°8551548
Morgoth
So the world might be mended.
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 19:20:55  profilanswer
 

C'est un fake le Half life 3 en arrière plan :o


---------------
El Psy Kongroo  - TU Granblue Fantasy Relink / Falcom / Persona 5 / Ōkami
n°8551552
the_k586
♥ Punk à Chats ♥
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 19:23:25  profilanswer
 
n°8551557
the_k586
♥ Punk à Chats ♥
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 19:27:19  profilanswer
 

Gilbert Gosseyn a écrit :


...
 
Je ne suis pas le genre à préconiser cela mais limite ça mérite un crack en bonne et due forme. Sérieux, ça me gave des trucs pareils alors que je fais l'effort de me payer mes jeux ...


Woops ! Anno 2070-RELOADED
SUPER DRM IS VERY EFFECTIVE !  [:the_k586:2]


---------------
♦ bl0g ♦ // ♠ Twitter ♠ // << Just for the lulz ! The Only reason anyone does anything >> // Free Open DNS
n°8551559
zizoulecha​t

Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 19:30:19  profilanswer
 


 
 
À propos des jeux vidéos, d'internet, des forums de discussion...
 
 
 
 
Les jeux vidéos permettent au ''joueur'' de fuir un monde dans lequel il n'a que peu ou pas de contrôle (surtout s'il est enfant, adolescent, et/ou laid donc ayant peu de chances de plaire aux autres dans le monde adulte et d'avoir des relations satisfaisantes avec eux) donc la réalité, pour entrer dans un monde ou tout est sécurisé, virtuel, ou les défaites sont factices, dans lequel il a du contrôle. C'est ce qui rend les jeux vidéos addictif, produisant des neurotransmetteurs chimiques du bonheur dans le cerveau. Dans le jeu vidéo il peut incarner celui qu'il aimerait incarner dans le réel, un personnage puissant qui suit une quête fondamentale, pleine de sens, au contraire de son existence de tous les jours, face à des autres imprévisibles et qui le plus souvent font passer leurs intérêts avant les siens dès qu'ils le peuvent pour assurer leur propre survie. Aussi, les adultes immatures psychologiquement, ayant des difficultés à comprendre ou répondre adéquatement aux attentes des autres humains plus matures vont se réfugier dans le monde des jeux vidéos, rassurant. Dans un jeu vidéo chaque action répétée réussie entraîne dans le cerveau du joueur un plaisir chimique qui le rend addict au fil du temps, comme dans toute activité humaine.
Après un certain temps sur un jeu vidéo, souvent ne proposant qu'une aventure solitaire qu'avec des personnages virtuels dont les actions sont scriptées, l'addiction cesse, et passer du temps sur ce jeu ne fait plus de sens au joueur, il a trop l'impression de tourner en rond dans une boîte. Il faut donc une autre aventure, un autre voyage permettant de se sentir bien, sécurisé, de ''vivre'' virtuellement quand la vie de tous les jours et les relations avec les autres sont toujours aussi frustrantes. Il faut donc acheter un autre jeu vidéo.
Le joueur s'attache aux environnements virtuels dans lesquels il vit des avantages, les personnages, dont il imitera le look, le comportement, le raisonnement, comme s'il imitait une star d'un clip, un personnage de film, un mentor réel.
 
Les jeux vidéos remplacent progressivement le cinéma, la télévision, car ils apportent la dimension "interactive" qui faisait défaut à ces deux précédents "loisirs". Tout comme il y a des gens qui sont devenus addicts à la télévision et au cinéma, qui permettent à l'être humain de s'identifier à des modèles scriptés et irréels dont il copiera ensuite les comportements dans sa vie réelle, il s'avère qu'il est tout autant voir même plus possible de devenir addict aux jeux vidéos.
 
Les jeux vidéos proposent de s'échapper du monde banal, froid et nuancé, relatif, non absolu dans lequel jamais rien n'est sûr et où la possibilité de ressentir de la frustration est donc plus élevé, pour s'immerger dans un monde virtuel, toujours plus ou moins pareil, dans lequel tout est clair, scripté et dans lequel il n'y a jamais de mauvaise surprise. Tout y est prévisible, tout y est absolu, "parfait", idéal et on sait systématiquement ce que l'on va y trouver; du réconfort toujours assuré, chose quasiment impossible de trouver dans la vie "réelle", qui est par définition toujours changeante, en mouvement.
 
Les personnes qui jouent aux jeux vidéos ont aussi la possibilité de vivre des expériences extrêmes en incarnant un personnage surpuissant, le plus souvent doté de pouvoirs ou d'armes qui le rendent quasiment indestructible. Le réalisme des graphismes, de l'ambiance sonore, des scénarios et mises en scènes accroissant avec le temps, on remarque que l'effet addictif devient simultanément de plus en plus puissant chez les consommateurs, de plus en plus de gens deviennent de plus en plus rapidement de plus en plus dépendants. Dans un jeu vidéo on peut vivre de façon très réaliste des situations nous mettant dans la peau d'un soldat d'élite transporté dans une jungle sud américaine, on peut aller sur d'autres planètes, participer à des batailles épiques, diriger des armées etc etc, bref vivre des expériences extrêmement intenses qui produisent dans le cerveau des sentiments de plaisir et de puissance réels.
Quant il s'agit de revenir à la réalité, la "triste", "terne" réalité des rapports humains tes qu'ils sont véritablement, des responsabilités vis à vis des autres, tout semble gris, monochrome, la nature semble moins belle, moins édulcorée que celle idyllique dépeinte dans le jeu de rôle, les gens sont plus difficiles à cerner émotionellement que les personnages stéréotypés fictifs à la psychologie ultra simplifiée (mais donc prévisibles et rassurants) que l'on "côtoie" dans le monde virtuel du jeu vidéo. On remarque aussi que des consommateurs de jeux vidéos s'identifient tellement au(x) personnage(s) stéréotypés au "contact" desquels ils passent une quantité de temps considérable chaque jour qu'ils finissent par les imiter dans la vie de tous les jours. Ces personnages fictifs (qu'ils soient une intelligence artificielle ou un autre être humain ayant choisi un avatar bien particulier) deviennent des modèles comportementaux , au même titre qu'un sportif, acteur ou journaliste que l'on pourrait voir à la télévision.
 
Il est donc bien évident que les mondes proposés par les jeux vidéos qui n'ont plus rien de jeux mais qui sont de véritables univers parallèles à l'univers réel du consommateur altèrent considérablement et en profondeur le psychisme de ceux qui y passent progressivement de plus en plus de temps.
 
 
Pour faire simple, on pourrait dire que pour beaucoup la vie virtuelle est plus simple, plus gratifiante, plus excitante tout en procurant tout autant -si ce n'est plus pour certains individus- de "satisfactions" psychologiques que la vie réelle.
 
Surtout quand on est enfant, adolescent, seul, mal dans sa peau, dépressif, mal entouré, en manque affectif. Dans ces cas ou souvent plusieurs facteurs sont imbriqués les uns dans les autres, ces échappatoires virtuels pour peu qu'ils soient accessible d'une façon ou d'une autre à l'enfant, adolescent -ou même adulte- sont encore plus séduisants.
Le monde parallèle du jeu vidéo est une drogue qui vise à compenser pour des manques psychologiques, éducatifs, manque de présence humaine, problèmes de confiance en soi, à faire face aux autres. Beaucoup de gens jouent aux jeux vidéos notamment multijoueurs en ligne pour nourrir dans leur cerveau l'impression d'être avec d'autres êtres humains, ce qui leur est plus ou moins impossible dans leur vie de tous les jours. Plutôt que de faire face aux raisons pour lesquelles cela leur est impossible dans la vie de tous les jours, ils se contentent automatiquement car c'est plus facile de continuer à s'injecter des doses de plus en plus massives de jeux vidéos en ligne avec des personnes qu'ils ne côtoient pas véritablement. Dans nos sociétés occidentales dans lesquelles il y a de plus en plus de femmes seules qui élèvent leurs enfants, qui font montre de laxisme et n'inculquent plus aux enfants ne serait ce que le strict minimum du sens de l'autorité et de la structuration du temps et des énergies physiques et psychiques personnelles ainsi que la répartition équilibrée des activités, il ne fait aucun doutes que les jeunes enfants et adolescents -et plus tard adultes donc- sont extrêmement à risque de chercher à combler le manque de père qui mène à l'incapacité d'interagir correctement avec les autres dans ces mondes virtuels de substitution.
 
Finalement les gens qui sont les moins à risque de sombrer dans ces univers virtuels de substitution sont ceux qui sont satisfaits, épanouis dans leur existence réelle et en retirent ce dont ils ont besoin, car ils ont appris à le faire au contact de parents sains dans leurs habitudes de vie aussi bien sur le plan physique que psychologique, moral. Ils sont capables de créer des relations équilibrées avec des conjoints et amis, collègues, alors que les anti sociaux ont constamment peur des relations avec les autres car durant leur enfance ils se sont imprégnés des relations ambigües, haineuses entre leurs parents, qu'ils reproduisent quand ils interagissent une fois adultes avec les autres inconsciemment.
 
 
Les expériences virtuelles que l'on vit en incarnant un personnage de jeu vidéo sont si intenses et réalistes qu'une fois vécues, il est difficile de trouver un intérêt à la réalité de l'existence qui paraît dès lors bien terne et monotone.
 
Je viens de tuer un dinosaure avec un fusil laser sur la planète mars en plein bataille gigantesque entre deux races extra terrestres, et maintenant je dois ranger ma chambre? Voilà le discours, le type de pensée dans la tête de l'enfant inconscient de ce qui lui arrive auquel les parents vont avoir de plus en plus à faire.
 
L'être humain qui aura pris du plaisir à vivre ces situations virtuelles va manquer des sensations qu'elles ont provoqué dans son cerveau et va donc chercher à les reproduire, de plus en plus souvent, en recherchant systématiquement plus intense.
 
Dans les jeux vidéos on profite de la nature recréé de façon de plus en plus photo réaliste... mais sans les "inconvénients". La plage sans le sable dans les chaussures, sans les odeurs d'algues en putréfaction, la mer sans les méduses et le sel qui pique les yeux, sans la pression sous marine... La jungle tropicale mais sans les moustiques, marcher dans de l'eau stagnante mais sans être mouillé, le charnier sans l'odeur des cadavres, l'espace sans le froid glacial.
On ne fait qu'entendre et voir, seule une partie de nos sens sont utilisés constamment, ce qui à long terme diminue les capacités de sentir avec le nez, la peau. Il y a je le crois désensibilisation au réel progressive, atténuation des capacités à ressentir. Ce phénomène se poursuivant de générations en générations en étant transmis par les parents aux enfants, et les parents adeptes de la même pratique se mettant ensemble pour d'une certaine façon la légitimer, je pense qu'on obtiendra des êtres humains de plus en plus "atténués", insensibles, froids, émotionnellement parlant, de plus en plus autistes, de plus en plus consommateurs d'univers virtuels. Nous avons modifié notre environnement avec le progrès et les nouvelles technologies, et maintenant c'est cet environnement qui nous change.
 
On est passé de super mario sautant sur des champignons dans un monde acidulé à des simulations de soldats d'élites sur leur terrain de travail tel qu'il est avec moult détails, en Afghanistan par exemple -surimposition avec les faits réels renforçant l'addiction et l'impression de "faire partie" du monde qui nous entoure- et tuant des gens -incarnés pas une IA ou un autre être humain- avec un niveau de violence incroyable mais banalisé d'ores et déjà à l'extrême.
Tout cela en très peu de temps. A peine 20 ans. Et ceux qui jouent à ces jeux ultra violents aujourd'hui ont le même âge que ceux qui jouaient à super mario dans les années 80. Cette surexposition massive de plus en plus tôt des enfants et adolescents les désensibilise de la réalité, les endurcit et les rend froids, égocentriques et de moins en moins tolérants à la souffrance de l'autre. Paradoxal pour une société politiquement correcte qui vante constamment un idéal de tolérance totale fictive alors même qu'elle conditionne les individus qui la constitue à faire exactement l'inverse.
 
"Tout le monde fait pareil!". Donc cela veut dire que c'est normal, et qu'il n y a rien de nocif dans la consommation de jeux vidéos? Finalement les jeux vidéos ne sont pas dangereux pour le psychisme de l'être humain...tant que cela n'a pas été prouvé? Dans la mesure où ce phénomène tout comme celui d'internet et de la diffusion de la pornographie sont extrêmement jeunes, récents, personne ne sait à long terme, sur plusieurs générations quelles sont ses conséquences réelles sur le développement cognitivo comportemental des êtres humains. Une chose est sûr aucun "progrès" ne vient jamais sans effets secondaires. Quels sont les effets secondaires à long terme de la fuite de la vie réelle dans des univers virtuels? Quels sont les effets secondaires à long terme de ce déni de la réalité, de cette perte de goût progressive et continue pour la réalité et de cette addiction, cette soif de toujours plus fort, toujours plus excitant grandissante à se jeter corps et âme dans ces univers de substitution?
 
Comment ce phénomène se superpose t il simultanément à d'autres phénomènes altérant le comportement humain comme la globalisation/mondialisation, la surpopulation, la disparition du père, la redéfinition du rôle de l'homme, la disparition des religions remplacées par le matérialisme, l'hédonisme et le capitalisme exacerbés et comment tous ces facteurs s'imbriquent ils les uns dans les autres au jour le jour, comment altèrent ils le bien être des êtres humains, en bon comme en mauvais?
 
Aujourd'hui d'ores et déjà l'on constate que des parents addicts aux jeux vidéos transmettent cette addiction à leur propre progéniture inconsciemment sans s'interroger sur ce qui fonde réellement leur désir de fuir dans ces mondes virtuels. Tout comme des parents transmettent l'alcoolisme ou la tabagie à leurs enfants, qui sont eux aussi des addictions. A partir du moment où les parents ont pris conscience des méfaits de l'alcoolisme et de la tabagie ils ont commencé à dissuader leurs enfants de faire de même. Quand est ce que les occidentaux vont commencer à s'interroger en profondeur sur leur consommation de mondes virtuels et analyser de façon pragmatique les conséquences de la consommation de ce produit de façon répétée jour après jour pendant des années et décennies ? À n'en pas douter nous allons vers de nouvelles désillusions considérables surtout vu l'ampleur du phénomène.
 
Il serait peut être temps de faire une pause et de s'interroger sur ces inventions, ces "progrès", sur ce qu'ils apportent de bon, et de moins bon, et de faire le tri. L'homme modifie son environnement, et cet environnement une fois modifié va modifier l'homme. Nous avons eu maintes fois l'occasion de nous rendre compte qu'en modifiant notre environnement nous n'avions pas prévu les conséquences à long terme que ces altérations auraient en définitive.
 
Avant de conditionner nos enfants et petits enfants à utiliser des produits dont nous ne sommes pas sûrs des conséquences réelles à long terme, nous devrions nous interroger sur notre propre utilisation de ces produits. Combien d'enfants ayant grandi avec une télévision trônant de façon centrale dans la pièce principale de leur foyer reproduiront ce schéma une fois jeunes adultes (si ce n'est plus tôt, enfants, dans leur chambre)? Si l'on sait que la télévision peut parfois diffuser du contenu de qualité, on sait aussi surtout qu'une quantité massive de ce qui y est diffusé est de faible qualité et à une influence néfaste considérable sur le développement de l'être humain, surtout quand les parents sont eux même immatures et délègue le rôle d'éducateur au poste de télévision.
 
Ce que la télévision et le cinéma permettent, c'est de transcender la monotonie de la réalité en la substituant par quelque chose d'irréel mais qui produit dans le cerveau des altérations jouissives elles bien réelles et toujours garanties. Ils permettent en voyant des gens d'avoir l'impression d'"être" avec des gens. Ils transmettent des messages, apprennent des comportements qui seront copiés maladroitement par quantité d'êtres humains en manque de "re-pères", qui iront chercher ce qui leur manque là ou c'est le plus facilement, directement accessible, quelque soit la qualité du modèle fictif présenté. Ils adopteront des attitudes stéréotypées absolues et non relatives, non nuancées alors même que l'existence humaine requiert flexibilité, équilibre et variété pour nous permettre de survivre dans les meilleurs conditions.
 
Les jeux vidéos/ mondes virtuels sont un des facteurs principaux renforçant les comportements égocentriques des enfants puis plus tard adultes, ainsi que l'individualisme. Cela peut paraître paradoxal, car simultanément le consommateur recherche dans le monde virtuel l'autre, cet autre qu'il n'arrive pas ou difficilement à atteindre dans la vie réelle de tous les jours. En effet il recherche à faire partie d'un groupe, une structure humaine unifiée dans laquelle il aurait un rôle, une fonction (l'équivalent de la fonction socio-professionnelle dans le monde réel) mais en même temps il est seul derrière son écran et désapprend progressivement à faire face à de vraies relations humaines avec autrui. Ce paradoxe est producteur de grandes souffrances psychologiques difficilement conscientisable, explicable par la plupart des addicts aux jeux vidéos. Dans les faits ils devraient apprendre à faire face réellement aux autres, trouver un moyen d'y trouver leur compte, plutôt que de se contenter de relations virtuelles fictives et finalement insatisfaisantes, mais la solution de facilité est de se contenter de fortes doses de contacts de faible qualité plutôt que de relations réelles considérablement plus gratifiantes. Cette fonction au sein du groupe (dans les jeux de rôle ou fps guerriers notamment, bref tout jeu supposant une structure en squad contre une ou des autres équipes) est clairement -et automatiquement le plus souvent- délimitée ce qui est rassurant et épargne l'incertitude que l'on ressent dans la vie réelle face aux attentes des autres vis à vis de nous. Les objectifs communs sont clairs et eux aussi automatiquement attribués ce qui contraste avec la vie réelle dans laquelle des directives existentielles sont souvent difficiles à définir surtout pour ceux qui manquent de repères parentaux, paternels notamment.
 
"Pourquoi faire des études, m'interroger sur ma place socio professionnelle ? Dans mon jeu je suis automatiquement un élément important d'un groupe qui ne peut me rejeter, j'ai une classe plus ou moins automatiquement attribuée, et toutes mes actions sont assistées et nous convergeons automatiquement vers un objectif commun que nous remplissons quasiment systématiquement...ce qui "me fait du bien!" "
 
Les jeux vidéos tout en ayant exactement les mêmes influences que la télévision et le cinéma en ajoutent d'autres encore plus addictives qui fonctionnent sur le même principe; quand on "joue" notamment en ligne sur internet avec d'autres personnes que l'on ne connaît ni d'ève ni d'adam, cela renforce le sentiment d'"être" avec des gens...sans être avec eux. On devient dépendant de ce type de "relation", dans laquelle on a tous les avantages d'être avec les autres (impression de ne pas être seul, de mettre les énergies en commun vers un objectif commun convergent et stimulant) sans ce qui devient perçu au fil du temps comme des "inconvénients" ; être véritablement, physiquement au contact des autres, les regarder dans les yeux, voir leurs expressions faciales, les sentir, les écouter.
On devient addict à ce type de "relation humaine" réduite à l'extrême, "épurée" iront même jusqu'à dire certains, et on a de plus en plus de mal à faire face en retour aux relations réelles avec les autres êtres humains dans la vie de tous les jours, qui impliquent bien plus que de taper un texte dans une fenêtre de chat pour que l'on puisse leur faire passer une idée, un sentiment. Il y a appauvrissement du contact humain et développement d'une dépendance à ce type de contact humain au fil des centaines, milliers d'heures cumulées passées à "jouer en ligne" "avec" des "gens". Ce phénomène est d'ailleurs le même que celui de l'addiction aux "forums" de "discussions" sur lesquels quantités croissantes de gens cherchent des substituts de contacts réels avec d'autres êtres humains au travers d'échanges textuels qui n'engagent plus à rien tout autant qu'ils ne mènent le plus souvent à rien.
 
 
Il y a de plus en plus de compétition dans le monde réel, surtout avec la mondialisation. Les gens préfèrent vivre chez eux derrière leurs écrans et ne plus sortir pour faire face à la réalité. Le monde virtuel devient plus intéressant en plus d'être plus confortable que le monde extérieur. Les hommes, femmes, ont une durée de vie qui s'allonge, et la vie étant considérablement plus facile que par le passé, se retrouvent avec quantité de temps libre... pour s'embêter, seuls, progressivement de plus en plus désolidarisés les uns des autres. Les jeux vidéos , surtout en multijoueur, renforcent la solitude et y confortent les individus, et en même temps attirent préférentiellement les gens qui ont l'habitude d'être seuls et plus ou moins coupés des autres car ils se sentent mieux dans ce genre d'univers puisqu'être réellement avec l'autre leur est généralement difficile. Ils répondent d'une certaine façon à un besoin chez les jeunesses occidentales de se retrouver entre eux comme par le passé, dans une société où on est de plus en plus atomisé et conditionner à n'être centré que sur moi même. Finalement internet, les jeux vidéos et les forums sont le "groupe" des gens qui sont devenus anxieux et plus ou moins anti sociaux à cause de l' éducation, conditionnements environnementaux qu'ils ont reçu de leurs parents/famille lors de leur enfance et adolescence.
 
Pourquoi jouons nous à des jeux vidéos, allons nous sur des forums, surfons sur internet? Pour "être" avec des "gens". Une pulsion somme toute naturelle.
Et puis parceque ça empêche de réfléchir, cela anesthésie le cerveau et le détend d'une certaine façon.
 
 
Les êtres humains accros à internet, aux jeux vidéos, deviennent des autiste voyant la vie en noir et blanc, se coupant de toute source de frustration deviennent par conséquent incapables de soutenir la moindre difficulté, s'infantilisant de plus en plus et devenant de plus en plus dépendants de ceux qui construisent, produisent et diffusent ces mondes virtuels dans lesquels ils développent le besoin de s'échapper. Les mondes virtuels de demain tout comme la télévision et le cinéma seront à n'en pas douter entre les mains des élites qui les utiliseront pour garder les masses populaires dociles.
 
 
Tout comme l'addiction aux drogues, à l'alcool, au surf compulsif sur internet, à la pornographie, l'addiction aux jeux vidéos rend l'individu plus malheureux, pas plus heureux. Elle le prive de continuer le développement, amélioration de sa personnalité, le stoppe temporellement dans sa progression psychologique seule à même de lui garantir un plus grand épanouissement existentiel. Il ne contrôle plus la pulsion, la pulsion le contrôle. Est il consciemment maître de l'utilisation qu'il fait du jeu vidéo, où est il esclave de sa dépendance à ce dernier.
 
Le consommateur addict finit par comparer la réalité au rêve, par privilégier ce dernier et par rejeter, renier la réalité.
 
 
Plus la société occidentale devient politiquement correcte, pacifiste, individuelle, hédoniste, plus les individus doivent réprimer des millions d'années de conditionnements à la lutte territoriale pour l'espace vital par la lutte physique et intellectuelle, plus la femme dirigeante, l'émotion et la communication, la superficialité et le matérialisme s'imposent, plus les jeux vidéos deviennent guerriers, violents, fédérateurs, plus les occidentaux cherchent à y combler des instincts, pulsions profondément enracinés qu'ils ne peuvent faire ressortir dans la vie réelle. La mort du sentiment d'appartenance dans la vie réelle dans nos sociétés individualistes est compensée par la recherche d'un sentiment placebo d'appartenance au groupe permis par les univers virtuels. Les occidentaux font ressortir leurs instincts de base dans les mondes virtuels, qui deviennent de gigantesques arènes, pour compenser le fait qu'ils ne peuvent plus le faire dans la vie réelle sous peine d'être mis au ban de la société.
 
Il est évident dans la mesure ou 99.99% des jeux vidéos mettent en scène des individus qui cherchent à se tuer en allant du couteau jusqu'à l'arme atomique en passant par tout ce qu'il y a entre et ce quelque soit le "genre" de "jeu", que leur consommation de plus en plus massive par une quantité grandissante de la population occidentale répond à un besoin viscéral et intrinsèque à tout être vivant d'évacuer l'agressivité, la testostérone, les frustrations, les fantasmes de toute puissance face aux limitations de la réalité, dans des arènes virtuelles clairement délimitées plutôt que de le faire dans la vie réelle.
 
D'une certaine façon l'industrie grandissante des jeux vidéos devient un nouveau moyen de contrôler les masses et de les garder dociles par l'abrutissement et la désensibilisation , le désengagement par rapport au réel . Les êtres humains n'ont plus envie d'avoir du pouvoir dans leur vie de tous les jours, tout ce qui compte c'est qu'ils puissent en avoir...dans leur monde virtuel, dans leur "existence" virtuelle toujours prévisible, rassurante... et donc addictive.
A quoi bon faire une carrière, une famille, vivre toutes les difficultés, les challenges que cela implique, quand on peut être artificiellement satisfait par son personnage virtuel dans un monde virtuel toujours satisfaisant et sécurisant.Le virtuel devient plus stimulant que le réel. Cela devient de plus en plus emprisonnant quand les "jeux" deviennent de plus en plus réalistes.
 
L'ordinateur, l'informatique, internet ont apporté beaucoup de choses positives à l'humanité dans une quantité considérable de domaines. Les jeux vidéos / mondes virtuels n'en font je le crois, pas forcément partie. Certains sauront s'en rendre compte, d'autres non. Nous existons tout de même intrinsèquement pour contribuer à notre espèce en travaillant, en faisant des enfants, en interagissant de façon saine et positive avec les autres en suivant Dieu tous ensembles dans le même élan, pas pour renoncer à la vie réelle en la fuyant dans un monde virtuel quel qu'il soit.
 
Imaginez ce qu'un enfant au lieu de passer 4 heures par jour sur un jeu vidéo aurait pu faire s'il avait passé ces 4 heures par jour pendant des années à pratiquer un sport, lire des livres, étudier. On obtient au final deux adultes complètement différents.
 
Ces mondes parallèles idéaux, ces films interactifs de plus en plus réalistes ne sont qu'une énième drogue, un énième anxiolytique créé par l'homme pour supporter sa difficulté de vivre, se soulager dans l'utopique passager, dans un absolu éphémère sécurisant, et donc comme toutes les drogues beaucoup vont en abuser surtout quand les effets secondaires n'ont pas été encore, décrits scientifiquement puis mis à la connaissance du grand public de façon massive et sans équivoque.
 
Ces jeux vidéos, forums de discussion, ne sont ils pas finalement la nouvelle version, moderne, des "jeux" autour du feu dans la grotte qu'effectuaient nos ancêtres, durant lesquels on était au contact de l'autre et on partageait du temps social ensemble en suivant des règles fixées par le groupe, en assurant une fonction bien déterminée par rapport aux autres qui avaient la leur, tout comme aussi dans les activités sportives dans lesquelles on recherche exactement ce même type de lien social qui nous fait défaut et qu'on essaie de compenser comme l'on peut. Les jeux vidéos sont un danger quand il servent de fuite unique de notre manque de relations sociales et que l'on ne pratique pas d'autres activités variées nous mettant d'une au contact de l'autre dans le réel. L'erreur n'est pas souvent d'aller dans ces mondes virtuels avec d'autres, mais de ne pas se rendre compte de ce que l'on cherche à y combler, quand on ne se rend pas compte de ce que cela cache véritablement quand on en fait une utilisation exagérée. Ne sont ils pas finalement le lieu de rendez vous des jeunes hommes occidentaux atomisés, castrés, "atténués" (pour ne pas dire "autistes" ), qui y retrouvent un sentiment d'appartenance au groupe, de masculinité, pendant que d'autres vont le trouver dans le sport par exemple. C'est un moyen de combler précisément l'atomisation et individualisation de l'être humain apportés par le capitalisme et le matérialisme, forcenés ainsi que par le socialisme forcené qui à tué la notion de groupe, de famille, de couple. Le fils qui va se mettre dans les jeux vidéos et ne sort plus de son pc fuit la mère castratrice dominante qui a le plus souvent effacé le père quand ce dernier était présent, en recherchant le groupe et la masculinité dans les mondes virtuels et guerriers tout en restant enguimauvé dans l'ambiance de dépendance affective qui emprisonne tout le monde autour de la mère. Être connecté à internet, donne l'impression d'être connecté au monde, de ne pas être seul. Même si on l'est. Entre être totalement seul, et cette impression factice, placebo d'être connecté au monde, l'impression représente suffisamment pour être préférentiellement choisie afin de s'y sécuriser par la plupart des êtres humains, surtout ceux fragiles psychologiquement, le plus souvent dans des familles instables. La différence majeure et pas des moindres entre la réunion autour du feu de nos ancêtres et les masses grandissantes d'addicts de l'écran plat, c'est que nos ancêtres se faisaient face l'un à l'autre.
 
Il est noter aussi que les hommes " jeunes adultes" en couple d'aujourd'hui ont tendance à retourner dans les jeux vidéos après le travail (qu'ils aient des enfants ou non) pour fuir leur conjointe, sans doutes comme ils tentaient de fuir leur mère surinvestissante durant leur enfance en se mettant derrière leur jeu vidéo. Le jeu vidéo est chargé pour eux de nostalgie immature, qui les ramène dans leur enfance, une ambiance rassurante et "mâle" et les éloigne de la réalité mature et dure de l'adulte, de l'homme, du père qu'ils refusent plutôt que d'y faire face. Ils devraient privilégier des relations réelles (sportives, intellectuelles) avec d'autres hommes pour se ressourcer. On peut aussi déduire que les hommes qui se réfugient dans les jeux vidéos ont des rapports limités, peu communicatifs et remplissant avec leurs pères effacés, ils vont donc chercher le père, les informations, dans internet. Or internet peut être un bon comme un mauvais père, apprenant de bonnes ou mauvaises choses.
Les ordinateurs, internet, sont des outils qui doivent servir à rendre plus intelligent, décupler nos capacités de création, pas nous rendre plus bête, nous abrutir, stopper nos développements. Internet doit être utilisé pour émettre du savoir, des informations. Il y a des informations utiles, qui nous permettent de grandir, et d'autres inutiles, blessantes, handicapantes, saturantes et abrutissantes, addictives, qui doivent être évitées, surtout par les plus jeunes qui découvrent cet accès instantané à une quantité jamais égalée d'informations de plus en plus tôt avant même le plus souvent d'avoir acquis un système de tri, de valeurs suffisant de leurs parents pour recevoir ces informations sans qu'elles ne les tuent psychologiquement.
Il ne fait aucun doute qu'aujourd'hui les jeunes -et moins jeunes qui se mettent de plus en plus à internet eux aussi- sont ultra saturés d'informations contradictoires faisant appel tantôt aux pulsions de bases le plus souvent anti sociales par nature, hédonistes et matérialistes visant à la consommation matérielle mais aussi...humaine, tantôt à la réflexion raisonnée et à long terme. Si internet est en soi un outil, encyclopédie potentiellement incroyablement puissant et formateur, sa gratuité fait que n'importe qui peut étudier n'importe quoi ce qui en soit augmente aussi la compétition puisque quelque soit la classe sociale n'importe qui peut se former plus ou moins à n'importe quel métier. On constate aussi avec internet que quelque soit l'endroit sur terre ou l'on vit, ailleurs, c'est exactement le même quotidien qui existe; centré sur la survie individuelle. Il ne fait aucun doute qu'internet standardise -par le biais de l'anglais d'ailleurs- tous ceux, et surtout les jeunes, qui s'y adonnent. Toutes ces informations réduisent le monde, réduisent la "magie" de l'inconnu. L'homme, (l'enfant, l'adolescent, l'adulte) devient plus dur, plus vite. Les limites sont beaucoup plus claires, beaucoup plus vite. L'animalité de l'homme ressort paradoxalement plus que jamais. Les modèles d'identification qui construisent la personnalité sont si nombreux que l'on se demande constamment si on a choisi le bon, le plus adapté à la survie. D'où les importants troubles de personnalité et les changements de personnalité de plus en plus nombreux au cours d'une existence, surtout dans un climat de séparations parentales conflictuelles simultané en augmentation qui n'aide pas à souder des personnalités réalistes, pragmatiques et rassurées. Clairement l'homme se dissout dans le tout. Une nécessaire spécialisation, une nécessaire transmission transgénérationnelle de savoirs, une nécessaire orientation précise compte tenu du patrimoine génétique et éducatif sous la tutelle bienveillante de parents n'ayant pas sombré dans l'hédonisme primaire restent clairement encore et toujours le meilleur moyen de survivre décemment et humainement en société. Les "plus ou moins" survivants de cette génération ne pourront que recommencer à faire le tri dans ce tout étouffant, et le meilleur moyen de le rendre possible sera la standardisation à l'échelle planétaire.
Il s'agit bel et bien de se projeter dans l'avenir, tout en conservant ce qu'il y a de bon dans le passé. Ne pas jeter le bébé avec l'eau du bain, en somme.
 
Pour finir je concluerais en disant qu'il ne fait aucun doute à mon esprit que les jeunes occidentaux, essentiellement blancs, qui n'ont plus le droit de se battre physiquement, de se défouler, de s'imposer par la force, d'autant plus que la religion et la structure familiale s'étant éffondrées et que par conséquent ils ne croient plus en rien à part l'oubli du réel dans les addictions, et ne sauraient plus en quel nom orienter leur besoin de se défouler physiquement de facon juste , vraie et bonne, se réfugient dans les jeux vidéos pour se battre virtuellement, pour socialiser virtuellement, car cela ne leur est plus possible dans la vie réelle où les rues, commerces, centres de loisirs, écoles, sont occupés par des délinquants du tiers monde qui les chassent comme des bêtes du simple fait qu'ils soient blancs, chrétiens, juifs, et en plus de cela, intelligents. Les blancs se réfugient pour évacuer leur énergie, leur besoin de guerroyer, dans les jeux vidéos, castrés par la pensée unique multiculturelle et le déni de leurs propres parent du racisme anti blanc dont ils sont les victimes au quotidien de la part des immivaders du tiers monde importés par les élites occidentales cyniques.
Quand ces jeunes vont retrouver la foi, reconstruire la famille, et cesser d'évacuer leur énergie vitale dans les mondes virtuels, notamment si une crise majeure à lieu coupant l'électricité, l ínternet, et donc les ordinateurs et consoles, cette énergie vitale sera réorientée automatiquement là où elle doit véritablement aller; contre ceux qui veulent les détruire. Un jour ils arrêteront d'incarner un soldat, un guerrier, un mage, un héros dans un monde virtuel, acte manqué de ce qu'ils ne peuvent faire dans la vie réelle, quand ils se réveilleront.
 
La raison pour laquelle les humains se collent de plus en plus derrière des écrans, est qu'ils veulent fuir une vie qui leur semble de plus en plus atroce. Pour qu'ils arrêtent de fuir dans ces mondes virtuels, comme ils fuient dans les drogues, il faut le retour de la foi, de Dieu dans nos coeurs, le retour de l'amour, du Père, de la famille, de la vie, dans le monde réel.  Les gens deviennent des autistes froids sans émotions, mal traités, mal aimés depuis trop tôt, et donc se maltraitant et s'aimant mal les uns les autres, fuyant compulsivement derrière des écrans pour tenter d'exprimer des amorces de communication produites par qui reste de leurs systèmes limbiques atrophiés par une existence sans sens depuis l'abandon de Dieu. Les parents sacrifient leurs enfants au lieu de se sacrifier pour eux, les hommes, femmes et donc enfants, ne sont plus capables d'empathie et redeviennent des animaux sans foi ni loi uniquement intéressés par leur survie individuelle même si au détriment de celle des autres, les humains modernes flottent dans un sentiment constant de déconnexion des autres, du sens de leur existence même, depuis qu'ils ont abandonné Dieu. Puisque le Dieu Vivant est amour, est la vie même, c'est l'amour et la vie qu'ils ont abandonné en l'abandonnant.  
Mais Dieu écoute ceux qui veulent l'écouter pour redonner un sens à leur existence.  
 

Message cité 4 fois
Message édité par zizoulechat le 14-01-2012 à 19:43:41
n°8551569
kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 14-01-2012 à 19:34:24  profilanswer
 

J'adore les analyses de psy alacon [:lothiek]

n°8551575
Morgoth
So the world might be mended.
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 19:36:45  profilanswer
 

Ho oui, fuyons dans la religion à la place ! [:dawa]


---------------
El Psy Kongroo  - TU Granblue Fantasy Relink / Falcom / Persona 5 / Ōkami
n°8551576
Gilbert Go​sseyn
Dr Liara T'Soni
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 19:37:02  profilanswer
 

Surtout de bigots (cf: la fin de "l'article" ) ...


---------------
Tant que la couleur de la peau sera plus importante que celle des yeux, nous ne connaitrons pas la paix. ● L'écriture, c'est la mémoire du futur. ● Mods FO4
n°8551577
the_k586
♥ Punk à Chats ♥
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 19:37:15  profilanswer
 
n°8551578
AnthonyD
»»───(knee)───►
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 19:38:16  profilanswer
 


Je t'invite a drapaliser sur le topic HL3 :o


Message édité par AnthonyD le 14-01-2012 à 19:38:24
n°8551588
kelu91
Houblonneur averti
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 19:42:56  profilanswer
 


Fake bien connu d'internet, HL3 est bien derrière en arrière-plan... :o

n°8551592
bauer_atti​tude
Bonne fête du voile d'hiver
Transactions (9)
Posté le 14-01-2012 à 19:45:53  profilanswer
 

kelu91 a écrit :


Fake bien connu d'internet, HL3 est bien derrière en arrière-plan... :o


 :D


---------------
Steam ID
n°8551597
giHefca
occupé à ne rien faire
Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 19:46:55  profilanswer
 

[:roxelay]  
 
Les dimensions sont faussées dans cette image avec Gabe au premier plan

n°8551598
zad38

Transactions (0)
Posté le 14-01-2012 à 19:47:18  profilanswer
 
mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

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