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Auteur Sujet :

[TopicUnik] UT2003/2004. Current Patch : v3355

n°1971065
Vuuil

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 00:42:32  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

The_Balrog a écrit :

Toi, visiblement t'as pas lu ce topic tres intéressant, alors qu'on débatais de l'interet des graphismes dans un jeu y a quelques jours ( relis les 30 pages précédentes, tu trouvera :D )...
sorry, mais un jeu c'est un gameplay avant tout, pas que de la belle image...Fallout, Starcraft etc, c'est laid, mais c'est génial :o
Pi UT c'est mieux en low détail dabor :o


 
Ca devait etre aux alentours de la sortie du CBP2, je crois   :heink:  
 
Sans parler de tetris, pacman, pong...heu, j'abuse  :D

mood
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Posté le 04-06-2004 à 00:42:32  profilanswer
 

n°1971094
The_Balrog
Et là, c'est le drame...
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 00:48:54  profilanswer
 

Vuuil a écrit :

Ca devait etre aux alentours de la sortie du CBP2, je crois   :heink:  
 
Sans parler de tetris, pacman, pong...heu, j'abuse  :D


 
(lucy) ben nan j'y ai passé des heures sur tétris moua :p

n°1971111
dobeliou

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 00:55:18  profilanswer
 

The_Balrog a écrit :

Toi, visiblement t'as pas lu ce topic tres intéressant, alors qu'on débatais de l'interet des graphismes dans un jeu y a quelques jours ( relis les 30 pages précédentes, tu trouvera :D )...
sorry, mais un jeu c'est un gameplay avant tout, pas que de la belle image...Fallout, Starcraft etc, c'est laid, mais c'est génial :o
Pi UT c'est mieux en low détail dabor :o


Jerry s'attaque pas seulement aux jeux ElectronicArts :ouch: :??:  
 :whistle:  
Sinon vive internet explorer [:tinostar]


---------------
Topic Cosplay@JV Reborn
n°1971125
The_Balrog
Et là, c'est le drame...
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 00:58:12  profilanswer
 

[:ddr555]

n°1971240
hysafe
cpc'phile
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 06:27:37  profilanswer
 


 
j'etais 1er avant de partir [:spamafote]  
 

n°1971389
rick@r
coin coin coin
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 09:58:42  profilanswer
 

JerryCrazy a écrit :

excuse moi,avant de jouer,tu regarde si c'est beaudonc,tu es dabord forcement attiré par une image avant tout , d'une technologie ou autre :o
 
nop, avant de jouer, je regarde si le scénario, gameplay ... est intéressant, désolé  [:airforceone]  
Le graphisme ca compte bien entendu mais moins.
 
un jeu en 2D avec graphisme PacMan t'attirerais surement moin...
 
pas d'accord :o
 
le gars qui ose dire qu'une demo technologique non jouable,c'est nul,excuse moi,il est ridicule,rick@r,si t'etais pas content,il ne fallait pas commenter mon post
 
je suis ridicule  :jap:  
Je tiens à signaler que le premier mécontent sur ce topic, ce n'est pas moi [:aloy]


Message édité par rick@r le 04-06-2004 à 09:59:09
n°1971547
Vuuil

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 11:15:28  profilanswer
 

Citation :

Mods : planning des sorties
Unreal Tournament 2004 saVTRonic, le 04/06/04 09:36
 
Voici un petit planning des sorties pour cette fin de phase 3 du MSUC : Atlantis : Fight For Earth samedi 5, ChaosUT2 : Evolution samedi 5, Deathball qui doit passer en version finale avant le 6, Excessive Overkill avant le 6, Frag.Ops avant le 6, Jungle Warfare samedi 5, LawDogs avant le 6, Muralis avant le 6, Neotokyo le 4 ou le 5, Rocketeer vraisemblablement avant le 6, Troopers...
 
D'autres mods feront également leur apparition pour l'occasion tel que Slave Master, un mod que les joueurs d'Unreal Tournament doivent connaître : Lorsqu'un joueur meurt, il devient l'esclave de celui qui l'a tué. Pour retrouver sa liberté, il doit alors ramasser un certain nombre de bonus, de munitions et d'armes pour son maître... ou attendre que ce dernier se fasse tuer. Les esclaves ont aussi le pouvoir de "tagger" les ennemis pour que leurs maîtres puissent les traquer plus facilement.
 
Voilà en gros. J'en oublie sûrement mais je pense que l'équipe ne laissera pas passer une seule sortie. Gardez un oeil ici ;)


 
 
Source unreal.fr  :jap:

n°1971550
Schtroumpf​lover

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 11:17:19  profilanswer
 

Vuuil a écrit :

Citation :

Mods : planning des sorties
Unreal Tournament 2004 saVTRonic, le 04/06/04 09:36
 
Voici un petit planning des sorties pour cette fin de phase 3 du MSUC : Atlantis : Fight For Earth samedi 5, ChaosUT2 : Evolution samedi 5, Deathball qui doit passer en version finale avant le 6, Excessive Overkill avant le 6, Frag.Ops avant le 6, Jungle Warfare samedi 5, LawDogs avant le 6, Muralis avant le 6, Neotokyo le 4 ou le 5, Rocketeer vraisemblablement avant le 6, Troopers...
 
D'autres mods feront également leur apparition pour l'occasion tel que Slave Master, un mod que les joueurs d'Unreal Tournament doivent connaître : Lorsqu'un joueur meurt, il devient l'esclave de celui qui l'a tué. Pour retrouver sa liberté, il doit alors ramasser un certain nombre de bonus, de munitions et d'armes pour son maître... ou attendre que ce dernier se fasse tuer. Les esclaves ont aussi le pouvoir de "tagger" les ennemis pour que leurs maîtres puissent les traquer plus facilement.
 
Voilà en gros. J'en oublie sûrement mais je pense que l'équipe ne laissera pas passer une seule sortie. Gardez un oeil ici ;)


 
 
Source unreal.fr  :jap:


 
Merci vuuil pour toutes ces infos, restera plus qu'à filer les links quand tout sera sortis ;)

n°1971561
rick@r
coin coin coin
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 11:20:56  profilanswer
 

ca en fait un paquet de mod :love:

n°1971578
JerryCrazy
Le plus crazy des crazy
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 11:34:11  profilanswer
 

The_Balrog a écrit :

Toi, visiblement t'as pas lu ce topic tres intéressant, alors qu'on débatais de l'interet des graphismes dans un jeu y a quelques jours ( relis les 30 pages précédentes, tu trouvera :D )...
sorry, mais un jeu c'est un gameplay avant tout, pas que de la belle image...Fallout, Starcraft etc, c'est laid, mais c'est génial :o
Pi UT c'est mieux en low détail dabor :o

donc,tu juge un gameplay sur un screenshots? bah oui,avant d'avoir le jeu,tu regarde forcement des screenshots  :o

mood
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Posté le 04-06-2004 à 11:34:11  profilanswer
 

n°1971579
JerryCrazy
Le plus crazy des crazy
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 11:35:19  profilanswer
 

Vuuil a écrit :

Citation :

Mods : planning des sorties
Unreal Tournament 2004 saVTRonic, le 04/06/04 09:36
 
Voici un petit planning des sorties pour cette fin de phase 3 du MSUC : Atlantis : Fight For Earth samedi 5, ChaosUT2 : Evolution samedi 5, Deathball qui doit passer en version finale avant le 6, Excessive Overkill avant le 6, Frag.Ops avant le 6, Jungle Warfare samedi 5, LawDogs avant le 6, Muralis avant le 6, Neotokyo le 4 ou le 5, Rocketeer vraisemblablement avant le 6, Troopers...
 
D'autres mods feront également leur apparition pour l'occasion tel que Slave Master, un mod que les joueurs d'Unreal Tournament doivent connaître : Lorsqu'un joueur meurt, il devient l'esclave de celui qui l'a tué. Pour retrouver sa liberté, il doit alors ramasser un certain nombre de bonus, de munitions et d'armes pour son maître... ou attendre que ce dernier se fasse tuer. Les esclaves ont aussi le pouvoir de "tagger" les ennemis pour que leurs maîtres puissent les traquer plus facilement.
 
Voilà en gros. J'en oublie sûrement mais je pense que l'équipe ne laissera pas passer une seule sortie. Gardez un oeil ici ;)


 
 
Source unreal.fr  :jap:

merci vuuil  :jap:

n°1971611
rick@r
coin coin coin
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 11:46:05  profilanswer
 

JerryCrazy a écrit :

donc,tu juge un gameplay sur un screenshots? bah oui,avant d'avoir le jeu,tu regarde forcement des screenshots  :o


 
bon on va pas disserter toute la journée dessus  :sarcastic:  
Point final :)

n°1971628
JerryCrazy
Le plus crazy des crazy
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 11:51:02  profilanswer
 

rick@r a écrit :

bon on va pas disserter toute la journée dessus  :sarcastic:  
Point final :)

bah quoi,on parle de UT2004 et ces mods  :whistle:  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
;) on arrete là  ;)  
 
 
sinon,FragOps pour UT2004 va etre pas mal
 
ce weekend,on va s'etrangler avec tout ces mods,mon dossier de downloads UT2004 fait déjà 1 giga et j'ai encore une liste de 40 Mods qui pourait peut etre m'interesser

n°1971631
The_Balrog
Et là, c'est le drame...
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 11:52:05  profilanswer
 

JerryCrazy a écrit :

donc,tu juge un gameplay sur un screenshots? bah oui,avant d'avoir le jeu,tu regarde forcement des screenshots  :o


 
 :heink:  
rapport???  :??:

n°1971634
JerryCrazy
Le plus crazy des crazy
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 11:53:20  profilanswer
 

The_Balrog a écrit :

:heink:  
rapport???  :??:

tout simplement qu'il est impossible de juger un jeux comme ça,sans tester,et que c'etait une demo technologique sencée montrer la gueule de l'IA,pas autre chose  ;)


Message édité par JerryCrazy le 04-06-2004 à 11:53:40
n°1971637
rick@r
coin coin coin
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 11:54:36  profilanswer
 

JerryCrazy a écrit :

bah quoi,on parle de UT2004 et ces mods  :whistle:  
 
;) on arrete là  ;)  
 
 
sinon,FragOps pour UT2004 va etre pas mal
 
ce weekend,on va s'etrangler avec tout ces mods,mon dossier de downloads UT2004 fait déjà 1 giga et j'ai encore une liste de 40 Mods qui pourait peut etre m'interesser


 
ma partition ou est UT ne fait que 14Go, et je n'ai pas que UT d'installé  :whistle:  
Il va bouffer tout l'espace disque le bourgre  :ouch:  :D

n°1971640
JerryCrazy
Le plus crazy des crazy
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 11:56:13  profilanswer
 

rick@r a écrit :

ma partition ou est UT ne fait que 14Go, et je n'ai pas que UT d'installé  :whistle:  
Il va bouffer tout l'espace disque le bourgre  :ouch:  :D

c'est clair que ton 14Giga,tu peu tout de suite debarasser tout le reste,parce que UT2004 est comme un virus,il s'eparpie un peu partout sur la partition pour ensuite bouffer  toute les places

n°1971746
gouleyance
sait compliquer
Transactions (3)
Posté le 04-06-2004 à 12:40:36  profilanswer
 

pour ma part j'ai hate de voir Strike Force 2004

n°1971801
Dav Vador

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 13:03:53  profilanswer
 

JerryCrazy a écrit :

donc,tu juge un gameplay sur un screenshots? bah oui,avant d'avoir le jeu,tu regarde forcement des screenshots  :o

Oui, avant le jeu on a des screens, mais tlm ne juge pas les jeux à ce moment là :D
Perso, je regarde, mais je ne me fais une opinion que bien plus tard avec une démo ou le dit jeu :jap:
 
 
PS: Bonjour à tous :hello:

n°1971955
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 13:54:57  answer
 

[:zytra]

n°1971957
rick@r
coin coin coin
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 13:56:38  profilanswer
 


 
 :hello:  
vu que ca fait longtemps que tu n'es pas venu, t'es au courant qu'il y a un nouveau topic UT ?

n°1971966
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 13:59:25  answer
 

ah :??:
ayé g vu :o


Message édité par Profil supprimé le 04-06-2004 à 14:00:39
n°1971979
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 14:01:52  answer
 

argh 10 pages en 1 jour [:mlc]
 
tant mieux ca délestera celui là :o

n°1971989
rick@r
coin coin coin
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 14:05:07  profilanswer
 

Mister_K a écrit :

argh 10 pages en 1 jour [:mlc]
 
tant mieux ca délestera celui là :o


 
 :whistle:

n°1972230
ctrlbreak
Stay Cool
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 15:32:55  profilanswer
 

Salut les gars  
 
Merci de voter a ce sondage :jap:
 
http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] 2518-1.htm
 
:hello:


---------------
IdPSN : Cyboulette // Battletag : Cyboulette#2250
n°1972244
Dav Vador

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 15:37:24  profilanswer
 

CtrlBreak a écrit :

Salut les gars  
 
Merci de voter a ce sondage :jap:
 
http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] 2518-1.htm
 
:hello:

:hello:  
C'est fait ;)

n°1972389
JerryCrazy
Le plus crazy des crazy
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 16:39:10  profilanswer
 

filter a écrit :

pour ma part j'ai hate de voir Strike Force 2004

on verra,ce que je sais,c'est qu'enormement de mods avec contre terro sont en preparation,on gardera le meilleur
 
 
je pense que Team Delta a de bonne chance a ce niveau

n°1972409
rick@r
coin coin coin
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 16:41:29  profilanswer
 

Tu nous les testzs tous et tu nous donnes le vainqueur  :whistle:


Message édité par rick@r le 04-06-2004 à 16:41:49
n°1972454
JerryCrazy
Le plus crazy des crazy
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 16:55:22  profilanswer
 

rick@r a écrit :

Tu nous les testzs tous et tu nous donnes le vainqueur  :whistle:

quand on dit "chacun ces gouts" ,spa pour rien :whistle:

n°1972459
rick@r
coin coin coin
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 16:56:30  profilanswer
 

JerryCrazy a écrit :

quand on dit "chacun ces gouts" ,spa pour rien :whistle:


 
si chacun joue à son petit mod c'est moins drôle :whistle:

n°1972497
jaromir

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 17:16:06  profilanswer
 

que tout le monde se mette à deathball dimanche pour sa sortie en 2.0 finale \o/  !!!
 
 
(oui je sais je peux rever  :D  )

n°1972502
Raziel
Noel sfini
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 17:19:43  profilanswer
 

je testerai volontiers =)

n°1972622
330tdx2
Deal with it mofo
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 18:05:09  profilanswer
 

Y a un nouveau patch pour UT mais il est en version bétâ pour le moment v.3223
 
Le lien -->http://unreal.epicgames.com/files/ [...] 23BETA.exe
 
 
Attention ce n'est qu'une BETA
 
Et le changelog :
 

Code :
  1. ========================================================================
  2. Unreal Tournament 2004 Patch 2 Release notes.
  3. ========================================================================
  4. This patch is completely compatible with the retail version - servers and clients of any flavor can connect with each other.
  5. This patch will not overwrite your ut2004.ini and user.ini files, except to update settings as necessary. This patch
  6. includes all changes made in Patch 1.
  7. Here is the full change list for Patch 2:
  8. Onslaught related:
  9. - Added bSmoothKarmaStateUpdates to Actor to control whether Karma interpolates between states
  10. - Added bRepulseWater to KRepulsors and enabled this for Hovercraft
  11. - Added bFlyingKarma to Pawn to indicate PHYS_Karma is active but pawn rotation should still be handled like PHYS_Flying
  12. - SVehicleFactories now store a reference to their marker as MyMarker
  13. - Added bCanHover to Vehicle to indicate a vehicle that can use HoverPathNodes to fly over water.
  14. - Added water damage support to Vehicle so that vehicles will take damage when under water.
  15. - Karma now collides correctly with inverted terrain - courtesy James Golding ;-)
  16. - Increased the extra linear dampening for Karma in water from 0.8 to 2.5 and angular dampening from 0.1 to 0.4
  17. - Moved RepulsorsShouldHit function to ONSVehicle where it should be.
  18. - Added support for PowerCores and PowerNodes triggering events when created and destroyed.
  19. - Cleaned up PowerCore energy beam effect when PowerCores are not present in the map.
  20. - Added bDriverCannotLeaveVehicle flag in ONSVehicle for vehicles you can't get out of but instead will try to flip you upright when you press USE if the vehicle is flipped.
  21. - Added bNeverActivate to ONSVehicleFactory that can be set by mods that want to use Onslaught maps but not factories.
  22. - Fixed a bug in ONSWeapon that used the primary fire projectile class for alt-fire instead of the alt-fire version.
  23. - Moved daredevil code server-side to avoid horrible cheating and the ability to mod/mutate features based on daredevil tricks.
  24. General Game play:
  25. - More script warning fixes
  26. - Fixed armor loop in GameInfo.ReduceDamage() properly handling armor getting destroyed while absorbing damage
  27. - Invasion monsters never use default character mesh
  28. - Fixed CTFSquadAI.FindHidePathFor()
  29. - Make sure always add armor using Pawn.AddShieldStrength()
  30. - Fixed ShieldAbsorb() armor damage absorption to produce consistent results in all situations
  31. - Fixed spawning of physicsvolume entry and exit actors, as well as splash sounds, and made them client side.
  32. - Added WaterSplash, used for projectiles and pawns
  33. - Added SplashEffect property and CheckForSplash() function to WeaponAttachment, so instant hit weapons can cause splashes
  34. - Added BulletSplash, used for trace weapons
  35. - Landing sounds no longer stomp on splash sounds
  36. - Added WaterRing - spawned while pawn is walking in water, or center of pawn enters water (new PawnEntryActor property in PhysicsVolume)
  37. - Fixed pawn visible rotation lagging too far behind actual rotation (because of head/torso twist support)
  38. - Fixed bots going after nearby dropped inventory that they couldn't pick up
  39. - Fixed some dynamic uploads (which could cause occasional hitching during gameplay)
  40. - Fixed getting proper ammo count when picking up dropped weapon and already have ammo but no weapon of that type
  41. - Fixed SquadLeader getting set to none if everyone in squad is in a turret
  42. Menus:
  43. - Server browser filters have been reworked to be easier to use.
  44. - Localized "New News" message
  45. - Added localized IRC channels for French and German.
  46. - Added a flashing messages when there is new community news.
  47. - Movie Panel.
  48. Networking Related:
  49. - Various Web Admin style fixes
  50. - Don't load non-default voicepacks on dedicated server
  51. - Fixed server enforcement of maxresponsetime, and make sure clients don't trip it accidentally
  52. - Fixed speedhack detection false positives
  53. - Increased NetPriority of controlled ONSWeaponPawns
  54. - Fixed client-side game time getting screwed up
  55. - Improved jumping/dodging/etc. not getting lost when there's significant packet loss
  56. - Fixed Cheat protect to view most voicepacks as ok
  57. - Fixed *hopefully* the ServerBrowser locking packages and tripping cheat protection.
  58. - Don't spawn votinghandler and votingreplicationinfos for servers which don't have voting enabled (slight performance improvement for those servers)
  59. - TeamInfo and SquadAI have lower netupdatefrequency (for server performance). Set NetUpdateTime whenever a replicated property is updated to get it replicated immediately.
  60. - Make sure that mutators are properly reported to master server
  61. - Onslaught server performance improvements:
  62. - vehicle packed state struct updates don't set bNetDirty
  63. - don't update vehicle SoundPitch on dedicated servers
  64. - improved WebProjectile net performance
  65. - added bIsAwake and bHasBeenAwake flags to ONSVehicle, used for packed state replication
  66. - Fixed replication conditions for a bunch of vehicle/projectile properties, changed from bNetDirty to bNetInitial
  67. Mod Author Related:
  68. - Fix for the UCL not exporting bug.
  69. - Fix for .INT files in mod hierarchy, Removed Temp MD5 Warning Message.
  70. - Call PostRender2D() on own pawn as well (mod authors can decide not to render custom beacon)
  71. - Added LevelInfo native function GetPhysicsVolume() - returns the physics volume at a specified location
  72. - Added actor property bTraceWater. If true, trace() by this actor returns collisions with water volumes
  73. - Added support for strafing while on ladders, if the LadderVolume property bAllowLadderStrafing is set true (still false by default)
  74. - Fix for log files and -MOD= switch
  75. - Fix for cache manager exporting ucl files when it shouldn't
  76. - Fixed LoadDecoText
  77. - Use CrouchedPct instead of WalkingPct for crouched pawns
  78. - Vehicle function NumPassengers() now simulated so it can be called on clients
  79. Editor:
  80. 3D Buzz Editor Enhancements (Thanks to our friends at www.3dbuzz.com ! Check out their UT2004 mod author video tutorials at
  81. http://sv3.3dbuzz.com/vbforum/unr_main.php )
  82. - Maximize Viewports fixed
  83. - Static Mesh Create From Selected added
  84. - Splitter bar between Viewport and props in SM viewer fixed.
  85. - Button to snap view to frame the current mesh added
  86. - Option to auto-snap view on mesh change
  87. - Added realtime preview to the SM browser.
  88. - New Array tool for quickly adding actors.
  89. Engine/General:
  90. - Fogging is based on camera position rather than pawn head position (important for third person camera while pawn is submerged)
  91. - Removed D3D9Drv.dll and default.ini from patch
  92. - Fixed bug reporting address for Italian, Spanish, and French localized versions.
  93. ========================================================================
  94. Here is the full change list for Patch 1:
  95. Onslaught related:
  96. - Teams will now swap sides after each Onslaught round by default. This is configurable in the game settings menu.
  97. - Fixed flying Leviathan exploit where Leviathan can be based on another vehicle.
  98. - Fixed Leviathan pushing exploits by limiting the Leviathans max speed.
  99. - Fixed Tank pushing exploits by limiting max speed unless falling.
  100. - Node location names show up correctly in network games.
  101. - Fixed terrains with a negative scale not showing PowerNodes.
  102. - RadarMap can no longer be moved off-screen using the HUD configuration menu.
  103. - Fixed possibility of ion cannon volume in ONS-Severance killing someone entering it without giving them warnings first
  104. - Fixed bots getting stuck next to a vehicle because they didn't think they were close enough to enter
  105. - fixed players getting out of vehicles into water
  106. Invasion related:
  107. - Fixed Invasion ammo not replenishing at end of wave
  108. - Fixed Invasion's ScoreKill() not notifying GameRules when monster kills a player
  109. General Game play:
  110. - fixed which anim is played during sniper zoom (removes log warnings)
  111. - fixed redeemer reticle being affected by HUD opacity setting
  112. - fixed skaarj playing taunt anims
  113. - make sure no wrap around on multikill numbers
  114. - call takefallingdamage() on wall dodge to prevent it being used as an exploit for avoiding damage on long falls
  115. (can still use wall dodging anywhere you could before, you just take damage if you are falling too fast).
  116. - fixed miscellaneous game code log spam.
  117. - UTClassic Rocket fix for delay before can fire again after loading up 6 rockets
  118. - fixed zoom instagib beam positioning
  119. - improved hidden lightning gun beam positioning
  120. - fixed bioammo positioning
  121. - force correct default character, even if PRI hasn't been replicated yet
  122. - force same character as player is using - players using bForceDefaultCharacter must use a valid forced character as their own model
  123. - improved team balancing in network games
  124. Single Player:
  125. - added profile fix to unlock chars (where due) for "old" profiles
  126. Map and Kick Voting:
  127. - Fixed incorrect map voting gameconfig at startup
  128. - Reenabled map, kick voting.
  129. - Removed Voting filter combos on server filters page.
  130. - Added "None" selection in the map voting web admin config.
  131. - Edit only 1 line at a time in map voting web admin config.
  132. - Cleaned up/ fixed map voting menus
  133. - DefaultMapListLoader loads prefixes from GameConfig settings by default.
  134. - Added UseMapList property to PlayInfo
  135. - Disabled the MapListLoaderType PlayInfo property
  136. (disables MapListConfigPage - makes it simpler to configure)
  137. - Fixed wrong map types showing for default selected game type in voting
  138. menu. Only happens if GameConfg.GameClass is not set with the same case.
  139. - Implemented exec ShowVoteMenu
  140. - Map voting defaults to ONLY server startup gametype and maps if not
  141. configured. (Auto-detect configuration)
  142. - Added extra check for invalid gametype/maps votes.
  143. - Sort maps in MC ListBox on map voting page by name by default
  144. - Changed to descending sort order in vote count MC ListBox
  145. Menus
  146. - Fixed weapon custom crosshair menu problems, whiched caused you to sometimes lose crosshairs entirely.
  147. - Fixed correctly displaying VOIP key bindings in control config menu.
  148. - allow mouse sensitivity settings as low as 0.25 in menus
  149. - made blue player text brighter in server browser player list box
  150. - fixed menu range for idle kick timer
  151. - Add bFixedMouseSize to lock the size of the cursor
  152. - Fixed GUIPage closing issue (Thank Wormbo)
  153. - Fixed Sorting issue with Map Lists
  154. - Fixed issues with the OwnageMap page and older clients.
  155. Demo Recording
  156. - Demo->AVI menu uses proper resolution settings
  157. - Fixed auto demo recording
  158. - fixed DIVx demo movies being recorded at too high a frame rate
  159. Networking Related
  160. - Fixed bug in UT2K4NetworkStatusMsg causing incorrect status message to be displayed
  161. - Don't display join/leave messages for standard voice channels
  162. - Listen servers pinged last?
  163. - Security updates
  164. - Server browser news page now supports clickable hyperlinks.
  165. - If master server doesn't respond, still pings official servers
  166. - Fixed projectiles don't have dynamic light on clients connected to dedicated servers
  167. - give client correct kick message when kicked for idling
  168. - improved and enabled speedhack detection
  169. - send message to client warning about speed hack detection
  170. - servers won't send more than 8 packets out to client before getting a response (DOS attack blunting)
  171. - fixed netmode conditions for preloading player skins
  172. - improved character skin precaching speed (less unnecessary skin precaching)
  173. Server Admin Related
  174. - Optimized webadmin initialization, noticable improvement in the time between map changes (if webadmin enabled)
  175. - Fixed interface-related bug in gametype drop down
  176. - In the Defaults - Map page, fixed bug with adding/removing multiple maps at the same time
  177. - Webadmin no longer overwrites custom URL parmeters that have been manually added to maplist entries
  178. - Fixed webadmin bots page layout & accessed nones
  179. - Fixed bugs in SortedStringArray sorting (affects bots / admins / groups pages in webadmin)
  180. - New map & mutator packages no longer require server restart to appear in webadmin mutator/map lists.
  181. - fixed webadmin and menu idle kick time range
  182. - added MaxTimeMargin, MinTimeMargin, TimeMarginSlack configurable properties for tweaking speedhack detection to [Engin.LevelInfo] section of UT2004.ini
  183. - admins don't get kicked for idling
  184. - To prevent DDOS attacks by UT2004 servers against subnets, added LimitConnPerIPRangePerMinute property to [IpDrv.TcpNetDriver].
  185. - pkg_official packages can be downloaded, and guid must be matched for them
  186. - Added bKickLiveIdlers to [Engine.LevelInfo]. If set true, players with pawns can also be kicked for idling.
  187. Mod Author Related
  188. - Impersonator support integrated (see http://www.oc3ent.com/home.htm for details). Provides support lip synching to spoken phrases, with UnrealEd integration.
  189. Tools and examples to come soon!
  190. - Reorganized placement of webadmin functions to be more linear, easier to follow
  191. - Added more comments to webadmin code
  192. - Fixed crash in BatchExport commandlet when attempting to export .uc for packages which contain purely native classes
  193. - Properties marked as 'noexport' will no longer be ignored when batchexporting .uc's
  194. - Added Vehicle.Bulldog to CacheManager default packages (cacheexempt), and marked Bulldog cache exempt so that it isn't exported to .ucl file
  195. - Fixed bug in classname matching which caused two classes that began with the same name (such as ClassBase & ClassBaseDerived) to be interpreted as the same class
  196. - Automatically export to .ucl file when package is compiled.
  197. - Automatically export to .ucl file when map is saved.
  198. - Custom webadmin skins no longer required to provide every .inc file that webadmin uses
  199. - Webadmin now searches main /ServerAdmin directory for .inc & .htm files that cannot be found in skin path
  200. - GUIController now correctly cleans up custom styles that use the same keyname as default styles
  201. - if .upl files exist in mod directory, ignores the .upl files in the system directory.
  202. - INT files no longer have to be in UT2004\System\.
  203. - UCC no longer gives an error when using -mod= switch with 'dumpint' and 'exportcache'.
  204. - Can specify a Paths= for music (.ogg) and karma data (.ka) files, so they can be included in the mod's directory structure.
  205. - Config variables properly save to UT2004\ModName\System\Whatever.ini instead of UT2004\System\Whatever.ini.
  206. - No longer get "ERROR: Could not open whatever.u for reading!" in UT2004.log for mod packages.
  207. - Gracefully handle lack of tooltips in mod menus.
  208. - fixed USoundExporterWAV to not try to export procedural sounds and sound groups
  209. - Added AddToPackageMap() native function to Actor. This function adds PackageName to the packagemap (as if it was in GameEngine's ServerPackages list),
  210. or, if omitted, adds the package of the actor it was called on. This function is only valid during initialization (between GameInfo::InitGame() and
  211. GameInfo::SetInitialState()) If called outside of that window, or anytime on a client, the function returns without doing anything.
  212. - Fixed bAddToServerPackages mutator flag
  213. - Mutator config menus:
  214. -Fixed handling of arrays
  215. -Support for advanced and multiplayer only options
  216. - Fixed config class properties not being saved to .ini properly
  217. - fixed BroadcastHandler AcceptBroadcastText() parameter
  218. - Added IconFlashMaterial to Ammunition, to allow mod ammunition classes to work right on HUD.
  219. - AdrenalinePickup amount no longer hard coded
  220. - Added support for a mod based \KarmaData directory
  221. Editor:
  222. - Fixed bug with disappearing actors after lighting rebuild
  223. - Sped up ALAudio initialization in editor by not precaching sounds
  224. Engine/General
  225. - fixed memory leak in caching system
  226. - fixed crash in GUIToolTip::Draw()
  227. - fixed bug in cache loading for crosshairs (custom crosshairs now appear correctly in menus)
  228. - removed temporary sanity checks in projector code and pathfinding code (small performance improvement)
  229. - gracefully handle negative delta time
  230. - properly set GCurrentTime in UTV
  231. - fixed resource induced memory leak in PixoResource
  232. - more debugging to track down infrequent FALVoiceModule::Decode crash
  233. - bForceSkelUpdate no longer true by default for pawns (still true by default for vehicles). Performance improvement (especially for servers),
  234. but mod authors relying on this feature may need to change the value for their pawns.
  235. - fixed memory leak in swiming physics code
  236. - many spelling/grammar error fixes
  237. - friendly error messages for file loading problems caused by overheating or corrupt installs
  238. - don't crash if non-Emitter has DT_Particle
  239. - removed some VOIP log spam
  240. - fixed installing korean version on Windows 98
  241. - CD/DVD not required to play
  242. Linux
  243. - fixed CacheRecords.ucl handling on Linux
  244. - Various client and server crash fixes
  245. Mac
  246. - fixed Mac clients reporting incorrect MD5s for packages and tripping security checks.
  247. - Make MacOS version prevent user from ejecting the game DVD while game is running.


Message édité par 000GREG000 le 04-06-2004 à 18:12:10
n°1972630
JerryCrazy
Le plus crazy des crazy
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 18:06:55  profilanswer
 

330tdx2 a écrit :

Y a un nouveau patch pour UT mais il est en version bétâ pour le moment v.3223
 
Le lien -->http://unreal.epicgames.com/files/ [...] 23BETA.exe
 
 
Attention ce n'est qu'une BETA

il met dailleur des "splouch" dans l'eau [:dawa]  
 
 
 
 
 
 
 
:D
 
 

n°1972967
Schtroumpf​lover

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 19:43:36  profilanswer
 

CtrlBreak a écrit :

Salut les gars  
 
Merci de voter a ce sondage :jap:
 
http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] 2518-1.htm
 
:hello:


 
A voter mais Toulouse c'est trop loin pour moi malheureusement :/
 
Dommage :(
 
Le jour où y'aura une Lan en IdF et que quelques uns d'entre nous y pointrons le bout de leur nez y'a de fortes probabilités que je vienne si c'est pas un WE où je bosse :sol:

n°1972989
Kaleus

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 19:51:56  profilanswer
 

Schtroumpflover a écrit :

A voter mais Toulouse c'est trop loin pour moi malheureusement :/
 
Dommage :(
 
Le jour où y'aura une Lan en IdF et que quelques uns d'entre nous y pointrons le bout de leur nez y'a de fortes probabilités que je vienne si c'est pas un WE où je bosse :sol:


 
Conclusion: ne faites jamais de LAN en Idf [:zerod]


---------------
Intel Pro Wireless 2200BG (MiniPCI 802.11g) - Air Strike II - Orthodontie adulte - Feedback.
n°1973182
Schtroumpf​lover

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 20:52:59  profilanswer
 

Kaleus a écrit :

Conclusion: ne faites jamais de LAN en Idf [:zerod]


 
T'inquiètes tu vas morfler ce soir :jap:
 
 [:multi_nfsu]

n°1973203
Kaleus

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 20:58:17  profilanswer
 

Schtroumpflover a écrit :

T'inquiètes tu vas morfler ce soir :jap:
 
 [:multi_nfsu]


 
Et si je viens pas, tu feras comment pour me faire morfler? [:zerod]


Message édité par Kaleus le 04-06-2004 à 20:58:32

---------------
Intel Pro Wireless 2200BG (MiniPCI 802.11g) - Air Strike II - Orthodontie adulte - Feedback.
n°1973213
Schtroumpf​lover

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 21:00:35  profilanswer
 

Ben vu comme c'est partis va y'avoir personne :/
 
Tout le monde va voir Stargate officielement mais officieusement ils foncent voir La Ferme :(
 
Bon on verra bien si y'a personne je ferai comme tout le monde :ange:

n°1973219
Dav Vador

Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 21:03:42  profilanswer
 

C'est l'heure de UT, j'arrive !!! :D

n°1973432
330tdx2
Deal with it mofo
Transactions (0)
Posté le 04-06-2004 à 22:45:00  profilanswer
 

Schtroumpflover a écrit :

Ben vu comme c'est partis va y'avoir personne :/
 
Tout le monde va voir Stargate officielement mais officieusement ils foncent voir La Ferme :(
 
Bon on verra bien si y'a personne je ferai comme tout le monde :ange:


 
Nan j'ai vraiment regardé stargate c'était les 2 derniers épisodes de la saisons 7 et j'aussi l'impression que c'était les derniers de la série :cry:
 
En fait y a une autre saison


Message édité par 000GREG000 le 04-06-2004 à 23:29:01
mood
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Posté le   profilanswer
 

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