Mouais, je me garderai de comparer SC avec The Division, torchons, serviettes, toussa
La moitié de leur code c'est du code spaghetti avec encore du legacy. Même sur une zone à 30 server FPS, j'ai déjà vu des lags d'une minute sur de l'inventaire et du QT. Mission System v2, ils doivent encore convertir des trucs, Transport System v2 c'est qu'à GH et A18 (et SoO en 4.10), les social services teasés en 2023 ou 2024, on attend encore (c'est vraiment en cours depuis un moment en revanche, au sens de vous en entendrez parler bientôt, je dis rien de plus), la UI sur des trucs, c'est encore du legacy, comme le chat F11, ça utilise encore les libs Flash alors que la majorité de l'interface est passée sous Building Blocks
Imaginez que vous avez 80 ans, qu'on vous greffe le corps en pleine forme d'un vous de 30 ans, mais que votre vieille jambe fragile, pleine d'arthrite et d'eczéma, de 80 ans, vous encombre encore (au sens de tout le reste du corps), vous voyez l'image?
Au-delà de ça, la "perf serveur", ça ne dépend pas uniquement de comment a été codé l'instance. Un sacrée (mais alors sacrée) logique du jeu (missions, réputations, inventaire, QT, social, j'en passe) ne dépend même pas l'autorité et des ressources du serveur en lui-même mais de services plus larges (voir régionaux), donc bon...
Sur l'IA, l'allocation des ressources pour les instances se fait encore à l'arrache (ça chope de la place où ça peut sur la grappe de 10 DGS que représente un shard de 600 personnes), dans un contexte Static Server Meshing (donc ses goulots d'étranglements). C'est une première itération, qui fait avec ce qu'elle a pour fonctionner (10 DGS et un server meshing à l'état de minimum viable product dans l'archi, optimisé derrière, mais pas scalable ou granulaire pour un sou). Elle reste beaucoup plus fonctionnelle que n'importe quelle autre merde sortie en T0 depuis... un bail
Bah tiens, petit jeu, trouvez-moi un truc qui fonctionnait aussi bien que ça à sa sortie (au sens de toute première itération ever), allez-y
Vous verrez, ça donne de la perspective, y a pas eu un seul hotfix (serveur) ou patch (client) sorti depuis pour rappel, c'est la 1e build qui fait tourner le truc, avec les contraintes précitées
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Bref, c'est pas voué à la finitude, et quand on ouvre (et comprend) le moteur, c'est même très compréhensible. Ca n'excuse en rien, attention, ça juste ça aide à tolérer et prendre son mal en patience (plutôt que de faire comme les branle-bites ouin-ouin du fond)
Regardez de 2020 à 2023, regardez même avant tout ça ( je suis un jeunot de juste 39 ans qui a pledge y a 6 ans
)
Je vois ce qu'on a eu depuis 2024 (3.23, plus de 30K enfin), puis la 4.0 et jusque-là
Et je vois comment la 4.10 est un changement de paradigme dans la dette technique, l'approche "Problem Management" (identifier la rootcause plutôt que de foutre un pansement sur 10 autres pansements qui corrigent la même symptôme en pétant une autre), du sortir plus de correctifs plutôt que plus de features. On a enfin le verse qu'il faut en boucles, contenus, variété, et bientôt scalabilité pour qu'on s'oriente vers cette logique, et de toute façon, la 1.0 l'impose
EDIT: 2027 s'annonce épique si l'approche de la 4.10 est suivie sur le long terme
Message édité par le canard nouveau le 31-08-2026 à 00:19:05
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