Traduction approximative avec voila
Converti une voiture de F1 2001 de mod F1 en F1 2002
1) en utilisant MAStudio 2002, convertissez les trois dossiers suivants dans le dossier "véhicules" du mod - cdb.mas, cmaps.mas et drivers.mas pour le 2002. Ils auront "_ 2002" après le nom une fois converti, les retitrent tellement juste à un nom approprié, en ajoutant le nom du mod dans l'avant, par exemple "GTv3_cdb.mas", etc... Maintenant, copiez ces trois dossiers au F1 2002 "dossier de véhicules". Vous devez retitrer ces trois dossiers, autrement ils recouvriront les versions F1 2002!
2) copier un des dossier du véhicule du mod à la chemise de Season02\Vehicles. Supprimez les dossiers suivants dans la chemise copiée - * sfx, * hdv, * pm, * bmp. que vous devriez être laissés avec seulement le gen (produit de la voiture), veh (véhicule), ini (vitesses) et dossiers de team.mas (des modèles et des cartes binaires pour la voiture). Vous copierez des produits de remplacement de F1 2002 pour remplacer ces dossiers, comme ils ont changé un peu juste de F1 2001. *
3) ouvrent le dossier du veh de la voiture (dans la chemise que vous avez juste copiée dans l'étape 2), puis trouvez la ligne suivante: Classes="FormulaOne, OpenWheel, changement de 2001"il à: Classes="FormulaOne, OpenWheel, 2002"en outre, notent le nom du fabricant. Si ceci a plus d'un mot, considérez le changer en mot simple, c.-à-d. le nom de la voiture. Par exemple, parce que la voiture d'emballage d'orage de la listeuse GTv3 - j'ai changé la ligne de "fabricant" pour lire: Manufacturer="Lister "en outre, font la même chose pour" lignes d'équipe les "et" de FullTeamName ". Ce doit faire retitrer les dossiers de bmp que vous copierez à travers d'une autre chemise 2002 de la voiture F1, plus facile, et ceci ne signifie aucun espace dans le nom de fichier.
4) convertissent le dossier de "team.mas" dans votre chemise copiée dans l'étape 2, en format 2002, employant encore MAStudio 2002. Supprimez "team.mas" et retitrez la version convertie (s'appellera le "team_2002.mas" )" team.mas "
5) vont à un des chemises 2002 de voiture et copient tous les dossiers finissant dedans * bmp", * le jpg et * bik. Copiez en outre la fin de dossier dans le "hdv". Copiez ces derniers à la chemise de voiture que vous avez copiée dans l'étape 2.
6) vient maintenant le retitrage de dossiers et de hdv de présentation. Vous devrez retitrer * bmp, * le jpg, * des dossiers de bik et de hdv comme suit: Regardez encore le dossier de veh. Rappelez-vous que quand vous avez retitré la ligne de "fabricant" à un mot simple? Remplacez maintenant le nom 2002 d'équipe par votre nouveau fabricant. Ainsi, si vous copiez les dossiers de la chemise de flèches, retitrez-les comme ceci (qui assume que vous convertissez la lister du mod GTv3): Arrows_Angle_1.bmp à Lister_Angle_1.bmp Arrows_Side_1.bmp à Lister_Side_1.bmp Arrows_Top_1.bmp à Lister_TopA_1.bmp ArrowsGrgBK.bmp à ListerGrgBK.bmp et ainsi de suite. Retitrez en outre * jpg, * les dossiers de bmp et de hdv de la même manière. Il y a deux dossiers de bmp finissant dans l'"icône", une pour le driver(s) et une pour l'icône d'équipe de voiture. Par exemple, si vous copiiez l'icône de conducteur de la chemise de flèches, ce s'appellera ArrowsIcon.bmp, ainsi retitrez-l'à ListerIcon.bmp. Éditez ceci dans un paquet de peinture, si vous souhaitez, le remplaçant par l'insigne ou le nom de la voiture, par exemple. La deuxième icône est pour le véhicule lui-même, et s'appellera (si copié lui de la chemise de flèches) le bo20Icon.bmp. Retitrez l'icône, ainsi elle a les mêmes quatre premiers numbers/letters que le dossier de veh. Par exemple, la listeuse du mod GTv3 a un dossier de veh appelé le "ls01gpxa.veh", ainsi l'icône s'appellerait l'"ls01Icon.bmp". Vous pouvez éditer ceci dans un paquet de peinture, de sorte qu'il ait le nombre de la voiture, si vous souhaitez.
7) vont au F1 2002 "chemise de véhicules" et copient les dossiers suivants à votre chemise de véhicule: fßounds.sfx fßusp.pm generic.tbc retitrent ces derniers au même nom de fabricant que dans votre dossier de veh, c.-à-d.: listersounds.sfx lister.pm lister.tbc dans le dossier de veh, vérifient les quatre premières lignes: HDVehicle=lister.hdv Collision=lister.mts Graphics=lister.gen Sounds=listersounds.sfx s'assurent ceux-ci allumette les noms de fichier que vous avez édités en haut. Si pas, éditez le dossier de hdv pour assortir. Assurez-vous en outre que votre nom de fichier de hdv assortit le "HDVehicle =" ligne. Vous pouvez ou retitrer le nom de fichier de hdv pour assortir de la première le nom de fichier ligne, ou changez-le pour refléter le nom de fichier de hdv. La ligne qui lit la "collision =" est fondamentalement un dossier de MTS qui est employé pour la détection de collision. Dans le mod GTv3, il y a d'un pour chaque modèle de voiture, c.-à-d. 996.mts, 550.mts, lister.mts et ainsi de suite. Ces dossiers sont trouvés dans le dossier de cdb.mas pour le mod lui-même. Dans F1 2002, le dossier est fçar.mts et est trouvé dans cdb.mas dans la chemise de "véhicules".
8) ouvrent le dossier de gen, et vérifient la section supérieure, qui recherche les dossiers de mas: SearchPath = MASFile=Cdb.mas MASFile=Cmaps.mas MASFile=Drivers.mas que vous devrez éditer les trois "MASFile =" des lignes comme suit: MASFile=GTv3_Cdb.mas MASFile=GTv3_Cmaps.mas MASFile=GTv3_Drivers.mas vous employez les mêmes noms de fichier que les dossiers de mas vous ont convertis, retitré et copié dans l'étape 1.
9) maintenant, si vous chargez vers le haut de F1 2002 vous devriez pouvoir aller "éditez le joueur" et choisissez votre voiture convertie. Maintenant chargez vers le haut d'une voie et faites une installation, cliquettent alors l'icône pour emballer. Naturellement, la voiture emploiera les bruits F1 2002 et la physique, mais au moins elle devrait être driveable. Les étapes à venir sont concernées par transférer la physique et bandent l'information à la voiture convertie, et à copier les bruits du mod pour que la voiture emploie.
10) regardent dans le dossier du sfx du mod, qui sera trouvé dans la chemise du véhicule. Voici les entrées pour la listeuse du mod GTv3, ont trouvé au dessus du dossier:
VS_INSIDE_ENGINE_1=GT_engine_idle_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_2=list_engine_low_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_3=list_engine_medium_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_4=list_high_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_5=list_engine_maximum_rpm.wav
vont à la chemise "sounds\car" dans la chemise F1 2001, et copient les cinq dossiers énumérés ci-dessus, dans la chemise F1 2002 "sounds\car". Les noms de fichier différeront selon quelle voiture vous convertissez. Maintenant, vous devrez éditer les lignes suivantes dans le dossier du sfx de votre voiture convertie, qui est trouvé dans la chemise que vous avez copiée dans l'étape 2:
VS_INSIDE_ENGINE_1=internal_engine_idle_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_2=internal_engine_low_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_3=internal_engine_medium_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_4=internal_engine_high_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_5=internal_engine_maximum_rpm.wav les éditent comme suit:
VS_INSIDE_ENGINE_1=GT_engine_idle_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_2=list_engine_low_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_3=list_engine_medium_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_4=list_high_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_5=list_engine_maximum_rpm.wav
descendent alors environ une page, et trouvent les lignes suivantes:
VS_OUTSIDE_ENGINE_1=external_engine_idle_rpm.wav VS_OUTSIDE_ENGINE_2=external_engine_low_rpm.wav VS_OUTSIDE_ENGINE_3=external_engine_medium_rpm.wav VS_OUTSIDE_ENGINE_4=external_engine_high_rpm.wav/
VS_OUTSIDE_ENGINE_5=external_engine_maximum_rpm.wav
encore, les éditent comme vous avez fait les cinq premières lignes, indiquant les mêmes noms de fichier. La dernière ligne est commentée dehors, ainsi elle n'est pas employée. Maintenant, vous devrez éditer les valeurs de T/MN pour les bruits revving de moteur interne et externe. Regardez près de l'extrémité du dossier de sfx, pour la section suivante: EngineRPMSoundInside=0 { MinimumRPM=250.00// au-dessus de zéro, mais assez bas pour entendre le moteur caler MaximumRPM=5395.40// doit recouvrir correctement NaturalRPM=4031.4282// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } là sont cinq sections saines pour interne et quatre sections pour les bruits externes. Vous devez indiquer les valeurs de minimum, maximum et normales de T/MN pour chaque section. C'est un peu un jeu d'estimation, mais voici un ensemble approximatif de valeurs pour vous obtenir a commencé:
EngineRPMSoundInside=0 { MinimumRPM=250.00// au-dessus de zéro, mais assez bas pour entendre le moteur caler MaximumRPM=3000.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=1500.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundInside=1 { MinimumRPM=500.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=4500.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=3000.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundInside=2 { MinimumRPM=1000.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=6000.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=4500.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundInside=3 { MinimumRPM=2000.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=7500.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=6000.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundInside=4 { MinimumRPM=4000.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=10000.00// assez haut qu'il n'est jamais frappé, ou bruit coupera NaturalRPM=7500.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon était } EngineRPMSoundOutside=0 enregistré { MinimumRPM=250.00// au-dessus de zéro, mais assez bas pour entendre le moteur caler MaximumRPM=3500.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=3000.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundOutside=1 { MinimumRPM=550.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=5000.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=4500.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundOutside=2 { MinimumRPM=1500.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=6500.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=6000.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundOutside=3 { MinimumRPM=2500.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=9000.00// assez haut ce il est ne frappez jamais, ou le bruit coupera NaturalRPM=7500.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon était } note enregistrée que ce ne sera pas idéal pour chaque voiture convertie, ainsi vous devrez expérimenter pour trouver les meilleures valeurs pour votre voiture. Dorénavant, vous transférerez beaucoup d'information entre les dossiers 2001 de mod F1 aux dossiers F1 2002 convertis, ainsi l'une ou l'autre utilisation un éditeur de texte qui permet à deux dossiers d'être ouverts immédiatement, ou avez deux copies du fonctionnement de notepad. Fassiez attention juste accidentellement à ne pas éditer et ne pas sauver les dossiers F1 2001. Pourrait être le meilleur à la protection contre l'écriture que l'original classe, emballe juste! Un bon dessus quand vous voulez copier et coller des sections - accentuez le nombre de lignes que vous voulez, copiez-les à la planchette (Ctrl-C), puis accentuez le même nombre de lignes dans le dossier de destination, puis le collez (Ctrl-V). Les lignes seront recouvertes, sans être décalé vers le bas. Très utile! 11) ouvrent le dossier de hdv. C'est le dossier principal de physique, et est tout à fait complexe. Il est changé un peu depuis F1 2001, mais la plupart des pièces sont transferrable. Voici quelques notes pour chaque section: [ GÉNÉRAL ] elle est la meilleure pour copier et coller toutes les lignes qui sont identiques. Il y a des couples des lignes qui diffèrent, mais de rien à de poser tous les problèmes principaux. En outre, éditez la ligne suivante pour assortir votre nom de fichier de tbc, mais sans la prolongation, c.-à-d.: TireBrand=lister// doit apparaître avant qu'arrangement de composé de pneu (références * dossier de tbc) [ FRONTWING ] [ REARWING ] [ BODYAERO ] [ DIFFUSEUR ] vous pouvez copier et coller ces quatre sections, car elles sont les mêmes que dans F1 2001. [ SUSPENSION ] éditez la première ligne: "PhysicalModelFile =" ceci devrait indiquer le plein nom de fichier de pm, c.-à-d.. "PhysicalModelFile=lister.pm" après, copie et collent les 9 premières lignes, jusqu'à: "RearToeInSetting =" les lignes qui suivent sont pour les troisième arrangements de ressort, mais puisque la plupart des voitures non-F1 n'ont pas un troisième ressort, vous peut omettre ces lignes. [ COMMANDES ] vous pouvez copier et coller cette section aussi bien. [ MOTEUR ] encore, quelques lignes sont différentes entre F1 2001 et F1 2002. Les deux premières lignes peuvent être copiées, de même que peut la quatrième et cinquième. La copie et collent le "RPMTorque =" des lignes. Les lignes qui viennent après affaire avec la vie de radiateur et de moteur, mais ceux-ci peuvent être éditées à une date ultérieure. [ la copie de TRANSMISSION ] et collent cette section. Éditez le "GearFile =" ligne pour refléter votre nom de fichier d'ini (rapports de vitesse). Maintenant nous venons aux sections de suspension pour chaque roue. Faites attention très ce que vous changez ici, parce que vous pouvez facilement fermer vers le haut la simulation à clef, causer des ralentissements, ou causer des erreurs de CTD (accident au dessus de bureau) par l'entrée des valeurs qui sont trop lointaines hors de la gamme. Notez en outre qu'il y a quelques changements entre F1 2001 et F1 2002, ainsi maintiennent cela dans l'esprit. La meilleure technique doit éditer la section [ FRONTLEFT ], alors pour copier et coller l'information à la section [ FRONTRIGHT ]. Faites la même chose pour les sections arrière. [ FRONTLEFT ] [ FRONTRIGHT ] [ REARLEFT ] [ REARRIGHT ] les deux premières lignes de chaque section mieux sont laissées seules. Celles-ci poseront des problèmes si poussé trop loin. Éditez-seulement les si vous savez ce qu'elles ! En fait, dans les huit premières lignes de chaque section, si vous voyez une valeur négative, laissez-la seule, parce qu'elle peut poser des problèmes si changée trop loin. La meilleure chose est juste pour transférer n'importe quel excédent de lignes qui sont les mêmes entre les versions de hdv, et pour laisser le repos seul. Une fois que vous avez des choses fonctionner, faites une protection du hdv classer et puis expérimenter. 12) ouvrent le dossier de pm, qui traite modeler physique du corps, des roues, des axes et de la suspension. Fondamentalement, vous pouvez l'information de tranfer du hdv F1 2002 où vous avez juste édité, à ce dossier, valeurs c.-à-d. de la masse et d'intertia. N'éditez rien dans la section d'"contraintes". 13) ouvrent le dossier de tbc, qui est le tyre/suspension modelant le dossier. Comme défaut, ce dossier est conçu pour modeler F1 tyres/suspension, qui ont besoin de des temps de réponse très rapides, et qui sont peu convenables pour les voitures non-F1. Encore, ce dossier a changé à partir du dossier F1 2001, et vous pouvez maintenant créer de nouvelles courbes de glissade, par exemple, ou créez les nouveaux types de pneu. Encore, transfert autant information à partir de la version 2001 de mod F1 à votre conversion 2002 de la voiture F1. Obtenir cette droite est la clef entière à la "sensation" de conduire un type différent de voiture, puisque le modèle de pneu est la partie la plus importante d'une simulation, ainsi de contrôle et vérifie une deuxième fois vos valeurs! Le mod GTv3, le dossier de tbc est réclamé "gt_tires.tbc" et est trouvé dans la chemise de "véhicules". Vous constaterez que les noms de composé de pneu diffèrent légèrement, mais vous verrez que les composés "durs" sont le même nom, ainsi vous concentrez sur transférer juste cet un pour maintenant. Une note rapide concernant le menu d'installation - vous assurez vous choisi le type "dur" de pneu (aussi longtemps que vous avez transféré les valeurs "dures" à travers à partir du mod), autrement vous obtiendrez les valeurs par défaut F1 2002, qui seront presque undrivable. OK, celui si que ce soit. Mettez le feu vers le haut de F1 2002 et re-sauvez votre installation. Prenez maintenant la voiture pour une rotation. Améliorez? Je devrais espérer ainsi! Vous découvrirez si tout va bien que F1 2002 a un moteur étonnant de physique, qui est beaucoup F1 fini amélioré 2001's, et devriez tenir compte des expériences de conduite beaucoup plus complexes. Une note finale concernant le moteur de physique. Comme défaut, F1 2002 le court à "à moitié vitesse", qui ne vous permet pas d'obtenir la pleine rétroaction des voitures. Vous pouvez le placer à "à toute vitesse" en faisant ce qui suit: Allez au F1 2002 "économiser" la chemise. Dans là vous devrait trouver votre nom de conducteur, c.-à-d. celui que vous avez écrit en installant votre profil. Entrez dans cette chemise, et vous devriez alors trouver une fin de dossier dans le PLR, qui est votre dossier d'arrangements de conducteur. Ouvrez ce dossier et trouvez la ligne suivante, dans [ CONDUISANT LE SIDA ] la section: Demi de Rate="0 "// 0 = le superbe-haut taux de physique, 1 = normale si ceci est placé "à 1", le changent en "0", qui permettra le taux amélioré de prélèvement de physique. Maintenez dans l'esprit que ceci peut probablement exiger des cycles supplémentaires d'unité centrale de traitement de calculer la rétroaction supplémentaire, ainsi si vous avez une unité centrale de traitement plus ancienne, ceci peut affecter le framerate
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