Une série de questions/réponses avec Todd Howard et son équipe ça vous dit ?
1) Le personnage pourra-t-il se transformer en certaines créatures ?
Todd : Nous avons fait différentes choses de ce type dans les jeux précédents, et c'est quelque chose que l'on ne va probablement pas conserver dans celui-ci. Mais ne prenez pas cela pour une certitude ; on préfère laisser cette question ouverte tant que le jeu n'est pas sorti.
2) Quels genres d'options esthétiques, comme les barbes, les tatouages, les proportions du corps, seront disponbiles ? Sera-t-il possible de les modifier plus tard dans le jeu ?
Matt : Il y a un montant énorme de customisations disponibles pour chaque race. Vous pourrez choisir différentes coupes de cheveux, des barbes, cicatrices, et peintures faciales. Chaque race et sexe a une petite et grande taille, et vous pourrez choisir à quel niveau vous souhaitez que votre personnage soit. Nous avons totalement refait le système facial, et nous sommes très excités de vous montrer les résultats.
3) L'armure sera-t-elle portée comme dans Oblivion ou dans Morrowind ? Sera-t-il possible de porter des vêtements et une armure en même temps ?
Matt : Le système d'armure est très similaire à celui d'Oblivion. La différence principale est que l'armure supérieure et inférieure (la cuirasse et les jambières) ont été réunies en une seule pièce. Cela aide à créer des styles d'armure ayant le look que nous souhaitions pour Skyrim. Dans la plupart des design Nordiques que nous avons créé, l'armure supérieure aurait complètement couvert l'armure inférieure, la rendant inutile. On obtient de bien meilleurs résultats visuels en combinant ces deux pièces, et le rendu est également plus rapide. Ainsi, on peut ajouter plus de personnage à l'écran. Grâce à ce système, on peut à présent créer beaucoup plus d'armures, donc le nombre de types différents sera supérieur à tout ce qui a été fait jusqu'ici.
4) La quête principale et les quêtes de faction seront-elles linéaires ? Qu'en sera-t-il des quêtes secondaires ?
Bruce : Nous nous sommes concentrés sur la narration d'une bonne histoire. Il y a des points de décision dans toutes les lignes des quêtes qui peuvent changer les choses, mais globalement c'est une histoire seule. Parce que les quêtes secondaires sont de plus petites histoires, elles sont plus disposées à avoir de changements soudains. Par exemple, vous pourrez avoir le choix de sauver ou de trahir quelqu'un, et selon l'option choisie cela modifiera toute la suite de la quête. Globalement, la structure des quêtes est plus proche de celle d'Oblivion que celle de Fallout, ainsi il y a beaucoup plus de quêtes, mais elles seront plus linéaires.
5) Les objets ramassés et les récompenses de quêtes seront-ils mis au niveau du joueur, comme dans Oblivion ?
Bruce : Le système de niveau sera similaire à celui de Fallout, mais avec quelques changements dont nous espérons que les joueurs ne se rendront pas compte. Les ennemis et les objets ramassés sont basés sur la "zone de rencontre" dans laquelle vous êtes, ainsi cela pourra être de plus haut ou plus bas niveau que votre niveau actuel. Nous avons réalisé un nouveau concept d'équipement épique ou spécial que vous pourrez trouver aléatoirement dans plusieurs cas, peu importe la zone, mais vous aurez toujours de l'équipement meilleur dans les zones où le niveau est supérieur au vôtre. C'est la même chose pour les récompenses de quête. Nous essayons de les rendre appropriées à ce que vous avez fait. Parfois c'est aléatoire, parfois c'est prévu à l'avance. Il y a beaucoup d'équipement spécifique très puissant, comme les artefacts Daedriques.
6) Les objets présents dans Morrowind mais pas dans Oblivion, comme les lances, les armures moyennes, les sorts de marquage et de rappel, feront-ils leur retour ?
Todd : Ils ne sont pas dans Skyrim pours les mêmes raisons qui nous ont poussé à ne pas les mettre dans Oblivion. Premièrement, les lances, que nous aimerions réaliser, nous prendraient beaucoup trop de temps de développement. On doit déjà s'occuper des épées, épées et boucliers, armes à deux mains, et arcs. On peut aussi ajouter la magie dans tout ça. Parvenir à rendre tout ça fonctionnel et harmonieux est notre priorité.
Concernant l'armure moyenne, il s'agit d'un choix graphique pour se concentrer sur deux types d'armures et être certain que celles-ci ont l'air différentes et que les joueurs l'apprécient. Nous essayons de faire bouger et réagir votre personnage différemment selon l'armure lourde et légère. En avoir une troisième au milieu gênerait dans le déplacement, mais aussi visuellement. Et même maintenant, nous devons encore modifier les armures de temps à autres pour qu'elles soit uniques les unes des autres. A chaque fois que l'on ralentit la vitesse en armure lourde, la sensation est mauvaise mais c'est la principale façon d'équilibrer. Nous avons ajouté d'autres possibilités d'équilibrage qui collent bien à la réalité - par exemple, vous perdrez plus ou moins d'endurance selon l'armure utilisée en sprintant, etc.
Le marquage et le rappel était très amusant, mais a été supprimé pour pouvoir réaliser de meilleurs espaces de gameplay et scénarios. Nous étions vraiment limité dans Morrowind puisque le joueur pouvait léviter hors de nombreuses situations et les casser. Il y avait beaucoup de bon gameplay et de level design que nous pouvions pas faire, à présent nous pouvons.
7) Sera-t-il possible d'avoir des relations romantiques ou autres avec les PNJs ?
Bruce : Absolument ! Vous pouvez devenir ami avec des gens en leur rendant service. Les amis dans le jeu vous traiteront différemment. Certains d'entre eux pourront même accepter de vous accompagner dans vos aventures. Vous pourrez vous marier. Si vous possédez une maison,votre épouse emménagera avec vous.
8) Quelles seront les armes ou armures uniques à Skyrim ?
Matt : L'un des plus rares et plus prisés des sets d'armure est fait par les dragons. Ils peuvent être forgés soit en armure légère, soit en armure lourde. Vous verrez les mêmes types d'armures que dans les précédents jeux, comme le cuir ou l'acier. Seulement, ceux-ci ont été revus à la sauce Nordique.
9) Pouvons-nous avoir des informations concernant la version PC du jeu ? Y aura-t-il un exécutable 64-bit ?
Todd : Un exécutable spécifique 64-bit ? Pas pour l'instant. Sinon, le jeu a la même apparence visuelle peu importe la plateforme, seuls les contrôles sont entièrement différents. La version PC possèdera des texture de plus haute résolution, avec un mode de rendu plus large et un tas d'autres options que vous pourrez augmenter si votre machine est une bête. Enfin, le plus important sera le Kit de Création que l'on fournira pour la version PC. Apporter le modding au jeu est très important pour nous et nos fans, donc nous continuerons à faire tout ce que l'on peut dans ce domaine.
10) Comment le travail d'enchantement fonctionnera-t-il dans Skyrim ?
Bruce : La méthode utilisée dans Oblivion fonctionne très bien, on l'a donc gardée. Les armes magiques utilisent des charges et doivent être rechargées avec des gemmes spirituelles. La magie des armures est toujours activée et n'a pas besoin d'être rechargée.
11) Quelles sont les différences entre les races ? Je suppose qu'elles auront différents bonus de compétences, mais commeronceront-elles également avec différents atouts, comme différentes vitesse de course, ou de maximum à porter, etc. ?
Todd : Elles démarrent toutes avec certaines compétences plus fortes par défaut, mais celles-ci ne sont pas difficiles à rattraper avec une autre race. Elles auront également différents sorts de début, et chacun a ses propres compétences passives, comme avant. Donc, les Khajiit peuvent voir dans le noir, les Orcs ont un pouvoir de berserker, les Rougegardes ont un sprint d'adrénaline, etc. Le système est différent, mais la sensation est la même. Nous avons conservé pour toutes les races la même vitesse de déplacement, à présent votre vitesse dépendra du nombre d'objets que vous portez (et de leur poids). Et le poids maximum est le même, puisqu'il est basé sur l'endurance.
12) Est-ce que certaines parties du contenu du jeu pourront être verrouillées à un personnage selon sa race/sa faction/sa politique/son allégeance/sa moralité/ses choix ?
Todd : Certains éléments seront bloqués en fonction de vos décisions. Cela nous a semblé tout naturel. Nous n'avons chercher ni à ce que vous ayez accès à tout avec un seul personnage, ni à ce que vous ne pouviez pas faire certaines choses. Le jeu est tellement grand que nous n'y pensons pas trop.
13) Jusqu'à quel point notre choix de race / de sexe au début du jeu affectera notre façon de jouer ? Les relations avec les autres pourront-elles différer ?
Bruce : Votre race est très importante. C'est bien plus qu'une apparence. Chaque race a une classe appropriée. Si vous voulez jouer un magicien, ce sera plus facile avec un Haut-Elfe ou un Bréton. Si vous voulez jouer un guerrier, ce sera plus facile avec un Nordique ou un Rougegarde. Seulement, comme dans Oblivion, nous ne vous forçons pas à utiliser une race pour jouer une classe spécifique. Si vous souhaitez être un magicien Nordique, c'est totalement viable.
Le sexe ne change aucun attribut ou compétences de départ. Il n'y a rien que les hommes font mieux que les femmes et vice-versa. Les autre personnages reconnaîtront votre sexe et s'adresseront à vous en conséquence. Certains pourraient avoir des préjugés pour ou contre un personnage selon son sexe, mais cela ne changera en rien ce que vous pouvez ou ne pouvez pas faire.
14) Planifiez-vous d'inclure des méthodes non aggressives de défaire les adversaires ?
Todd : Cela dépend de ce que vous entendez par "défaire". Nous avons de nombreuses façons discrètes de se débarasser de quelqu'un, et les nombreux poisons ou sorts vous permettent de rendre les ennemis totalement inoffensifs, notamment en lançant un sort de peur, en les assomant, ou autres. Oh, et il y aura des bagarres de tavernes qui ne seront pas meurtrières.
15) Les combats contre les boss inclueront-ils d'intéressantes mécaniques, ou s'agira-t-il juste d'ennemis avec plus de santé et de force de frappe ?
Todd : Nous avons beaucoup de nouvelles attitudes de combat dans notre IA qui rend les combats avec certains ennemis très dynamiques et intéressants. Cela dépend de ce que peut faire l'ennemi. Le sdragons, par exemple, peuvent faire différentes choses grâce à leurs mots de pouvoir, et peuvent attraper des individus, etc. L'ennemi utilisera tout l'équipement qu'il a à sa disposition. Nous avons également fait en sorte que même des ennemis faibles puissent vous surprendre en changeant de stratégie face à vous.
16) Les compagnons auront-ils des compétences et atouts que nous pourrons entraîner ?
Bruce : Non, vous ne pourrez gérer que vos propres compétences. Seulement, les compagnons auront des talents aléatoires qui les feront se comporter différemment ou mieux.
17) La culture dans Skyrim sera-t-elle strictement nordique ou y aura-t-il des endroits (comme Cheydinhal en Cyrodiil) qui montreront une influence des cultures environnantes, via l'architecture, la religion, etc. ?
Matt : Alors qu'il y a beaucoup de races dans le jeu, nous nous sommes concentrés sur la culture nordique et ses différences régionales. L'architecture entre les cités est très différente et reflète comment les nordiques vivent dans cette zone.
18) Donc, les dragons sont gros et puissants. Avez-vous inclus de l'environnement destructible afin qu'ils puissent laisser des marques et cicatrices partout où ils attaquent ? Peuvent-ils démolir des bâtiments, casser des arbres, démarrer des avalanches, brûler des maisons, et ainsi de suite ?
Todd : Ils laisseront leurs marques partout où ils passent, mais la destruction de bâtiments sera plus rare. Cela arrive, mais pas beaucoup. Détruire nos espaces systématiquement n'est pas quelque chose que nous avons trouvé facile à gérer pour le moment, parce que c'est trop dynamique. Il y a des endroits avec des PNJ (Personnages Non Joueurs) vivant, et fournissant des quêtes ainsi que d'autres services. Nous évitons de détruire ces endroits dans chaque jeu à moins que nous ayions déjà prévu qu'il soit détruit, comme Megaton dans Fallout 3.
19) Y aura-t-il des différences entre les sets d'animation des mâles et des femelles ainsi que des personnages humains ou bestiaux ?
Matt : Le système d'animation est complètement nouveau et amélioré. Vous remarquerez d'immenses différences par rapport aux jeux précédents. Il y a des différences entre les animations des mâles et des femelles, et aussi des races bestiales avec des animations spécifiques.
20) Y aura-t-il une sorte de système de karma comme celui de Fallout, ou est-ce que le système de réputation d'Oblivion sera conservé ?
Bruce : Nous ne fournirons pas un score numérique que vous pourrez suivre, mais le jeu saura quand même si vous avez été mauvais ou gentil. Nous avons ressenti qu'un nombre ne faisait pas vraiment votre réputation en justice. Les personnages du monde interpréteront vos actes passés au lieu de se fier à une opinion générale de vous. Si vous êtes un criminel, ils le sauront aussi. Mais si vous payez votre dette à la société, tout sera pardonné.
21) Est-ce que l'artisanat (armes, armures) sera affectée par les outils que l'on utilise, ainsi que les ingrédients utilisés ? Tels que les marteaux et les pinces, le niveau de maîtrise des armes et le niveau ?
Bruce : L'atelier du forgeron comprend une forge, une meule, et un banc de forge. Vous pouvez améliorer vos armes à la meule. Plus vous êtes compétent, plus vous pouvez les améliorer, et plus les dommages qu'ils vont faire seront hauts. La forge est réellement utilisée pour créer de nouvelles armes et armures à partir de matières premières.
22) Nos personnages auront-ils une voix ? Afin que l'on puisse s'entendre pendant une conversation avec d'autres personnes ?
Todd : Vous aurez une voix, mais vous ne l'entendrez que lors de cris et de mots de pouvoir. Nous avons enregistré des voix pour chaque race et sexe que vous jouerez pour chaque cri de combat et chaque mot de pouvoir.
23) Donc, chaque personnage est "Dragonborn", mais les personnages ne joueront pas de la même façon. La question est : Est-ce que les mots de pouvoir seront accessibles par tous les personnages ?
Todd : Oui, les mots de pouvoir seront accessibles à tous. Nous ne sommes pas prêts à en dire plus sur les autres mots de pouvoir pour l'instant.
24) Y aura-t-il des endroits dans lesquels on pourra utiliser la nature à notre avantage ? Comme faire des pièges, grimper en haut d'un arbre pour attaquer discrètement un ennemi... ?
Todd : Oui et non. Vous ne pourrez rien fabriquer, mais l'environnement est tellement dense que vous pourrez toujours utiliser le terrain naturel pour avoir un avantage, plus spécialement en discrétion.
25) Sera-t-il possible de continuer après la quête principale ?
Todd : Oui, absolument.