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Vous venez de l'apprendre via l'annonce du jeu diffusée sur la chaîne YouTube de Battlefield : le prochain volet de la saga de DICE et Electronic Arts ne s'appelera pas Battlefield 6, mais bien Battlefield 2042. Il sortira le 22 octobre prochain et marquera un retour à la guerre moderne. Un cadre plus contemporain et une esthétique qui rappelle un certain Battlefield 3, pour un jeu toutefois porté par de plus grandes ambitions. La semaine dernière, nous avons pu apercevoir pour la première fois celui que DICE présente comme "le plus grand Battlefield jamais créé", et il est temps de vous dire tout ce que l'on sait à son sujet.
Un épisode exclusivement multijoueur
Certains l'avaient deviné en apercevant les couleurs ultrasaturées de la vidéo d'annonce ou en se fiant aux fins limiers qui errent sans relâche sur Reddit : c'est vrai, le prochain Battlefield marque un retour à l'époque moderne, après deux épisodes dédiés aux conflits mondiaux du XXe siècle. On prolonge ici la signature de la série en se penchant une nouvelle fois sur une année qui termine par 42, et qui se trouve être pile entre Battlefield 1942 et Battlefield 2142. Un peu plus de vingt ans dans le futur, on nous présente un monde au bord de l'implosion où la crise économique, les catastrophes naturelles, les émeutes et les famines ont mené à l'émergence d'un nouveau groupe de citoyens, détachés de toute structure gouvernementale. Les "No-Pats" (pour Non-Patrioted) ont créé leur propre société alternative, composée de scientifiques, de fermiers, de techniciens et évidemment, de soldats, pour se présenter comme les garants du futur de l'Humanité. Evidemment, ce qui devait arriver arriva : aux alentours de 2042, les puissances mondiales se livrent une guerre sans merci et les No-Pats sont enrolés par les différents gouvernements pour prendre part au conflit.
Première précision importante, et pas des moindres, Battlefield 2042 n'aura pas de campagne solo. DICE nous a présenté le contexte de son prochain jeu en expliquant que l'histoire ne nous sera pas racontée à travers un mode Campagne classique, mais qu'elle servira plutôt de canevas à un titre exclusivement multijoueur, désireux de "se concentrer sur ce que la série fait de mieux". En résulte un jeu qui dit être la prochaine évolution de la série, et qui se divisera en plusieurs expériences :
Guerre totale : une partie multijoueur classique d'abord, comprenant les modes Conquête et Percée
Hazard Zone : un autre mode de jeu, présenté comme "un tout nouveau mode en escouades très différent des modes classiques" mais qui n'est apparemment pas un battle royale.
Puis, un troisième mode de jeu dont on ne sait absolument rien, sinon qu'il est développé par DICE Los Angeles et qu'il devrait faire plaisir aux fans des plus vieux épisodes de la série. Une "lettre d'amour aux anciens Battlefield", nous dit-on. De plus amples informations sont attendues pour le EA Play Live du 22 juillet prochain.
De ce que l'on en sait, ces trois modes devraient cohabiter au sein du même jeu, prévu pour vivre pendant plusieurs années et rythmé par la sortie de Saisons et de Battle Pass réguliers ajoutant armes, cartes, skins et éléments divers. DICE explique que les passes saisonniers seront d'ailleurs déclinés en deux versions, l'une gratuite et l'autre payante, comme c'est le cas dans de nombreux jeux live service aujourd'hui. Nous n'avons encore aucune idée de la façon dont tous ces modes seront connectés, mais il semble que l'on se dirige vers une mise en commun des niveaux d'expérience et du profil. Battlefield 2042 est donc apparemment pensé comme une plateforme "bac à sable" qui devrait permettre de la découvrir de plusieurs façons différentes.
Notons finalement qu'il sera possible de découvrir les modes de jeu classiques en jouant avec l'IA avant d'aller affronter d'autres joueurs, et que jouer contre des bots permettra également de progresser en jeu.
128 joueurs, et des cartes divisées en secteurs
Tout cela définit donc un peu plus précisément la forme que souhaite prendre Battlefield 2042, qui embarque avec lui un certain nombre de nouveautés et d'améliorations par rapport aux épisodes précédents. D'abord, c'est l'échelle des batailles qui fait un sérieux bond en avant en proposant sur PS5, Xbox Series et PC des affrontements à 128 joueurs. 64 contre 64, soit des serveurs deux fois plus peuplés qu'auparavant sur consoles de nouvelle génération et PC, les consoles d'ancienne génération étant limitées à des parties à 64 joueurs et des cartes plus petites. Ce changement majeur sous-entend naturellement la mise en place de terrains de jeu plus larges qu'auparavant. Les "plus grosses cartes jamais sorties sur un Battlefield", comme c'est souvent le cas à la sortie d'un nouvel épisode, mais cette fois-ci de façon beaucoup plus significative.
Les cartes du jeu sont pensées comme des espaces de plusieurs kilomètres carré (5,9km² pour Breakaway, la plus étendue) contenant différents points de tension, appelés secteurs. En mode Conquête, chacune des équipes commence la partie dans l'un des deux QG situés en bordure de carte, et les 128 joueurs devront se battre pour prendre le contrôle d'une dizaine de secteurs (A1, A2, A3, B1, C1, D1...) dont les plus importants peuvent avoir la taille d'une carte moyenne de Battlefield 3. Il ne sera donc pas possible de jouer sur tous les fronts, puisque les environnements pourront s'étendre sur deux à trois fois la taille d'une carte de Battlefield V. Un secteur est composé de plusieurs objectifs classiques (des drapeaux) à capturer comme dans les précédents épisodes, et l'équipe qui en contrôle le plus mettra la main sur le secteur en question. C'est en contrôlant une majorité d'entre eux, et en éliminant des ennemis, que l'on pourra faire baisser le nombre de tickets adverses et se rapprocher de la victoire en fin de partie.
Il est assez intéressant de constater que ce changement de paradigme fait de Battlefield un titre encore plus centré sur le jeu en escouade, un peu comme le fait un certain Squad sur PC. Le contrôle des secteurs est essentiel à la victoire, aussi se ruer vers le centre de la carte pour y tuer des ennemis en tournant en rond n'aura guère d'intérêt. Une escouade devra par exemple se charger de défendre un point précis, une autre pourra attaquer directement tandis qu'une troisième se chargera de contourner la ligne de front et qu'une quatrième surveillera la position depuis les hauteurs avec des armes à longue distance, ou en effectuant de la reconnaissance avec un hélicoptère. Cette division par territoires et secteurs peut amener avec elle davantage de densité et de profondeur au jeu, et pourrait - si le tout est bien équilibré - permettre une défense plus agréable qu'un spawnkill incessant jusqu'à une défaite inévitable.
Les lignes de front, goulets d'étranglements et autres points de tension devraient ainsi se multiplier de façon organique au cours de la partie. Il semble finalement que l'on consommera les batailles de Battlefield 2042 de façons différentes, à sa propre échelle, en ouvrant sa carte avec son escouade et en décidant d'aller visiter tel ou tel cluster pour en capturer les différents drapeaux, alors qu'une dizaine d'autres escouades feront leur affaire aux quatre coins de la map.
Chacune des cartes du jeu est déclinable en mode Conquête et en mode Percée, qui s'apparente au mode Frontlines de Battlefield V. Lui aussi jouable jusqu'à 128 joueurs, il fait démarrer deux équipes dans leur QG respectif, mais l'une est chargée d'attaquer tandis que l'autre doit donner tout ce qu'elle a pour défendre la ligne de front. Les cartes du mode Percée étant pensées comme des parcours plus balisés qu'en Conquête, cette ligne de front sera susceptible d'avancer au cours de la partie jusqu'à atteindre le QG des défenseurs, synonyme de défaite. Chaque secteur est divisé en plusieurs objectifs à capturer pour avancer, et un secteur capturé ne peut apparemment pas être repris par les défenseurs. Les attaquants disposent évidemment d'un nombre limité de tickets mais peuvent en regagner à chaque nouveau secteur capturé. Tout est calibré pour un combat en entonnoir.
Environnements plus modernes et événements dynamiques
Qui dit retour à un cadre moderne, dit également cartes plus modernes pouvant rappeler ce que proposaient Battlefield 3 et 4. Au revoir les tranchées, les chevaux et les dirigeables, Battlefield 2042 marque le retour des gratte-ciels, des grues, des bureaux et des vastes complexes industriels, déclinés sur sept cartes différentes qui nous ont été présentées. Voici donc celles qui seront disponibles au lancement du jeu :
Kaléidoscope, une métropole coréenne prise d'assaut comprenant des canaux pour les véhicules amphibies, de nombreux gratte-ciels, un studio de télévision et des tyroliennes pour se balader d'un toit à l'autre.
Décharge, un site nucléaire en Inde dont les larges zones à découvert sont disposées autour d'un gigantesque bateau en ruines.
Orbital, un site de lancement de fusée en Guyane française où l'action prend majoritairement place autour de l'engin lui-même, qui pourra décoller durant la partie.
Renouveau se déroule en plein désert égyptien, et se divise en deux zones séparés par un mur de béton armé. D'un côté, des montagnes arides et de l'autre, des étendues d'herbes et des panneaux solaires.
Manifeste, une zone de stockage de conteneurs à Singapour, pensée pour des affrontements ressérés et des points de capture dissimulés autour des ancrages des bateaux.
Sablier, au beau milieu du Qatar, s'articule autour de la métropole ultra-technologique de Neon City, décimée par une tempête de sable. Ce dernier a formé des dunes naturelles au beau milieu de la ville et a enseveli certains bâtiments, dont un stade.
Rupture, la carte la plus large du jeu. Il s'agit d'un site d'exploitation de pétrole et de gaz en Antarctique, comprenant de nombreuses zones différentes, ayant chacune la taille d'une carte traditionnelle de Battlefield. Une étendue de glace, un observatoire, un port, ou encore un champ de silos.
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Toutes ces cartes, nous dit DICE, comprendront un certain nombre d'éléments dynamiques et d'événements aléatoires censés "favoriser les moments imprévus qui font de Battlefield un FPS bac à sable". Derrière les beaux discours, on apprend surtout l'existence de nouveaux moyens d'interagir avec son environnement en ouvrant ou bloquant certaines portes et barrières, en levant des ponts, en faisant bouger des conteneurs en temps réel à l'aide de grues ou en utilisant quelques-unes des tyroliennes présentes sur les toits. On nous signale également l'implémentation, comme c'était le cas sur Battlefield 4, d'une météo dynamique susceptible de changer durant les parties. Cela signifie par exemple que sur Sablier, la tempête de sable pourra réduire votre visibilité. Sur Orbital, la fusée pourra décoller et il est explicitement précisé que l'opération pourrait mal se dérouler.
Et puis, sur des cartes comme Kaléidoscope et Sablier, on a déjà pu apercevoir en action les fameuses tornades, visibles dans la bande-annonce du jeu. Elles se baladeront de manière aléatoire sur le terrain de jeu et attireront objets, joueurs et véhicules qui croiseront leur chemin, sans nécessairement les tuer. Une escouade qui manque de vigilance pourra donc se retrouver bloquée dans une tornade, un hélicoptère surveillant un point de capture pourra se manger en pleine poire un taxi que la tornade aura décidé de lui cracher dessus, et un couvert pourra par exemple être détruit par des débris. L'idée d'avoir des événements aléatoires qui menacent autant les deux équipes est une belle initiative pour dynamiser les parties, mais on espère simplement qu'elles n'amèneront pas plus de chaos qu'il n'en faut. Battlefield reste un FPS tactique, et une tornade aléatoire en plein assaut a de grandes chances de ruiner le moral d'une équipe. Notons toutefois que les joueurs les plus téméraires pourront essayer de s'extirper de cette situation grâce à leur wingsuit, l'une des nouveautés de Battlefield 2042.
La présentation à laquelle nous avons assisté ne s'est pas spécialement attardée sur la destruction de décors, mais DICE a souhaité rassurer les joueurs en évoquant brièvement de la destruction de terrain poussée et les traditionnels bâtiments destructibles "plus dynamiques que jamais". Il faut pour le moment les croire sur parole en attendant d'en voir un peu plus.
Dites bonjour aux Spécialistes
Le dernier aspect qui nous a été longuement dévoilé, c'est le nouveau fonctionnement des classes. En effet, les quatre classes traditionnelles que l'on connaît sont relayées au second plan, au profit des Spécialistes que les joueurs pourront incarner. Chaque spécialiste a un nom, une tenue et une personnalité différentes (à l'instar de ceux des Call of Duty récents), mais surtout un équipement unique. Wikus est par exemple spécialisé dans la reconaissance, et dispose d'un drone pilotable pour surveiller certaines zones et marquer les ennemis visibles. Maria est quant à elle dédiée au support et dispose d'un pistolet à seringue pour soigner ses alliés à distance. Boris, son truc à lui, c'est de pouvoir poser une tourelle automatique qui tire sur les ennemis, et qui gagne en puissance si le joueur se trouve à proximité. Webster, le dernier des quatre spécialistes dont nous avons fait la connaissance, se chargera de créer des chemins alternatifs grâce à son pistolet à grappin pour prendre les ennemis à revers.
Chacun dispose également d'un trait qui lui est propre, comme la capacité de réanimer ses alliés avec leur santé au maximum, une agilité accrue lorsqu'il se trouve sur une tyrolienne ou encore la possibilité de désactiver les équipements électroniques adverses. Ils seront au nombre de dix au lancement du jeu et seront néanmoins rangés dans des catégories semblables aux classes que l'on connaît : Support, Recon, Assaut et Engineer. La nuance, c'est qu'ils pourront s'équiper de n'importe quelle arme sans restriction de classes. Et en plus des classes créées avant les parties, les joueurs pourront modifier les attachements de leurs armes directement sur le champ de bataille grâce à un nouveau système de personnalisation. Une pression de touche, et une interface apparaîtra en filigrane devant notre arme (exactement comme dans Crysis) pour en changer la lunette, le chargeur, le type de munitions ou la poignée, hsitoire de s'adapter à une situation précise. Là encore, une bonne idée, que l'on espère bien équilibrée pour éviter les abus en jeu.
Enfin, un Battlefield ne serait pas un Battlefield sans ses véhicules, et les quelques séquences de jeu qui nous ont été présentées en dressent une liste déjà longue comme le bras, chacun affichant plus ou moins d'intérêt en fonction de la carte sur laquelle on se trouve. Chars d'assaut, frappes d'artillerie, bombardiers, jets, hélicoptères, motos ou quads, et même quelques véhicules amphibies capables de glisser sur le sol et de flotter sur les étendues d'eau peu profondes sont donc déjà au programme. Certains spécialistes débarqueront par ailleurs sur le champ de bataille avec un véhicule ou un compagnon robotique, comme un chien-robot à la Boston Dynamics équipé d'une mitrailleuse automatique sur le dos. DICE a évoqué la présence de véhicules plus exotiques, comme un véhicule léger capable de lâcher des mines derrière lui, parfait pour couper la route à un blindé et ralentir sa progression.
Toujours dans l'optique de renforcer le jeu en escouade et de favoriser la complémentarité des rôles, le fonctionnement des véhicules s'articule désormais autour de sièges qui ont chacun une fonction précise. Dans un char ou un véhicule blindé, on pourra par exemple prendre la place du mitrailleur, de l'observateur ou de l'artilleur anti-air. Plus il y a de joueurs qui occupent un véhicule, plus il y aura de rôles différents disponibles. De plus, les joueurs auront une tablette permettant de commander un largage de véhicule, et de voir débarquer quelques secondes plus tard un char d'assaut parachuté sur le terrain.
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