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Auteur Sujet :

Interet du 32Bits dans les jeux??

n°1527075
nobug
Ne pas paniquer !!!
Posté le 14-06-2002 à 22:14:58  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
La premiere image c'est du 32bits, ou je me trompe ???

mood
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Posté le 14-06-2002 à 22:14:58  profilanswer
 

n°1527091
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 14-06-2002 à 22:25:16  profilanswer
 

SMOKE - Iceroot a écrit a écrit :

 
t'es con où tu le fais expres (c'est pas vrai t'es un pote de tetedeiench toi ...)
quand j'ai dit qu'il n'y avais pas de differance ,je parlais du nombre de photo et pas de la differance entre les images,et effectivement les images etaient differantes,aprtes pour pouvoir juger de la qualite de chaque photo encore faut il avoir un bon ecran( je suis au taf ) et encore..  
bref ta remaque tu te la carre où je pense....  




 
Je t'avais prévenu.  
 
Insultes + rapport a moi alors que je fasiais juste mon boulot en ce qui te concernait = adios mon gars.


---------------
L'ingénieur chipset nortiaux : Une iFricandelle svp ! "Spa du pâté, hin!" ©®Janfynette | "La plus grosse collec vivante de bans abusifs sur pattes" | OCCT v12 OUT !
n°1527094
melchizede​k
Posté le 14-06-2002 à 22:26:51  profilanswer
 

ITM a écrit a écrit :

J'ai mis le jeu en 640*480*16, j'ai fait une capture d'écran. Un logiciel d'édition d'image me dit qu'il y a 4600 couleurs utilisées (j'arrondi).  
Ensuite, j'ai fait à peu près la même capture en couleur 32 bits (on ne peut pas changer PENDANT le jeu hélas), le logiciel me dit cette fois qu'il y a 49000 couleurs utilisées! On est loin des 2^32 couleurs théoriques...
La compression jpeg a ramené les deux images à 53000 couleurs environ



y'a un truc que je pige pas la !
Comment un format à compression desctructive part d'une image de 4600 couleurs pour en generer une de 53000 ????
 
PS : J'ai survolé le topic, je crois pas que la remarque ait été faite.

n°1527102
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 14-06-2002 à 22:31:33  profilanswer
 

melchizedek a écrit a écrit :

 
y'a un truc que je pige pas la !
Comment un format à compression desctructive part d'une image de 4600 couleurs pour en generer une de 53000 ????
 
PS : J'ai survolé le topic, je crois pas que la remarque ait été faite.  




 
Format oblige, els couleurs sont codées sur le meme nombre de bits...
 
C tout.


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n°1527155
melchizede​k
Posté le 14-06-2002 à 22:50:51  profilanswer
 

Tetedeiench a écrit a écrit :

 
 
Format oblige, els couleurs sont codées sur le meme nombre de bits...
 
C tout.  




 
je viens de regardé comment marche la compression jpeg, je pensait que le nombre de couleurs diminuait mais pas du tout en fait.
c'est pas du au fait que les couleurs soient codées sur le meme nombre de bit (quels formats font ça? je vois pas bien ce que tu as voulu dire, ou alors c'est pas logique). Il y a une augmantation du aux calculs effectués par blocs de 8x8 pixels et du au fait que des valeurs flottantes sont arrondies en valeurs entieres ...

n°1527310
bjone
Insert booze to continue
Posté le 14-06-2002 à 23:44:21  profilanswer
 

sinon pour l'histoire de la transparence, je viens de me souvenir, j'ai fait quelques googles...
 
donc ça s'appelle du "stipple alpha".
 
et je me souviens aussi que le "renderer" logiciel de quake2 proposait l'option de faire les transparences par stipple alpha (pour les vitres etc :D) au lieu d'un vrai blending avec relecture du framebuffer (en fait le stipple alpha permet de simplifier l'unité de blending au niveau interne, et même temps de ne pas faire de relecture dans le framebuffer, puisque l'on écrit 1 pixel sur n (ça maintiens voir améliore le fill-rate) )...


Message édité par bjone le 15-06-2002 à 00:02:50
n°1527316
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 14-06-2002 à 23:46:01  profilanswer
 

melchizedek a écrit a écrit :

 
 
je viens de regardé comment marche la compression jpeg, je pensait que le nombre de couleurs diminuait mais pas du tout en fait.
c'est pas du au fait que les couleurs soient codées sur le meme nombre de bit (quels formats font ça? je vois pas bien ce que tu as voulu dire, ou alors c'est pas logique). Il y a une augmantation du aux calculs effectués par blocs de 8x8 pixels et du au fait que des valeurs flottantes sont arrondies en valeurs entieres ...  




 
OK chavais pas j'ai laché ca comme on jette un pavé dans la mare histoire de dire que CT une histoire de format, et ct ce qui me semblait le + plausible ;)


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n°1527343
bjone
Insert booze to continue
Posté le 14-06-2002 à 23:52:03  profilanswer
 

melchizedek a écrit a écrit :

 
 
je viens de regardé comment marche la compression jpeg, je pensait que le nombre de couleurs diminuait mais pas du tout en fait.
c'est pas du au fait que les couleurs soient codées sur le meme nombre de bit (quels formats font ça? je vois pas bien ce que tu as voulu dire, ou alors c'est pas logique). Il y a une augmantation du aux calculs effectués par blocs de 8x8 pixels et du au fait que des valeurs flottantes sont arrondies en valeurs entieres ...  




 
de toutes façon le jpeg y prends ton image, il change le repère colorimètrique en YUV comme les magnétoscopes, et il transforme les pixels d'un bloc 8x8 en variations fréquencielles (via une DCT), il pondère et ignore certaines fréquences, puis il fout un huffman sur les fréquences qui ont survécues... alors les couleurs hein :D
 
non, mais de toutes façon, du 16bpp est suffisant pour des (vieux) jeux qui n'ont pas un moteur 3D qui tire à mort le fog, qui ne font pas des effets avec des transparences qui ne peuvent pas être faites par du multi-texturing (et donc profiter de la précision interne)....
 
donc gta3 reste assez basique, les textures sont pas super-finaudes (ça reste un jeu plus ps2 niveau graphisme, et fo rester objectif, la ps2 et la qualité des implémentations 3D, heureusement que l'on est sur une TV).
 
En plus même avec le framebuffer en 32bpp, tu peux voir du banding dans les dégradés à cause de la compression S3TC appliquée à une texture inadaptée...


Message édité par bjone le 15-06-2002 à 00:00:55
n°1527351
bjone
Insert booze to continue
Posté le 14-06-2002 à 23:55:51  profilanswer
 

en jpg, quand tu décompresses après huffman => fréquences (iDCT) => YUV => RVB, tu récupères tes pixels en 24bpp (8 bits par canal), mais bon hein c symbolique.
alors à la question: est-ce que c'est valable de départager des snapshots en jpg, d'image 16bpp/32bpp,   il est évident que le jpg atténue les écarts... (et plus la résolution est basse, plus les pavés de 8x8 vont se voir en plus)
 
enfin dans beaucoup de jeux, et dans quasiment tous les nouveaux jeux, le 32bpp a un net avantage sur le 16bpp c clair.
pi comme les cartes 3d ont des bus et des caches optimisés pour du 32bpp...


Message édité par bjone le 15-06-2002 à 00:01:13
n°1527369
bjone
Insert booze to continue
Posté le 15-06-2002 à 00:05:59  profilanswer
 

pi pour l'histoire du "nombre" couleurs supérieures, étant donné que le jpeg, par la compression et la décompression, fait tellement de mic-macs, que c'est comme le mp3, avec le mp3 t'as des harmoniques qui giclent, et des harmoniques parasites qui naissent.... (remarque de principe)

mood
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Posté le 15-06-2002 à 00:05:59  profilanswer
 

n°1527381
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 15-06-2002 à 00:08:55  profilanswer
 

bjone a écrit a écrit :

 
 
de toutes façon le jpeg y prends ton image, il change le repère colorimètrique en YUV comme les magnétoscopes, et il transforme les pixels d'un bloc 8x8 en variations fréquencielles (via une DCT), il pondère et ignore certaines fréquences, puis il fout un huffman sur les fréquences qui ont survécues... alors les couleurs hein :D
 
non, mais de toutes façon, du 16bpp est suffisant pour des (vieux) jeux qui n'ont pas un moteur 3D qui tire à mort le fog, qui ne font pas des effets avec des transparences qui ne peuvent pas être faites par du multi-texturing (et donc profiter de la précision interne)....
 
donc gta3 reste assez basique, les textures sont pas super-finaudes (ça reste un jeu plus ps2 niveau graphisme, et fo rester objectif, la ps2 et la qualité des implémentations 3D, heureusement que l'on est sur une TV).
 
En plus même avec le framebuffer en 32bpp, tu peux voir du banding dans les dégradés à cause de la compression S3TC appliquée à une texture inadaptée...  




 
Bon, la ou je me dit "Vive leguy" (mon prof d'ada de l'année dernière qui nous a filé un projet de compacteur/décompacteur) c'est que j'ai compris ce que tu as dit (et que j'avais pas tout a fait tort pour le coup du nombre de bits... bien que cela ne soie vraiment pas la cause :D
 
J'ai omis la destruction du jpeg... tendance mauvaise.
 
Bref, encore merci bjone (faudra que je fasse un stage chez toi ou slyde décidément, je commence a etre a la ramasse moi)


Message édité par Tetedeiench le 15-06-2002 à 00:09:15

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n°1527391
lionz
Posté le 15-06-2002 à 00:13:49  profilanswer
 

L'utilité du 32bits se trouve dans les effets de fumées principalement, en effet, il y aura plus de gris différents et donc, la fumée sera bcp mieux rendue !

n°1527409
bjone
Insert booze to continue
Posté le 15-06-2002 à 00:20:04  profilanswer
 

:D
 
enfin bon je m'interresse au hard et à ce genre de trucs, mais je suis une grosse burne dans le reste donc...

n°1527523
xplo
Posté le 15-06-2002 à 00:59:14  profilanswer
 

vous avez oublié une valeur crucial pour le cas de Q3 : ca se jour en r_picmip 5 refaite moa vos screen 16vs32 comme ca :)

n°1527966
bjone
Insert booze to continue
Posté le 15-06-2002 à 11:25:51  profilanswer
 

[BN]Exploser a écrit a écrit :

vous avez oublié une valeur crucial pour le cas de Q3 : ca se jour en r_picmip 5 refaite moa vos screen 16vs32 comme ca :)  




 
:lol:

n°1528914
ITM
Avatar peint à la main
Posté le 15-06-2002 à 18:03:49  profilanswer
 

C'est tout ce que vous avez trouvé à dire pour les deux images que j'ai postées en dernier??


---------------
iteme.free.fr | Mon feedback
n°1528952
ITM
Avatar peint à la main
Posté le 15-06-2002 à 18:25:30  profilanswer
 

1) tu as posté des images enormes, je ne me suis pas permi ça!
2) Tu es completement hors sujet (relis le topic)


Message édité par ITM le 15-06-2002 à 18:26:07

---------------
iteme.free.fr | Mon feedback
n°1528973
ITM
Avatar peint à la main
Posté le 15-06-2002 à 18:33:23  profilanswer
 

1) enormes en taille (pense à ceux qui n'ont pas l'adsl)
2) relis le topic encore une fois


---------------
iteme.free.fr | Mon feedback
n°1528975
bjone
Insert booze to continue
Posté le 15-06-2002 à 18:34:11  profilanswer
 

bih je te dis ITM,avec ta geforce 2 MX, c'est normal que tu préfères le rapport qualité/vitesse offert par le 16bpp, mais avec une carte récente le 32bpp n'est plus réellement pénalisant. et les jeux font beaucoup d'overdraw avec transparence AIMENT le 32bpp, car en 16 bpp 3/4 surfaces transparentes comme la fumée des roquettes dans quake3 font rapidement ressortir du bruit (dû au manque de précision et à du dithering qui trainait par là).
 
donc reste en 16bpp, mais cherche pas à démontrer que le 32bpp est inutile, la question posée actuelle et de savoir si un framebuffer en 64bpp serait alors....
 
t'as une guerre de retard là :D

n°1528983
ITM
Avatar peint à la main
Posté le 15-06-2002 à 18:37:18  profilanswer
 

je cherche juste à demontrer que pour certains jeux, c'est inutile. Comme par exemple avec GTA3 (c'est dur de prouver le contraire pour ce jeu quand même!!!)
Bien sur, la difference peut être flagrante dans certains jeux, mais il existe encore des jeux recents ou le changement n'est pas significatif


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iteme.free.fr | Mon feedback
n°1528987
smaragdus
whores, drugs & J.S. Bach
Posté le 15-06-2002 à 18:38:45  profilanswer
 

ITM a écrit a écrit :

je cherche juste à demontrer que pour certains jeux, c'est inutile. Comme par exemple avec GTA3 (c'est dur de prouver le contraire pour ce jeu quand même!!!)
Bien sur, la difference peut être flagrante dans certains jeux, mais il existe encore des jeux recents ou le changement n'est pas significatif  




 
Pour les jeux mal programmés, effectivement les différences entre 16 bits et 32 sont minimes mais faut être daltonien pour pas les voir :lol:

n°1529057
DavVv-Sexe
Un ProuTe sa DoBe .
Posté le 15-06-2002 à 19:13:09  profilanswer
 

c'est celle du bas la couleur de la route est pas jolie

n°1529058
DavVv-Sexe
Un ProuTe sa DoBe .
Posté le 15-06-2002 à 19:13:37  profilanswer
 

c'est assez flagrant je trouve .....
regarde bien .

n°1529066
DavVv-Sexe
Un ProuTe sa DoBe .
Posté le 15-06-2002 à 19:20:53  profilanswer
 

la difference entre le 32 et le 16 bit se voit surtout sur le rendu verdatre et a la foie rosatre et pas preci de nuance de couleur .
en activant le 32bit .. on a plus c'est nuance mocghe et on a plus de voile vert et rose tout moche
on vois encor + la difference kand il y a du brouillard . ou de la fumer. . en 16bit sa done plein de petits tous moche ki forme la fumee .. en 32 bit on a pas c'est petit points


Message édité par DavVv-Sexe le 15-06-2002 à 19:23:14
n°1529479
bjone
Insert booze to continue
Posté le 15-06-2002 à 22:12:53  profilanswer
 

non mais ITM a raison, certains jeux n'en tirent pas parti.
puis il y a différentes qualités de 16bpp (suivant les cartes 3D). mais dès qu'il y a de la tranparence cumulée ça peut devenir gore c tout.


Message édité par bjone le 15-06-2002 à 22:13:33
n°2185838
Ace17
Posté le 02-02-2003 à 14:52:40  profilanswer
 

Pour moi la fluidité passe avant la beauté du jeu. Quitte a jouer en 800x600 ( ma machine n'est pas tres puissante ). Quant au mode 32bits il m'est carrément impossible d'en profiter de maniere raisonnable. Y'a des jeux qui sont plus beaux en 32bits, en effet. Mais bon, a moins d'avoir une machine largement assez puissante, ca ne vaut pas vraiment la peine de perdre des fps pour ca.
 
Et sinon je voudrais juste ajouter que le nombre de couleurs dans une image figée dans le temps n'a pas beaucoup de signification; il suffit d'imaginer un effet de fade out pour le comprendre : si ton écran vire au rouge quand tu te prends un tir, beaucoup de nuances de rouge vont etre utilisées, mais pas en meme temps.

n°2185844
Ace17
Posté le 02-02-2003 à 14:55:00  profilanswer
 

Oups je viens de déterrer un topic mort

n°2185851
power600
Toujours grognon
Posté le 02-02-2003 à 14:58:09  profilanswer
 

ITM a écrit :


J'ai mis le jeu en 640*480*16, j'ai fait une capture d'écran. Un logiciel d'édition d'image me dit qu'il y a 4600 couleurs utilisées (j'arrondi).
La compression jpeg a ramené les deux images à 53000 couleurs  

La compression fait passer le screenshot de 4600 couleurs à 53000? :sarcastic:  
 
Si les deux images ont le même nombre de couleurs ont fait comment pour les départager?

n°2185875
igor
Posté le 02-02-2003 à 15:05:27  profilanswer
 

Juste un petit post en passant.
 
Arrétez de vous tapper dessus pour la diff entre 16/32bits sur GTA3.  :sarcastic:  
 
Graphiquement, il est à la base bien pourris donc 16bits ou 32bits, ca va pas changer grand chose.
 

n°2185889
Vonnie
linux, windows, mac os, bof
Posté le 02-02-2003 à 15:10:04  profilanswer
 

ITM a écrit :

J'ai fait une petite comparaison avec GTA3!
J'ai mis le jeu en 640*480*16, j'ai fait une capture d'écran. Un logiciel d'édition d'image me dit qu'il y a 4600 couleurs utilisées (j'arrondi). Notons qu'on est loin des 65536 couleurs théoriques!
Ensuite, j'ai fait à peu près la même capture en couleur 32 bits (on ne peut pas changer PENDANT le jeu hélas), le logiciel me dit cette fois qu'il y a 49000 couleurs utilisées! On est loin des 2^32 couleurs théoriques...
La compression jpeg a ramené les deux images à 53000 couleurs environ
Je suis sur que vous n'etes même pas capable de me dire quelle image était à l'origne en 16 bits, et quelle est celle qui était en 32!  
La difference infime vaut-elle la perte de performance? Moi je dis non!
Les voilà:
http://iteme.free.fr/pictures/Image21.jpg
http://iteme.free.fr/pictures/Image22.jpg  


 
le deuxieme est en 32 bits.
 
et pourquoi? parce que le score est plus haut.

n°2185906
power600
Toujours grognon
Posté le 02-02-2003 à 15:17:11  profilanswer
 

Belgique a écrit :

facile la 1ere c 32bits et la 2 16.. tant pis si tu vois pas la diff  

:sarcastic:  
Y a pas de différence visible entre ces images..

n°2185912
stupidduck
Posté le 02-02-2003 à 15:19:45  profilanswer
 

Power600 a écrit :

:sarcastic:  
Y a pas de différence visible entre ces images..


mheu si ! lol, tu regarde les pieds du gars et le petit muret, tu la vera ta difference ... si tu la vois pas tu va chez "tchintchinfaffleloo"


---------------
If you can't find a way, create one!
n°2185929
hide
Posté le 02-02-2003 à 15:33:14  profilanswer
 

moi je dis que comparer le 16/32 bits sur gta3 c'est n'importe quoi [:rofl]
 
essayez plutot battlefield pour voir :D


---------------
Et si c’était ça la vie / Et si on nous l’avait pas dit ?
n°2185931
sepiroth
Posté le 02-02-2003 à 15:34:23  profilanswer
 

Ou sur UT2003 :sarcastic:


---------------
Pistarde Corvette C7 GrandSport M7 Katech Stg 2(620ch/740Nm) prépa méca/reprog perso (Hp tuners)/Tesla Model S Plaid/ 2022 Trailblazer RS
n°2185934
mandagor
GAZZzzzzz.......
Posté le 02-02-2003 à 15:38:41  profilanswer
 

je crois que la meilleur impression de la qualiter du 32 par rapport au 16 c'est pour les effet de brouillard, c là ke l'on se rend compte de la difference.(en 32 on a pas des taches sur l'ecran :D )
bon c sur ca depand aussi des jeux, y en a qui sont aussi moche en 16 q'en 32 alors autant rester en 16.


---------------
Mes ventes vers Grenoble & Gresivaudan
n°2185937
power600
Toujours grognon
Posté le 02-02-2003 à 15:39:26  profilanswer
 

StupidDuck a écrit :


mheu si ! lol, tu regarde les pieds du gars et le petit muret, tu la vera ta difference ... si tu la vois pas tu va chez "tchintchinfaffleloo"

1) Je regarde sur  toute l'image
 
2) ses pieds sont identiques, et je suppose qu'en jouant on les regarde pas..[:yamusha]
 
2) j'ai passé mon bureau en 32 bits pour être sur sûr de ne pas tout voir en 16 bits [:ddr555]
 
3) j'avais pas vu l'âge de ce topic  :o  :ange:  :D  

n°2738886
TNZ
Ryzen 9 5950X powered ...
Posté le 23-09-2003 à 12:00:40  profilanswer
 

tetedeiench a écrit :

quincunx [:vomi]
 
FSAA abject sur une GeForce3, désolé :(
 
FSAA 2x & 4x bcp + propres (le quiincunx s'effectue comme un FSAA classik, pas le 2x & le 4x sur une geForce3).
 
d'ailleurs, en tenant le raisonnement de TNZ :
 
A bas le FSAA
 
A bas le filtering
 
A bas le blending
 
Reste la 3D, les lumières et les textures.
 
:lol:

Tu sais c'qu'il te dit TNZ ! :sarcastic:
 
Quand ton QI aura dépassé le chiffre de la température anale, j'essaierai peut être de t'expliquer la notion de plaisir graphique dans un jeu. Chuis poa un énervé des 3DMark et autres benchmark-qui-enerve-les-nerdz :/

n°2738893
DesuetCR_B
Posté le 23-09-2003 à 12:06:44  profilanswer
 

ITM a écrit :

je cherche juste à demontrer que pour certains jeux, c'est inutile. Comme par exemple avec GTA3 (c'est dur de prouver le contraire pour ce jeu quand même!!!)
Bien sur, la difference peut être flagrante dans certains jeux, mais il existe encore des jeux recents ou le changement n'est pas significatif  


dès k'il y a de la fumé la difference est flagrante.
 
Il ne faut pas voir ca en terme de nb de couleur utilisé, mais de la maniere dont les couleur sont traité par la cg.


---------------
Moi quand on m'en fait trop j'correctionne plus, j'dynamite... j'disperse... et j'ventile | feedback
n°2738906
DesuetCR_B
Posté le 23-09-2003 à 12:18:16  profilanswer
 

si vous arrivez pas a faire la diff entre ca :
GTA-32
et ca :
GTA-16
c grave


Message édité par DesuetCR_B le 23-09-2003 à 12:19:08

---------------
Moi quand on m'en fait trop j'correctionne plus, j'dynamite... j'disperse... et j'ventile | feedback
n°2738918
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 23-09-2003 à 12:25:02  profilanswer
 

DesuetCR_B a écrit :


dès k'il y a de la fumé la difference est flagrante.
 
Il ne faut pas voir ca en terme de nb de couleur utilisé, mais de la maniere dont les couleur sont traité par la cg.


tu te lance dans la nécromancie ? [:opus dei]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2738921
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 23-09-2003 à 12:26:03  profilanswer
 

DesuetCR_B a écrit :

si vous arrivez pas a faire la diff entre ca :
GTA-32
et ca :
GTA-16
c grave


trop facile, sur le premier ya une image de GTA, sur le second ya une erreur 404 [:icon10]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
mood
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