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Auteur Sujet :

Je suis passé d'une Leadtek ti 4600 a une Hercule 9700 pro et.....????

n°2118371
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 08-01-2003 à 15:17:00  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Oui souvent c'est important de reinstaller :)
 
Attention : c'est pas pour jouer "en FSAA 4X" mais en "FSAA 4X et Aniso 8X"  :whistle:


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
mood
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Posté le 08-01-2003 à 15:17:00  profilanswer
 

n°2118388
romje
Posté le 08-01-2003 à 15:22:10  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

Pour NFS6, faut mettre les effets speciaux a max moin un cran.
 
Pour les autres jeux, normalement ca marche bien  :??:  
 
Sauf GunMetal, c'est une demo QUE pour les cartes nVidia (si je me plante pas de jeu). Pour le faire marcher, faut passer par 3D Analyser (dans sa derniere version).
 
Essaye de repasser en 4X, desactive le fast-write si tu l'as et essaye avec de l'AGP Aperture Size a 64 Mo.


J'esserais tout ça. puis je ne lacherais pas l'affaire tant que tout ne marchera pas nikel.  :D  
GunMetal...nvidia, y sont relou a faire des jeux propriétaire a une carte, mais ça me parrais bizard, il on sorti cette demo en meme temps que le directx9, alors qu'il n'y a que la ati dans la course. J'avais remarqué qu'avec ma ti4600, j'avais testé avec le 8.1b et le 9. et seulement au niveau du ciel qu'il y avait une différent, les couleurs avaient un degradé plus intance et plus lumineux.

n°2118390
Yoda_57
Marc, gagame, c'était mieux
Posté le 08-01-2003 à 15:22:26  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

Pour NFS6, faut mettre les effets speciaux a max moin un cran.
 
Pour les autres jeux, normalement ca marche bien  :??:  
 
Sauf GunMetal, c'est une demo QUE pour les cartes nVidia (si je me plante pas de jeu). Pour le faire marcher, faut passer par 3D Analyser (dans sa derniere version).
 
Essaye de repasser en 4X, desactive le fast-write si tu l'as et essaye avec de l'AGP Aperture Size a 64 Mo.


 
 :heink: J'ai tout à fond il me semble et çà ne plante pas faut dire aussi que je n'y ai pas joué plus d'une heure :D


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n°2118396
Yoda_57
Marc, gagame, c'était mieux
Posté le 08-01-2003 à 15:24:20  profilanswer
 

romje a écrit :


J'esserais tout ça. puis je ne lacherais pas l'affaire tant que tout ne marchera pas nikel.  :D  
GunMetal...nvidia, y sont relou a faire des jeux propriétaire a une carte, mais ça me parrais bizard, il on sorti cette demo en meme temps que le directx9, alors qu'il n'y a que la ati dans la course. J'avais remarqué qu'avec ma ti4600, j'avais testé avec le 8.1b et le 9. et seulement au niveau du ciel qu'il y avait une différent, les couleurs avaient un degradé plus intance et plus lumineux.


 
Ben il ne peux pas y avoir de différence, vu que la 4600 ne sait pas utiliser les spécificités Dx9  :heink:


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n°2118400
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 08-01-2003 à 15:25:20  profilanswer
 

romje a écrit :


 
 :kaola:  C'est bien beau tout ça, mais je suis nul en mathématique. Tu me dis FSAA, effect d'escalier, la je comprends.
Mais l'explication de l'anisotropique, j'ai rien compris.
Si tu vends une carte a 3000 boules en disant qu'elle est mieux que cette carte 1500 boulles, parceque y le filtrage anisotropique *16, et que tu donne comme explication se que tu viensde me donner, a mon avis, tu va pas en vendre beaucoup des cartes a 3000 boules.

tu veux une explication simple ? la voilà:
le filtrage anisotropique rends les textures éloignées moins floues.
 
Je t'ai donné ce lien pour que tu comprenne mieux le fonctionnement et l'intéret du filtrage anisotropique. Si le fait de dire que ça rends les textures éloignée te suffit, tant mieux, mais comme tu disais avoir lu les test de la R9700, je pensais que tu étais au courant et que tu cherchais des infos plus pointues. En plus cet article ne demande presque pas de connaissance mathématiques, il est certes assez long à lire, mais tout y est expliqué pourvu qu'on le lise en entier.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2118411
fodger
ARRRACHHEE TTAAA FFFOUUFFOUNE!
Posté le 08-01-2003 à 15:28:46  profilanswer
 


 
C'est à mourrir de rire c'est manie de dire que c'est obstolète, déjà qu'il n'y a pas un seul jeu qui exploite directx 7 à fond...

n°2118412
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 08-01-2003 à 15:29:15  profilanswer
 

YODA_57 a écrit :


 
 :heink: J'ai tout à fond il me semble et çà ne plante pas faut dire aussi que je n'y ai pas joué plus d'une heure :D


Je crois que ce bug a ete corrige dans les derniers drivers :)
 
Comme moi je les met a jour que tous les 3 mois, j'utilise cette bidouille  :whistle:  
 
Ou alors c'est pas le meme bug dont il s'agit  [:meganne]  
Je sais plus trop  :pt1cable:  
 
En tout cas, en cas de probleme, faut essayer ce truc, ca c'est sur :)


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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2118427
romje
Posté le 08-01-2003 à 15:34:08  profilanswer
 

mareek a écrit :

tu veux une explication simple ? la voilà:
le filtrage anisotropique rends les textures éloignées moins floues.
 
Je t'ai donné ce lien pour que tu comprenne mieux le fonctionnement et l'intéret du filtrage anisotropique. Si le fait de dire que ça rends les textures éloignée te suffit, tant mieux, mais comme tu disais avoir lu les test de la R9700, je pensais que tu étais au courant et que tu cherchais des infos plus pointues. En plus cet article ne demande presque pas de connaissance mathématiques, il est certes assez long à lire, mais tout y est expliqué pourvu qu'on le lise en entier.


Bon, j'avoue j'ai eu la fleme de tout lire.  :sarcastic:  
Mais ça y est j'ai compris le principe, je l'avais déjas vu et utilisé dans les reglages serious sam. Puis aussi dans les reglage .ini de ut2k3, je comprends que de combiner le fsaa et l'anisotropique est important. Pour eviter les scintillements  du aux l'aniso, il faut l'atenuer avec le fsaa.

n°2118444
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 08-01-2003 à 15:37:45  profilanswer
 

romje a écrit :


Bon, j'avoue j'ai eu la fleme de tout lire.  :sarcastic:  
Mais ça y est j'ai compris le principe, je l'avais déjas vu et utilisé dans les reglages serious sam. Puis aussi dans les reglage .ini de ut2k3, je comprends que de combiner le fsaa et l'anisotropique est important. Pour eviter les scintillements  du aux l'aniso, il faut l'atenuer avec le fsaa.  


Oui c'est ca :)
 
Le FSAA a deux utilites :

  • Faire disparaitre les effets d'escalier
  • Faire disparaitre le pixel popping (effets de scintillement ou de mire).


Le pixel popping apparait dans tous les jeux. L'aniso peut parfois en plus ajouter du scintillement. Tout cela est attenue par le FSAA car son principe est de faire des moyennes de pixel. Comme ces scintillements proviennent de pixel qui change tres rapidenent, en faisant une moyenne du pixel et de ses voisins, ca lisse tout ca.
 
Si je raconte n'importe quoi, merci de me prevenir :D


Message édité par Ernestor le 08-01-2003 à 15:38:28

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Idéaliste pragmatique gauchiste cherche camarades pour fonder un parti
n°2118448
Yoda_57
Marc, gagame, c'était mieux
Posté le 08-01-2003 à 15:38:28  profilanswer
 

Ernestor a écrit :


Je crois que ce bug a ete corrige dans les derniers drivers :)
 
Comme moi je les met a jour que tous les 3 mois, j'utilise cette bidouille  :whistle:  
 
Ou alors c'est pas le meme bug dont il s'agit  [:meganne]  
Je sais plus trop  :pt1cable:  
 
En tout cas, en cas de probleme, faut essayer ce truc, ca c'est sur :)


 
Je suis pareil. Jusqu'à la sortie de Dx9 et les 3.0, j'utilisai encore les drivers 2.3 que j'avais installé lorsque j'ai acheté la carte. Comme je n'avais pas de pb, je ne voyais pas l'interêt de les changer.


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Posté le 08-01-2003 à 15:38:28  profilanswer
 

n°2118521
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 08-01-2003 à 16:02:54  profilanswer
 

romje a écrit :


Bon, j'avoue j'ai eu la fleme de tout lire.  :sarcastic:


Si tu as le temps de le lire un de ces 4, je te le conseille, c'est vraiment très intéressant.
 

romje a écrit :

Mais ça y est j'ai compris le principe, je l'avais déjas vu et utilisé dans les reglages serious sam. Puis aussi dans les reglage .ini de ut2k3, je comprends que de combiner le fsaa et l'anisotropique est important. Pour eviter les scintillements  du aux l'aniso, il faut l'atenuer avec le fsaa.

:jap:


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2118696
romje
Posté le 08-01-2003 à 16:53:09  profilanswer
 

mareek a écrit :


Si tu as le temps de le lire un de ces 4, je te le conseille, c'est vraiment très intéressant.
 
 :jap:  


Je le lirais, j'ai mis l'article en favoris  :ange:  
Mais c'est vrai que malgrès avoir efleuré le sujet en manipulant certain jeux y a un an, j'avais pas fait le rapprochement. Car j'avais toujours penser que le fsaa agissait sur les effect escalier des elements 3d, mais pas sur celle des textures, je l'avais plus ou moins compris en reglant certain truc dans le fichier .ini de ut2k3, les texture eloigné devenais très fluide mais avec plein de scintillement ( en quelque sorte c'est  les effect escalier des textures ) j'ais mis le fssa du deto a fond, et ça le fesais moins. mais bon ça devenais injourable sur une geforce 4.
Mais pour eliminé a se moment la tout les scintillements a son extreme avec l'aniso x16 vu la finesse des textures dans les decord eloigné, il faudrait un peux plus que le fsaa*8.
Pour tester, voir, y des logiciels qui permettent d'aller audela de fsaa*8 compatble avec les ati ?

n°2118823
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 08-01-2003 à 17:33:16  profilanswer
 

romje a écrit :


Je le lirais, j'ai mis l'article en favoris  :ange:  
Mais c'est vrai que malgrès avoir efleuré le sujet en manipulant certain jeux y a un an, j'avais pas fait le rapprochement. Car j'avais toujours penser que le fsaa agissait sur les effect escalier des elements 3d, mais pas sur celle des textures, je l'avais plus ou moins compris en reglant certain truc dans le fichier .ini de ut2k3, les texture eloigné devenais très fluide mais avec plein de scintillement ( en quelque sorte c'est  les effect escalier des textures ) j'ais mis le fssa du deto a fond, et ça le fesais moins.


 
je pense que tu parlais du réglage du LOD bias (cf article), l'aniso génère un léger scintillement, mais il n'es en rien comparable à l'effet "arbre de noel" du à l'augmentation du lod bias.

romje a écrit :

mais bon ça devenais injourable sur une geforce 4.
Mais pour eliminé a se moment la tout les scintillements a son extreme avec l'aniso x16 vu la finesse des textures dans les decord eloigné, il faudrait un peux plus que le fsaa*8.
Pour tester, voir, y des logiciels qui permettent d'aller audela de fsaa*8 compatble avec les ati ?  

en Aniso 8x, le scientillement est présent mais vraiment tres léger chez moi, et le passage en FSAA 4X l'élimine totallement (mais comme je n'ai qu'une R8500, les perfs chuttent trop pour que la jouabilité soit optimum :().


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2119065
romje
Posté le 08-01-2003 à 19:03:00  profilanswer
 

mareek a écrit :


 
je pense que tu parlais du réglage du LOD bias (cf article), l'aniso génère un léger scintillement, mais il n'es en rien comparable à l'effet "arbre de noel" du à l'augmentation du lod bias.
en Aniso 8x, le scientillement est présent mais vraiment tres léger chez moi, et le passage en FSAA 4X l'élimine totallement (mais comme je n'ai qu'une R8500, les perfs chuttent trop pour que la jouabilité soit optimum :().


Ha oui c'était ça le LOD Bias sur ut2k3 mais c'est quoi la différence entre le LOD Bias et l'aniso, l'effect semble etre le meme genre. Je vais de nouveau essayer battlefeild, en FSAA*4 et Aniso*8.

n°2119088
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 08-01-2003 à 19:12:17  profilanswer
 

Tout est explique la : http://www.onversity.com/cgi-bin/p [...] =a1201#100
 
:whistle:  
 
Bien que la manière dont le réglage se fait est arbitraire, généralement la convention est que quand on augmente le LOD bias, on donne plus de poids à la plus petite texture du mip map et on obtient un effet de flou plus important (en anglais on parle de smooth pour le flou). Par contre, si on diminue le LOD bias, on augmente le poids de la texture la plus grande du mip map et un effet de pixelisation apparaît, donnant l'impression d'une plus grande netteté (en anglais on utilise le mot 'sharp' pour la netteté). Attention, j'ai dit une impression de netteté, mais en mouvement, la pixelisation est souvent insupportable, enfin en ce qui me concerne ;)
 
 
En conclusion : tu mets le Lod BIAS au max et l'aniso pour supprimer le flou genere.  

n°2120074
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 09-01-2003 à 00:20:15  profilanswer
 

Ernestor a écrit :


En conclusion : tu mets le Lod BIAS au max et l'aniso pour supprimer le flou genere.

:non: tu laisse les reglages de LOD bias par défaut, l'aniso pourra pas compenser le flou sinon (j'ai testé sous battlefield).

n°2120088
Profil sup​primé
Posté le 09-01-2003 à 00:29:56  answer
 

Fodger a écrit :


 
C'est à mourrir de rire c'est manie de dire que c'est obstolète, déjà qu'il n'y a pas un seul jeu qui exploite directx 7 à fond...


 :jap:  :D  
mais c bien elles vont exploiter 3Dmark2003, c'est deja ca  ;)  
 
sinon les gars ki disent que la ATI9700 compare a une ti4600 est pas plus puissante, ils se sont fait bien demontrer qu'ils en savaient rien leur matos, c moche de tomber dans le hype...
c'est comme s'acheter une Hayabusa et faire du cross avec...
certains gens agissent comme des moutons, ahcetent le dernier matos sortie sans se soucier de la compabilite et de leur fonctions, mais juste pour epater leur poto... :pfff:  
aller je vais aller jouer a pong sur ma atari :D

n°2120095
Yoda_57
Marc, gagame, c'était mieux
Posté le 09-01-2003 à 00:34:46  profilanswer
 

MatikOne a écrit :


 :jap:  :D  
mais c bien elles vont exploiter 3Dmark2003, c'est deja ca  ;)  
 
sinon les gars ki disent que la ATI9700 compare a une ti4600 est pas plus puissante, ils se sont fait bien demontrer qu'ils en savaient rien leur matos, c moche de tomber dans le hype...
c'est comme s'acheter une Hayabusa et faire du cross avec...certains gens agissent comme des moutons, ahcetent le dernier matos sortie sans se soucier de la compabilite et de leur fonctions, mais juste pour epater leur poto... :pfff:  
aller je vais aller jouer a pong sur ma atari :D


 
 [:skylight] La comparaison :lol:
 
 [:burtonsnowboard]
 
Même si pour le reste (si j'ai bien compris) je ne suis pas d'accord :D


Message édité par Yoda_57 le 09-01-2003 à 00:37:04

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Art ?|Pro ?|Sport ?| ACH/VDS matos photo divers
n°2120237
romje
Posté le 09-01-2003 à 06:09:18  profilanswer
 

Ernestor a écrit :

Tout est explique la : http://www.onversity.com/cgi-bin/p [...] =a1201#100
 
:whistle:  
 
Bien que la manière dont le réglage se fait est arbitraire, généralement la convention est que quand on augmente le LOD bias, on donne plus de poids à la plus petite texture du mip map et on obtient un effet de flou plus important (en anglais on parle de smooth pour le flou). Par contre, si on diminue le LOD bias, on augmente le poids de la texture la plus grande du mip map et un effet de pixelisation apparaît, donnant l'impression d'une plus grande netteté (en anglais on utilise le mot 'sharp' pour la netteté). Attention, j'ai dit une impression de netteté, mais en mouvement, la pixelisation est souvent insupportable, enfin en ce qui me concerne ;)
 
 
En conclusion : tu mets le Lod BIAS au max et l'aniso pour supprimer le flou genere.  
 


 
Décidement faut vraiment que je lise cette article. :D

n°2121009
Ernestor
modo-coco :o
Posté le 09-01-2003 à 15:42:39  profilanswer
 

mareek a écrit :

:non: tu laisse les reglages de LOD bias par défaut, l'aniso pourra pas compenser le flou sinon (j'ai testé sous battlefield).


Ok :jap:


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