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Auteur Sujet :

Dossier sur les Pixels Shaders !

n°1901033
bichoco
Posté le 22-10-2002 à 18:25:45  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

magisim a écrit a écrit :

On dit merci qui (Faîtes pas gaffe au pet dans mon pseudo, normalement c'est Magic-Sim  :D).
 
Il a eu un accouchement difficile celui là. Sinon, OpenGL a toujours travaillé en s'adaptant au matos, si il est inférieur à son niveau (ex : OpenGL 1.3 s'adapte à un matos OpenGL 1.2, mais pas l'inverse....
 
Dans DX 8.1-, on était obligé de coder pour chaque optimisation.
 
DX9 va changer ça c'est à dire qu'un programmeur programmera en DX9, et c'est DX9 qui fera comme OpenGL pour s'adapeter...... Selon le possibilités : plusieurs passes, suppression de l'effet, etc.........
 
Après, tant que DX9 n'est pas sorti, c'est clair que les PS 1.4 seront sous exploités. Mais à la sortie de DX9, les dévs pourront coder en PS 2.0 par ex, et ça sadaptera à la CG.
 
Par contre ils pourront toujours faire les mêmes effets qu'en DX8, mais devront les écrire en DX9 obligatoirement, sion ça serait du DX8. Donc, tout sera adaptable.....
 
Bref, vive les API intelligentes : chacun verra sa CG vraiment sortir ses tripes, pas comme 3DBouse 200 SE qui continue à bencher des GF4-R8500-R9700 Pro comme si c'était des GF3......
 
 ;)  
 
Voilà voilou ;-)
 
 




 
 
c une bonne chose koa dX9 [:dawa]

mood
Publicité
Posté le 22-10-2002 à 18:25:45  profilanswer
 

n°1901194
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-10-2002 à 18:58:41  profilanswer
 

Ouais. DX8 c'était le bocson dans les shaders (Codéveloppé avec nVIDIA). La vesion 8.1 basée sur le R8500 a amélioré les choses.... Mais c'est depuis que ATI y fourre réellement son nez que ça va mieux......... D'abord nV, ils savent utiliser que des extensions propriétaires bien morbides......
 
style nv_fragment_shader.........


---------------
Pour savoir pourquoi je suis magique, faut me connaître !
n°1901653
Thot
Posté le 22-10-2002 à 21:05:27  profilanswer
 

Dossier rigolo
 
Plus une pub ATI qu'autre chose mais bon, ca satisfait l'ego de certains...
 
Je vais pas m'épuiser a annoter toutes les erreurs
 
Quelques exemples de désinformation :
 
###
Si l'on considère une GF4Ti 4600 qui a du muscle en plus par rapport au Radeon 8500, et bien, il faut penser que dans notre cas, le GF4Ti 4600 se comporte comme si il était deux fois plus lent que la normale ! C'est pour cela notamment que certains développeurs comme ceux de Burut (cf. Kreed) ou carrément John Carmack disent du GeForce 4Ti qu'il reste en deçà de leurs désirs ! Dans l'état actuel des choses, sur Doom 3, un GF4 Ti 4600 se tape deux passes tout le temps, alors que le Radeon 8500 tourne tranquillement en une passe. En gros, même si dans le meilleur des cas un GF4 Ti 4600 (reviews les plus optimistes) était à 160% de la vitesse d'un R8500, sous Doom3, il ne tournerait qu'à 80% de la vitesse d'un R8500 ! En gros, ils sont d'accords que les shaders des GF3/4 sont biens, mais un peu lègers pour être efficaces....... (En attendant, la Radeon 8500 ne voit pas encore ses drivers optimisés pour Doom ]|[, donc on est en dessous des scores théoriques).
###
 
Ce que Carmack a dit a ce sujet :
 
###
Initial performance testing was interesting. I set up three extreme cases to
exercise different characteristics:
 
A test of the non-textured stencil shadow speed showed a GF3 about 20% faster
than the 8500
. I believe that Nvidia has a slightly higher performance memory
architecture.
 
A test of light interaction speed initially had the 8500 significantly slower
than the GF3, which was shocking due to the difference in pass count. ATI
identified some driver issues, and the speed came around so that the 8500 was
faster in all combinations of texture attributes, in some cases 30+% more
.
This was about what I expected, given the large savings in memory traffic by
doing everything in a single pass.
 
A high polygon count scene that was more representative of real game graphics
under heavy load gave a surprising result. I was expecting ATI to clobber
Nvidia here due to the much lower triangle count and MUCH lower state change
functional overhead from the single pass interaction rendering, but they came
out slower
. ATI has identified an issue that is likely causing the unexpected
performance, but it may not be something that can be worked around on current
hardware.
###
 
http://www.webdog.org/plans/1/
 
Bon pour ceux qu'ont pas compris, globalement Carmack ne nie pas le fait que la radeon 8500 est plus rapide grace au ps1.4, mais seulement dans les tests théoriques, et encore pas tous. Et ceci face a la geforce 3. Alors arretons la mauvaise foi, la r8500 ne sera pas plus rapide que la GF4 TI 4600 dans Doom3.  
 
###
Pour la capture du Unreal Engine où ils montrent l'ombrage dans de la vapeur et qu'ils tirent dans celle-ci et qu'elle s'écarte au passage de la roquette avec toujours les ombres dedans et la lumière de la roquette et que sur le flingue on voit l'ombre d'un ventilo qui tourne au plafond, ben, ça en jette...... (argh !)  
###
 
Pas une trace de pixel shaders dans ces effets. Effets de particules pour la fumée. Simple effet de texture pour la lumière sur la lampe. Ces effets sont disponibles sur une simple Kyro 2, voire une TNT premiere génération
 
###
Etant quasiment uniquement en environnement clos, il peu, à l'instar de Doom 3, prpoposer de l'ombrage dynamique multi-sources de lumière, PARTOUT (en effet, UT 2003 ne le proposera pas dans les extérieurs, ce serait trop lourd, juste dans les intérieurs et passages couverts).  
###
 
Faux. UT2003 n'en propose pas du tout. DX7 suffit pour activer tous les effets visuels du jeu.  
 
Etc, etc ...
 
Barbarella, je n'ai pas souvenir que tu ai fait un article sur les pixels shaders ? Tu nous en fais un dans le meme style que celui sur le filtrage des textures ? Et puis pourrais tu mettre l'adresse de onversity dans ta signature ? Chercher des articles sérieux en francais est plutot difficile ! :D
 
Edité : Allez je te fais un peu de promo, Allez ici, ca parle du bump-mapping et autres dérivés, soit une application des pixels shaders:  
http://www.onversity.com/cgi-bin/p [...] ts&P=a0402


Message édité par Thot le 22-10-2002 à 21:15:37
n°1901689
barbarella
Posté le 22-10-2002 à 21:16:26  profilanswer
 

Thot a écrit a écrit :

Dossier rigolo
 
Plus une pub ATI qu'autre chose mais bon, ca satisfait l'ego de certains...
 
Je vais pas m'épuiser a annoter toutes les erreurs
 
Quelques exemples de désinformation :
 
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Si l'on considère une GF4Ti 4600 qui a du muscle en plus par rapport au Radeon 8500, et bien, il faut penser que dans notre cas, le GF4Ti 4600 se comporte comme si il était deux fois plus lent que la normale ! C'est pour cela notamment que certains développeurs comme ceux de Burut (cf. Kreed) ou carrément John Carmack disent du GeForce 4Ti qu'il reste en deçà de leurs désirs ! Dans l'état actuel des choses, sur Doom 3, un GF4 Ti 4600 se tape deux passes tout le temps, alors que le Radeon 8500 tourne tranquillement en une passe. En gros, même si dans le meilleur des cas un GF4 Ti 4600 (reviews les plus optimistes) était à 160% de la vitesse d'un R8500, sous Doom3, il ne tournerait qu'à 80% de la vitesse d'un R8500 ! En gros, ils sont d'accords que les shaders des GF3/4 sont biens, mais un peu lègers pour être efficaces....... (En attendant, la Radeon 8500 ne voit pas encore ses drivers optimisés pour Doom ]|[, donc on est en dessous des scores théoriques).
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Ce que Carmack a dit a ce sujet :
 
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Initial performance testing was interesting. I set up three extreme cases to
exercise different characteristics:
 
A test of the non-textured stencil shadow speed showed a GF3 about 20% faster
than the 8500
. I believe that Nvidia has a slightly higher performance memory
architecture.
 
A test of light interaction speed initially had the 8500 significantly slower
than the GF3, which was shocking due to the difference in pass count. ATI
identified some driver issues, and the speed came around so that the 8500 was
faster in all combinations of texture attributes, in some cases 30+% more
.
This was about what I expected, given the large savings in memory traffic by
doing everything in a single pass.
 
A high polygon count scene that was more representative of real game graphics
under heavy load gave a surprising result. I was expecting ATI to clobber
Nvidia here due to the much lower triangle count and MUCH lower state change
functional overhead from the single pass interaction rendering, but they came
out slower
. ATI has identified an issue that is likely causing the unexpected
performance, but it may not be something that can be worked around on current
hardware.
###
 
http://www.webdog.org/plans/1/
 
Bon pour ceux qu'ont pas compris, globalement Carmack ne nie pas le fait que la radeon 8500 est plus rapide grace au ps1.4, mais seulement dans les tests théoriques, et encore pas tous. Et ceci face a la geforce 3. Alors arretons la mauvaise foi, la r8500 ne sera pas plus rapide que la GF4 TI 4600 dans Doom3.  
 
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Pour la capture du Unreal Engine où ils montrent l'ombrage dans de la vapeur et qu'ils tirent dans celle-ci et qu'elle s'écarte au passage de la roquette avec toujours les ombres dedans et la lumière de la roquette et que sur le flingue on voit l'ombre d'un ventilo qui tourne au plafond, ben, ça en jette...... (argh !)  
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Pas une trace de pixel shaders dans ces effets. Effets de particules pour la fumée. Simple effet de texture pour la lumière sur la lampe. Ces effets sont disponibles sur une simple Kyro 2, voire une TNT premiere génération
 
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Etant quasiment uniquement en environnement clos, il peu, à l'instar de Doom 3, prpoposer de l'ombrage dynamique multi-sources de lumière, PARTOUT (en effet, UT 2003 ne le proposera pas dans les extérieurs, ce serait trop lourd, juste dans les intérieurs et passages couverts).  
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Faux. UT2003 n'en propose pas du tout. DX7 suffit pour activer tous les effets visuels du jeu.  
 
Etc, etc ...
 
Barbarella, je n'ai pas souvenir que tu ai fait un article sur les pixels shaders ? Tu nous en fais un dans le meme style que celui sur le filtrage des textures ? Et puis pourrais tu mettre l'adresse de onversity dans ta signature ? Chercher des articles sérieux en francais est plutot difficile ! :D
 




 
ouais,
 
j'ai plusieurs articles de prévu dans la série comprendre la 3D il y aura effectivement un spéciale vertex et pixel shader, mais il sortira certainement quand DX9 sortira, car c'est là que tout le monde se posera des questions.
 
sinon, oui tes remarques sur l'article ne sont pas fausses, mais soit pas trop dur avec le petit ;), ce n'est pas forcément un sujet simple. j'espère qu'il nous lit en ce moment et s'il a des questions a poser on lui répondra pour améliorer son article. Faut encourager, car faire des choses compliquées c'est pas trop le genre de tout le monde.
 
pour ma signature, c'est problématique, car je n'utilise pas les cookies, je hais les cookies :D, or pas de cookies pas de signature :(
 
 
 

n°1901704
zeratul
Empêcheur de tourner carré
Posté le 22-10-2002 à 21:20:38  profilanswer
 

Thot a écrit a écrit :

Dossier rigolo
 
Plus une pub ATI qu'autre chose mais bon, ca satisfait l'ego de certains...
 
Je vais pas m'épuiser a annoter toutes les erreurs
 
Quelques exemples de désinformation :
 
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Si l'on considère une GF4Ti 4600 qui a du muscle en plus par rapport au Radeon 8500, et bien, il faut penser que dans notre cas, le GF4Ti 4600 se comporte comme si il était deux fois plus lent que la normale ! C'est pour cela notamment que certains développeurs comme ceux de Burut (cf. Kreed) ou carrément John Carmack disent du GeForce 4Ti qu'il reste en deçà de leurs désirs ! Dans l'état actuel des choses, sur Doom 3, un GF4 Ti 4600 se tape deux passes tout le temps, alors que le Radeon 8500 tourne tranquillement en une passe. En gros, même si dans le meilleur des cas un GF4 Ti 4600 (reviews les plus optimistes) était à 160% de la vitesse d'un R8500, sous Doom3, il ne tournerait qu'à 80% de la vitesse d'un R8500 ! En gros, ils sont d'accords que les shaders des GF3/4 sont biens, mais un peu lègers pour être efficaces....... (En attendant, la Radeon 8500 ne voit pas encore ses drivers optimisés pour Doom ]|[, donc on est en dessous des scores théoriques).
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Ce que Carmack a dit a ce sujet :
 
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Initial performance testing was interesting. I set up three extreme cases to
exercise different characteristics:
 
A test of the non-textured stencil shadow speed showed a GF3 about 20% faster
than the 8500
. I believe that Nvidia has a slightly higher performance memory
architecture.
 
A test of light interaction speed initially had the 8500 significantly slower
than the GF3, which was shocking due to the difference in pass count. ATI
identified some driver issues, and the speed came around so that the 8500 was
faster in all combinations of texture attributes, in some cases 30+% more
.
This was about what I expected, given the large savings in memory traffic by
doing everything in a single pass.
 
A high polygon count scene that was more representative of real game graphics
under heavy load gave a surprising result. I was expecting ATI to clobber
Nvidia here due to the much lower triangle count and MUCH lower state change
functional overhead from the single pass interaction rendering, but they came
out slower
. ATI has identified an issue that is likely causing the unexpected
performance, but it may not be something that can be worked around on current
hardware.
###
 
http://www.webdog.org/plans/1/
 
Bon pour ceux qu'ont pas compris, globalement Carmack ne nie pas le fait que la radeon 8500 est plus rapide grace au ps1.4, mais seulement dans les tests théoriques, et encore pas tous. Et ceci face a la geforce 3. Alors arretons la mauvaise foi, la r8500 ne sera pas plus rapide que la GF4 TI 4600 dans Doom3.  
 
###
Pour la capture du Unreal Engine où ils montrent l'ombrage dans de la vapeur et qu'ils tirent dans celle-ci et qu'elle s'écarte au passage de la roquette avec toujours les ombres dedans et la lumière de la roquette et que sur le flingue on voit l'ombre d'un ventilo qui tourne au plafond, ben, ça en jette...... (argh !)  
###
 
Pas une trace de pixel shaders dans ces effets. Effets de particules pour la fumée. Simple effet de texture pour la lumière sur la lampe. Ces effets sont disponibles sur une simple Kyro 2, voire une TNT premiere génération
 
###
Etant quasiment uniquement en environnement clos, il peu, à l'instar de Doom 3, prpoposer de l'ombrage dynamique multi-sources de lumière, PARTOUT (en effet, UT 2003 ne le proposera pas dans les extérieurs, ce serait trop lourd, juste dans les intérieurs et passages couverts).  
###
 
Faux. UT2003 n'en propose pas du tout. DX7 suffit pour activer tous les effets visuels du jeu.  
 
Etc, etc ...
 
Barbarella, je n'ai pas souvenir que tu ai fait un article sur les pixels shaders ? Tu nous en fais un dans le meme style que celui sur le filtrage des textures ? Et puis pourrais tu mettre l'adresse de onversity dans ta signature ? Chercher des articles sérieux en francais est plutot difficile ! :D
 
Edité : Allez je te fais un peu de promo, Allez ici, ca parle du bump-mapping et autres dérivés, soit une application des pixels shaders:  
http://www.onversity.com/cgi-bin/p [...] ts&P=a0402




 
tiens un gayfarcien dégouté qui se la joue "oué c une pub pour ati" [:alldream]

n°1901712
Dr Klein
C'est une souris nerdz..
Posté le 22-10-2002 à 21:22:31  profilanswer
 

zeratul a écrit a écrit :

 
 
tiens un gayfarcien dégouté qui se la joue "oué c une pub pour ati" [:alldream]  




 
Tain ca va pas encore finir en gueguerre Nvidia/ATI !  :o


---------------
Sans maîtrise, la puissance n'est rien...
n°1901788
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-10-2002 à 21:45:11  profilanswer
 

zeratul a écrit a écrit :

 
 
tiens un gayfarcien dégouté qui se la joue "oué c une pub pour ati" [:alldream]  




 
ça y ressemble un peu.....
 
Hmmmm, en parlant de UT 2003, je me souviens avoir lu quelque part et directement du clavier d'un des développeurs que les possesseurs de cartes à shaders allaient avoir des petits plus.......  Qu'on m'explique ce qui ne va pas alors. Les développeurs ne savent plus de quoi ils parlent en parlant de leurs propres réalisations ?
 
Non, parce que le "petit", il veut bien comprendre, mais l'attitude un peu "supérieure" des "grands", c'est un peu lourd......
 
Secundo, à l'époque où Carmak avait fait son .plan, il n'avait pas encore implémenté la programmation type OpenGL 2.0. Or, depuis oui, et les avantages en nombre de passes se feront plus ressentir. Par contre, il souligne un point important, la R8500 a une architecture mémoire moins évoluée que les GF3/4... Reste que aussi, à l'époque, ATI COMMENCAIT à bosser avec Carmack.... Pas comme nVIDIA qui a dû bosser depuis le début. avantage nVIDIA de ce côté là. C'est clair, travailler avec les développeurs est la meilleure chose à faire. ATI a été un peu ong. Mais en OpenGL, depuis ce .plan, comme je le disais, les drivers ont encore mûrit pour la R8500, et notamment, les contreperfs dont ils parlent on les voyait aussi sous GLExcess. Et avec les nouveaux drivers, plus de contreperfs...... Alors, il serait intéressant de refaire un test avec une R8500 qui aurait ses drivers corrigés..... Et là, on devrait plus approcher de la théorie, sans l'atteindre, mais bien s'en approcher.....
 
SInon, bonne continuation pour Onversity, mais par pitié, calmez un peu vos ardeurs, les "grands", vous risqueriez de paraître antipathiques.... Et nombre de mes dires ont étés vérifiés........ Se tenir à jour est important, surtout quand on pond des articles aussi gros.....
 
Et comme je l'ai dit, on est en dessous des scores théoriques ?
 
Alors, moi je me pose une question ! Envie de casser parce que pour une fois on ne fait pas l'éloge des GF3/4 ? Ou lecture en diagonale à la vite et à la je m'en fouts à moitié mais j'ai envie de faire chier ?
 
Parce que si l'intention est d'aider, la manière n'y est pas, messeigneurs. D'alleurs si ces messeigeurs lisaient un peu mieux, ils auraient vu que j'étais déjà passé sur ce topic.....


Message édité par MagiSim le 22-10-2002 à 22:15:57
n°1901794
zeratul
Empêcheur de tourner carré
Posté le 22-10-2002 à 21:46:57  profilanswer
 

koi! :o  
j'aime bient roller mwa! [:xp1700]

n°1901909
Thot
Posté le 22-10-2002 à 22:17:15  profilanswer
 

magisim a écrit a écrit :

 
 
ça y ressemble un peu.....
 
Hmmmm, en parlant de UT 2003, je me souviens avoir lu quelque part et directement du clavier d'un des développeurs que les possesseurs de cartes à shaders allaient avoir des petits plus.......  Qu'on m'explique ce qui ne va pas alors. Les développeurs ne savent plus de quoi ils parlent en parlant de leurs propres réalisations ?
 
Non, parce que le "petit", il veut bien comprendre, mais l'attitude un peu "supérieure" des "grands", c'est un peu lourd......
 
Secundo, à l'époque où Carmak avait fait son .plan, il n'avait pas encore implémenté la programmation type OpenGL 2.0. Or, depuis oui, et les avantages en nombre de passes se feront plus ressentir. Par contre, il souligne un point important, la R8500 a une architecture mémoire moins évoluée que les GF3/4... Reste que aussi, à l'époque, ATI COMMENCAIT à bosser avec Carmack.... Pas comme nVIDIA qui a dû bosser depuis le début. avantage nVIDIA de ce côté là. C'est clair, travailler avec les développeurs est la meilleure chose à faire. ATI a été un peu ong. Mais en OpenGL, depuis ce .plan, comme je le disais, les drivers ont encore mûrit pour la R8500, et notamment, les contreperfs dont ils parlent on les voyait aussi sous GLExcess. Et avec les nouveaux drivers, plus de contreperfs...... Alors, il serait intéressant de refaire un test avec une R8500 qui aurait ses drivers corrigés..... Et là, on devrait plus approcher de la théorie, sans l'atteindre, mais bien s'en approcher.....
 
SInon, bonne continuation pour Onversity, mais par pitié, calmez un peu vos ardeurs, les "grands", vous risqueriez de paraître antipathiques.... Et nombre de mes dires ont étés vérifiés........ Se tenir à jour est important, surtout quand on pond des articles aussi gros.....
 
Et comme je l'ai dit, on est en dessous des scores théoriques ?
 
Alors, moi je me pose une question ! Envie de casser parce que pour une fois on ne fait pas l'éloge des GF3/4 ? Ou lecture en diagonale à la vite et à la je m'en fouts à moitié mais j'ai envie de faire chier ?
 
Parce que si l'intention est d'aider, la manière n'y est pas, messeigneurs.




 
Pour UT2003, j ai cherché mais j' ai pas tout trouvé
 
Transcription de ce qu'a dit Daniel Vogel
 
###
Daniel Vogel (Epic): UT2003 doesn't use vertex shaders because we found no use for them. We use pixel shaders where appropriate to speed up the rendering only, we do not use them for anything special that can't be done without them.  
<snip>  
He then defends this decision by claiming DX8 isn't that exciting, and that they would rather wait and use DX9 [for their next game].  
 
Mark Rein: No bumpmapping in UT2003. *
###
 
Ici :
http://www.ina-community.com/forum [...] genumber=6
 
En clair, les pixels shaders ne sont utilisés que pour accélerer le rendering, mais pas pour créer des effets supplémentaires
J'en rajoute une couche
Daniel Vogel (programmeur chez Epic, s'occupant notamment de la partie OpenGl, on lui doit le renderer OpenGL pour UT qui utilisait les textures S3TC du CD2) écrit :
 
###
We don't use vertex shaders in UT2003 though we do use multiple vertex streams in conjunction with the fixed function pipeline which is the reason why we have to revert to software vertex processing on SiS cards like the 315 or Xabre as they only expose one vertex stream.  
 
-- Daniel, Epic Games Inc.
###
 
Ici : http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=2855
 
Ce qui veut dire que les vertex shaders ne sont pas du tout utilisés dans ut2003. Bon c'est pas le sujet
 
Pour Carmack
Au sujet d'OpenGL2, tu dois te réferer à ca :
 
###
I am now committed to supporting an OpenGL 2.0 renderer for Doom through all
the spec evolutions. If anything, I have been somewhat remiss in not pushing
the issues as hard as I could with all the vendors. Now really is the
critical time to start nailing things down, and the decisions may stay with
us for ten years.
 
A GL2 driver won't give any theoretical advantage over the current back ends
optimized for cards with 7+ texture capability
, but future research work will almost certainly be moving away from the lower level coding practices, and if
some new vendor pops up (say, Rendition back from the dead) with a next-gen
card, I would strongly urge them to implement GL2 instead of proprietary
extensions.
###
 
J ai deja donné l'adresse ou on peut trouver les .plan de Carmack plus haut.
 
Comme il le dit pas d'avantages théoriques pour les cartes actuelles en utilsant un driver opengl2. Oui meme pas pour la radeon 9700 et sans doute aucun avantage pour le nv30 aussi. Au passage OpenGL2 n'est meme pas finalisé.
 
Sans déconner, ton article est pro-ATI. Exemple, la partie 3Dmark ou te plains que les scores sont mal calculés. Ils le sont effectivement mais bon, ca n'a aucun rapport avec les pixels shaders en soi.
 
Edité : Fautes de grammaire


Message édité par Thot le 22-10-2002 à 22:20:48
n°1901954
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-10-2002 à 22:32:14  profilanswer
 

On apprend à lire SVP : le rapport c'est que quand "ça arrange nVIDIa on met un test pour eux de PS, par contre, pour ATI, on ne le fait pas compter dans les points".....
 
Maintenant pense ce que tu veux, mais SI les PS sont utilisés pour accélèrer le rendu sous UT2003, ils sont utilisés. Ensuite, Sur une FAQ sortie d'un gros chat avec d'autres que Daniel Vogiel, ils spécifiaient bien l'utilisation de PS pour des effets (peut-être sensibles) non faisables sans.
 
Enfin, pour finir avec l'histoire de Carmack, c'est possible....
 
MAIS toutes les extensiosn actuelles seront implémentées, en princie, sans redondance, dans OpenGL 2. Sous cette dénomination ARB....etc. Donc, on verra bien. Surtout qu'il date un peu son plan, il a eu le temps de faire joujou avec des cartes plus poussées depuis (R300, peut-être même nV30, qui sait.....)
 
SInon, faudra que je rappelle une chose pour UT 2003, ils sont obligés de faire les Vertex processing en software sur le Xabre, pour la simple et bonne raison qu'il ne dispose ni d'unité de T&L, ni d'unité de Vertex Shaders..... Faudra qu'on lui explique à Vogiel que c'est surtout ça la raison..... Je ne vois même pas comment une carte peut accélèrer un flux de verticles si il n'a même pas d'unité accélératrice pour ça..... C'est virtuel peut-être ?
 
Bref, les explications restent un peu confuses........

mood
Publicité
Posté le 22-10-2002 à 22:32:14  profilanswer
 

n°1901995
barbarella
Posté le 22-10-2002 à 22:47:59  profilanswer
 

magisim a écrit a écrit :

On apprend à lire SVP : le rapport c'est que quand "ça arrange nVIDIa on met un test pour eux de PS, par contre, pour ATI, on ne le fait pas compter dans les points".....
 
Maintenant pense ce que tu veux, mais SI les PS sont utilisés pour accélèrer le rendu sous UT2003, ils sont utilisés. Ensuite, Sur une FAQ sortie d'un gros chat avec d'autres que Daniel Vogiel, ils spécifiaient bien l'utilisation de PS pour des effets (peut-être sensibles) non faisables sans.
 
Enfin, pour finir avec l'histoire de Carmack, c'est possible....
 
MAIS toutes les extensiosn actuelles seront implémentées, en princie, sans redondance, dans OpenGL 2. Sous cette dénomination ARB....etc. Donc, on verra bien. Surtout qu'il date un peu son plan, il a eu le temps de faire joujou avec des cartes plus poussées depuis (R300, peut-être même nV30, qui sait.....)
 
SInon, faudra que je rappelle une chose pour UT 2003, ils sont obligés de faire les Vertex processing en software sur le Xabre, pour la simple et bonne raison qu'il ne dispose ni d'unité de T&L, ni d'unité de Vertex Shaders..... Faudra qu'on lui explique à Vogiel que c'est surtout ça la raison..... Je ne vois même pas comment une carte peut accélèrer un flux de verticles si il n'a même pas d'unité accélératrice pour ça..... C'est virtuel peut-être ?
 
Bref, les explications restent un peu confuses........




 
petit, c'est un terme affectif, un clin d'oeil. prend pas la mouche pour ça.  
 
Bon pour UT2 :
 
le moteur utilise le t&l en standart, toutefois quand il détecte une carte avec du PS, il dérive la fonction de rendering t&l sur celle du PS. mais il ne fait qu'adapté la fonction t&l au ps pour les cartes qui en disposent, mais n'utilise pas leur particularité graphique qui permetrait d'augmenter la qualité graphique. En ne faisant qu'une fonction de dérivation pour booster très légèrement les perf, ils conservent une parfaite compatibilité entre la version t&l et ps. PAr contre s'ils avaient utilisés les p'tits plus d'un ps 1.3 par exemple, il n'y aurait plus eu compatibilité sans différence d'affichage.
 
Maintenant si pour toi utiliser le PS avec comme un t&l boosté (cad graphiquemnt même résultat), c'est vraiment utiliser le PS, alors là on est effectivement pas trop d'accord. D'ailleurs avec la démo d'ATI tu l'as bien vue, les PS offrent graphiquement de nombreux avantages, ne pas les utiliser, ce n'est pas vraiment utiliser les PS.

n°1901999
Thot
Posté le 22-10-2002 à 22:49:53  profilanswer
 

Vogel est programmeur à Epic, donc je pense qu'il en sait un peu plus à ce sujet que TOI quand meme  
 
##
On apprend à lire SVP : le rapport c'est que quand "ça arrange nVIDIa on met un test pour eux de PS, par contre, pour ATI, on ne le fait pas compter dans les points".....  
##
 
Quel rapport avec un dossier sur les pixels shaders ? Fallait appeler ton dossier " Les pixels shaders 1.4 et le grand complot " par exemple. Cela aurait mieux convenu.
Mieux tu vires toute la partie 3Dmark et tu la mets dans un autre article
 
 
 
Pourquoi ne présenter QUE les démos pixel shaders de ATI. Nvidia en a fait aussi. Les deux partis méritent d'être abordés.
D' accord c'est du PS1.3 mais ca reste du pixel shader.
 
En clair, un peu d'objectivité ne t'aurait pas nui


Message édité par Thot le 22-10-2002 à 22:50:58
n°1902005
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 22-10-2002 à 22:51:32  profilanswer
 

fgruat a écrit a écrit :

 
 
bah regarde le sabre et une geforce 4mx c 2 carte 32bits  
et pourtant elle ont pas la meme qualité
la geforce 4 a une meilleure qualité  :ouch:  :ouch:  
 
pur les voodoo 3 c pareil l'echantillonage des couleur se fait en 32bits mais les texture sont simplifie a 16bits dans le gpu
pour ne pas saturer la bande passante sur la voodoo
 
la voodoo 3 travaille en 32bits et simplifie le tout pour la memoire en 16bits
le tnt2 travaille en 32bits mais sacrifie les filtrage de texture la qualite du rendu et la  vitesse  
 
donc ca revient au meme avec un avantage pour la voodoo 3
fait touner une voodoo 3 et une tnt2 tu verras la difference  :sarcastic:  




 
 
 
 :lol:  :lol:


---------------
AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°1902028
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-10-2002 à 23:00:12  profilanswer
 

Thot a écrit a écrit :

Vogel est programmeur à Epic, donc je pense qu'il en sait un peu plus à ce sujet que TOI quand meme  
 
##
On apprend à lire SVP : le rapport c'est que quand "ça arrange nVIDIa on met un test pour eux de PS, par contre, pour ATI, on ne le fait pas compter dans les points".....  
##
 
Quel rapport avec un dossier sur les pixels shaders ? Fallait appeler ton dossier " Les pixels shaders 1.4 et le grand complot " par exemple. Cela aurait mieux convenu.
Mieux tu vires toute la partie 3Dmark et tu la mets dans un autre article
 
 
 
Pourquoi ne présenter QUE les démos pixel shaders de ATI. Nvidia en a fait aussi. Les deux partis méritent d'être abordés.
D' accord c'est du PS1.3 mais ca reste du pixel shader.
 
En clair, un peu d'objectivité ne t'aurait pas nui




 
bon, ce n'est pas grave, tout le monde ne peut pas ouvrir les yeux... Ce n'est pas une histoire de complot, c'est juste une histoire de COINCIDENCES. après, le lecteur se fait son opinion. Toi, tu as l'opinon de quelqu'un qui se sent aggressé... Désolé d'avoir entâché la réputation denVIDIA...
 
Pourquoi je n'ai pas pris les démos nVIDIA ? Bonne question : elles sont bourrées d'extensiosn non standards !
 
Autant les extensiosn ATI sont incoporées à DX 8.1, autant les extensions employées dans les démos nVIDIA sont non standard.... D'ailleurs, si un programmeur se mettait à les incorporer dans un jeu, il ne tournerai correctement que sur nV..... Soit dit en passant, il y a d'autres extensiosn standradisées pour faire la même chose. Mais nVIDIA a préféré utliser SES extensions. C'est normal, c'est pour éviter que l'on dise que ça tourne mieux chez la concurrence.... D'ailleurs.
 
A ce sujet là, nVIDIA a bcp plus d'extensions non standard qu'ATI. nVIDIA aime bien trainer pour les faire standardiser...... Pour conclure, les démos ATI sont moins impressionnantes, en action. Par exemple, le caméléon, qui tourne très bien, n'a rien d'extraordinaire niveau shaders.......
 
Au final, les démos nVIDIA sont lourdes et montrent moins de choses intéressantes...... L'avantage des shaders, c'est de pouvoir faire des trucs nouveaux, pas des trucs qu'on faisait déjà avant.......

n°1902035
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 22-10-2002 à 23:05:26  profilanswer
 

barbarella a écrit a écrit :

 
 
l'auteur exagère 'légèrement' les propos de JKarmack, mais qui a effectivement testé le mode multi-pass du PS 1.4 des 8500, et effectivement ça accélère bien les choses. mais bon c'est plutot de l'ordre de 30% de perf en plus, mais comme elle part avec un handicape plus important que 30% sur la 4600 ...




 
ya ka voar le test PS avancé sur 3dmark poor s en konvainkre.
 
les gf4 fon mieux en 2 passes ke les 8500 en 1.


---------------
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n°1902036
Thot
Posté le 22-10-2002 à 23:05:59  profilanswer
 

T as rien compris...
 
Je t ai pas attendu pour critiquer les scores 3dmark
 
Je te dis juste que ca n'a PAS sa place dans un dossier intitulé "pixel shader".
 
Quand au fait que tu trouves les demos nvidia moins bien. Peut etre le sont elles, mais le but de ton article n aurait pas du etre de juger nvidia ou ATI, mais de presenter la technologie qui s appelle "pixel shader" or il se trouve que deux grands constructeurs ont implémenté cette techniquedans leurs cartes. Ils ont fait des démos donc si tu présentes les démos de l'un tu présentes les démos de l'autre. Et tu mets tes opinions de cote.

n°1902048
barbarella
Posté le 22-10-2002 à 23:08:38  profilanswer
 

magisim a écrit a écrit :

 
 
bon, ce n'est pas grave, tout le monde ne peut pas ouvrir les yeux... Ce n'est pas une histoire de complot, c'est juste une histoire de COINCIDENCES. après, le lecteur se fait son opinion. Toi, tu as l'opinon de quelqu'un qui se sent aggressé... Désolé d'avoir entâché la réputation denVIDIA...
 
Pourquoi je n'ai pas pris les démos nVIDIA ? Bonne question : elles sont bourrées d'extensiosn non standards !
 
Autant les extensiosn ATI sont incoporées à DX 8.1, autant les extensions employées dans les démos nVIDIA sont non standard.... D'ailleurs, si un programmeur se mettait à les incorporer dans un jeu, il ne tournerai correctement que sur nV..... Soit dit en passant, il y a d'autres extensiosn standradisées pour faire la même chose. Mais nVIDIA a préféré utliser SES extensions. C'est normal, c'est pour éviter que l'on dise que ça tourne mieux chez la concurrence.... D'ailleurs.
 
A ce sujet là, nVIDIA a bcp plus d'extensions non standard qu'ATI. nVIDIA aime bien trainer pour les faire standardiser...... Pour conclure, les démos ATI sont moins impressionnantes, en action. Par exemple, le caméléon, qui tourne très bien, n'a rien d'extraordinaire niveau shaders.......
 
Au final, les démos nVIDIA sont lourdes et montrent moins de choses intéressantes...... L'avantage des shaders, c'est de pouvoir faire des trucs nouveaux, pas des trucs qu'on faisait déjà avant.......




 
si tu me permets .
 
En tant qu'auteur moi-même d'article, je pense que tu as fait une erreur en associant 2 sujets. l'un expliquant la tech des PS, l'autre sur les conséquences d'une position dominante et les abus que nvidia en ferait.
 
Je ne peux que t'encourager a l'avenir a séparer les explications techniques et des articles de type polémiques car cela peut dévaloriser ton travail sur l'aspect tech. D'ailleurs il n'est pas encore trop tard pour faire la scission a mon sens, mais cela va te couter du boulot, c'est clair.
 
J'ai aussi fait un article polémique sur les articles de test de CG, et faut s'accorcher au niveau de la critique, ça fuse de tout les cotés.

n°1902053
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 22-10-2002 à 23:10:09  profilanswer
 

ooé nvidia c les mechants en fait  :D


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n°1902075
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-10-2002 à 23:17:58  profilanswer
 

barbarella a écrit a écrit :

 
 
si tu me permets .
 
En tant qu'auteur moi-même d'article, je pense que tu as fait une erreur en associant 2 sujets. l'un expliquant la tech des PS, l'autre sur les conséquences d'une position dominante et les abus que nvidia en ferait.
 
Je ne peux que t'encourager a l'avenir a séparer les explications techniques et des articles de type polémiques car cela peut dévaloriser ton travail sur l'aspect tech. D'ailleurs il n'est pas encore trop tard pour faire la scission a mon sens, mais cela va te couter du boulot, c'est clair.
 
J'ai aussi fait un article polémique sur les articles de test de CG, et faut s'accorcher au niveau de la critique, ça fuse de tout les cotés.




 
J'avais lu ton article en question, je l'avais trouvé fort bien fait. D'ailleurs, le pssage sur l'aniso m'a déjà servi pour montrer que faire des comparos de filtrage avec des positions radicalement différentes en terme d'angle étaient complètement débiles....
 
Sinon, pour l'avenir j'écoute ton conseil concernant le mélange à ne pas faire.
 
Mais au fait, vous êtes les deux seuls à râler.... J'ai eu énormément de feedback depuis.... Mais il faut toujours un cheveux dans la soupe. Sinon, pour Onversity, bon boulot  ;) Toujours autant de plsir à vous te lire.

n°1902077
zeratul
Empêcheur de tourner carré
Posté le 22-10-2002 à 23:18:08  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit :

ooé nvidia c les mechants en fait  :D




 
+1 [:yaisse2]  
tu mets intel dans le meme sac silteuplé! OUBLIE PAS BILLOU! [:xp1700]

n°1902083
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 22-10-2002 à 23:19:20  profilanswer
 

BE REBELLOOS !
 
achetez AMD et ATI !


---------------
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n°1902084
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-10-2002 à 23:19:31  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit :

ooé nvidia c les mechants en fait  :D




 
Nan, t'as pas compris, c'est qu'ils sont un peu trop ombrageux..... ça me rappelle le PDF édité par nVIDIA sur les Kyro......  :D  
 
Ils dénonçaient des bugs mineurs sur MTBR qu'on pouvait corriger en changeant 1 option dans les drv, par contre, ils se vantaient pas que leur GF3 à l'époque n'affichait que la skybox et les ombres des véhicules.......  :lol:

n°1902095
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 22-10-2002 à 23:22:04  profilanswer
 

TU sait je prefers largmement Ati a Nvidia mais fo kan meme avoer un truk.  
 
leur karte sont les plus kompatible et elles toornent tootes bien avek kaziment too les jeux.
 
et a puissance ekivalente sur le papier elles sont bien plus rapide (yaka voar le match 8500 vs 4200, ca fait mal, paske la 8500 a elle aussy 2 PS unit....  :( )  (et g eut les 2)
 
les pilotes sont plutot bien footu et un reel effort de kalité 2d a été fait avek les gf4.
 
 mais bon on prefers toojoor les chalenger cai humain :)


Message édité par THE REAL KRYSTOPHE le 22-10-2002 à 23:26:33

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n°1902099
barbarella
Posté le 22-10-2002 à 23:22:42  profilanswer
 

magisim a écrit a écrit :

 
 
J'avais lu ton article en question, je l'avais trouvé fort bien fait. D'ailleurs, le pssage sur l'aniso m'a déjà servi pour montrer que faire des comparos de filtrage avec des positions radicalement différentes en terme d'angle étaient complètement débiles....
 
Sinon, pour l'avenir j'écoute ton conseil concernant le mélange à ne pas faire.
 
Mais au fait, vous êtes les deux seuls à râler.... J'ai eu énormément de feedback depuis.... Mais il faut toujours un cheveux dans la soupe. Sinon, pour Onversity, bon boulot  ;) Toujours autant de plsir à vous te lire.




 
merci pour onversity. :)

n°1902108
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-10-2002 à 23:23:56  profilanswer
 

Je retourne le truc, niveau qualité les Radeon ça a toujours été top, et ATI fait de gros efforts qustions drivers.... Et ça marche.
 
 
A noter que je n'ai pas rencontré de réel problème avec ma R8500 depuis janvier dernier, et ma R9700 Pro, ben je cherche encore...... ça évolue partout..... Et niveau compatibilité, y'a pas à se plaindre.......

n°1902111
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-10-2002 à 23:24:23  profilanswer
 

barbarella a écrit a écrit :

 
 
merci pour onversity. :)




 
Je le pense vraiment  ;)

n°1902120
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 22-10-2002 à 23:27:25  profilanswer
 

jf  ta toojoor pas troové de tips mirakl poor booster le cpu dans ut2k3 ?  :D


---------------
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n°1902122
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-10-2002 à 23:28:27  profilanswer
 

Y'a juste un truc qui m'a outrageusement choqué dans ton article sur les bumps :
 
WOLFENSTEIN NE GERE PAS LE BUMP ! ! ! ! ! !
 
Pour qu'un bup serve à quelque chose, il faut avoir des sources de lumière mobile..... Or, y'en a pas l'ombre d'un candela !
 
Et en lançant le jeu de manière à se mettre en mode debug, pour afficher les textures, tu finis de t'en convaincre ! ! ! ! Ce ne sont que des bitmaps ! ! !
 

Citation :


J'oubliais, l'un des premiers jeux à avoir utilisé l'emboss bump mapping a été Wolfenstein 3D. Ca ne nous rajeunie pas, mais bon pour les nostalgiques, voici un screenshot du jeu. Remarquez le bump mapping sur les murs, c'est de l'emboss :)


 
Spabieng  :non:  
 
 
 
 :D


Message édité par MagiSim le 22-10-2002 à 23:29:12
n°1902128
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 22-10-2002 à 23:30:52  profilanswer
 

PROVOKATION !


---------------
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n°1902136
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-10-2002 à 23:33:39  profilanswer
 

désolé, mais j'ai repéré cette erreur... Et ça fait un bout de temps.....  :D

n°1902137
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 22-10-2002 à 23:34:46  profilanswer
 

ben je susi sur k il va koriger :)
 
et toa tu korige kan ? :D


---------------
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n°1902138
Oxygen3
Tears from the moon
Posté le 22-10-2002 à 23:35:03  profilanswer
 

magisim a écrit a écrit :

 
 
Je le pense vraiment  ;)  



+1


---------------
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n°1902160
fred2k
Posté le 22-10-2002 à 23:44:58  profilanswer
 

zeratul a écrit a écrit :

 
 
+1 [:yaisse2]  
tu mets intel dans le meme sac silteuplé! OUBLIE PAS BILLOU! [:xp1700]  



[:darkmavis]

n°1902164
fred2k
Posté le 22-10-2002 à 23:46:43  profilanswer
 

en tout cas bel article,et chuis bien content de savoir la vérité sur 3dmark :D

n°1902166
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 22-10-2002 à 23:47:43  profilanswer
 

:lol:


---------------
AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°1902171
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 22-10-2002 à 23:50:59  profilanswer
 

Pour la séparation en 2 de l'article, je vais voir. Sinon, pour UT 2003, faudra qu'on m'explique comment des PS sur DX8 peuvent intéragir avec les verticles.... c'est à partir de DX9 seulement ça !
 
Pour ce qui est des infos données par Thot, Elles sont bonnes, OK, mais un peu en déphasage.... Notamment et surtout pour Doom3.... Je parle de théorie tel que ça devrait être à la sortie du jeu, et lui il me dit que j'ai tord en me parlant de pratique avec des pilotes non optimisés, etc..... Je l'avais bien dit que pour l'instant les pilotes (et peut-être d'autres choses) retenaient la carte. Je n'ai rien omis.  
 
Pour UT 2003, je reste sur mes lectures de la FAQ offieuse sortie en mai dernier où ils disaient que les possesseurs de cartes à Shaders auraient des petits plus..... Peut-être qu'ils voulaient dire qu'avec le gain d'efficacité on allait pouvoir augmenter le niveau de détail.... Qui sait.... Pourtant, à l'époque il semblait clair que l'utilisation des PS allait ête de la partie pour un petit plus graphique......  
 
Trouvée : http://cleaned.beyondunreal.com/UT2FAQ/UT2FAQ.htm

Citation :


Features:
 
-        Realistic outdoor terrain and plants, seamlessly linked to indoor areas.  
 
-        Dynamic lighting and shadows  
 
-        Map detail is 100-200 times higher than in UT  
 
-        Models are 2000-3000 polygons, with smooth skeletal and facial animation
 
-        Particle effects (smoke, fog, rain, ...) that are affected by moving objects
 
 
 
-        Realistic water surfaces
 
-        Realistic physics using MathEngine?s Karma?  
 
-        DirectX 8 shader effects
 
-        Many more ...


 

Citation :


Will UT2003 make use of the features of latest video cards?
Considering that UT2003 is developed in parallel with UC and UC is an Xbox game and the Xbox has a graphics chip that fully supports shader technology, I think it is a safe bet that those who have a video card featuring shaders (ATI Radeon 8500 or Nvidia GeForce 3 or 4) will see some nice effects based on this!
 
http://www.gamesdomain.co.uk/gdrev [...] _2003.html
 
Players with pixel and vertex-shader enabled videocards should be in for a particular treat, with a material systems shader in place, as well as dynamic particle effects - for example, smoke that billows as missiles pass through it.
 
(Author Note: As far as I know the particle effect are NOT based on shaders.)


 
etc, etc, etc.......
 
Par contre, si Barbarella a l'occasion e faire un article sur les shaders, ça pourrait se complèter.....


Message édité par MagiSim le 22-10-2002 à 23:51:55
n°1902205
bichoco
Posté le 23-10-2002 à 00:12:37  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit :

 
 
ya ka voar le test PS avancé sur 3dmark poor s en konvainkre.
 
les gf4 fon mieux en 2 passes ke les 8500 en 1.




 
t sur ke ca utilise les shader 1.4 plutôt ke les 1.3 sinon les gf4 le font en 1 passe aussi

n°1902214
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-10-2002 à 00:16:02  profilanswer
 

Ils disent utiliser les PS 1.4, MAIS, tu peux utiliser des PS 1.4 pour rendre des effets qui prendraient une passe en PS 1.1..... donc......  :D  
 
Et leur surface liquide, elle doit pas être > à PS 1.3  niveau complexité.....

n°1902239
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 23-10-2002 à 00:38:13  profilanswer
 

fgruat a écrit a écrit :

 
 
bah regarde le sabre et une geforce 4mx c 2 carte 32bits  
et pourtant elle ont pas la meme qualité
la geforce 4 a une meilleure qualité  :ouch:  :ouch:  
 
pur les voodoo 3 c pareil l'echantillonage des couleur se fait en 32bits mais les texture sont simplifie a 16bits dans le gpu
pour ne pas saturer la bande passante sur la voodoo
 
la voodoo 3 travaille en 32bits et simplifie le tout pour la memoire en 16bits
le tnt2 travaille en 32bits mais sacrifie les filtrage de texture la qualite du rendu et la  vitesse
donc ca revient au meme avec un avantage pour la voodoo 3
fait touner une voodoo 3 et une tnt2 tu verras la difference  :sarcastic:  




 
J'hallucine et je veux le lien :D
 
Surtout que la voodoo3 se tapant une conversion vers du 16 bits la qualite doit etre supair en 32 bits :love:
 
Et les textures en 256x256 contre 2048x2048 pour la TNT2 :love:
 
Je VEUX UN LIEN :D


Message édité par Tetedeiench le 23-10-2002 à 00:40:54

---------------
L'ingénieur chipset nortiaux : Une iFricandelle svp ! "Spa du pâté, hin!" ©®Janfynette | "La plus grosse collec vivante de bans abusifs sur pattes" | OCCT v12 OUT !
n°1902240
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 23-10-2002 à 00:39:45  profilanswer
 

barbarella je suis sur que tu ass un truc a dire a notre ami de 3dfx :D
 
Car j'ai pas trop suivi l'epoque des TNT2, mais je n'ai jamais lu une seule chose dans ce genre :D
 
Je pars faire un tour sur le net :D


---------------
L'ingénieur chipset nortiaux : Une iFricandelle svp ! "Spa du pâté, hin!" ©®Janfynette | "La plus grosse collec vivante de bans abusifs sur pattes" | OCCT v12 OUT !
n°1902247
MagiSim
Magique, et oui !
Posté le 23-10-2002 à 00:47:39  profilanswer
 

vi, une V3 en 16bpp est supérieure à une TnT2, mais la Tnt2 est quand même supérieure à la V3 quand elle tourne en 32bpp. reste que la diff de perfs entre V3 en 16bpp et TnT2 en 32 bpp >> à la différence de qualité.... Mais bon, c'est des old news tout ça.

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