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Auteur Sujet :

subdivision de surface...

n°328977
durandal2
Goatse bless 'Murica
Posté le 22-06-2003 à 00:23:08  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Atog a écrit :

albabal, dans max que ce soit pour le meshsmooth ou son equivalent en mode poly Subdivision Surface, tu a une iteration reglable pour le viewport et une autre pour le render, libre a toi d'avoir un model iteré a 0 dans le viewport et de 5 au rendu, c exactement le même principe, dans les fenetre tu voit le model low et au rendu tu voit le model subdivisé.
 
Tiré de l'aide de Max >
 

Citation :

Subdivision Surfaces
You create a subdivision surface by applying a modifier to an object. Two kinds of subdivision surfaces are supported:
 

  • The HSDS modifier provides hierarchical subdivision surfaces


  • The MeshSmooth modifier provides smoothing.


 


 
 
a la sortie un polysmooth et une subdiv ca peut donner le meme resultat, il n'empeche que la subdiv est une surface parfaite car marthématique, elle n'a pas besoin  de generer 1 millions de poly pour etre parfaite au rendu, de plus comme le nurbs elle beneficie d'un LOD parfait car elle est mathamatiquement definie, ce qui est parfait pour son utilisation au cinema pour optimiser les temps de rendus, tout comme le nurbs.

mood
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Posté le 22-06-2003 à 00:23:08  profilanswer
 

n°328980
Atog
Posté le 22-06-2003 à 00:47:44  profilanswer
 

durandal2, fait un test tres simple, prend une sphere en sub-d sous maya, zoom fortement sur les bord, tu verras que cette sphere est au rendu un sphere polygonale (certe fortement smoothé) tout ce qu'il y a de plus classique. Je pense plutot que la subdivision de surface, c'est seulement  une subdivision d'un maillage avec une interpolation selon un algo pour lissé le maillage,et que par defaut au rendu, maya à une iteration tres forte (je conné pas maya en profondeur mais je suis sur qu'il est possible de diminuer l'iteration au rendu, tout comme dans max)...enfin voila, je peut me tromper.


Message édité par Atog le 22-06-2003 à 00:50:18
n°328994
dolohan
Busard amateur
Posté le 22-06-2003 à 03:03:26  profilanswer
 

Atog a écrit :

durandal2, fait un test tres simple, prend une sphere en sub-d sous maya, zoom fortement sur les bord, tu verras que cette sphere est au rendu un sphere polygonale (certe fortement smoothé) tout ce qu'il y a de plus classique. Je pense plutot que la subdivision de surface, c'est seulement  une subdivision d'un maillage avec une interpolation selon un algo pour lissé le maillage,et que par defaut au rendu, maya à une iteration tres forte (je conné pas maya en profondeur mais je suis sur qu'il est possible de diminuer l'iteration au rendu, tout comme dans max)...enfin voila, je peut me tromper.


c'est le cas dans tous les logiciel dans la mesure ou les algo de rendus actuels necessitent du polygone.
je ne connait aucun moteur de rendus rendant une surface nurbs sans la "polygoniser".

n°328995
durandal2
Goatse bless 'Murica
Posté le 22-06-2003 à 03:03:45  profilanswer
 

Atog a écrit :

durandal2, fait un test tres simple, prend une sphere en sub-d sous maya, zoom fortement sur les bord, tu verras que cette sphere est au rendu un sphere polygonale (certe fortement smoothé) tout ce qu'il y a de plus classique. Je pense plutot que la subdivision de surface, c'est seulement  une subdivision d'un maillage avec une interpolation selon un algo pour lissé le maillage,et que par defaut au rendu, maya à une iteration tres forte (je conné pas maya en profondeur mais je suis sur qu'il est possible de diminuer l'iteration au rendu, tout comme dans max)...enfin voila, je peut me tromper.


 
c normal atog espece de n00b une carte graphique ne peut prendre une surface comme ca sans avoir  des points d'interpolation, de meme qu'au rendu, l'objet est obligé de se tesseller pour etre affichable, c'est la que utiliser des subdiv c intelligent parce que leur tessellation est adaptative suivant la distance, y'a aussi tout de forme de tessellation possible, amis le truc qui est bon c'est que quand t'as texturé un objet en subd, mama si tu refine, meme si tu fait tout ce que tu veux a la tessellation, que tu l'augment ou la diminue, la texture restera telle quelle, mappe un objet modelisé en lpm pis augmente d'une itération et tu verra que ca chie des bulles
 
grilled par doholan pour l'explication sur le mode de rendu :D


Message édité par durandal2 le 22-06-2003 à 03:04:19
n°329010
albabal
Bonjour vous...
Posté le 22-06-2003 à 08:51:37  profilanswer
 

dfacon ya kun truc.. si les edges sont courbes c dla subdiv...
max ne fais pas de subdivision mais un lissage/division de faces...

n°329424
Atog
Posté le 22-06-2003 à 21:47:35  profilanswer
 

Citation :

c normal atog espece de n00b


 
Quel accueil...
 
je sais tres bien tout ce que vous me raconter la, j'ai l'impression que vous échafauder vos theories sans savoir...
 

Citation :

dfacon ya kun truc.. si les edges sont courbes c dla subdiv...  
max ne fais pas de subdivision mais un lissage/division de faces...


 
Totalement faux. Regarde max, si tes edge ne sont pas courbe c qu'il affiche simplement le wireframe en entier (subdivision comprise) alors que maya n'affiche que le wire des edges de depart smoothé (d'ou l'aspect courbe de tes edges) mais ça je l'ai deja expliqué. il existe par exemple un script pour max qui donne le même effets, qui affiche des edge courbe en ne prenant compte que les edges de depart.
 
> http://www.cg.mysteria.cz/3d/sm_polyline.jpg
 
Regarde simplement ce model ci dessus pour comprendre, a gauche la technique max avec le script (= maya) qui n'interfere que sur l'affichage des edges, a droite l'affichage de base.
 
Je pense pas non plus que maya opere une tesselation suivant la distance du model, je vais verifier ça de ce pas d'ailleurs.
 
Prend moi pour un bleu durandal, si ça peut te faire plaisir, je sait tres bien que les cartes actuel ne sont capable de calculer autre chose que des triangles.  
Il n'en reste pas moins que je suis persuadé que la sub-d de maya est tout comme celle de max avec un meshmooth, le seul changement etant le mode opératoire mais pas la technique sur lequel ils se basent.

n°329433
albabal
Bonjour vous...
Posté le 22-06-2003 à 22:05:59  profilanswer
 

rhaalalala voici un screen maya et max du meme exmple ...
sous max qd t'ajoute une subdiv, au rendu, ca reste tout polygonalisé, c donc  pas avec la subdivision de surface !
sous maya avec une seul iteration tout carré en opengl, c lisse au rendu > c dla SUbD !
autre preuve > sous max je rajoute un edit mesh par dessus, je peux extruder une face ki a été subdivisé > mathematiquement impossible une subdivision n'est plus du polygon , ca peut pas s'extruder en vrai!!!
donc c vraiment pas dla subdiv ....
http://thacat.3dvf.net/lpm.jpg
 
edit : et c pareil et mieux sous XSI > pas d'edge suplement sur la vue opengl
http://thacat.3dvf.net/lpm2.jpg


Message édité par albabal le 22-06-2003 à 22:18:56
n°329452
Atog
Posté le 22-06-2003 à 22:24:07  profilanswer
 

albabal, quand tu dit iteration 1 pour le reste, c'est pour l'affichage OGL, pour le rendu tu peut modifier le nombre d'iteration dans l'attribut editor, ce qui revient au même que de modifier la partie "render" du meshsmooth de max, c le même principe, t'as une variable pour le rendu et une pour l'affichage OGL.

n°329468
albabal
Bonjour vous...
Posté le 22-06-2003 à 22:47:21  profilanswer
 

Atog a écrit :

albabal, quand tu dit iteration 1 pour le reste, c'est pour l'affichage OGL, pour le rendu tu peut modifier le nombre d'iteration dans l'attribut editor, ce qui revient au même que de modifier la partie "render" du meshsmooth de max, c le même principe, t'as une variable pour le rendu et une pour l'affichage OGL.
 


 :sleep:  
et le fait de pouvoir extruder une subdivision ca te chok pas ?

n°329486
Atog
Posté le 22-06-2003 à 23:18:35  profilanswer
 

http://mfoucher.free.fr/data/MaxSubD.gif
 
On obtient exactement le même resultat, c juste que par defaut, la subdivision au rendu est la même que dans le viewport pour max, et que dans maya on controle le taux de subdivision du viewport avec "1" "2" "3" du pavé numérique, et que le taux de subdivision au rendu se controle lui dans l'attribut editor.

mood
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Posté le 22-06-2003 à 23:18:35  profilanswer
 

n°329607
albabal
Bonjour vous...
Posté le 23-06-2003 à 00:35:27  profilanswer
 

Atog a écrit :

http://mfoucher.free.fr/data/MaxSubD.gif
 
On obtient exactement le même resultat, c juste que par defaut, la subdivision au rendu est la même que dans le viewport pour max, et que dans maya on controle le taux de subdivision du viewport avec "1" "2" "3" du pavé numérique, et que le taux de subdivision au rendu se controle lui dans l'attribut editor.


j'avais compris la 1ere fois  :lol:  
donc jme repete aussi
   
et le fait de pouvoir extruder une subdivision ca te chok pas ?
c'est impossible sur de la subdivision ...

n°329613
Atog
Posté le 23-06-2003 à 00:55:40  profilanswer
 

Par subdivision tu veut dire une face du cube subdiv (pas une petit subdivision a l'interieur de cette face, c bien ça ?). Si tu parle d'une des face du cube subdiv, bah je voit pas pourquoi on pourrait pas l'extrudé, si tu parle d'une subdivision bah en effet on peut pas de trop l'extruder facilement (sauf avec un edit mesh sur le dessus de la pile, mais a ce moment la c plus vraimment de la sub-d). tu pourrait specifié ta question su ce qui te semble etrange ?

n°329625
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 23-06-2003 à 01:42:14  profilanswer
 

je comprend rien  :p


---------------
| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°329650
durandal2
Goatse bless 'Murica
Posté le 23-06-2003 à 04:34:31  profilanswer
 

Atog a écrit :

Par subdivision tu veut dire une face du cube subdiv (pas une petit subdivision a l'interieur de cette face, c bien ça ?). Si tu parle d'une des face du cube subdiv, bah je voit pas pourquoi on pourrait pas l'extrudé, si tu parle d'une subdivision bah en effet on peut pas de trop l'extruder facilement (sauf avec un edit mesh sur le dessus de la pile, mais a ce moment la c plus vraimment de la sub-d). tu pourrait specifié ta question su ce qui te semble etrange ?


 
haaaaaaaalala, il faudra que quelqu'un te montre un jour
 
 
edit: au fait, si les subdiv de maya n'etaient pas une definition mathematique, tu crois qu'on pourrais toujours les convertir en nurbs aussi facilement?


Message édité par durandal2 le 23-06-2003 à 04:35:59
n°329825
Atog
Posté le 23-06-2003 à 11:58:58  profilanswer
 

Citation :

haaaaaaaalala, il faudra que quelqu'un te montre un jour


 
Durandal2, tu me fait bien rire a prendre tout le monde de haut comme ça comme si tu était LE mec qui sait tout en 3d, mais bon j'ai pas envie de me prendre la tete avec des mecs comme toi plus longtemps. J'essai juste de faire avancer le debat car ça me fait bondir quand on me dit que Max n'as pas de subdivision de surface, et pour le moment j'ai pas trop vu la difference avec celle de maya (sauf pour histoir ed'affichage).
Pour ce qui est du passage en nurbs, ça marche, c exact, mais ça ne prouve pas ce que tu dit durandal2, certe les nubs de maya sont bien devellopé, mais le principe de la subdiv de maya reste semblable a celle de max (d'ailleur le passage en nurbs est assez merdique, et assez simple a comprendre, une sphere en sub-d convertie en nurbs te donne 6 surface, une pour chaque face du cube de départ, alors qu'une vrai sphere en nurbs n'est faite que d'une seule surface, en gros il convertie ce qu'il peu)

n°329842
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 23-06-2003 à 12:11:57  profilanswer
 

Atog a écrit :

Citation :

haaaaaaaalala, il faudra que quelqu'un te montre un jour


 
Durandal2, tu me fait bien rire a prendre tout le monde de haut comme ça comme si tu était LE mec qui sait tout en 3d, mais bon j'ai pas envie de me prendre la tete avec des mecs comme toi plus longtemps. J'essai juste de faire avancer le debat car ça me fait bondir quand on me dit que Max n'as pas de subdivision de surface, et pour le moment j'ai pas trop vu la difference avec celle de maya (sauf pour histoir ed'affichage).
Pour ce qui est du passage en nurbs, ça marche, c exact, mais ça ne prouve pas ce que tu dit durandal2, certe les nubs de maya sont bien devellopé, mais le principe de la subdiv de maya reste semblable a celle de max (d'ailleur le passage en nurbs est assez merdique, et assez simple a comprendre, une sphere en sub-d convertie en nurbs te donne 6 surface, une pour chaque face du cube de départ, alors qu'une vrai sphere en nurbs n'est faite que d'une seule surface, en gros il convertie ce qu'il peu)


 
t'en fait pas pour durandal2 il est comme ça avec tout le monde et plus particulièrement avec les maxiens :D


Message édité par darth21 le 23-06-2003 à 12:12:24
n°329850
pastor
٩(•̪̀●́)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩͡๏̯͡๏)۶
Posté le 23-06-2003 à 12:20:43  profilanswer
 

Atog a écrit :

Citation :

haaaaaaaalala, il faudra que quelqu'un te montre un jour


 
Durandal2, tu me fait bien rire a prendre tout le monde de haut comme ça comme si tu était LE mec qui sait tout en 3d, mais bon j'ai pas envie de me prendre la tete avec des mecs comme toi plus longtemps. J'essai juste de faire avancer le debat car ça me fait bondir quand on me dit que Max n'as pas de subdivision de surface, et pour le moment j'ai pas trop vu la difference avec celle de maya (sauf pour histoir ed'affichage).
Pour ce qui est du passage en nurbs, ça marche, c exact, mais ça ne prouve pas ce que tu dit durandal2, certe les nubs de maya sont bien devellopé, mais le principe de la subdiv de maya reste semblable a celle de max (d'ailleur le passage en nurbs est assez merdique, et assez simple a comprendre, une sphere en sub-d convertie en nurbs te donne 6 surface, une pour chaque face du cube de départ, alors qu'une vrai sphere en nurbs n'est faite que d'une seule surface, en gros il convertie ce qu'il peu)


 
+1  :p

n°329857
albabal
Bonjour vous...
Posté le 23-06-2003 à 12:31:20  profilanswer
 

Atog a écrit :

Par subdivision tu veut dire une face du cube subdiv (pas une petit subdivision a l'interieur de cette face, c bien ça ?). Si tu parle d'une des face du cube subdiv, bah je voit pas pourquoi on pourrait pas l'extrudé, si tu parle d'une subdivision bah en effet on peut pas de trop l'extruder facilement (sauf avec un edit mesh sur le dessus de la pile, mais a ce moment la c plus vraimment de la sub-d). tu pourrait specifié ta question su ce qui te semble etrange ?


une subdivision de surface n'est plus du polygon.. jpeus dire des conneries mais ca c'est sur !
donc si max permet de rajouter un edit mesh par dessus un HSDS c'est ke c pas de la vrai subD...
La preuve il permet d'extruder une face subdiviser, ské IMPOSSIBLE :heink:  

n°329862
Atog
Posté le 23-06-2003 à 12:37:22  profilanswer
 

albabal, mettons les choses a plat, quand tu mets un Edit mesh sur ta pile dans max, cela revient a convertir ton model en Editable Mesh (ou polygons de maya), il prend alors le model subdivisé comme un mesh normal, mais tu n'est alors plus dans le cadre de la subdivision de surface, alors qu'avec un Meshsmooth classique ou en utilisant Subdivision Surface du mode poly, il t'es impossible d'extruder une subdivision.

n°330080
albabal
Bonjour vous...
Posté le 23-06-2003 à 19:44:46  profilanswer
 

Atog a écrit :

albabal, mettons les choses a plat, quand tu mets un Edit mesh sur ta pile dans max, cela revient a convertir ton model en Editable Mesh (ou polygons de maya), il prend alors le model subdivisé comme un mesh normal, mais tu n'est alors plus dans le cadre de la subdivision de surface, alors qu'avec un Meshsmooth classique ou en utilisant Subdivision Surface du mode poly, il t'es impossible d'extruder une subdivision.


 :sleep:  et à la volé il monte et descend sur la conversion de subDive a poly aussi rapidement  :heink:  
 :D  stop, jt'en prie, jte ferais pas changer d'avis, fais de meme pour moi  :wahoo:  

n°330129
durandal2
Goatse bless 'Murica
Posté le 23-06-2003 à 21:27:47  profilanswer
 

albabal a écrit :


 :sleep:  et à la volé il monte et descend sur la conversion de subDive a poly aussi rapidement  :heink:  
 :D  stop, jt'en prie, jte ferais pas changer d'avis, fais de meme pour moi  :wahoo:  
 


 
atog montre l'exemple type de ce que pourrait etre un maxien pur et dure mais qu'est jamais allé voir chez le voisin: l'agressivité d'un troll et le QI d'un yaourt [:ddr555]

n°330172
albabal
Bonjour vous...
Posté le 23-06-2003 à 22:38:42  profilanswer
 

durandal2 a écrit :


 
atog montre l'exemple type de ce que pourrait etre un maxien pur et dure mais qu'est jamais allé voir chez le voisin: l'agressivité d'un troll et le QI d'un yaourt [:ddr555]


le bi-fidus actif est tout évaporé  :??:

n°330191
durandal2
Goatse bless 'Murica
Posté le 23-06-2003 à 23:03:41  profilanswer
 

au fait thacat faudrait lui dire que sur les vraies subdivisions de surface t'as pas a transformer ton engin en poly pour retourcher la subdiv elle meme, contrairement a max qui en est incapable, cinon ca serait facile, cinema 4D aussi il sait n'afficher que les isoparms de la subd, mais lui non plus il sait pas retoucher directement

n°330215
Atog
Posté le 23-06-2003 à 23:16:58  profilanswer
 

lol je voit c une geugeurre maya vs max dont il est question ? j'aurai du m'en douter, a denigrer max jusqu'a dire que le systeme de SubD maya est 10 000 fois plus POWAAAA alors qu'ils sont pas si eloigné que vous voulait le laisser croire. durandal2, contrairement a ce que tu dit je vais voir chez le voisin tres souvent, je me suis pencher sur pas mal de softs ainsi que leur capacités en subdivision de surfaces pour comparer un peu (quand je dit "tester" ça va plus loin que de faire un cube subdivisé) je me suis penché entre autres sur le systeme de max (forcement ^^!) de maya, de Lightwave, de XSI, mais aussi de Mirai, de Wings3D, de Metasequoia, d'Amapi et j'en passe, et la j'attend pour beta tester Clay (malheuresement il doit y avoir du monde au portillon, g toujours pas eu de reponse). Ca c'etait simplement pour le coté technique de la chose, j'avais envie de m'ouvir d'autre horizons, alors bon certe, tu as raison j'ai certainement pas du allez "voir assez chez le voisin" (du moins a ton gout, mais je mets ma main a coupé que tu en fait moins que moi a ce niveau la), cependant je vais pas m'en aller crier sur les toits que max est surpuissant pas rapport a tout ces autres softs qui m'on tous impressionné pour differentes raisons, qui ont tous leurs avantages et leur inconvenients. Lais avant tous, rapelle toi que ce n'est pas le soft qui fait de toi un "artiste" mais la maniere dont tu l'utilise. Les "grands" softs professionelles 3d proposent plus ou moins les même capacités, apres c'est une question d'habitude au soft, et de comment adapté ces capacité a ton flux de travail. Autre chose, si tu utilise un soft tellement puissant que ça, qui est tellement puissant qu'il surpasse les autres softs, tu devrait etre apte a faire des travaux super impressionants plus facilement ou plus rapidement ? enfin bon tu a beau dire que j'ai du yaourt dans le crâne, j'ai au moins le merite d'avoir quelquechose pour combler l'espace qui apparement t'empeche de reflechir avant de causer  :lol:  :whistle: .

n°330223
Atog
Posté le 23-06-2003 à 23:22:10  profilanswer
 

Citation :

au fait thacat faudrait lui dire que sur les vraies subdivisions de surface t'as pas a transformer ton engin en poly pour retourcher la subdiv elle meme, contrairement a max qui en est incapable, cinon ca serait facile, cinema 4D aussi il sait n'afficher que les isoparms de la subd, mais lui non plus il sait pas retoucher directement


 
depuis quand t obligé de tout convertir en poly pour retouché la subdivision ? sous max tu peut tres bien le faire et ça m'ettone que cinema 4d le permette pas (cependant j'ai pas tester suffisament pour me permettre de dire le contraire). Arrete de fantasmer durandal  :pt1cable:

n°330235
albabal
Bonjour vous...
Posté le 23-06-2003 à 23:32:41  profilanswer
 

qui ta parlé de guguerre maya/max...
J'ai juste mis en avant lors d'un debat ke max ce n'est pas de la vrai subD ( ce ki peut etre aussi bien, la je m'avancerais pas ) et ke dans les autres softs ke je "connais" si ( xsi, LW, maya ) ...
Pour ta gouverne, je bosse encore sous max ( enfin le minimum obligé :p ) donc je l'enfonce pas a tout prix, je pense etre objectif ...

n°330373
durandal2
Goatse bless 'Murica
Posté le 24-06-2003 à 02:55:43  profilanswer
 

Atog a écrit :

Citation :

au fait thacat faudrait lui dire que sur les vraies subdivisions de surface t'as pas a transformer ton engin en poly pour retourcher la subdiv elle meme, contrairement a max qui en est incapable, cinon ca serait facile, cinema 4D aussi il sait n'afficher que les isoparms de la subd, mais lui non plus il sait pas retoucher directement


 
depuis quand t obligé de tout convertir en poly pour retouché la subdivision ? sous max tu peut tres bien le faire et ça m'ettone que cinema 4d le permette pas (cependant j'ai pas tester suffisament pour me permettre de dire le contraire). Arrete de fantasmer durandal  :pt1cable:  


 
quand on te parle de retoucher on te parle de faire simplement une connerie dans le genre:
 
http://durandal2.free.fr/subd.jpg


Message édité par durandal2 le 24-06-2003 à 02:58:22
n°330438
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 24-06-2003 à 09:48:48  profilanswer
 

albabal a écrit :

qui ta parlé de guguerre maya/max...
J'ai juste mis en avant lors d'un debat ke max ce n'est pas de la vrai subD ( ce ki peut etre aussi bien, la je m'avancerais pas ) et ke dans les autres softs ke je "connais" si ( xsi, LW, maya ) ...
Pour ta gouverne, je bosse encore sous max ( enfin le minimum obligé :p ) donc je l'enfonce pas a tout prix, je pense etre objectif ...


 
Ce n'est pas toi qui est en cause..
 
partout où passe Durandal2 se déclenche inévitablement une gueguerre max/maya grâce à ses réponses agressives (envers les posteurs qui ont le malheur de dire un tant soit peu de bien de max), à la limite (souvent franchie) du troll... [:spamafote]
 
(fais une recherche c'est très instructif ;))

n°330776
durandal2
Goatse bless 'Murica
Posté le 24-06-2003 à 20:36:40  profilanswer
 

darth21 a écrit :


 
Ce n'est pas toi qui est en cause..
 
partout où passe Durandal2 se déclenche inévitablement une gueguerre max/maya grâce à ses réponses agressives (envers les posteurs qui ont le malheur de dire un tant soit peu de bien de max), à la limite (souvent franchie) du troll... [:spamafote]
 
(fais une recherche c'est très instructif ;))


 
c parce que c forum est mort, y'a aucune vie, si on fait as des fight pour que les gens l'ouvre personne l'ouvrira, alors autant l'ouvrir en repetant encore et toujours la verite sur max  :whistle:

n°330836
The Real P​hoenix
Posté le 24-06-2003 à 21:50:19  profilanswer
 

durandal2 a écrit :


 
c parce que c forum est mort, y'a aucune vie, si on fait as des fight pour que les gens l'ouvre personne l'ouvrira, alors autant l'ouvrir en repetant encore et toujours la verite sur max  :whistle:  


 
Tu sais que tu es lourd?


---------------
Portfolio: http://www.suzaku.fr | Blog: http://blog.suzaku.fr
n°330890
durandal2
Goatse bless 'Murica
Posté le 24-06-2003 à 22:43:09  profilanswer
 

THE REAL PHOENIX a écrit :


 
Tu sais que tu es lourd?


 
cesse de raler espece de touffe de poils pubiens suintante, tous ceux qu'on a convertis a maya ont renié max des la 3eme semaine d'apprentissage: the dml, marcadet... ils vous les diront, maya c quand meme pfoulallala... ben si maya etait dans la stratosphere, max serait 6 pieds sous terre

n°330904
The Real P​hoenix
Posté le 24-06-2003 à 22:48:00  profilanswer
 

durandal2 a écrit :


 
cesse de raler espece de touffe de poils pubiens suintante, tous ceux qu'on a convertis a maya ont renié max des la 3eme semaine d'apprentissage: the dml, marcadet... ils vous les diront, maya c quand meme pfoulallala... ben si maya etait dans la stratosphere, max serait 6 pieds sous terre


 
 :pfff:  
 
Sombre crétin... Quand tu auras compris que c'est la forme et là manière dont tu t'exprimes que je condamne, qui s'apparente plus à cracher ton vennin dès que tu en as l'occasion, on aura fait un grand pas en avant...
 
Quand à la "touffe", je crois qu'un petit TT d'un semaine de méditation te fera le plus grand bien...


---------------
Portfolio: http://www.suzaku.fr | Blog: http://blog.suzaku.fr
n°330990
albabal
Bonjour vous...
Posté le 25-06-2003 à 00:00:48  profilanswer
 

ce topic sentait la vrille a plein nez depuis un moment :/
autant avec darth21, ca a su rester super constructif...autant avec Atog c + dur  :D  
coup de bol uranus n'est pas passer par la  :wahoo:  
Dudu, si tu nous ecoutes du pays des TT...Moi tu me fais rire :)
Apres les modos sont soudoyé par Sarko pour faire ce ki zon a faire .. respet a chacun ..
ZZZZZZZZZZEEEEENNNNN

n°331040
dolohan
Busard amateur
Posté le 25-06-2003 à 01:08:07  profilanswer
 

albabal a écrit :

ce topic sentait la vrille a plein nez depuis un moment :/
autant avec darth21, ca a su rester super constructif...autant avec Atog c + dur  :D  
coup de bol uranus n'est pas passer par la  :wahoo:  
Dudu, si tu nous ecoutes du pays des TT...Moi tu me fais rire :)
Apres les modos sont soudoyé par Sarko pour faire ce ki zon a faire .. respet a chacun ..
ZZZZZZZZZZEEEEENNNNN


que ca ait devié c'est sur, mais ce topik a le merite de repondre precisement aux interrogations que je me posais.
je comprends mieux les tenants et les aboutissants de la subdiv, ainsi que les specificités de la "methode" max.
 
mes conclusions sont les suivantes. max reponds mieux a mes attentes dans la cadre du travail que j'effectus actuelement.
pour des raisons de qualités de travail et de vitesse de modelisation, j'ai fais le choix de travailler avec un modeleur specifique.  
or pour gerer de la subdiv, maya necessite une convertion des polys en subdiv, convertion que je trouve plus que bancale (elle merde en me cleanant le modele et elle merde en le convertissant).
je suis sur que pour un modele build in maya, maya se revelerait plus puissant et pratique...  
 
... mais max a l'avantage de prendre le modele tel quel, et me permet d'utiliser les outils de subdiv directement dessus.
 
donc, merci a tous pour vos interventions.

mood
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