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  subdivision de surface...

 


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Auteur Sujet :

subdivision de surface...

n°327803
dolohan
Busard amateur
Posté le 20-06-2003 à 00:56:23  profilanswer
 

je vousdrais etre sur de comprendre.
 
la subdiv de maya, c'est du lpm max avec meshsmooth ou existe il une nuance ?
 
parceque ormis le fait que le meshsmooth me semblent plus souple (par le fait que l'on puisse attribuer des itterations differentes selon les selections), je ne vois aucune difference...  
 
j'ai loupé un truc ?

mood
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Posté le 20-06-2003 à 00:56:23  profilanswer
 

n°327804
dolohan
Busard amateur
Posté le 20-06-2003 à 01:00:11  profilanswer
 

je vais aller jusqu'au bout de ma question.
 
a quoi bon se casser le cul a modeliser avec des outils arrides de type extrude, bevel, ajout de vertex edge etc, alors qu'il existe d'exelents modeleurs qui permetent de sortir des modeles lowpoly tres propres en 3 fois moins de temps ?
 

n°327962
dolohan
Busard amateur
Posté le 20-06-2003 à 12:22:15  profilanswer
 

:bounce:  
j'aimerais reelement savoir si la subdiv c'est de betes polygones avec un meshsmooth, ou s'il s'agit d'une geometrie specifique analogue aux nurbs ou aux solids.
 
j'ai vus que sous maya, il fallait convertir des polygones. cela sous entends qu'il ne s'agit pas de la meme chose.
pourtant, vue les similitudes qu'il existe avec les poly+mesh de 3dmax, je me pose de serieuses questions.
si quelqu'un peut repondre.
 
autre question.
j'ai vus que le displacement mapping pouvait s'appliquer a un modele hors de ses modifs.
en gros on a un modele lpm que l'on anim. et par dessus on lui colle un displacement map qui se repercute a tous les modifs faites sur le modele lpm.
 
est ce type de methode est preferable a modele lpm+meshsmooth (ou subdiv) classique ?
parceque pour animer, ca fait theoriquement moins de poly a gerer avec les bones.
 
bref. si quelqu'un sait...

n°328020
mrmarcadet
Posté le 20-06-2003 à 14:12:07  profilanswer
 

Je crois que c'est différent des polys+smooth meme si le resultat est souvent similaire. Ca permet beaucoup plus de chose pour le controle du lissage et on peut passer en mode poly pour modéliser comme un mesh polygonal. D'ailleur, meme en subD, les extrudes, cuts, etc  sont necessaire (enfin la facon de modéliser en subD est la meme qu'en poly).
 
Par contre dans Maya c'est un peu lent :/ C'est pour ce que connectPolyShape est plus utilisé  :whistle:

n°328031
KoYoT
coin-coin
Posté le 20-06-2003 à 14:48:26  profilanswer
 

MrMarcadet a écrit :

Je crois que c'est différent des polys+smooth meme si le resultat est souvent similaire. Ca permet beaucoup plus de chose pour le controle du lissage et on peut passer en mode poly pour modéliser comme un mesh polygonal. D'ailleur, meme en subD, les extrudes, cuts, etc  sont necessaire (enfin la facon de modéliser en subD est la meme qu'en poly).
 
Par contre dans Maya c'est un peu lent :/ C'est pour ce que connectPolyShape est plus utilisé  :whistle:  


 
fo utiliser les subdiv de Pixar  :D

n°328071
dolohan
Busard amateur
Posté le 20-06-2003 à 16:39:15  profilanswer
 

MrMarcadet a écrit :

Je crois que c'est différent des polys+smooth meme si le resultat est souvent similaire. Ca permet beaucoup plus de chose pour le controle du lissage et on peut passer en mode poly pour modéliser comme un mesh polygonal. D'ailleur, meme en subD, les extrudes, cuts, etc  sont necessaire (enfin la facon de modéliser en subD est la meme qu'en poly).
 
Par contre dans Maya c'est un peu lent :/ C'est pour ce que connectPolyShape est plus utilisé  :whistle:  


c'est ca qui me sidere un peut. c'est la meme facon de modeliser et un resultat  similaire, mais ca reste different...  
 
j'ai aussi lus que max 5 faisait des subdiv. pourtant tous les tutos inclus ne mensionnent que la technique poly+meshsmooth :/
 
en tout cas merci pour ta reponse.
 
edit :
en fait il est bien fait mension de subdiv, mais dans las description ne parle de 2 outils :
 
le meshsmooth (donc ca serait la meme chose ?)
le hsds modifier.
 
gnihhh !


Message édité par dolohan le 20-06-2003 à 16:42:25
n°328118
mrmarcadet
Posté le 20-06-2003 à 17:26:52  profilanswer
 

Dolohan a écrit :


c'est ca qui me sidere un peut. c'est la meme facon de modeliser et un resultat  similaire, mais ca reste different...  


 
En fait c'est ca qui est bien avec subdiv : modeliser comme en poly en voyant le resultat final directement.
 
 

Dolohan a écrit :


 
j'ai aussi lus que max 5 faisait des subdiv. pourtant tous les tutos inclus ne mensionnent que la technique poly+meshsmooth :/
 
en tout cas merci pour ta reponse.
 
edit :
en fait il est bien fait mension de subdiv, mais dans las description ne parle de 2 outils :
 
le meshsmooth (donc ca serait la meme chose ?)
le hsds modifier.
 
gnihhh !


 
Quand on parle de subdivs pour max on parle de meshsmooth (parcequ'il est possible d'afficher le mesh lowpoly et le mesh lissé en meme temps). Le HSDS je sais plus trop mais je pense que ca sert à lisser certaine parties d'un mesh ...

n°328147
dolohan
Busard amateur
Posté le 20-06-2003 à 17:49:53  profilanswer
 

donc tu me confirme que subdiv maya et meshsmooth max c'est la meme chose ?

n°328155
albabal
Bonjour vous...
Posté le 20-06-2003 à 17:58:33  profilanswer
 

Dolohan a écrit :

donc tu me confirme que subdiv maya et meshsmooth max c'est la meme chose ?


 :non: le meshsmooth rajoute des faces ( tesselation) la subdivision c une formule mathemtik proche du nuarb.. rien a voir ...
Le seul point commun c de voir une base lpm en wire sur une surface lissé ...

n°328166
dolohan
Busard amateur
Posté le 20-06-2003 à 18:07:07  profilanswer
 

albabal a écrit :


 :non: le meshsmooth rajoute des faces ( tesselation) la subdivision c une formule mathemtik proche du nuarb.. rien a voir ...
Le seul point commun c de voir une base lpm en wire sur une surface lissé ...


ok.
donc le subdiv est theoriquement plus leger a l'affichage que le meshsmooth (hors acceleration materielle).
du coup max ne fait pas de subdiv, mais propose une methode analogue.
 
ca qui me fait marrer c'est qu'au moment du rendus, quelque soit la technique de modelisation utilisée, il ne reste que des poly.  [:figti]

mood
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Posté le 20-06-2003 à 18:07:07  profilanswer
 

n°328225
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 20-06-2003 à 18:59:09  profilanswer
 

albabal a écrit :


 :non: le meshsmooth rajoute des faces ( tesselation) la subdivision c une formule mathemtik proche du nuarb.. rien a voir ...
Le seul point commun c de voir une base lpm en wire sur une surface lissé ...


 
:non: meshsmooth et tesselation ne sont pas la même chose.
La tesselation rajoute des faces en respectant strictement la géométrie de l'objet alors que le meshsmooth rajoute des faces pour lisser l'objet et donc déforme un peu l'objet.
 
L'interêt de la subdivision c'est que tu peux faire ton objet en low poly (gros maillage pas précis) et ensuite, aux endroits qui necessitent des plus petits détails, tu mets un coup de subdiv et tu peux retravailler plus précisemment...


Message édité par darth21 le 20-06-2003 à 18:59:44
n°328294
albabal
Bonjour vous...
Posté le 20-06-2003 à 20:04:19  profilanswer
 

darth21 a écrit :


 
:non: meshsmooth et tesselation ne sont pas la même chose.
La tesselation rajoute des faces en respectant strictement la géométrie de l'objet alors que le meshsmooth rajoute des faces pour lisser l'objet et donc déforme un peu l'objet.
 
L'interêt de la subdivision c'est que tu peux faire ton objet en low poly (gros maillage pas précis) et ensuite, aux endroits qui necessitent des plus petits détails, tu mets un coup de subdiv et tu peux retravailler plus précisemment...


on est d'accord, par tesselation j'entendais division du maillage et pas le modificateur de Max ki porte le meme nom :)
Bref, max n'a pas de subdivision, mais permet effectivement de ( diviser/lisser) le nombre de face localement...

n°328298
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 20-06-2003 à 20:07:43  profilanswer
 

albabal a écrit :


on est d'accord, par tesselation j'entendais division du maillage et pas le modificateur de Max ki porte le meme nom :)
Bref, max n'a pas de subdivision, mais permet effectivement de ( diviser/lisser) le nombre de face localement...


 
ben... si. le modificateur HSDS c'est exactement de la subdivision de surface (Hierarchical SubDisivion Surface) ;)


Message édité par darth21 le 20-06-2003 à 20:07:56
n°328308
albabal
Bonjour vous...
Posté le 20-06-2003 à 20:20:14  profilanswer
 

darth21 a écrit :


 
ben... si. le modificateur HSDS c'est exactement de la subdivision de surface (Hierarchical SubDisivion Surface) ;)


ok autant pour moi jviens d'essayer ....
Malgres tout c'est tres bizard : ajouter l'algo de subdiv sur un cube devrais le  lisser a l'extrem tel une sphere ... Hors c'est pas le cas i fais comme un mesh smooth ..
Alors jme suis dit : fais un rendu ca sera lisse si c dla vrais subD >> c'est pas le cas .. :/
exemple max, maya ( xsi reagit comme maya )
http://thacat.3dvf.net/subd.jpg

n°328310
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 20-06-2003 à 20:23:20  profilanswer
 

albabal a écrit :


ok autant pour moi jviens d'essayer ....
Malgres tout c'est tres bizard : ajouter l'algo de subdiv sur un cube devrais le  lisser a l'extrem tel une sphere ... Hors c'est pas le cas i fais comme un mesh smooth ..
Alors jme suis dit : fais un rendu ca sera lisse si c dla vrais subD >> c'est pas le cas .. :/
exemple max, maya ( xsi reagit comme maya )
http://thacat.3dvf.net/subd.jpg


 
/!\ contrairement au meshsmooth le subdiv ne sert pas à lisser, ça sert juste à subdiviser (ben oui logique) certaines parties de ton mesh pour pouvoir les travailler en détail. Si tu veux lisser ton objet, faut utiliser les groupes de lissage ou le modificateur meshsmooth.

n°328317
dolohan
Busard amateur
Posté le 20-06-2003 à 20:26:33  profilanswer
 

darth21 a écrit :


 
/!\ contrairement au meshsmooth le subdiv ne sert pas à lisser, ça sert juste à subdiviser (ben oui logique) certaines parties de ton mesh pour pouvoir les travailler en détail. Si tu veux lisser ton objet, faut utiliser les groupes de lissage ou le modificateur meshsmooth.


ok, mais avec cette definition, z-brush fait aussi de la subdivision de surface.  
 
 
en tout cas merci pour ces echanges, c'est tres instructif.

n°328321
albabal
Bonjour vous...
Posté le 20-06-2003 à 20:29:32  profilanswer
 

darth21 a écrit :


 
/!\ contrairement au meshsmooth le subdiv ne sert pas à lisser, ça sert juste à subdiviser (ben oui logique) certaines parties de ton mesh pour pouvoir les travailler en détail. Si tu veux lisser ton objet, faut utiliser les groupes de lissage ou le modificateur meshsmooth.


dans le fond ta pas tord mais un meshsmooth ca peut sappliker aussi ka une sleection de faces et la du coup jvois plus la difference entre meshsmooth et HDSmachin...
Surtout ke ca devrais etre lisse comme du nurb et c'est pas le cas ( discreet faux subd ?  :D  :heink:  )


Message édité par albabal le 20-06-2003 à 20:31:32
n°328343
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 20-06-2003 à 20:53:32  profilanswer
 

albabal a écrit :


dans le fond ta pas tord mais un meshsmooth ca peut sappliker aussi ka une sleection de faces et la du coup jvois plus la difference entre meshsmooth et HDSmachin...
Surtout ke ca devrais etre lisse comme du nurb et c'est pas le cas ( discreet faux subd ?  :D  :heink:  )


 
mais justement la subdiv de surface c'est pas fait pour lisser!
Lisser c'est le rôle du meshsmooth et c'est tout! le meshsmooth ne sert pas à avoir plus de faces...

n°328351
albabal
Bonjour vous...
Posté le 20-06-2003 à 20:58:59  profilanswer
 

darth21 a écrit :


 
mais justement la subdiv de surface c'est pas fait pour lisser!
Lisser c'est le rôle du meshsmooth et c'est tout! le meshsmooth ne sert pas à avoir plus de faces...


c'est pourtant la definit-ion meme de la subdivision,
c'est que sur max
pour tous les autres softs du marché ( pixar renderman, houdini, maya, xsi lightwave, mentalray )
la subdiv n'est faite ke pour lisser, le smooth ne sert ka rajouter/diviser/lisser les faces...


Message édité par albabal le 20-06-2003 à 21:28:34
n°328619
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 21-06-2003 à 09:48:41  profilanswer
 

albabal a écrit :


c'est pourtant la definit-ion meme de la subdivision,
c'est que sur max
pour tous les autres softs du marché ( pixar renderman, houdini, maya, xsi lightwave, mentalray )
la subdiv n'est faite ke pour lisser, le smooth ne sert ka rajouter/diviser/lisser les faces...


 
bon ben là j'abandonne (c'est un dialogue de sourds :/)
 
juste au passage: meshsmooth = littéralement "lissage de maillage" et subdivision de surface = subdivision de surface
le fait que ça ajoute un effet lissé vient juste de l'augmentation du nombre de faces mais n'est pas le but premier de la subdiv...


Message édité par darth21 le 21-06-2003 à 09:54:33
n°328626
albabal
Bonjour vous...
Posté le 21-06-2003 à 10:24:52  profilanswer
 

http://thacat.3dvf.net/subd.jpg
la subdivision n'est pas censé rajouter une seul face au maillage...
max: je sais pas trop ce ki fait...
maya : divise qd meme par deux mais les edges sont rond ( donc vrai subD)
xsi, houdini, Lw : cube a 6 face + subD > sphere a 6 faces > true subD


Message édité par albabal le 21-06-2003 à 10:26:13
n°328627
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 21-06-2003 à 10:25:54  profilanswer
 

albabal a écrit :

http://thacat.3dvf.net/subd.jpg
la subdivision n'est pas censé rajouter une seul face au maillage...


 
relis bien ta phrase et dis moi si tu remarque pas quelque chose qui va pas


Message édité par darth21 le 21-06-2003 à 10:26:03
n°328629
albabal
Bonjour vous...
Posté le 21-06-2003 à 10:26:59  profilanswer
 

darth21 a écrit :


 
relis bien ta phrase et dis moi si tu remarque pas quelque chose qui va pas


jai édité pour ke ce sois clair par rapport a mon pix

n°328632
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 21-06-2003 à 10:36:33  profilanswer
 

Voila ce qu'elle fait la subdivision de max: elle la/les face(s) que tu as selectionné et elle te les subdivisent (d'où le nom de subdivision de surface) pou pouvoir avoir un maillage plus précis de la partie où tu veux mettre des détails
http://membres.lycos.fr/darth21/subdiv_s.jpg
http://membres.lycos.fr/darth21/subdiv_c.jpg

n°328634
albabal
Bonjour vous...
Posté le 21-06-2003 à 10:40:07  profilanswer
 

ok, on est d'accord  :jap:  , max subdivise la surface mais ce n'est pas l'algorythme de Subdivision.... qui a pour principe de ne pas rajouter de face tout en ayant une surface complement lisse sans avoir d'iteration à rajouter .....
chez discreet il galvaude un peu le terme, m'enfin ils ont mis HDSmachin au lieu de subdivision donc c'est pas bien mensonger


Message édité par albabal le 21-06-2003 à 10:44:23
n°328636
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 21-06-2003 à 10:47:02  profilanswer
 

Citation :

http://3dvids.free.fr/3dsmax/maxarena/Hsds.zip
Dans ce cas la vidéo démontre comment utiliser le modificateur HSDS de subdivision de surface de Max4.
 
http://3dvids.free.fr/3dsmax/maxarena/Hsds2.zip
Dans ce cas la vidéo démontre comment utiliser le modificateur HSDS de subdivision de surface de Max4 pour créer un profil de visage humain.


 
source: http://www.3dvf.com/modules/publis [...] 743_1.html


Message édité par darth21 le 21-06-2003 à 10:47:12
n°328638
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 21-06-2003 à 10:48:08  profilanswer
 

albabal a écrit :

ok, on est d'accord  :jap:  , max subdivise la surface mais ce n'est pas l'algorythme de Subdivision.... qui a pour principe de ne pas rajouter de face tout en ayant une surface complement lisse sans avoir d'iteration à rajouter .....
chez discreet il galvaude un peu le terme, m'enfin ils ont mis HDSmachin au lieu de subdivision donc c'est pas bien mensonger


 
ça c'est fait par les groupes de lissage sous max

n°328641
albabal
Bonjour vous...
Posté le 21-06-2003 à 10:54:27  profilanswer
 

le groupe de lissage influe sur le shading , pas sur la topologie de la surface , rien a voir  :non:  
tes videos me demontre ce ke je texplik depuis le debut...
une seul iteration de subdivision est censé suffire a tout rendre lisse ... Hors la on le voit clairement devoir refiner un paket de fois pour ke ce sois lisse ....
tout sauf de la vrai Subdivision mais une division + lissage de selection de face local ...
Ca i ressemble mais ca n'en est pas , je confirme .. Installe xsi ou maya tu verra la difference.. Tu fais une sphere avec un cube , regarde ma pix + haut.... les edges sont courbes, c'est ca la subD
edit: je continuerais pas cette discussion, va sur google faire des recherches tu comprendras ke la Subd c'est pas rajouter des faces au contraires c'est s'approcher du principe NURB


Message édité par albabal le 21-06-2003 à 10:56:07
n°328646
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 21-06-2003 à 11:07:14  profilanswer
 

albabal a écrit :

le groupe de lissage influe sur le shading , pas sur la topologie de la surface , rien a voir  :non:  
tes videos me demontre ce ke je texplik depuis le debut...
une seul iteration de subdivision est censé suffire a tout rendre lisse ... Hors la on le voit clairement devoir refiner un paket de fois pour ke ce sois lisse ....
tout sauf de la vrai Subdivision mais une division + lissage de selection de face local ...
Ca i ressemble mais ca n'en est pas , je confirme .. Installe xsi ou maya tu verra la difference.. Tu fais une sphere avec un cube , regarde ma pix + haut.... les edges sont courbes, c'est ca la subD
edit: je continuerais pas cette discussion, va sur google faire des recherches tu comprendras ke la Subd c'est pas rajouter des faces au contraires c'est s'approcher du principe NURB


 
ok je viens de comprendre ce que tu voulais dire mais reconait alors que ça porte plus que mal son nom de subdivision de surface...
 
(pour google j'ai fait des recherches depuis le début mais j'ai jamais rien trouvé de potable alors pas la peine de me prendre de haut merci :sarcastic: )

n°328647
albabal
Bonjour vous...
Posté le 21-06-2003 à 11:10:21  profilanswer
 

darth21 a écrit :


 
ok je viens de comprendre ce que tu voulais dire mais reconait alors que ça porte plus que mal son nom de subdivision de surface...
 
(pour google j'ai fait des recherches depuis le début mais j'ai jamais rien trouvé de potable alors pas la peine de me prendre de haut merci :sarcastic: )


jle reconnais :)..
J'voulais pas te prendre de haut sorry, moi non plus jai rien trouvé sur google , c'est un aveu d'impuissance  :D  )
Enfin voila c'est comme ca kon reconnais dla vrai Subd: les edges sont courbes ( un comble ! :) )

n°328653
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 21-06-2003 à 11:15:37  profilanswer
 

albabal a écrit :


jle reconnais :)..
J'voulais pas te prendre de haut sorry, moi non plus jai rien trouvé sur google , c'est un aveu d'impuissance  :D  )
Enfin voila c'est comme ca kon reconnais dla vrai Subd: les edges sont courbes ( un comble ! :) )


 
ok ben j'aurai au moins appris un truc aujourd'hui ;) (même si je suis un peu long à comprendre :D )

n°328665
dolohan
Busard amateur
Posté le 21-06-2003 à 11:34:20  profilanswer
 

je pense que cette difference xsi-maya etc et 3dsmax est lié a l'heritage polygonale de max.
depuis toujours il a ete orienté jv, depuis toujours il s'est specialisé dans le polygone.
 
meme maintenant, les nurbs sont limités a deux putains de surface alors que maya propose toutes les primitives de base sous forme de nurbs.
 
au lieu de retoucher leur geometrie et leur modifiers, ils ont juste tenter d'adapter la subdiv a leur logique polygonale, du coup, ils ont mis au point le meshsmooth et les autres outils.

n°328714
dd_005
multitask user
Posté le 21-06-2003 à 13:02:55  profilanswer
 

juste pour rajouter mon peit grain de sel:
les subdiv de maya permettent de travailler à plusieurs niveaux sans changer le low poly de base (je sais plus trop pour les autres prog)
bref, je trouve que rien que ca ca rend la subdiv bien différente d'un meshsmooth standard.
 
http://e-portfolio.levillage.org/exemple.jpg
 
je trouve ca trop pratique de pouvoir affiner une zone, modifier les détails et pouvoir revenir au level 0 pour corriger les prob de proportions


---------------
http://blog.numerisound.com
n°328786
dolohan
Busard amateur
Posté le 21-06-2003 à 14:23:20  profilanswer
 

dd_005 a écrit :

juste pour rajouter mon peit grain de sel:
les subdiv de maya permettent de travailler à plusieurs niveaux sans changer le low poly de base (je sais plus trop pour les autres prog)
bref, je trouve que rien que ca ca rend la subdiv bien différente d'un meshsmooth standard.
 
http://e-portfolio.levillage.org/exemple.jpg
 
je trouve ca trop pratique de pouvoir affiner une zone, modifier les détails et pouvoir revenir au level 0 pour corriger les prob de proportions


avec le hsds de 3dsmax c'est possible.
tu peut travailler dans un sous niveau et revenir au niveau principal etc.

n°328845
albabal
Bonjour vous...
Posté le 21-06-2003 à 15:09:16  profilanswer
 

Dolohan a écrit :


avec le hsds de 3dsmax c'est possible.
tu peut travailler dans un sous niveau et revenir au niveau principal etc.


ouai mais le hds c polygonal c pas dla subD !!

n°328852
dolohan
Busard amateur
Posté le 21-06-2003 à 15:24:49  profilanswer
 

albabal a écrit :


ouai mais le hds c polygonal c pas dla subD !!


oui oui. mais la logique est la meme. tu traite les modif celon des niveau de subdiv.
 
en gros dans max, c'est comme dans maya sauf que l'algo de lissage et polygonale (avec les inconvenients que cela entraine).
 
c'est ce que je j'ai compris en tout cas.

n°328961
Atog
Posté le 21-06-2003 à 21:50:40  profilanswer
 

http://mfoucher.free.fr/data/MayaMax.gif
 
c exactement le même principe le meshsmooth de 3DSMax et le mode Subdiv de Maya, c pour les deux de la subdivision de surface, seulement maya n'affiche que les edges de départ alors que max lui affiche tout les edges une fois subdivisé (sous max je les ai selectionées en rouge pour les mettre en evidence), c juste la représentation qui differe, regarder simplement dans le mode poly, sous max 5, tout en bas dans les modification il y a un onglet Subdivision Surface, qui n'est rien d'autre qu'un meshsmooth. Pour info Lightwave lui a plus une orientation subpatch que subdivision de surface (un simple TAB fait passer un model en subpatch).
Si l'on voit ces edge courbe sou maya c simplement que par defaut la subdivision a un niveau elevée (2 voir 3) et qu'elle n'affiche en wire que les edge de depart (sauf en passant au niveau 3 ou un on voit en wire l'équivalent d'un niveau 1) pour voir ça simplement, faite un cube sous maya, passer le en subdivision de surface et faite "1" "2" ou "3" sur le clavier numerique pour changer de niveau de subdivision, c fondamentalement la même chose que le meshsmooth de max (ou que le Subdivion Surface dans le mode poly).


Message édité par Atog le 21-06-2003 à 21:52:38
n°328964
albabal
Bonjour vous...
Posté le 21-06-2003 à 21:55:59  profilanswer
 

Atog a écrit :

http://mfoucher.free.fr/data/MayaMax.gif
 
c exactement le même principe le meshsmooth de 3DSMax et le mode Subdiv de Maya, c pour les deux de la subdivision de surface, seulement maya n'affiche que les edges de départ alors que max lui affiche tout les edges une fois subdivisé (sous max je les ai selectionées en rouge pour les mettre en evidence), c juste la représentation qui differe, regarder simplement dans le mode poly, sous max 5, tout en bas dans les modification il y a un onglet Subdivision Surface, qui n'est rien d'autre qu'un meshsmooth. Pour info Lightwave lui a plus une orientation subpatch que subdivision de surface (un simple TAB fait passer un model en subpatch).
Si l'on voit ces edge courbe sou maya c simplement que par defaut la subdivision a un niveau elevée (2 voir 3) et qu'elle n'affiche en wire que les edge de depart (sauf en passant au niveau 3 ou un on voit en wire l'équivalent d'un niveau 1) pour voir ça simplement, faite un cube sous maya, passer le en subdivision de surface et faite "1" "2" ou "3" sur le clavier numerique pour changer de niveau de subdivision, c fondamentalement la même chose que le meshsmooth de max (ou que le Subdivion Surface dans le mode poly).


nanananananananananana betise ke tout ca ...
met toi en iteration 1 sous max et maya et fais un rendu ...
sous maya c lisse, sous max c polygonaliser...
DAilleur sous maya ce nest pas de literation mais une acceleration d'affichage.. le nurb le propose aussi ,ca fais pas de lui un polygone parce kon peut le simplifié en opengl


Message édité par albabal le 21-06-2003 à 22:05:49
n°328972
Atog
Posté le 21-06-2003 à 23:40:14  profilanswer
 

albabal, dans max que ce soit pour le meshsmooth ou son equivalent en mode poly Subdivision Surface, tu a une iteration reglable pour le viewport et une autre pour le render, libre a toi d'avoir un model iteré a 0 dans le viewport et de 5 au rendu, c exactement le même principe, dans les fenetre tu voit le model low et au rendu tu voit le model subdivisé.
 
Tiré de l'aide de Max >
 

Citation :

Subdivision Surfaces
You create a subdivision surface by applying a modifier to an object. Two kinds of subdivision surfaces are supported:
 

  • The HSDS modifier provides hierarchical subdivision surfaces


  • The MeshSmooth modifier provides smoothing.



Message édité par Atog le 21-06-2003 à 23:44:24
n°328977
durandal2
Goatse bless 'Murica
Posté le 22-06-2003 à 00:23:08  profilanswer
 

Atog a écrit :

albabal, dans max que ce soit pour le meshsmooth ou son equivalent en mode poly Subdivision Surface, tu a une iteration reglable pour le viewport et une autre pour le render, libre a toi d'avoir un model iteré a 0 dans le viewport et de 5 au rendu, c exactement le même principe, dans les fenetre tu voit le model low et au rendu tu voit le model subdivisé.
 
Tiré de l'aide de Max >
 

Citation :

Subdivision Surfaces
You create a subdivision surface by applying a modifier to an object. Two kinds of subdivision surfaces are supported:
 

  • The HSDS modifier provides hierarchical subdivision surfaces


  • The MeshSmooth modifier provides smoothing.


 


 
 
a la sortie un polysmooth et une subdiv ca peut donner le meme resultat, il n'empeche que la subdiv est une surface parfaite car marthématique, elle n'a pas besoin  de generer 1 millions de poly pour etre parfaite au rendu, de plus comme le nurbs elle beneficie d'un LOD parfait car elle est mathamatiquement definie, ce qui est parfait pour son utilisation au cinema pour optimiser les temps de rendus, tout comme le nurbs.

mood
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