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  [3dsmax] polygonaliser une surface

 


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Auteur Sujet :

[3dsmax] polygonaliser une surface

n°172853
oeuf
:/ :\ :|
Posté le 30-11-2002 à 16:36:30  profilanswer
 


 
 :hello: jai une autre kestino pour aujourdhui  :D  
est ce kil existe dans 3dsmax une fonction pour polygonaliser (diviser une surface avec plein de polygone) sans passer par tesselate. pis meme tesselate divise tres salement :/ faudrait que ce soit regulier.
 
merci :)
 

mood
Publicité
Posté le 30-11-2002 à 16:36:30  profilanswer
 

n°172867
Le Castor
Neurasténique...
Posté le 30-11-2002 à 17:07:37  profilanswer
 

Ben en jouant dans les options de tessellate, y'a moyen de faire quelque chose de propre...


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n°172869
Pyksel
Locker fou !
Posté le 30-11-2002 à 17:08:23  profilanswer
 

oui, il existe une fonction qui polygonalise... Et je reprends ta question : est ce kil existe dans 3dsmax une fonction pour polygonaliser (diviser une surface avec plein de polygone) sans passer par tesselate. pis meme tesselate divise tres salement :/ faudrait que ce soit regulier.
-> oui, c'est sale quand c'est mal polygonaliser à la base... Tout depend la technique que tu utilise faut que le modele soit bien propre pour le "smoother"...


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Rien est impossible, il suffit d'y croire !
n°172878
darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 30-11-2002 à 17:36:05  profilanswer
 

Si c'est pour retravailler des détails, tu peux passer par la subdivision de surfaces (HSDS modifier).
Ou alors peut-être en faisant un meshsmooth et en affectant des poids élévés aux sommets, mais là ca devient plus du bidouillage qu'autre chose.

n°172904
oeuf
:/ :\ :|
Posté le 30-11-2002 à 18:11:31  profilanswer
 

ok ok  :)

n°172906
oeuf
:/ :\ :|
Posté le 30-11-2002 à 18:12:16  profilanswer
 

ok ok en fait c pour faire exploser un truc donc jvais tesselater au max :) sa fra pleinde ptit debris mais bon sa va etre lourd !

n°172912
Pyksel
Locker fou !
Posté le 30-11-2002 à 18:16:14  profilanswer
 

Trés lourd.... Astuces : garde tes polygones et utilise une texture de debris avec masque... (ca implique une animation separée en 2 phases)


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