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Auteur Sujet :

[ WIP / Making of ] Level de jeux video /!\ RTC warning /!\

n°248050
D4Ms
Posté le 02-03-2003 à 12:50:20  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
midtownmad> contacte moi sur mon msn stp  :
laurentdamien@hotmail.com
 
double clic>  :hello:  
 
ps3t> si je me rappelle bien il y a moyen de bidouiller en remplacant le nom de ma map par le nom d'une map deja présente dans la démo ...


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mood
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Posté le 02-03-2003 à 12:50:20  profilanswer
 

n°248066
N4tt
Posté le 02-03-2003 à 12:55:46  profilanswer
 

D4Ms a écrit :

midtownmad> contacte moi sur mon msn stp  :
laurentdamien@hotmail.com
 
double clic>  :hello:  
 
ps3t> si je me rappelle bien il y a moyen de bidouiller en remplacant le nom de ma map par le nom d'une map deja présente dans la démo ...


bon canard j'essaie ta map des que je rentre a nancy,elle a po l'air mal  :D

n°249601
D4Ms
Posté le 03-03-2003 à 21:06:16  profilanswer
 

============ RELEASE DE LA MAP CTF-PQLAND2K3 ==========
 
Le nécessaire permettant de jouer à la map présentée dans ces 2 pages se trouve ici :
==> CTF-PQ.LAND2K3 <==
 
 
Gallerie d'images : http://d4ms.free.fr/pqland
 
Cette fois ci c'est la bonne ^^ (enfin j'espere).
Alors, pourquoi une nouvelle version de pqland ?
Tout simplement pour corriger les faiblesses de la map, ainsi vous trouverez comme nouveautés dans cette version :
- une gestion des bots entièrement revus et corrigés (dc plus de bugs de ce coté la normalement)
- la gestion des collisions implanté : le karma engine fonctionne enfin sur les nouveaux modeles de la map, tel le pq, le lit de la chambre de vangogh ou encore les chiottes géantes ... (en gros ca veux dire que les cadavres ne passent plus en travers)
- refonte partielle de l'exterieur au profit d'un gain de fps, et d'un equilibre du gameplay spatiale : supression des jumppads qui faisaient bugger les bots, suppression des effets de particules qui prenaient enormément de ressources, aménagement de qques nouveautées (cf screen)
http://d4ms.free.fr/images/CTF-PQLand2K3_2.jpg
- correction de quelques bugs de collisions
 
Voilà.   :p  
 
http://d4ms.free.fr/images/CTF-PQLand2K3.jpg


Message édité par D4Ms le 03-03-2003 à 21:07:20

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n°249748
midtownmad
J&#039;adore l&#039;infographie 3D !!!
Posté le 03-03-2003 à 22:55:37  profilanswer
 
n°294750
j-'-r
Sans horraires fixe
Posté le 01-05-2003 à 22:36:25  profilanswer
 

D4Ms a écrit :

Bon [...]


Comment passes-tu de 3Dsmax a UnrealEdit ?
est il possible de faire tout son niveau en low-poly sous 3Dsmax
et directement l'importer sous UnrealEdit ?
 
Help :)

n°295585
D4Ms
Posté le 02-05-2003 à 21:52:28  profilanswer
 

Heureux de voir qu'il y en a qui s'y mette.  ;)  
 
En fait l'uted te permet de récupérer facilement des objets créé sous maya, lw ou max. Le fichier d'import est le .ase.
Si c'est tout max, lorsque tu exporte tu aura a ca :
http://d4ms.free.fr/wippqland/export.jpg
N'oublie pas de cocher la conservation des coordonnées de mapping
Modifie aussi la précision en mettant '10', c'est important(en dessous de 10, le mapping de lobjet est mal retranscrit)
 
Ca c'est juste pour la convertion, mais on va revenir en fait un peu en arriere.  
En fait UT2K3 offre si on peu dire une nouvelle facon de mapper, c'est a dire que sous lediteur tu a juste a créer des salles vides (justes les murs, le sol et le plafond) et ensuite de les meubler graces a des statics meshs. L'utilisation des statics meshs est primodial car ces meshs sont accélérés graphiquement, et ca permet de faire des formes précises et plus souple grace a un logiciel de 3D pro. Maintenant il faut savoir que toute les maps du jeu ut2K3 sont accecibles sous lediteur, de meme tout les statics meshs du jeu sont eux aussi accecibles. Ca constitue deja une formidable bibliotheque d'objet a utiliser.
 
Maintenant tu peux aussi créé comme pour PQLand un univers inédit. Pour cela il te faudra faire des objets sous un logiciel de 3D pro et les exporter sous luted (comme montré plus haut).
 
Faire tout son niveau sous max ? je te répondrais oui et non en fait.
Le logiciel de 3D pro en parallele de luted ne te servira qu'a modelisé et mappé les objets qui vont meublé ton niveau. Chaque objet doit etre en low poly (ca on sen doute) et doit comporter son propre skin et ces propres coordonnées de mapping. C'est comme un modele de perso si tu prefere. Donc pour faire simple, chaque objet doit etre indépendant l'un de l'autre et doit etre skinné. C'est le revers de la médaillé, car meme si ca permet une modélisation plus souple et plus poussé, ca te prends bcps de temps.  
Alors ce qui peut se faire c'est créer tout les objets d'un coups sous max, et ensuite des les placer les uns par rapports aux autres (tjrs sous max) de facon a avoir une répartition spatiale de fait. La convertion en .ase va retenir plusieurs parametres de ton mesh comme les coordonnées de mapping, l'autosmooth et aussi les coordonnées spaciale de ton objet. Si tu me suis, tu comprendra ca veut dire que tu va récupérer ton mesh sous l'uted avec les memes coordonnées spatiales que sous max; c a d que les meshs vont se replacer tt seuls les uns par rapport aux autres.
Or petit détail qui a son importance: certain mesh seront en double ds ton level (c plus que propable), dc tu va te servir du meme mesh que tu vas copier coller a plusieurs endroits differents, dc meme si tu as su conservés les reperes spatiaux pour le 1er mesh, son clone voué a etre déplacer ne subira pas ces parametres.
 
De plus, il te reste un certain nombre de chose a faire ds ton level avant d'en voir le bout. Il te faut l'éclairer, l'optimiser en créant des zones et des portails (c'est expliqués ds ces 3 pages ca, dc je passe) et aussi placés diverses entitées décoratives (fumées, ciel, fog, terrain en exterieur) ainsi que pour la base meme du jeu (point de spawn, parcours et intructions pour les bots). Tout ceci doit etre oligatoirement fait sous l'uted.
 
Donc si je résume, tu peux, tu dois cré tout tes meshs (modélisation + map) sous un logiciel de 3D pro; garder eventuellement les coordonnées spatiales, pour aider a les replacer sous luted; et replacer tt ce qui est entitées et opti sous l'uted.
 
 
En espérant avoir répondu a ta question.  :)
 
Tu pourra trouver des tuts un peu plus haut sur cette page.
 :hello:


Message édité par D4Ms le 02-05-2003 à 21:54:48

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n°295593
D4Ms
Posté le 02-05-2003 à 22:11:35  profilanswer
 

Bon, toujours dans mon trip des maps, je vous propose un avant gout de ma derniere :
 
http://d4ms.free.fr/images/rebirthshot111.jpg
 
http://d4ms.free.fr/images/rebirthshot222.jpg
 
http://d4ms.free.fr/images/rebirthshot333.jpg
 
Voé plus rien a voir avec le pq.
Qques commentaires et autres screens ici : http://d4ms.free.fr/rebirth.htm
 
Donc de la même facon que pour PQLand, j'ai dabords créé tt les meshs nécessaires sous max avec une texture adéquat, puis exportation vers l'uted, replacement, entitées, etc ... Exactement pareil.  :)  
 
 
Une release pour bientôt.  :hello:


Message édité par D4Ms le 02-05-2003 à 22:12:59

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n°296350
D4Ms
Posté le 04-05-2003 à 01:19:07  profilanswer
 

Personnellement, je trouve tout ca vraiment intéressant, alors si j'ai pu faire partager un peu de cette passion ...  :)


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n°297506
moazaaa
Le retour...
Posté le 05-05-2003 à 23:08:42  profilanswer
 

D4Ms a écrit :

Personnellement, je trouve tout ca vraiment intéressant, alors si j'ai pu faire partager un peu de cette passion ...  :)  


 
Bon, en tout cas, ca m'a l'air bien reparti pour une carte magnifique ! :)


---------------
Ex-fumeur en quête d'identité.
n°297611
floppytoo
Membre Hardware.fr depuis 2001
Posté le 06-05-2003 à 04:18:52  profilanswer
 

La vaches tes images sont trop belle... Et UT2003 est capable de mettre ca en place??? Putain j'le trouvais chouette mais là, c'est carrément mieux que les niveaux proposés par les développeur vraiment chapo mec!!!

mood
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Posté le 06-05-2003 à 04:18:52  profilanswer
 

n°297765
D4Ms
Posté le 06-05-2003 à 16:06:48  profilanswer
 

Lol merci.
Mais une map est avant tout faite pour l'intéractivité ... juger sur des screens est un peu prématuré.  
 
Floppytoo> ut est tout bonnement le meilleur moteur que j'ai jamais vu pour le moment ...  de part ces possibilités, sa facilité ... etc  ;)  
 
Par exemple ds le chapitre des effets sympa, sur le 3e screens, un projecteur virtuel (invisible) diffuse une texture qui englobe tout les meshs qui sont sous son champ de vision. Cette texture bouge sur leurs surfaces et créé un effet d'ombres/reflet. Puis niveau modélisation , les possibilitées sont presque infinie (bon en restant ds le lo poly), vu la compatibilité avec les logiciels de 3D pro.


Message édité par D4Ms le 06-05-2003 à 19:19:49

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n°321488
D4Ms
Posté le 11-06-2003 à 00:59:11  profilanswer
 

Je me suis tapé un petit délire en ce début de semaine. J'ai commencé une nouvelle map sur le theme de l'Ile de paques ce week end. Pour les intéressé voici ce que ca donne :
 
http://d4ms.free.fr/Moai/MoaiShot1.jpg
 
http://d4ms.free.fr/Moai/MoaiShot2.jpg
 
http://d4ms.free.fr/Moai/MoaiShot3.jpg
 
J'ai commencé par un gabarit (comme les pros :o ):
http://d4ms.free.fr/Moai/moai1.jpg
 
Enchainé avec la modélisation :
http://d4ms.free.fr/Moai/moai-timbre-post.jpg
 
Et enfin un 'vrai' screen ingame :
http://d4ms.free.fr/Moai/DM-Moai_1.jpg
 
La map : http://d4ms.free.fr/maps/DM-Moai.zip


Message édité par D4Ms le 11-06-2003 à 01:16:21

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n°321498
_-_-_-_gre​g_-_-_-_
Posté le 11-06-2003 à 01:22:17  profilanswer
 

terrible

n°321535
doum
Mentalita nissarda
Posté le 11-06-2003 à 08:50:35  profilanswer
 

Tu dechires tjs autant...
 
J'espere que tu te mettras a faire des maps pour HL2, parceque ca pourrait etre sympa, et puis j'aime pas UT ;)

n°321852
D4Ms
Posté le 11-06-2003 à 18:12:23  profilanswer
 

:p


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n°322106
PingouinWC
Web 2.0 Compliant
Posté le 11-06-2003 à 23:57:07  profilanswer
 

TAUMIK GENIALLISIME APPROUVED :love: ©


---------------
Au royaume des borgnes, faites attention en traversant.
n°322258
corpsegrin​der
Posté le 12-06-2003 à 10:45:40  profilanswer
 

Il tue graphiquement ce PQ Level...
 
:)

n°322340
CrowFix
Official Special Force
Posté le 12-06-2003 à 13:25:31  profilanswer
 

corpsegrinder a écrit :

Il tue graphiquement ce PQ Level...
 
:)


mais qu'est-ce qu'il sent mauvais!!!
 
 
 :D

n°347821
jofission
Posté le 23-07-2003 à 15:18:56  profilanswer
 

:ouch:  
 
 
c'est trop classe ce que vous faites !!!


---------------
The NeXt Vortex => www.nextvortex.net
n°348414
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 24-07-2003 à 20:30:37  profilanswer
 

drapal


---------------
"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°348561
unhunter
TP forever
Posté le 25-07-2003 à 09:31:22  profilanswer
 

super topic, chapeau pour ton didactisme et pour tes niveaux :jap:

n°349005
porc1net
superseded
Posté le 26-07-2003 à 12:27:17  profilanswer
 

Perso j'adore l'ambiance qui ressort des éclairages surtout sur l'île de paques. Ca a l'air terrible vivement la fin du dl  [:gui42]

n°350278
dd_005
multitask user
Posté le 29-07-2003 à 18:01:05  profilanswer
 

pff, alors tout d'abord bravo :jap: j'ai hâte d'essayer tes map demain à la lan.
Sinon je me serais bien lancé dans la création de map ut2k3 mais j'ai pas trouvé de plugin d'exportation pour maya (5). J'ai pourtant vu qu'il est présent dans la PLE...
Si quelqu'un à une idée...
 
 
ps: en faite je vais vérifier qu'il est pas dans la 5 par défaut, j'y prétais pas attention avant peut-etre que je l'ai déjà vu sans vraiment le voire :??:


---------------
http://blog.numerisound.com
n°350318
D4Ms
Posté le 29-07-2003 à 19:33:56  profilanswer
 

Merci à tous.  ;)  
 
dd_005> il n'y a aucun probleme pour maya: tu peux exporter tes meshs a partir du logiciel, vu que j'ai deja vu des gars qui utilisaient ce logiciel.
Avec max, j'utilise le format .ase pour exporter vers l'uted. (si ca peut t'aider). L'uted supporte le .ase et le .lso pour les imports de meshs.
Mais ton logiciel de 3D ne te servira que pour faire les meshs (avec coordonnées de mapping), rien de plus : tout le reste (éclairage, spawn etc) ca se passe sous l'uted.
Tu peux aussi importer une map a partir de l'uted, mais la c'est carrément casse couilles : la map une fois importé a un scale rapetissé de 300% avec une inclinaison par rapport a laxe des Y de 180° ... dc bon a part ds certain cas ca sert pas des masses.
 
Bon en attendant voici un petit wip d'une map en cours ... (que j'ai beaucoups de mal a terminer d'ailleurs  :o ) :
http://d4ms.free.fr/divers/bordel_de_tete.jpg
Bon c'est un peu le bordel quoi :o
En fait l'idée est simple : les grosses têtes aboutissent en un point commun; il y a un acces par la bouche; le chemin se situe sur le 'cou' des tetes.
Pour le moment ca donne ca :
http://d4ms.free.fr/divers/CTF-Rebirth6.jpg
Mais bon jsuis pas hyper satisfait (enfin c'est qu'un début)
J'ai dailleurs eu la chance de découvrir les shaders: ce sont des textures que l'on programme pour obtenir par exemple comme sur le screen, un vrai-faux effet de miroir. (avec des reflets qui bougent lorsque lon passe devant). Mais bon, ca bouffe terrrible en ressources.

n°350335
dd_005
multitask user
Posté le 29-07-2003 à 20:02:51  profilanswer
 

bon je pense que je vais m'y mettre mais je crois que je vais faire comme ca (puisque je trouve pas ce plu, ni même le nom  :pfff:):
modélisation sous maya, exportation en obj.
importation sous max du fichier, application de texture et réexportation en .ace [:nofret]
 
ps: ahh oui, j'ai déjà fait mumuse avec l'éditeur de map de half-life donc je vois le principe. Par contre j'avais essayer y'a environ 1 année unrealed et j'arrivais pas à grand chose. j'éspère que ce topic va m'aider :jap:


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http://blog.numerisound.com
n°350341
D4Ms
Posté le 29-07-2003 à 20:14:53  profilanswer
 

(pk tu fais pas tout sous max ?)
 
Oui ba voilà si tu as touché un peu à HL (comme moi), tu va comprendre le principe de mapping d'ut.  
En fait pour faire simple, le mapping sous HL, te permettait de faire un level a partir de brush (de bloc) créé sous worldcraft. Les formes géométriques qui forme le niveau est en fait créé entierement avec cet éditeur. Ces formes sont le squelette de la map et est appelé le BSP.
Maintenant qques génération de moteur 3D plus tard, est apparu UT2K3, qui fonctionne ( a la base), exactement avec le meme systeme.
Tu va en fait créé ton BSP (comme pour HL), mais en te limitant au strict minimum. Pour une salle interieure, tu va par exemple ne faire que les murs englobant la salle. Absolument tout ce qui va meubler ta map va etre des statics meshs. (tu va par exemple créé un mesh pour mettre par dessus le mur, pour créer un mur plus stylé).
Alors, si tu recouvre tout de statics meshs pour décorer, ou est l'interet de passé par le BSP ? Tout simplement parce que le BSP est la base de la map, et elle te permet de zoner ton level. Zoner, c'est découper ta map en plusieurs parties, pour que lorsque tu te trouve ds lune d'entre elle, le reste (ds les autres parties non visibles), ne soit pas calculé. Ce zonage, ou découpage prends place obligatoirement sur une base en BSP; d'ou son utilisation.
Maintenant tu peux tres bien opté pour une scene d'extérieur, qui change completement la donne, niveau construction. En effet, en extérieur l'optimisation par zonage devient inutile. En fait on passe par une autre technique a base d'antiportails. Ce sont des murs invisibles qui cachent tout ce qui se trouve derriere eux. L'intéret donc, ds une scene exterieur, et de les cacher ds les gros éléments qui cache la vue au joueur (un gros rochers, une colline, etc) ...
Je précise que pour un exterieur, on utilise des meshs pour tout ce qui est montagnes/rochers, et non du BSP, car celui est tres peu modelable. Utiliser des meshs, c'est utiliser des formes 3D qui seront accéléré a laffiche, et aussi pouvoir créé nimporte quel type de formes sans erreur dinterpretation de la part des compilateurs.  
Fin bon je vais m'arrêter la, car sinon je suis partis pour te taper 10 pages sur les techniques de bases de mapping. ;)
En tt cas si tu as un probs, demandes moi ou passes sur les urls posté plus haut.
(le mapping est une activitée plus complexe que laisse entendre cette illustration sur ce topic ... tu peux meme trouver des théories sur le gameplay et cie si tu cherches un peu, c'est pour dire)


Message édité par D4Ms le 29-07-2003 à 20:28:54
n°358748
Hr
Posté le 10-08-2003 à 12:38:02  profilanswer
 

:bounce:

n°358774
dd_005
multitask user
Posté le 10-08-2003 à 13:36:06  profilanswer
 

D4Ms a écrit :

(pk tu fais pas tout sous max ?)
...


merci pour tes explication :jap:  
euhh, je faisais du max y'a bientot 6 ans mais j'avais pas un niveau très élevé (je connaissais pas encore le lpm :o).
J'ai réessayé récemment max, et faut dire que coté modélisation je préfère largement maya [:spamafote]
Bon, maintenant je comprends toujours pas pourquoi le plug-in d'exportation pour ut est seulement livré avec maya ple :??: Si quelqu'un a une info ....
Sinon tes map ont été très bien apréciées à la lan, tout le monde les ont trouvés mieux graphiquement que les map de base :jap: et niveau gameplay elles sont bien aussi
 :)  :)


---------------
http://blog.numerisound.com
n°405676
jerry artw​ood
Posté le 14-12-2003 à 23:29:00  profilanswer
 

je decouvre ce post par un lien detourné (je viens jamais ici) et franchement  :ouch:  
 
magnifique travail vraiment !

n°408645
D4Ms
Posté le 21-12-2003 à 21:09:41  profilanswer
 

Eheh, merci bien. ;)
 
En ce moment, je n'ai plus trop eu le temps à consacrer au level editing ... c'est ca la vie d'étudiant.
Mais bon, j'espère bien retrouver du temps libre pour ca. Fin bref, a part 2, 3 essais, j'ai rien fait de vraiment neuf.
 
Tout ca m'a qd meme permis de bosser chez Ubisoft cet été sur splinter cell 2. Ca fait plaisir de voir que l'on aboutis quelque part.
 
Enfin pour ceux que ca interesse, n'hésitez pas à tenter le coups en vous aidant des liens cités plus haut.

n°408653
tssstare
Posté le 21-12-2003 à 21:19:55  profilanswer
 

waw, splinter cell 2 ? félicitations !! ;)

n°408702
kami no na​mida
oui
Posté le 21-12-2003 à 22:40:46  profilanswer
 

Bourdel j'ai enfin pris le temps de lire ce tipk ds son integralité et c foutrement terrible :) tes maps sont mortelles et tu sais donner envie, ca c'est certain ! Ca mdonne envie dm'y coller en + c tres clair comme explications, plus les liens pour nous aider, là je dis chapeau et grand merci passke ca, spa du tomik de pédé [:mlc2]


Message édité par kami no namida le 21-12-2003 à 22:43:01

---------------
non
n°412990
XTinX
Amicalement votre
Posté le 04-01-2004 à 00:13:22  profilanswer
 

:bounce:  :D

n°414413
all_x
Posté le 06-01-2004 à 23:08:30  profilanswer
 

D4Ms> En tout cas je dis chapeau bas... Je ne cherchais pas du tout ça comme topic à la base et en fait, je suis surpris ! Je viens de réinstaller UT2003 rien que pour tester la map Pq et Moaï et... wow !  :jap:  ! Ca me donne même envie de commencer à mapper sur des nouveaux éditeurs (je mappais vraiment sous Duke Nukem 3D... lol)...  
Une question seulement... si je modélise une pièce ou qqc du genre sur Autocad en 3D et que je l'importe sous max, je sais récup les fichiers facilement ? Car je veux pas dire mais 3DS, c'est pas si simple que ça  :pfff:


Message édité par all_x le 07-01-2004 à 01:05:15
n°415134
mobyfab
The power of dreams.
Posté le 08-01-2004 à 23:17:36  profilanswer
 

houu pinaise !! comment ça gere !! :ouch:

n°475167
D4Ms
Posté le 03-06-2004 à 14:19:46  profilanswer
 

Petit déterrage ;)
 
Pour ceux que ca interesse, voici une map que j'ai réalisé dernierement :
 
http://d4ms.free.fr/maps/dom_rebirth.jpg
 
http://d4ms.free.fr/divers/DOM_Rebirth_1.jpg
 
http://d4ms.free.fr/maps/DOM-Rebirth2.zip
 
 
 
Et aussi une petite amélioration d'une anciene map : nouvelles textures, lightning et collisions.  
 
http://d4ms.free.fr/maps/DM-Moaib2.jpg
 
http://d4ms.free.fr/maps/DM-Moaib1.jpg
 
http://d4ms.free.fr/maps/DM-Moai2.zip
 
:o

n°475170
Paradise-
Posté le 03-06-2004 à 14:35:33  profilanswer
 

ya pas a dire t'est un bon :d

n°475189
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 03-06-2004 à 16:15:24  profilanswer
 

comment on fait pour avoir pqland ?

n°475245
D4Ms
Posté le 03-06-2004 à 18:14:11  profilanswer
 

On va là : http://d4ms.free.fr/maps/CTF-PQLAND2K3.zip
;)
J'ai pas fait la convertion ut2K4 par contre ...

n°475267
lupin3
Fisherman Friends
Posté le 03-06-2004 à 18:57:21  profilanswer
 

D4Ms a écrit :

Petit déterrage ;)
 
Pour ceux que ca interesse, voici une map que j'ai réalisé dernierement :
 
http://d4ms.free.fr/maps/dom_rebirth.jpg
 
http://d4ms.free.fr/divers/DOM_Rebirth_1.jpg
 
http://d4ms.free.fr/maps/DOM-Rebirth2.zip
 
 
 
Et aussi une petite amélioration d'une anciene map : nouvelles textures, lightning et collisions.  
 
http://d4ms.free.fr/maps/DM-Moaib2.jpg
 
http://d4ms.free.fr/maps/DM-Moaib1.jpg
 
http://d4ms.free.fr/maps/DM-Moai2.zip
 
:o


 
Grand respect !!  :jap:  
 
Vraiment du bon (et beau !!) boulot !!  :jap:

n°475270
kami no na​mida
oui
Posté le 03-06-2004 à 19:01:47  profilanswer
 

Ouais comme je l'avais deja dit, pareil un tres grand respect pour la derniere map :jap:


---------------
non
mood
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