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Auteur | Sujet : [3d] HDRI ... pkoi ? |
![]() Publicité | Posté le 06-06-2004 à 23:40:10 ![]() ![]() |
dd_005 multitask user | ben en faite c'est tout bête.
--------------- http://blog.numerisound.com |
darth21 Modérateur¡ uʍop ǝpısdn | le HDRi illumine ta scène sans avoir besoin d'ajouter des lumières. Les infos de luminosité sont contenues dans le .hdr --------------- TZR un jour… | gamertag: cropNcut |
cypress cs | salut , ou ki lé le tuto? |
aircool |
Message édité par aircool le 07-06-2004 à 14:47:25 |
dd_005 multitask user |
--------------- http://blog.numerisound.com |
kami no namida oui | J'attends avec impatience. |
![]() Publicité | Posté le 09-06-2004 à 07:59:57 ![]() ![]() |
ptichat Blood sugar sex magic | normalement une image HDRI se compose de plusieurs photo faite avec differente vitesse dobturation.
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moazaaa Le retour... |
--------------- Ex-fumeur en quête d'identité. |
aircool | oui mais moi j'essaye |
ptichat Blood sugar sex magic |
deumilcat | en gros le HDRI permet de considerer chaque pixel d une image servant d environnement reflechi par la scene comme une source en soi de lumiere indirect(ce qui est le phenomene naturel exact) et donc de traiter de maniere realiste l eclairage que chacun de ses points lance sur tes objets (ce qui est interressant de maniere evidente pour les objets franchement reflechissants mais aussi pour tout le phenomene de reflexion marginale de toute matiere existante - approchez une feuille de couleur vive de votre main et vous verrez que ca influe sur l eclairage de la main, bien que la peau ne soit pas a priori consideré comme une surface reflechissante.. -, mais au lieu de juste considerer que ta scene est contenue virtuellement a l interieur d une boule dont l interieur est tapissé d une grande photo, ce qui produit une reflexion tres plate et pas de phenomene de radiosité realiste ( a moins de mettre un petit canal reflectraytrace sur toutes vos textures mais ca donne pas terrible non plus) , le hdr traduit chaque pixel selon son code couleur et intensité lumineuse comme si il etait une omnilight de 3dmax (en gros il lui attribue une color et un multiply, ainsi qu une distance xyz par rapport aux objets en fonction de la distance estimée de l objet photographié. Exemple: si le bitmap hdr represente une vue de newyork la nuit, le blanc des lumieres aux fenetres des immeubles aura une valeur blanche et d un multiply =1 associé a une distance xyz=200metres alors que le blanc d une etoile du ciel bien qu ayant la meme apparence sur l image (un rvb 255,255,255 par exemple) sera qualifié d une intensité multiply=15 milliards (ca eclaire bien les etoiles!!) et d une distance xyz=15milliards aussi (c est leur eloignement enorme qui empeche les etoiles ou le soleil de nous aveugler comme des taupes et les fait apparaitre dans le ciel juste aussi blanche qu une lampe de 40watts) |
aircool | A quand les textures 40bit* |
deumilcat | Et des CPU 40 GHZ avec 2Millions de Gigas de RAM |
aircool |
Message édité par aircool le 11-06-2004 à 14:51:55 |
deumilcat | un CPu qui traite des chiffres allant jusqu a 40bits (c est dire faire des calculs avec des chiffres de l ordre de 1100 milliard (=2 exp 40)) sans faire des rendus qui prennent 20 ans, faudra au moins des PENTIUM XIV Message édité par deumilcat le 11-06-2004 à 16:04:27 |
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