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Auteur Sujet :

Animation pour le Jeu Vidéo

n°1017979
lord frica​delle
Sa Sainteté
Posté le 20-05-2008 à 12:00:09  profilanswer
 

Bonjour a tous,  
 
Y a-t-il des gens ici qui s’y connaissent un peu en animation 3D dans le domaine du jeu vidéo ?
 
Je crée actuellement un RPG amateur et je m’occupe de toute la partie graphisme 3D.
Je crée mes modèles sous Maya que j’exporte ensuite sous Truevision3D (le moteur du jeu).
 
Le jeu en lui-même est déjà bien avancé (70 % environ) et la majorité des modèles sont créés.
Vous pouvez voir quelques exemples dans la galerie du projet.  (Dans ma signature)
Mais voila déja un exemple de personnage :
 
http://img383.imageshack.us/img383/2001/betayl5.jpg
 
Mes questions sont donc les suivantes :
 
Comment rigger un personnage le plus simplement possible et adapté spécialement pour du jeu vidéo ? est que ce que quelqu’un aurait des exemples de squelette tout prêt ?  :love:  
 
Est-ce que vous savez si des éléments autres que les bones sont exportables ?
( ik splines par exemple )
 
en règle générale, doit on faire plusieurs rigging par persos, comme par exemple un pour les cinématique, un pour le jeu en lui-même… ?
 
Merci d’avance aux balèzes qui sauront me répondre ;)

Message cité 1 fois
Message édité par lord fricadelle le 20-05-2008 à 20:24:41
mood
Publicité
Posté le 20-05-2008 à 12:00:09  profilanswer
 

n°1017989
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 20-05-2008 à 12:50:45  profilanswer
 

lord fricadelle a écrit :

Bonjour a tous,  
 
Y a-t-il des gens ici qui s’y connaissent un peu en animation 3D dans le domaine du jeu vidéo ?
 
Je crée actuellement un RPG amateur et je m’occupe de toute la partie graphisme 3D.
Je crée mes modèles sous Maya que j’exporte ensuite sous Truevision3D (le moteur du jeu).
 
Le jeu en lui-même est déjà bien avancé (70 % environ) et la majorité des modèles sont créés.
Vous pouvez voir quelques exemples dans la galerie du projet.  (Dans ma signature)
 
Mes questions sont donc les suivantes :
 
Comment rigger un personnage le plus simplement possible et adapté spécialement pour du jeu vidéo ? est que ce que quelqu’un aurait des exemples de squelette tout prêt ?  :love:  
 
Est-ce que vous savez si des éléments autres que les bones sont exportables ?
( ik splines par exemple )
 
en règle générale, doit on faire plusieurs rigging par persos, comme par exemple un pour les cinématique, un pour le jeu en lui-même… ?
 
Merci d’avance aux balèzes qui sauront me répondre ;)


Rigger c'est mettre en place le squelette d'animation, ensuite tu le skin, c'est-à-dire que tu attaches le modèle au squelette.
 
Plusieur Rigs par persos ? tout dépends de ce que tu veux faire, si tu as deux fois le même perso mais de qualité différente (par exemple, un plus détaillé pour les cinématiques), et bien il faudra refaire le rig et le skinnage, sinon, tu peux très bien avoir le même perso/squelette pour les animations et l'in-game.
 
Voilà :D


---------------
Perhaps you don't deserve to breathe
n°1017991
kabyll
Posté le 20-05-2008 à 12:55:35  profilanswer
 

- pr le squelette, tu peux utiliser un biped, c un squelette deja tout fait.
 
un de ses avantages c'est que tu peux importer des animations genre motion capture etc (tu peux en trouver sur le net)
 
- pr le skinning, oui et non. Pour les cinématiques si tu utilises les mm modeles lowpoly (mme geometrie, quitte a mettre du normal mapping dessus), ben non.
 
Si tu utilises un modele plus complexe, tu peux utiliser un skinwrap pour "heriter" du skinning de ton low, puis le convertir en skin (y'a un bouton convert to skin), et là tu fais les retouches au besoin.
 
- aucune idee si les ik sont exportables, ms gros doute. Note qu'avec un biped la question ne se pose pas, y'a deja des sortes d'ik dedans.
 
 
ps: tres jolis les modeles et maps ds l'etat actuel, bravo

n°1017992
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 20-05-2008 à 12:58:22  profilanswer
 

kabyll a écrit :

- pr le squelette, tu peux utiliser un biped, c un squelette deja tout fait.
 
un de ses avantages c'est que tu peux importer des animations genre motion capture etc (tu peux en trouver sur le net)
 
- pr le skinning, oui et non. Pour les cinématiques si tu utilises les mm modeles lowpoly (mme geometrie, quitte a mettre du normal mapping dessus), ben non.
 
Si tu utilises un modele plus complexe, tu peux utiliser un skinwrap pour "heriter" du skinning de ton low, puis le convertir en skin (y'a un bouton convert to skin), et là tu fais les retouches au besoin.
 
- aucune idee si les ik sont exportables, ms gros doute. Note qu'avec un biped la question ne se pose pas, y'a deja des sortes d'ik dedans.
 
 
ps: tres jolis les modeles et maps ds l'etat actuel, bravo


Mais il est sur Maya, y'a des Bipeds sur maya ?


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Perhaps you don't deserve to breathe
n°1017993
lord frica​delle
Sa Sainteté
Posté le 20-05-2008 à 13:30:48  profilanswer
 

Merci pour vos commentaires,  
 
Tout serait plus simple si je bossais sur 3DSMAX avec biped :/
 
Cela n'existe pas a ma connaissance sur Maya pour l'instant ( j'ai une vieille license 7.5 )
 
Mais je me suis laissé dire que je ne dois pas être le seul a utiliser maya dans les jeux vidéos ;)
 
Au passage, si un animateur cherche un projet amateur pour se faire la main, n'hésitez pas à m'envoyer un MP !

n°1017995
kabyll
Posté le 20-05-2008 à 13:59:39  profilanswer
 

ah zut, sorry j'avais pas vu que t'etais sous maya
 
j'ai lu "jeux video", j'ai deduis "max"
 
oublie tout ce que j'ai dit ^^'

n°1018402
remizz
Adventure !
Posté le 23-05-2008 à 09:41:13  profilanswer
 

sur maya (depuis la version 7), il existe le fullBodyIK en biped et quadruped. Il nécessite une convention de nommage ou de labeling (au choix) sur les bones.
Il faut faire assez gaffe en l'utilisant car c'est un système IK FK complet et le blend entre le mode IK et FK est géré grâce aux paramètres "reach" (qui donne la "priorité" à l'effecteur IK ou FK sur une clé donnée)
Si tu veux l'utiliser, je te conseille de bien te documenter dessus et de te faire la main avant de passer à l'action ! :D
 
Dans le visor, tu peux aller voir dans la partie "fbik example". Tu y trouveras un squelette piloté par un fbik. le squelette est labelisé (pour voir les label, tu vas dans le menu "display => animation => joint labels" après avoir sélectionné le bone "root".
 
Après pour l'export, n'y connaissant pas grand chose en jeu vidéo, je suppose que le fbik peut être compatible uniquement si le moteur de jeu accepte le format fbx.


---------------
topik Annecy - BF3 : Cadmion

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