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Auteur Sujet :

[TU] Star Citizen : PU Live 3.22

n°13294332
kenrio

Transactions (0)
Posté le 15-06-2017 à 23:58:17  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
J'ai hâte de me regarder ça demain en buvant mon café au taf :o


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https://robertsspaceindustries.com/orgs/HFR - referral STAR-K42Q-BZFS - origin : kenrio77
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Posté le 15-06-2017 à 23:58:17  profilanswer
 

n°13294456
Lomya

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 08:07:39  profilanswer
 

Elle a pris du bide et de la barbe, Sandy :D


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Mangez des crêpes ! C'est bon les crêpes ! | Envie de 5000 UEC dans Star Citizen ?
n°13294528
NeCrOm3nT

Transactions (3)
Posté le 16-06-2017 à 09:04:48  profilanswer
 

Très sympa la scene dans le champ d'asteroides avec vue sur Stanton :)

n°13294560
Lomya

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 09:22:29  profilanswer
 

J'ai dû activer les sous-titres pour Clive Johnson. Il a un accent... particulier :)
 
Edit : Bon bah même le transcript automatique a du mal  [:enyg]  Je vais aller voir ça sur les transcripts officiels :)

Message cité 2 fois
Message édité par Lomya le 16-06-2017 à 09:24:07

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n°13294610
scrumpz

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 09:41:04  profilanswer
 

Lomya a écrit :

J'ai dû activer les sous-titres pour Clive Johnson. Il a un accent... particulier :)

 

Edit : Bon bah même le transcript automatique a du mal [:enyg] Je vais aller voir ça sur les transcripts officiels :)


Attends la traduction de la tradteam :O


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-> A vendre matos Hardaware <-
n°13294682
Lomya

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 10:13:05  profilanswer
 

C'est bon, nez tout compris maintenant :)
https://relay.sc/transcript/around- [...] -variables


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n°13294701
cyberlau

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 10:24:18  profilanswer
 

Lomya a écrit :

J'ai dû activer les sous-titres pour Clive Johnson. Il a un accent... particulier :)
 
Edit : Bon bah même le transcript automatique a du mal  [:enyg]  Je vais aller voir ça sur les transcripts officiels :)


 
Je te fais un résumé :)

Citation :

On est que 6 dont seulement 3 à bosser sur le multi donc on doit forcement roxer du poney pour y arriver
*plein de blabla sur des voitures et autres interfaces useless pour t'expliquer à quoi çà sert le réseau pour jouer ... en réseau*
*encore plus de blabla sur le fait que c'est de la grosse perte de bande passante, idéalement faudrait push que les données qui ont changé au client mais que c'est géré à la mano par le développeur donc grosse source de bug, surtout quand çà marche pas*
*plein de blabla sur comment ils ont réduit la déclaration de la sérialisation de variable dans le code à une ligne*
*grosse auto branlette on*On est trop fort, grace à la sérialisation de variable qui compacte les données dans un format plus adapté au flux réseau, on a gagné 80% de bande passante et en plus , c trop b1, on peut utiliser la sérialisation de variable pour écrire dans un fichier et en BDD
*grosse prose finale sur le fait que pour gérer une entité IA, ce serait con qu'elle soit géré par plusieurs serveurs donc vaut mieux qu'un seul le fasse en laissant un gros vide sur le fait que cela soit implémenté ou encore à faire...*


 
En gros, il a pris une feature qui existe depuis plus de 15 ans, la sérialisation de variable (que ce soit en c++, java, c# ...), et il a créé une API qui permet :

  • une déclaration rapide de ces variables dans le code => moins de risque de bug coté développeur
  • de faire automatiquement le diff sur ce qui a bougé ou pas pour l'envoyer aux clients
  • qui utilise la sérialisation de variable pour le push au client via le réseau (sauvant ainsi 80% de la bande passante comparé surement aux méthodes fournis avec le cryengine 3...)

Certain esprit chagrin dirait que çà aussi, cela existe depuis ....  :whistle:  
 
C'est ce qui est rassurant dans ce type de démonstration, c'est de voir à quel point le PU actuel était proche du boulot d'un (mauvais) stagiaire en terme de tech réseau ce qui explique les perf déplorable et donc l'énorme marge de progression qu'on peut avoir pour la suite  :o

Message cité 2 fois
Message édité par cyberlau le 16-06-2017 à 10:24:46
n°13294719
Lomya

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 10:32:59  profilanswer
 

:jap:


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n°13294732
kenrio

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 10:38:45  profilanswer
 

bah le réseau c'était surtout un réseau pour du multi simple.
Le cryengine n'a jamais été fait pour du mmo donc c'est pas étonnant.
Par contre dommage qu'ils aient pas des grosses tronches de ce coté car c'est quand même le truc le plus important pour un mmo temps réel.
C'est pas pour rien qu'ils cherchent toujours d'ailleurs https://cloudimperiumgames.com/jobs [...] Programmer


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n°13294738
Fenston
★ Tartuffe
Transactions (2)
Posté le 16-06-2017 à 10:40:40  profilanswer
 

cyberlau a écrit :


 
Je te fais un résumé :)

Citation :

On est que 6 dont seulement 3 à bosser sur le multi donc on doit forcement roxer du poney pour y arriver
*plein de blabla sur des voitures et autres interfaces useless pour t'expliquer à quoi çà sert le réseau pour jouer ... en réseau*
*encore plus de blabla sur le fait que c'est de la grosse perte de bande passante, idéalement faudrait push que les données qui ont changé au client mais que c'est géré à la mano par le développeur donc grosse source de bug, surtout quand çà marche pas*
*plein de blabla sur comment ils ont réduit la déclaration de la sérialisation de variable dans le code à une ligne*
*grosse auto branlette on*On est trop fort, grace à la sérialisation de variable qui compacte les données dans un format plus adapté au flux réseau, on a gagné 80% de bande passante et en plus , c trop b1, on peut utiliser la sérialisation de variable pour écrire dans un fichier et en BDD
*grosse prose finale sur le fait que pour gérer une entité IA, ce serait con qu'elle soit géré par plusieurs serveurs donc vaut mieux qu'un seul le fasse en laissant un gros vide sur le fait que cela soit implémenté ou encore à faire...*


 
En gros, il a pris une feature qui existe depuis plus de 15 ans, la sérialisation de variable (que ce soit en c++, java, c# ...), et il a créé une API qui permet :

  • une déclaration rapide de ces variables dans le code => moins de risque de bug coté développeur
  • de faire automatiquement le diff sur ce qui a bougé ou pas pour l'envoyer aux clients
  • qui utilise la sérialisation de variable pour le push au client via le réseau (sauvant ainsi 80% de la bande passante comparé surement aux méthodes fournis avec le cryengine 3...)

Certain esprit chagrin dirait que çà aussi, cela existe depuis ....  :whistle:  
 
C'est ce qui est rassurant dans ce type de démonstration, c'est de voir à quel point le PU actuel était proche du boulot d'un (mauvais) stagiaire en terme de tech réseau ce qui explique les perf déplorable et donc l'énorme marge de progression qu'on peut avoir pour la suite  :o


C'est ce qu'ils expliquaient en début de dev justement.
Ils ont pris le Cry Engine parce qu'il permettait à priori pas mal de choses, dont une partie réseau déjà présente.
Sauf qu'une fois que les tech ont eu le moteur en main et ont commencé à creuser, ils se sont rendu compte que la partie réseau n'était pas viable. C'était fait pour du multi avec peu de joueurs sur de petites map. En gros, c'était fait pour du deathmatch. Ils ont dû tout reprendre à zéro.
 
Avec le recul, je pense que le choix du cry engine était probablement une erreur. Il n'était pas adapté au besoin, et a apporté autant d'inconvénients que d'avantages, si ce n'est plus. Mais c'était difficile à prévoir avant pour tout un tas de raisons. Notamment le scope d'origine.


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Free Daweed - "The game might crash, but at least the trains will run on time" - Chris Roberts 2018 - Je fais ma pute pour un Dragonfly : STAR-V6VM-MD7X
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Posté le 16-06-2017 à 10:40:40  profilanswer
 

n°13294751
kenrio

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 10:44:41  profilanswer
 

Fenston a écrit :


Avec le recul, je pense que le choix du cry engine était probablement une erreur. Il n'était pas adapté au besoin, et a apporté autant d'inconvénients que d'avantages, si ce n'est plus. Mais c'était difficile à prévoir avant pour tout un tas de raisons. Notamment le scope d'origine.

 

Après si on fait vite fait le tour y a quoi a coté :

 

unreal engine 4 : rendu au top, grosse communauté mais moteur très ( trop récent  ? ) qui demande bcp de skills ( on voit bcp chez les indés de foirage avec )
Unity Engine : niveau rendu on est pas encore au top, niveau multi c'est mauvais, mais ça aurait été un bon plan peut etre.
hero engine : LOL
Source engine 2 : pas dispo

 

Y a d'autres moteurs moins connu mais bon...


Message édité par kenrio le 16-06-2017 à 10:45:18

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n°13294760
ulaw
Barrez-vous, cons de mimes !
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Posté le 16-06-2017 à 10:47:47  profilanswer
 

Le fait d'avoir du passer tout le moteur en variables à 64 bits pour les coordonnées spatiales c'était un peu prévisible quand même.  
 
Ils avaient surtout avancer il me semble que c'était pour garder la partie FPS qui était "toute prête". Les ambitions sur le support des multiples instances etc .. ont ensuite amenés des problématiques non anticipés côté code réseau.  
 
Aussi entre le projet d'origine et le projet actuel y'a un gap de choses qui ont été ajoutés qui ont forcément changé les priorités. Si le cahier des charges avait été directement celui actuel, ils auraient ptete pas choisi le cryengine.


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Whenever I see a world untouched by war, a world of innocence... I just wanna nuke the crap out of it
n°13294778
kenrio

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 10:52:50  profilanswer
 

ulaw a écrit :

Le fait d'avoir du passer tout le moteur en variables à 64 bits pour les coordonnées spatiales c'était un peu prévisible quand même.

 

Ils avaient surtout avancer il me semble que c'était pour garder la partie FPS qui était "toute prête". Les ambitions sur le support des multiples instances etc .. ont ensuite amenés des problématiques non anticipés côté code réseau.

 

Aussi entre le projet d'origine et le projet actuel y'a un gap de choses qui ont été ajoutés qui ont forcément changé les priorités. Si le cahier des charges avait été directement celui actuel, ils auraient ptete pas choisi le cryengine.

 

Bah ouai mais ils auraient pris quoi à la place ? Des moteurs graphiquement violent, optimisé,multi ( mmo ) y en a pas des masses.
De plus il avait dit que le choix du CryEngine c'était car il aurait bcp de support, et de ce coté il est servi vu qu'il a pleins de senior programmer de la boite orignal sans parlé du support d' amazon aussi maintenant.

Message cité 1 fois
Message édité par kenrio le 16-06-2017 à 10:53:58

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n°13294791
ulaw
Barrez-vous, cons de mimes !
Transactions (3)
Posté le 16-06-2017 à 10:56:28  profilanswer
 

kenrio a écrit :


 
Bah ouai mais ils auraient pris quoi à la place ? Des moteurs graphiquement violent, optimisé,multi ( mmo ) y en a pas des masses.


 
Y'en a, le vrai soucis c'est qu'ils sont pas vraiment aussi "libre" que l'accord avec crytek leur permettait. (et je pense que c'était en réalité la vrai raison de ce choix). Les boites de distribution ont bien compris l'intérêt de garder les droits de leurs moteurs, on retrouve ubi qui décline ses moteurs à toutes les sauces, EA pareil avec le frostbite .. Star Citizen s'inscrit pas (ni maintenant ni avant) dans un schéma qui lui permet de négocier l'accès à un de ces moteurs. Le seul choix restant c'est le plus beau des moteurs qui reste indépendant (ce qui a d'ailleurs tué Crytek à mon avis).


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n°13294813
NeCrOm3nT

Transactions (3)
Posté le 16-06-2017 à 11:02:34  profilanswer
 

C'est pas pour rien qu'il s'appelle le CryEngine,  il te fait Cry tellement il est beau mec !  [:frog sad:1]

n°13294815
cyberlau

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 11:03:06  profilanswer
 

Stratégiquement c'était un bon choix, le cryengine était le moteur qui avait le plus "beau" rendu à l'époque et cela a permis à Chris et ses équipes de sortir de belles tech videos/demos pour attirer la tune dans le projet.
 
Ils n'ont jamais été obligé d'utiliser la couche réseau du cryengine... pour référence, DirectX gère la couche réseau mais dans les premières versions, les développement n'utilisait souvent que DirectDraw et Direct3D préférant utiliser leurs propres implémentation du réseau (et audio... EAX mon ami...).
 
L'ennui c'est qu'il n'y a aucune "API" magique pour gérer le réseau des mmo... chaque compagnie à sa propre recette (ccp, blizzard etc...) avec plus ou moins de succès (me souvient du premier raid que j'avais sur AION... première fois que je passais de 100+ FPS à 0.01 FPS dans un jeu...) donc CIG ne peut pas s'en tirer en trouvant un truc déjà fait sous licence.
 
Ce qui me supris aussi, comme Kerio, c'est que CIG emploie des studios externe pour faire à bloc de eye candi encore aujourd'hui (spectrum, rework du site web etc...) alors qu'ils sont si peu à bosser sur la partie réseau (et ce n'est pas que de la persistance visiblement mais la gestion des transactions de toutes les formes d'entité, IA incluse) ceci dit il faut être honnete, quand je vois les grosses avancées "réseau" coté CCP, c'était avant tout des mise à jour de l'infra (donc hardware)

n°13294816
ulaw
Barrez-vous, cons de mimes !
Transactions (3)
Posté le 16-06-2017 à 11:03:09  profilanswer
 

NeCrOm3nT a écrit :

C'est pas pour rien qu'il s'appelle le CryEngine,  il te fait Cry tellement il est beau mec !  [:frog sad:1]


 
Le frostbite est passé largement d'avis de mon point de vue.
 

cyberlau a écrit :

Stratégiquement c'était un bon choix, le cryengine était le moteur qui avait le plus "beau" rendu à l'époque et cela a permis à Chris et ses équipes de sortir de belles tech videos/demos pour attirer la tune dans le projet.
 
Ils n'ont jamais été obligé d'utiliser la couche réseau du cryengine... pour référence, DirectX gère la couche réseau mais dans les premières versions, les développement n'utilisait souvent que DirectDraw et Direct3D préférant utiliser leurs propres implémentation du réseau (et audio... EAX mon ami...).
 
L'ennui c'est qu'il n'y a aucune "API" magique pour gérer le réseau des mmo... chaque compagnie à sa propre recette (ccp, blizzard etc...) avec plus ou moins de succès (me souvient du premier raid que j'avais sur AION... première fois que je passais de 100+ FPS à 0.01 FPS dans un jeu...) donc CIG ne peut pas s'en tirer en trouvant un truc déjà fait sous licence.
 
Ce qui me supris aussi, comme Kerio, c'est que CIG emploie des studios externe pour faire à bloc de eye candi encore aujourd'hui (spectrum, rework du site web etc...) alors qu'ils sont si peu à bosser sur la partie réseau (et ce n'est pas que de la persistance visiblement mais la gestion des transactions de toutes les formes d'entité, IA incluse) ceci dit il faut être honnete, quand je vois les grosses avancées "réseau" coté CCP, c'était avant tout des mise à jour de l'infra (donc hardware)


Ils vont faire comme beaucoup de boites sur le sujet.  Réagir au lieu de prévoir. Quand ils vont lancer le bouzin et que ça va rager sur la qualité du netcode ils vont tenter de rassurer tout le monde en disant qu'ils travaille déjà sur la version cinquante quatre d'un netcode révolutionnaire.

Message cité 1 fois
Message édité par ulaw le 16-06-2017 à 11:05:08

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n°13294826
NeCrOm3nT

Transactions (3)
Posté le 16-06-2017 à 11:05:50  profilanswer
 

Quand on voit les vidéos de gameplay de SWBF2, c'est superbe c'est clair.. mais adaptable dans un zone de jeu de milions de kilometres, je suppose que les challenges seraient aussi voire encore plus énormes que pour Cryengine :/
 
Faut pas oublier que Frostbite 3 est beaucoup plus récent que Cryengine 3 Ulaw, c'est pas très fairplay de dire ça ^^ Si CIG avait voulu se servir de Frostbite pour SC, ce serait avec Frostbite 2, le 3 n'étant pas existant à ce moment-là,

Message cité 1 fois
Message édité par NeCrOm3nT le 16-06-2017 à 11:08:06
n°13294835
ulaw
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Transactions (3)
Posté le 16-06-2017 à 11:07:50  profilanswer
 

NeCrOm3nT a écrit :

Quand on voit les vidéos de gameplay de SWBF2, c'est superbe c'est clair.. mais adaptable dans un zone de jeu de milions de kilometres, je suppose que les challenges seraient aussi voire encore plus énormes que pour Cryengine :/


C'était pareil pour le cryengine justement, pour ça qu'ils ont réécrit la moitié. Le Frostbite a l'avantage d'avoir déjà été spécialisé sur pleins de styles de jeux différents, et donc devrait être plus facilement modulable.  
En théorie comme d'hab :o  
 
Et ils n'échapperaient pas à la création pure et simple d'un vrai netcode.


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n°13294837
kenrio

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 11:08:17  profilanswer
 

cyberlau a écrit :

Stratégiquement c'était un bon choix, le cryengine était le moteur qui avait le plus "beau" rendu à l'époque et cela a permis à Chris et ses équipes de sortir de belles tech videos/demos pour attirer la tune dans le projet.
 
Ils n'ont jamais été obligé d'utiliser la couche réseau du cryengine... pour référence, DirectX gère la couche réseau mais dans les premières versions, les développement n'utilisait souvent que DirectDraw et Direct3D préférant utiliser leurs propres implémentation du réseau (et audio... EAX mon ami...).
 
L'ennui c'est qu'il n'y a aucune "API" magique pour gérer le réseau des mmo... chaque compagnie à sa propre recette (ccp, blizzard etc...) avec plus ou moins de succès (me souvient du premier raid que j'avais sur AION... première fois que je passais de 100+ FPS à 0.01 FPS dans un jeu...) donc CIG ne peut pas s'en tirer en trouvant un truc déjà fait sous licence.
 
Ce qui me supris aussi, comme Kerio, c'est que CIG emploie des studios externe pour faire à bloc de eye candi encore aujourd'hui (spectrum, rework du site web etc...) alors qu'ils sont si peu à bosser sur la partie réseau (et ce n'est pas que de la persistance visiblement mais la gestion des transactions de toutes les formes d'entité, IA incluse) ceci dit il faut être honnete, quand je vois les grosses avancées "réseau" coté CCP, c'était avant tout des mise à jour de l'infra (donc hardware)


 
CR avait dit avoir énormément de mal a trouver des ingénieurs réseaux dans les moteurs de jeu, c'est ce qu'il y avait de plus dur à trouver dans le monde info.
 

ulaw a écrit :


 
Le frostbite est passé largement d'avis de mon point de vue.


 
Je trouve le rendu meilleur sur le cryengine surtout depuis qu'ils ont refait la gestion des lumières.
Mais qualité/opti le frosbite est très violent.
 
Le snowdrop aussi j'aime énormément le rendu. ( levé de soleil avec brume dans NY c'est :love: )


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n°13294847
NeCrOm3nT

Transactions (3)
Posté le 16-06-2017 à 11:10:26  profilanswer
 

Après n'oubliez pas que le Frostbite est par nature adapaté à un gameplay plus arcade que Cryengine, est-ce que CIG aurait voulu "casualiser" leurs idées avec un moteur qui ne leur aurait peut être pas permis tous ces détails de précision ?
 
Je pense que le cryengine est plus complet dans les possibilités de gamplay. Avis perso

n°13294853
kenrio

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 11:11:30  profilanswer
 

ulaw a écrit :


C'était pareil pour le cryengine justement, pour ça qu'ils ont réécrit la moitié. Le Frostbite a l'avantage d'avoir déjà été spécialisé sur pleins de styles de jeux différents, et donc devrait être plus facilement modulable.  
En théorie comme d'hab :o  
 
Et ils n'échapperaient pas à la création pure et simple d'un vrai netcode.


 
pas de 64bits, pas de réseau multi large a composante rpg, pas de seamless de map.
Pour moi il avait le choix qu'entre CE et UE
Dans tous les cas il devait tout se retaper.


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n°13294870
ulaw
Barrez-vous, cons de mimes !
Transactions (3)
Posté le 16-06-2017 à 11:16:15  profilanswer
 


 

NeCrOm3nT a écrit :

Après n'oubliez pas que le Frostbite est par nature adapaté à un gameplay plus arcade que Cryengine, est-ce que CIG aurait voulu "casualiser" leurs idées avec un moteur qui ne leur aurait peut être pas permis tous ces détails de précision ?
 
Je pense que le cryengine est plus complet dans les possibilités de gamplay. Avis perso


 
Clairement l'inverse de mon point de vue. Le Frostbite a justement su s'adapter à toutes les sortes de jeu, action, FPS, RPG, RTS, course .. il est un réel moteur de rendu sur le quel on peut brancher plusieurs types différents de moteur physique / réseau etc ..  

kenrio a écrit :


 
pas de 64bits, pas de réseau multi large a composante rpg, pas de seamless de map.
Pour moi il avait le choix qu'entre CE et UE
Dans tous les cas il devait tout se retaper.


 
Bah aucun des moteurs n'avait tout ça. Surtout pas le CE justement puisque tout a du être refait. Mais on est d'accord que vu l'a nature du projet c'était UE ou CE. Je suis par contre pas certain que les arguments avancés dans le choix du CE était les vrais raisons de ce choix.


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n°13294884
kenrio

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Posté le 16-06-2017 à 11:20:15  profilanswer
 

ulaw a écrit :


 
Bah aucun des moteurs n'avait tout ça. Surtout pas le CE justement puisque tout a du être refait. Mais on est d'accord que vu l'a nature du projet c'était UE ou CE. Je suis par contre pas certain que les arguments avancés dans le choix du CE était les vrais raisons de ce choix.


 
Les vrais raisons ont les aura jamais  :o  
 
A priori Michel Ancel dans une interview dit être plus en avance sur la création des planètes ! info ou intox ?  [:ardisson]


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n°13294916
kenrio

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 11:28:42  profilanswer
 

Sinon levski sera sympa a visiter je pense ( mais ça me semble assez petit )
 
https://gfycat.com/IllfatedMisguidedHarvestmen


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n°13294921
NeCrOm3nT

Transactions (3)
Posté le 16-06-2017 à 11:29:53  profilanswer
 

ça doit être un peu plus petit que la nouvelle space truck station machin chose là,


Message édité par NeCrOm3nT le 16-06-2017 à 11:30:14
n°13295144
GreatSaiya​man

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 12:39:47  profilanswer
 

kenrio a écrit :


 
Les vrais raisons ont les aura jamais  :o  
 
A priori Michel Ancel dans une interview dit être plus en avance sur la création des planètes ! info ou intox ?  [:ardisson]


 
C'est pas impossible vu que son jeu ne sortira sans doute pas avant au miminum 2 à 3 ans. :D  
Toutefois il est multiplateforme il vont devoir faire de grosse concessions pour faire tourner ça sur console.  
Faut se rappeler que Bioware avait un peu la même ambition avec ME Andromeda et il s'est avéré que le Frostbite n'était pas du tout adapté pour ça, résultat une bonne partie des 3 ans dev sur les 5  sont partie à la poubelle.

n°13295204
flopshot
Never up, never in
Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 12:56:44  profilanswer
 

C'est quoi votre longue discussion sur le moteur là ?
 
Y'avait pas un truc avec Lumberyard récemment ? Oô

n°13295224
kenrio

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 13:08:56  profilanswer
 

flopshot a écrit :

C'est quoi votre longue discussion sur le moteur là ?
 
Y'avait pas un truc avec Lumberyard récemment ? Oô


On passe le temps  [:hansaplast]


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n°13295226
ulaw
Barrez-vous, cons de mimes !
Transactions (3)
Posté le 16-06-2017 à 13:09:34  profilanswer
 

Lumberyard c'est juste le cryengine rebagdé par Amazon.


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n°13295289
Lomya

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Posté le 16-06-2017 à 13:36:08  profilanswer
 

Vous croyez qu'on aura un PNJ avec la coupe d'Eric Kieron Davis ?  
 
http://i.imgur.com/O0EhPsN.jpg
 
:D


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n°13295334
Lomya

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 13:47:11  profilanswer
 

Ah ben si, il l'ont intégrée :
http://i.imgur.com/ouWdYOC.jpg


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Mangez des crêpes ! C'est bon les crêpes ! | Envie de 5000 UEC dans Star Citizen ?
n°13295587
kenrio

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 15:15:29  profilanswer
 

Trad de l'atv par le jeune Hugo : https://youtu.be/E9unkV67Flo


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https://robertsspaceindustries.com/orgs/HFR - referral STAR-K42Q-BZFS - origin : kenrio77
n°13295609
Fenston
★ Tartuffe
Transactions (2)
Posté le 16-06-2017 à 15:19:42  profilanswer
 

Lomya a écrit :

Ah ben si, il l'ont intégrée :
http://i.imgur.com/ouWdYOC.jpg


Elle a bien bronzé Natacha Polony [:vc4fun:5]


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Free Daweed - "The game might crash, but at least the trains will run on time" - Chris Roberts 2018 - Je fais ma pute pour un Dragonfly : STAR-V6VM-MD7X
n°13295671
Lomya

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 15:35:00  profilanswer
 

Fenston a écrit :


Elle a bien bronzé Natacha Polony [:vc4fun:5]


 
:D
 
Même si j'ai dû demander à Google


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Mangez des crêpes ! C'est bon les crêpes ! | Envie de 5000 UEC dans Star Citizen ?
n°13295756
cyberlau

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 16:07:48  profilanswer
 

Oh purée il nous ressort son smiles flippant [:cerveau ouch]

n°13296045
MickeyNox
chui plus là
Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 18:16:23  profilanswer
 

J ai reçu ma casquette Squardon 42 \o/

n°13296074
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 16-06-2017 à 18:45:22  profilanswer
 

MickeyNox a écrit :

J ai reçu ma casquette Squardon 42 \o/


Il y a une date de sortie derrière l'étiquette ?  [:shulsie:2]


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Deuzepassimaldéjà.
n°13296087
Taloken

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 18:54:32  profilanswer
 

cyberlau a écrit :


 
Je te fais un résumé :)

Citation :

On est que 6 dont seulement 3 à bosser sur le multi donc on doit forcement roxer du poney pour y arriver
*plein de blabla sur des voitures et autres interfaces useless pour t'expliquer à quoi çà sert le réseau pour jouer ... en réseau*
*encore plus de blabla sur le fait que c'est de la grosse perte de bande passante, idéalement faudrait push que les données qui ont changé au client mais que c'est géré à la mano par le développeur donc grosse source de bug, surtout quand çà marche pas*
*plein de blabla sur comment ils ont réduit la déclaration de la sérialisation de variable dans le code à une ligne*
*grosse auto branlette on*On est trop fort, grace à la sérialisation de variable qui compacte les données dans un format plus adapté au flux réseau, on a gagné 80% de bande passante et en plus , c trop b1, on peut utiliser la sérialisation de variable pour écrire dans un fichier et en BDD
*grosse prose finale sur le fait que pour gérer une entité IA, ce serait con qu'elle soit géré par plusieurs serveurs donc vaut mieux qu'un seul le fasse en laissant un gros vide sur le fait que cela soit implémenté ou encore à faire...*


 
En gros, il a pris une feature qui existe depuis plus de 15 ans, la sérialisation de variable (que ce soit en c++, java, c# ...), et il a créé une API qui permet :

  • une déclaration rapide de ces variables dans le code => moins de risque de bug coté développeur
  • de faire automatiquement le diff sur ce qui a bougé ou pas pour l'envoyer aux clients
  • qui utilise la sérialisation de variable pour le push au client via le réseau (sauvant ainsi 80% de la bande passante comparé surement aux méthodes fournis avec le cryengine 3...)

Certain esprit chagrin dirait que çà aussi, cela existe depuis ....  :whistle:  
 
C'est ce qui est rassurant dans ce type de démonstration, c'est de voir à quel point le PU actuel était proche du boulot d'un (mauvais) stagiaire en terme de tech réseau ce qui explique les perf déplorable et donc l'énorme marge de progression qu'on peut avoir pour la suite  :o


 
 
Ils appellent ça "Serialized Variables" pour simplifier pour nous simples pecnos, mais on est loin de la sérialisation simples d'objets JavaC#++, y a tout le wrapping en paquet UDP avec les contrôles qui vont bien itou itou ^^
 
Le fait qu'ils en parlent, j'espère surtout que ça veut dire que le planning de ce soir aura avancé, et que le réseau ne ralentit plus les autres dévs !
 
L'avancée sur les animations et les personnages est aussi super !

n°13296132
cyberlau

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 19:37:28  profilanswer
 

Taloken a écrit :


 
 
Ils appellent ça "Serialized Variables" pour simplifier pour nous simples pecnos, mais on est loin de la sérialisation simples d'objets JavaC#++, y a tout le wrapping en paquet UDP avec les contrôles qui vont bien itou itou ^^
 
Le fait qu'ils en parlent, j'espère surtout que ça veut dire que le planning de ce soir aura avancé, et que le réseau ne ralentit plus les autres dévs !
 
L'avancée sur les animations et les personnages est aussi super !


 
Tu parles de cette librairie (https://github.com/networkprotocol/yojimbo/blob/master/README.md) dont CIG est le gold sponsor depuis au moins un an (je crois que kenrio avait posé un lien l'année dernière sur le sujet sur ce même forum)
 
Si on considère que le wrapping UDP + contrôle c'est cette librairie qu'ils ont depuis belle lurette, il ne reste qu'effectivement ce dont ils ont parlé sans simplification  :o  
 

Spoiler :

c'est vendredi c'est permis  :D


n°13296171
cyberlau

Transactions (0)
Posté le 16-06-2017 à 20:04:27  profilanswer
 

Xi'an NOX en vente vendredi prochain pour 5$ de plus que le dragonfly => https://imgur.com/zvyJhEf

mood
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Posté le   profilanswer
 

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