Pour info, une traduction récupérée sur le forum fr de FH, à propos de la prochaine maj
Traduction :
FIGHT
GAIN DE VENGEANCE :
- Nous apportons beaucoup de modifications au gain de vengeance dans cette mise à jour. Notre objectif principal, dans ces changements, est d'apporter un gain de vengeance différent et cohérent selon les diverses combats de groupes. Avant de rentrer dans les détails de ces changements, voici comment le gain de vengeance fonctionne.
Nous déterminons le Gain de vengeance basé sur 2 éléments cruciaux :
---> Au contact, le type d'attaque détermine le montant brut de Vengeance que vous gagnez pour 1 attaque. Le montant de base de vengeance gagnée est déterminé en utilisant les dégats bruts de l 'attaque* et en y appliquant un multiplicateur basé sur le résultat du contact : Si il y a blocage, ou touche, vous gagnez un certain montant, si il y a parade, vous gagnez un autre montant.
Dégats brut de l'attaque x Multiplicateur de contact = Score de vengeance de base
* Les attaques qui ne causent pas de dégât ont une valeur fixe.
---> Le type de combat de groupe applique un multiplicateur au score de vengeance de base. Si vous êtes en situation de 1 vs 1 / 1 vs 2 / 1 vs 3 / 1 vs 4, nous multiplions le score de vengeance de base en conséquence. Plus vous êtes en infériorité numérique, plus le multiplicateur est grand.
Score de vengeance de base x Multiplicateur de groupe = Score de vengeance finale
Maintenant que vous connaissez le fonctionnement de base de la vengeance, voici les changements que nous avons apporté. La majorité visent à améliorer la façon dont nous calculons le gain lors des combats de groupe :
- Maintenant nous avons 4 valeur distinctes pour multiplier le gain de vengeance différemment selon que vous soyez en 1vs1 (0.2) , 1vs2 (0.5), 1vs3 (0.75) ou 1vs4 (0.85).
Avant aujourd'hui, nous n 'avions qu'un multiplicateur 1vs1 (0.2) et un 1vsN (0.85) ce qui nous empêchait d 'avoir le nivellement nécessaire pour appréhender différemment les 1vs2, 1vs3, 1vs4.
- Jusqu’à maintenant, les attaques visant le joueur ( entrantes ) et les attaques effectuées par le joueur ( sortantes ) permettaient d'accroitre ou de décroitre le multiplicateur de groupe. L'utilisation des attaques sortantes à conduit à des exploitations de failles, permettant à un joueurs en infériorité numérique d'attaquer rapidement les adversaires autours et ainsi maximiser le multiplicateur. Nous avons supprimé les attaques sortantes du calcul général, et nous n'utilisons maintenant que les attaques entrantes afin d’être plus en accord avec la nature défensive de l’état de vengeance.
- Par défaut, le score de base de vengeance a un multiplicateur de 1vs1 (0.2). afin de décider si nous devons l'augmenter ou le diminuer, nous avons instauré un minuteur ( appelons le "Minuteur de combat groupe" ) pour chaque attaque visant le joueur (selon qu'elle touche, soit bloquée ou parée... ). Si une autre attaque, provenant d 'un autre adversaire vise le joueur, alors que le minuteur de combat de groupe est toujours actif, nous ajoutons au calcul le multiplicateur correspondant à cet adversaire. Si aucune attaque ne vise le joueur quand le minuteur arrive à son terme, nous diminuons le multiplicateur. Nous avons diminué la durée de ce minuteur de 50% afin de limiter les situations problématiques pendant lesquelles un joueur pouvait s 'échapper d'un combat de groupe et conserver un multiplicateur élevé lors des 1vs1 qui suivaient (si il y en avait ) pendant la durée du minuteur.
- Nous avons résolu un Bug afin de retirer les "entités mortes" du calcul global. Si vous faites face à 4 adversaires et que vous atteignez le multiplicateur 1vs4, en abattant l'un d'eux vous diminuez automatiquement le multiplicateur à 1vs3. Avant, le multiplicateur restait le même tant que le minuteur n'arrivait pas à son terme.
Nous avons aussi fait quelques ajustements sur les montants bruts de vengeance gagnée selon les "contacts" :
- Les dégâts sur la durée ne génèrent plus de gain de vengeance. C’était le cas pour les dégâts de saignement ou de feu mais nous l'avons supprimé afin de ne prendre en compte dans ce calcul, que les attaques qui risquent de créer une interruption.
- Les attaques de mêlée qui ne cause pas de dégât ont maintenant un score de vengeance de 30. Elles avaient, auparavant, un score de 10 qui était ensuite multiplié par le multiplicateur de contact. Cela se traduisait par un très faible gain de vengeance en cas lorsqu'on était touché. Nous avons changé cela pour une valeur plus grande afin d’être plus en accord avec l’état d'altération et les dégâts sur l'endurance causés dans les combats de groupe.
En résumé :
- Score de vengeance après une attaque de mélee augmentée de 30 ( 10 avant )
- Ajout du multiplicateur de combat de groupe 1vs2 fixé à 0.5
- Ajout du multiplicateur de combat de groupe 1vs3 fixé à 0.75
- Minuteur de combat de groupe réduit de 50%
- Les dégâts sur la durée ne génèrent plus de vengeance.
- Les attaques sortantes ( provenant du joueur ) ne sont plus prisent en compte dans le calcul du multiplicateur.
- [Bug fix] Les entités mortes diminuent automatiquement le multiplicateur de groupe.
- [Bug fix] Les multiplicateurs des parades du Ninja et du Berserker ont été augmenté de 1 à 1.5 afin d’être conforme autres assassins.
Commentaires du développeur : Le principal changement est que nous avons remanié les mécaniques de gain de vengeance afin d'y ajouter plus de nivellement en fonction des différentes situations de surnombre possibles. réduisant ainsi le gain de vengeance en 1vs2 et 1vs3 mais en gardant les mêmes gain en 1vs1 et 1vs4. Nous surveillerons les données et les retours après ces changements afin de procéder à d’éventuelles améliorations et réglages.
TIME SNAP
(la traduction de ce passage pourrait etre en partie altérée, il s'agit de language informatique que j 'ai du mal a comprendre )
- "Time snap" à été desactivé
Commentaires du développeur : Time snap est une fonction du système que nous avons implanté au coeur de notre système de combat depuis trés longtemps. En bref, cela cadence les action à 100ms afin de garantir la synchronisation des contacts ( au sens des "hit" ). La contrepartie à été la latence induite par ce système. Durant toute la programmation du jeu, nous avons cherché à améliorer la réactivité et réduire les latences. Quelques mois avant la sortie, nous avons créé des exceptions dans les framesworks du "Time snap" afin d'améliorer la réactivité des changements de garde en l 'occurrence. Après des semaines de test, nous avons décidé de supprimer complétement le Time snap pour améliorer autant que possible la réactivité.
RESPAWN
- Lors des Respawn, les joueurs sont invulnérables aux brise gardes et aux attaques de melee.
Commentaires du développeur : Pour limiter les utilisations de failles aux zones de Spawn, les joueurs sont maintenant invulnérables aux brises garde et aux attaques de melees après avoir respawn et pendant 4 secondes.
[B]FIGHTERS[/B]
Shinobi
[Bug fix] "Frappe des ombres" peut maintenant toucher les cibles externes
Commentaires du développeur : La Frappe des ombres du ninja attaquait l'adversaire ciblé même après avoir paré une attaque externe, ce qui donnait des situation de teleportation extrême. Maintenant, La Frappe de l'ombre atteindra l'auteur de l'attaque externe après une parade externe.
[Bug fix] Tacle ne fera plus tomber les alliés
[Bug fix] Amélioration de la zone de contact du Tacle
Commentaires du développeur : La zone de contact du tacle posait des problèmes que nous avons résolu, et nous l'avons aussi rendu inoffensif pour les alliés.
[Bug fix]Pluie de faucille conserve maintenant la position de la garde.
[Bug fix]Les 3 dernières attaques de la Pluie de faucille ,'affiche plus l’icône "Imblocable"
Commentaires du développeur : Le Ninja n'avait plus de garde active après la Pluie de faucille, ce qui posait problème, donc nous l'avons résolu afin de maintenir la dernière garde active. Si vous commencez La pluie de faucille avec une garde gauche, vous vous retrouverez en garde gauche en fin de mouvement. Pour éviter toute confusion, nous avons aussi supprimé l’icône "imblocable" sur les 3 dernières attaques rapides vu qu'elle ne sont ni blocable ni parable.
[Bug fix] Suppression de l'icone "Imblocable" sur la liste de coups pour les mouvements suivants :
- Empoignade
- Coup de pied et Empoignade
- Salto arrière après Empoignade
Commentaires du développeur : L'Empoignade du shinobi n'a pas la propriété "imblocable", donc nous avons retiré l’icône dans la liste de coups pour évité les confusions.
Raider
- Le demarrage de Cavalcade à été réduit à 500ms ( 700 ms avant )
- Le suivi de Cavalcade a été amélioré
Commentaires du développeur :Cavalcade était trop compliqué à placé pendant un sprint, et facilement évitable même sans esquiver. Nous avons amélioré son lancement et son suivi pour augmenter son taux de succès.
Orochi
[Bug fix]L'Orochi ne peut plus utiliser son attaque rapide vers le haut pour coller sa cible après un Ouragan ou Bourrasque externe.
Conqueror
[Bug fix]Conqueror ne pourra plus utiliser les attaques dédiées aux minions sur les joueurs
[Bug fix]L'animation de l'attaque lourde chargée ne s’arrêtera plus après avoir bloqué une attaque chargée
[Bug fix]L'attaque de zone affichera bien le blocage totale sur PC lorsque le joueur utilise la souris et le clavier.
Shugoki
[Bug fix]La statistique "réduction du cout en endurance" fonctionne maintenant aussi pour Charge de l'Oni.
[Bug fix]Shugoki ne pourra plus utiliser les attaques dédiées aux minions sur les joueurs.
Centurion
- Ajouté de l'icone "Non-interruptible" pour Fureur de l'aigle et Fureur de l'aigle ( variante )
[Bug fix] L'attaque lourde chargée du Centurion ne pourra plus transpercer un ennemi déjà transpercé par un autre Centurion.
Commentaires du développeur : L'attaque lourde chargée du Centurion était mal réglée, ce qui rendait trés facile pour plusieurs Centurion de paralyser continuellement leur cible.
OPTIONS DU MODE GARDE
- Ajout d'un menu pour les différentes options de sortie du mode garde.
Commentaires du développeur : Les joueurs pourront configurer leur sortie du Mode garde de façon automatique. (Quand le verrouillage de garde est activé)
Les différentes options disponibles sont :
- Si il n'y a pas d'autre cibles à portée.
- Si la cible actuelle meurt
- Si la cible actuelle est executée
- Jamais
ECHELLES
- Désactivation de la régénération de d'endurance lors de l'utilisation d'un échelle.
- Appuyer sur B force maintenant le joueur à une glissade pendant 300ms
- Le cout en endurance de 25 est reporté de l'attaque par glissage a la tentative de glissage.
Commentaires du développeur : Joueurs pouvait utiliser les échelles pour empêcher les adversaires de les atteindre, en spammant le bouton de glisse. Nous avions déjà rendu impossible d'effectuer une glissade sans endurance mais il restait possible de se régénérer sur l 'échelle, hors de portée des attaques ennemies. Pour solutionner cela, nous avons désactiver la régénération d'endurance sur les échelles et nous avons rendu les tentatives de glissades plus chères par rapport aux coups par glissades. Enfin, nous avons forcé la glissade sur 300ms dès que le bouton B est enclenché. Cela signifie aussi, que si le joueur se trouve prés de la fin de l'échelle, en pressant B, il descendra et se retrouvera en terrain plat, hors de l’échelle, vulnérable. Nous espérons, par ces modifications, mettre fin aux combines sur les échelles tout en les gardant au cœur du gameplay.
NAVIGATION
[Bug fix]Résolution d'un bug qui empêchait un joueur d'atteindre son adversaire lors d'un combat sur un sol irrégulier.
BALISTE
[Bug fix]Résolution de la visée pour la Baliste dans le mode Histoire
COMPETENCES
Peau dure
- Ajout d'un cooldown de 3 secondes quand activé.
Note: La description de la compétence dans le jeu n'a pas été mise à jour.
Égratignure
- Ajout d'un cooldown de 3 secondes quand activé.
Note: La description de la compétence dans le jeu n'a pas été mise à jour.
Commentaires du développeur :Nous commençons à voir comment nous pouvons équilibrer les compétences passives qui offrent des avantages cruciaux. Le fonctionnement de ce cooldown est le suivant : il est appliqué une fois la compétence activé, ce qui signifie que si vous avez activé Égratignure et que vous êtes touché, vous aurez de nouveau une réduction de dégâts dans 3 secondes. Dans l'intervalle, la réduction ne s'applique pas.
Mortifère
- Ajout d'un cooldown de 3 secondes quand activé.
Note: La description de la compétence dans le jeu n'a pas été mise à jour.
Commentaires du développeur :Comme les compétences Peau dure et Mortifère, nous avons ajouté un cooldown de 3 secondes quand l'effet est aplliqué, ce qui signifie que le bonus de dégats s'appliquera sur le 1er coup puis toutes les 3 secondes après.
INTERFACE UTILISATEUR
Ajustements visuels et grammaticaux
Menu Interface
- Le positionnement des informations et des options a été modifié dans le menu Multijoueur
- Ajustements des visuels et des icônes sur la page de récompense.
- La case de personnalisation pour le dos du Ninja indiquait "Torse et Dos". alors que l'on ne modifiait que le dos. Cela à été modifié, elle indique maintenant "Dos"
- Amélioration de la page de Contrat.
- Sur PC : résolution d'un problème de clic droit sur la carte de région (pas tout compris à cette phrase, désolé)
Menu de Vote des cartes
- Des ajustements visuels ont été apporté à l'onglet de Vote des cartes pour plus de clarté. Il est maintenant plus facile de voir quand le mode va changé, et pas seulement la map.
Écran de confrontation
Le niveau de maitrise du joueur est maintenant affiché pendant la confrontation :
- Avant le match, pendant la confrontation, les joueurs pourront maintenant voir leur niveau de maitrise, ainsi que celui de leur équipe et l'équipe adverse.
- La relation est calculée en fonction de la moyenne du niveau de maitrise de l'équipe et de l'équipe adverse ainsi que le niveau de maitrise du joueur lui même.
Note : Le niveau de maitrise est basé sur une moyenne de chaque performance individuelle du joueur dans les matchs ( et, à moindre impacte, sur leurs performances en équipe)
Le score de réputation est affiché sur l'écran de confrontation :
- Avant un match, pendant la confrontation, la réputation totale du joueur est maintenant affichée par défaut.
- La réputation et le score d'équipement de chaque héros sont toujours accessible sur cet même écran de confrontation, sur l'onglet "Hero Overview"
Commentaires du développeur : Nous souhaitons que l'écran de confrontation soit plus représentatif de vos résultats et de votre progression pour plus de transparence sur le système que nous utilisons. Maintenant, vous pourrez voir affiché, votre niveau de maitrise moyen que nous utilisons pour vous placer en matchmaking. Nous avons aussi décidé d'affiché le score totale de réputation du joueur, pour donner une idée plus précise du temps passé et le l’expérience de ce joueur, qu'il utilise un nouveau Héros ou pas.
Mode Daltonien
- Les 3 types de daltonisme sont maintenant ajoutés au jeu : Protanopie, Deutéranopie, Tritanopie
- Ces 3 types sont pris en compte dans le menu guerre de factions, tout les modes multijoueur, ainsi que les résultats de matchs.
- Ils ne sont pas disponibles en mode Histoire.
Commentaires du développeur : Les couleurs d'équipe, résumés de matchs ainsi que les menus et information ont été mis à jour afin de supporter les 3 différents types de daltonisme. Nous continuons de travailler aux ajustements afin de faciliter l’expérience des daltoniens. Ces modes sont disponibles dans le menu Option du jeu.
Mode Histoire
- Les interactions avec les prises lors de l'escalade du mur ont été améliorées pour mieux s'accorder avec les contrôles.
Multijoueur
- En combat, lorsque le coup de pied du Centurion se confrontait à la Cavalcade du Raider, l'attaque du Raider touchait alors que ce dernier recevait l’icône de brise garde. Cela a été résolu et l'attaque du Raider passe maintenant sans afficher de brise garde.
- Liste de coups du Berserker : L’icône de Super armor est maintenant bien affectée au Brise-crane au lieu du Coup tournoyant.
- Ils ont été interchangés dans la liste afin que les coups bénéficiant du Super armor s'affichent tous à la suite.
Commentaires du développeur :L’icône de Super armor était sur le mauvais mouvement. Elle est maintenant sur le bon mouvement, avec les bonnes propriétés. L'ordre a aussi été modifié pour faciliter la lecture.
- Être tué par l’environnement n'affiche maintenant plus les dégâts de la précédente attaque subit.
- En duel, sur la map Chantier naval, les effets visuels lors d'une mort causée par la scie ont été ajusté.
Personnalisation
- Ajout d'une option afin d'utiliser des couleurs neutre pour les attaquant et les défenseurs.
Commentaires du développeur :Beaucoup de couleurs débloquées n’étaient disponible qu'en version neutre même si le visuel correspondait à de l’attaque ou de la défense.
Les couleurs qui correspondent aux attaquants ou aux défenseurs dans la section neutre sont maintenant disponible pour les sections correspondantes.
Changement des menus
[Bug fix]Quand le chronomètre arrivait à terme dans le lobby de matchmaking, le match ne pouvait pas commencer si un joueur consultait le menu "Héros". Ce bug à été corrigé.
- Pour éviter toute confusion, le titre pour les options d'activité multijoueur a été remplacé par "paramètres"
- Pour un accès plus facile, les changements de touche ont été déplacé de "contrôles" à "option"
- Dans l’éditeur d’emblème, lors d'une symétrie sur un axe, la valeur de rotation sera réinitialisée.
PROGRESSION DU JOUEUR
Éditeur d’emblème
- Ajout d'une option pour utiliser n'importe que emblème créé sur le Héro.
Commentaires du développeur :Grace au retour de la communauté, les joueurs pourront maintenant utiliser n’importe lequel des emblèmes qu'ils auront créé pour la personnalisation de leur Héros, cela signifie qu'ils pourront en utiliser un différent de leur emblème actif.
Ordres et Contrats
Nous avons amélioré le système de contrats et d'ordre en accord avec les retours de la communauté pour avoir :
- Des récompenses plus équilibrées en fonction du temps et de la difficulté des contrats.
- Une meilleure répartition des objectifs et de la difficulté.
- Plus d'ordres cumulables
Les récompenses pour les objectifs accomplis ont été équilibrés pour etre en accord avec le temps nécessaire à leur réalisation :
- Ordre du jour 1 : de 400 acier et 300 xp à 300 acier et 200 xp ( moins de récompense mais plus facile)
- Ordre du jour 2 : de 400 acier et 300 xp à 500 acier et 400 xp ( plus de récompense, objectifs classiques)
- Ordre facile : de 150 acier et 500 xp à 100 acier et 750 xp
- Ordre moyen : de 150 acier et 1000 xp à 150 acier et 1250 xp
- Ordre difficile : de 150 acier et 1500 xp à 200 acier et 1500 xp
- La répartition des contrats a été amélioré pour permettre de les cumuler plus facilement et en réaliser plusieurs d'un coup sans trop de contraintes.
- Les Ordres de série meurtrière demandent maintenant de tuer 5 ennemis au lieu de 8, et sont réalisables dans tout les modes
- La plupart des valeurs à atteindre pour compléter un ordre a été diminué.
Commentaires du développeur :Alors que les récompenses globales pour les ordres n'ont pas changé, nous avons modifié les récompenses pour chaque type spécifique de contrat pour les rendre plus équilibrés par rapport au temps et à la difficulté. Ces changements impactent aussi la distribution. Vous n'aurez plus à continuellement jouer au même mode pour compléter vos contrats. Donc plus de variété, et vous pourrez en compléter plus en même temps.
Economie et Devises
- Afin de faciliter l’évolution de plusieurs Héros, nous passons de 3 devises pour 3 factions à 1 devise pour les 3.
- Toutes les devises de faction que vous possédez seront converties en devise unique.
- Elle pourra être utilisée pour tout les Héros de toutes les factions
Commentaires du développeur :Nous souhaitions qu'il soit plus facile pour les joueurs d'utiliser leur surplus de devise. Nous avons donc décidé de combiner les 3 différentes monnaies en une seule, utilisable par toutes les factions. Cela apportera plus de flexibilité pour la progression de n'importe quel Héros.
Graphique
- Mise à jour PS4 PRO : Afin de maximiser le potentiel de la PS4 PRO, nous avons décidé d'ajouter un mode graphique spécifique pour que les joueurs puissent choisir une plus haute résolution ( 4K ) et de plus haut détails.
Session
- Activation de l'AFK kick dans les parties privées. Les parties normales ne sont pas affectées.
Online
- [Network] Ajout d'un pistage plus détaillé pour l'erreur 6000139
Commentaires du développeur : Nous avons ajouté un pistage plus progressif sur le code de l'erreur 6000139 afin d’identifier la cause spécifique qui mène à la déconnexion du joueur.
- [Xbox1] Optimisation de l'état des session de jeu
Commentaires du développeur :Cette optimisation vise à réduire les erreurs "Session pleine"
-[Xbox1]Réduction de l'impact du système de succès Microsoft sur les parties multijoueur.
Amélioration PC
- Ajout de la possibilité de "Double Tap" pour esquiver.
Commentaires du développeur :Les joueurs utilisant le clavier et la souris pourront maintenant activer l'option "Double Tap" dans les contrôles, ce qui leur permettra de taper deux fois dans une direction pour esquiver.
- Ajout d'un son de notification quand le matchmaking est réussi et que la fenêtre du jeu est réduite ou en arrière plan.
- Ajout d'une option pour ouvrir une fenêtre de Tchat spécifique (Groupe / Team / All ) basée sur une touche dédiée (Par défaut T = All, Y = Team, U = Groupe ).
- Le texte dans le Tchat ne sera plus effacé lors des transition entre le Menu et le Jeu.
- Ajout d'une option secondaire de configuration des touches dans le menu de contrôle des touches.
- Ajout d'une option pour dissocier une touche du clavier dans l’écran de configuration, en utilisant le clic droit de la souris.
- Amélioration des effets d'eau.
- Ajout d'un ratio d'aspect pour toutes les résolutions dans le menu d'affichage.
Nouveauté PC
- Ajout de la compatibilté avec "Tobii Eye Tracking"
- Les joueurs possédant "Tobii Eye Tracking" peuvent maintenant utiliser l'option "Extended view" dans For Honor pour avoir une meilleure vue du champ de bataille.
- les dispositifs autorisés pour "Tobii Eye Tracking" incluent Alienware 17, Acer Predator 21X, Acer Aspire V17 Nitro and MSI GT72; Ecrans: Acer Predator Z271T, XB251HQT and XB271HU; Periphériques: the Tobii Eye Tracker 4C, Tobii EyeX, et SteelSeries Sentry
( Pas sur de la traduction de cette partie, n'hésitez pas à ajouter des détails si vous en trouvez dans le post original )
Fin de Traduction
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kamizole/allwood