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  Faire un humain en OpenGL

 


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Auteur Sujet :

Faire un humain en OpenGL

n°183129
NounouRs
Non parce que c pas mon pied !
Posté le 25-07-2002 à 22:41:21  profilanswer
 

c pas directement lié a l'OpenGL, ce serait plutot pour les mecs qui font des skin pour Quake, mais bon, moi c dans un programme en OpenGL que je vais mettre ca ... alors voila :
 
Est ce que depuis le temps qu'on represente des bonhommes en 3D sur les PC... est ce qu'il y a une facon toute faite de faire un corps humain...
une facon simple, artistique, geniale avec pas trop de primitives et tout ce qu'il faut la ou il faut !!!!?
 
Et pour le deplacement... dois aussi y avoir des astuces toutes pensées !
Par exemple sans gerer aucune intersection avec le sol et pouvoir quand meme faire sauter le perso (ou bien vaut il mieux utiliser les intersections ?)


Message édité par NounouRs le 25-07-2002 à 23:09:08
mood
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Posté le 25-07-2002 à 22:41:21  profilanswer
 

n°183154
chrisbk
-
Posté le 25-07-2002 à 23:13:07  profilanswer
 

gni ?
 

n°183167
red factio​n
Posté le 25-07-2002 à 23:22:56  profilanswer
 

bah faut dabord faire le modele sous 3ds(le plus dur), puis lui mettre un skin et enfin lanimer sous opengl  
 
ty est pas encore arrive !

n°183170
red factio​n
Posté le 25-07-2002 à 23:26:54  profilanswer
 

sinon ya pas de methode toute faite, c surtout du talent artistique  :)

n°183253
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-07-2002 à 00:41:39  profilanswer
 

pi y'a deux techniques d'animation:
 
soit par keyframe, tu stoques toutes les étapes intermédiaires dans ton mesh, et tu fait une interpolation entre les keyframe, au niveau vertex..
 
soit tu gères un système par squellette (bones), qui te permet de déformer la corps par programmation (+ animation par keyframe des bones), style le perso meurt et son corps est déformé suivant le sol (escalier, crevasse....)

n°183297
NounouRs
Non parce que c pas mon pied !
Posté le 26-07-2002 à 01:46:17  profilanswer
 

ok ok... e fait, comme je suis en train de voir les fonctions qui existent... je vois qu'il y a des primitives toutes faites, genre boule, tube, cube, torre.. etc ...
je me disais... c con de traiter ca que comme des triangles (redeifinir un nouvel objet) et que donc, ya bien des modeles un peut bateau (genre, 10 polygones pour la tete, 20 pou rle buste, etc...) que c peut etre le nombre minimum pour parvenir a un resultat coherant, et que tout le monde fait comme ca, car c un peu devenu une reference...
 
mais merci beaucoup pour les 2 techniques differente... c la quelle la plus en vogue actuellement ?


Message édité par NounouRs le 26-07-2002 à 01:47:25
n°183301
LeGreg
Posté le 26-07-2002 à 02:10:37  profilanswer
 

les personnages sont quasiment tous modelisés
a la main par un artiste.
 
C'est de nombreuses années d'expérience pour arriver
a animer un etre humain, si tu veux un modele qui soit
pas trop lourd en polygones (low poly) et qui soit facilement
animable (certains polygones sont plus facilement animables
que d'autres).  
Il y a des méthodes toutes faites si tu cherches un peu sur le Net, tu devrais trouver des tutorials mais apres il faudra améliorer tes propres techniques pour dépasser le tutorial.
 
De toute facon ca n'a pas grand chose a voir avec la programmation, la modelisation mais plus proche du dessin et
de la sculpture. Si tu ne te sens pas une ame d'artiste, je t'encourage a embaucher un graphiste qui te fera le boulot ou a voir si tu peux recuperer des modeles tous faits (des modeles de Quake par ex).
 
LeGreg

n°183302
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-07-2002 à 02:11:44  profilanswer
 

Citation :


ok ok... e fait, comme je suis en train de voir les fonctions qui existent... je vois qu'il y a des primitives toutes faites, genre boule, tube, cube, torre.. etc ...


 
ça c'est le glut, et ça reviens à des triangles dans TOUS les cas de figure. (c'est juste que le glut te génére les vertexs des triangles à ta plaçe)
 
donc, oublies tout de suite ce genre de fonctions pour un vrai moteur.
 
-----------------------
 
pour la technique d'animation, c'est la deuxième, animation par squelette (bones) qui est en vogue, elle permet comme je t'ai indiqué de déformer le corps par programmation (critères physiques) alors qu'avec la première toute keyframe, le graphiste 3D doit penser à tout,et modéliser tout les cas de figure à l'avance.
 
SOF2 semble utiliser un système par squelette, UT2003 sûr, Doom3 je sais pas mais je pense..
UT supporte les deux types d'animations (avec les dernier bonus packs)
Quake1/Quake2 c'est du tout Keyframe, et Quake 3 aussi.
 
---------------
 
Ensuite Matrox a donné comme exemple avec le Displacement Mapping un moyen de générer plusieurs personnages juste en changeant le jeu de texture utilisées lors du displacement (il y a quand même une géométrie de base commune à effectuer).


Message édité par bjone le 26-07-2002 à 02:22:29
n°183304
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-07-2002 à 02:20:08  profilanswer
 

Sinon Doom3 et le moteur de Crytek utilisent un système de réduction de détail qui fait que les graphistent travaillent les modèles de personnages avec un haut niveau de détail géométrique (niveau rendu 3DS Max, comme pour le Ciné :D), et le système avale le modèle haut détail et sort un modèle bas-poly avec le détail supprimmé simulé par une texture de bumpmapping (par DOT3).
 
Le moteur faisant alors un calcul d'éclairage par pixel avec les textures de bumpmapping pour faire ressortir le détail géométrique supprimmé.
 
Vu la quantité de mémoire bouffé par une animation "toute" keyframe, je pense que tous les moteurs futurs vont s'orienter vers une animation par squelette.
 
Squelette => 1 fois le modèle qui est déformé par le moteur temps réel.
 
keyframe => le modèle est pré-animé sous le soft de modélisation, on stoque les vertexs "déformés" à chaque keyframe (pour 10 animations : courir, marcher, sauter, à 12 keyframe/secs, avec 1 sec par animation, ça te fait 120x les vertexs à stoquer).
ensuite le moteur temps-réel fait une interpolation entre chaque keyframe de l'animation en cours.
 
ensuite tu peux pas tout faire par squelette, donc les moteurs qui font du squelette, font aussi du tout keyframe pour les cas particuliers.... (enfin je pense)


Message édité par bjone le 26-07-2002 à 02:22:00
n°183307
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-07-2002 à 02:24:04  profilanswer
 

autre exemple: Hitman est un excellent exemple de moteur d'animation par squelette, lorsque tu tires les corps pour les cacher les membres trainent au sol.....

mood
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Posté le 26-07-2002 à 02:24:04  profilanswer
 

n°183319
Zzozo
Un peu, passionément, à la fol
Posté le 26-07-2002 à 07:48:48  profilanswer
 

NounouRs a écrit a écrit :

c pas directement lié a l'OpenGL, ce serait plutot pour les mecs qui font des skin pour Quake, mais bon, moi c dans un programme en OpenGL que je vais mettre ca ... alors voila :
 
Est ce que depuis le temps qu'on represente des bonhommes en 3D sur les PC... est ce qu'il y a une facon toute faite de faire un corps humain...
une facon simple, artistique, geniale avec pas trop de primitives et tout ce qu'il faut la ou il faut !!!!?
 
Et pour le deplacement... dois aussi y avoir des astuces toutes pensées !
Par exemple sans gerer aucune intersection avec le sol et pouvoir quand meme faire sauter le perso (ou bien vaut il mieux utiliser les intersections ?)




Commence par un modèle plus simple ... plus basique ... pour te faire la main ... genre un tetedeklebs en OpenGL ... Moi je veux bien faire l'IA (bon ok je vais rien branler mais ca me va comme ca) ...
[:tgrx]


---------------
« Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort » F. Nietzsche | « Vise_ la Lune. Si tu rates, au pire, t'es dans la merde » Un poète disparu dans le cercle
n°183502
chrisbk
-
Posté le 26-07-2002 à 12:11:43  profilanswer
 

bjone a écrit a écrit :

autre exemple: Hitman est un excellent exemple de moteur d'animation par squelette, lorsque tu tires les corps pour les cacher les membres trainent au sol.....




 
yep, d'ailleurs le gars a sorti un doc plutot pas mal faite sur le comment il a fait pour.....

n°183521
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-07-2002 à 12:49:16  profilanswer
 

chrisbk a écrit a écrit :

 
 
yep, d'ailleurs le gars a sorti un doc plutot pas mal faite sur le comment il a fait pour.....




 
c'est où ? ze veux  :hap:

n°183522
impulse
Posté le 26-07-2002 à 12:52:19  profilanswer
 

Citation :

Commence par un modèle plus simple ... plus basique ... pour te faire la main ... genre un tetedeklebs en OpenGL ... Moi je veux bien faire l'IA (bon ok je vais rien branler mais ca me va comme ca) ...

 
 
voila ce que ça pourrait donner :
 

Code :
  1. my $tete_qi = 0;
  2. while (tete_qi = 0)
  3. {
  4.   unless (dead()) {troll();}
  5. }


n°183565
chrisbk
-
Posté le 26-07-2002 à 13:58:30  profilanswer
 

bjone a écrit a écrit :

 
 
c'est où ? ze veux  :hap:  




 
http://ns.ioi.dk/Homepages/thomasj [...] dc2001.htm

n°183855
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-07-2002 à 18:58:01  profilanswer
 

kewl

n°183943
Hercule
Posté le 26-07-2002 à 22:06:48  profilanswer
 

j'ai fait des testes avec la technique de Hitman et ca a l'air pas mal (pas encore les persos mais la phsyque classique ca marche, et un léger manque de stabilité qu'on peut tweaker).
 
Sinon si tu veux des modèles, tu peux surement faire des testes aves les modèles que tu trouves sur http://www.planetquake.com/polycount/
(Ils doivent pas être libre de droits, je pense).
 
sur http://www.GameTutorials.com tu as des tutoriaux pour lire des fichiers md3 et md2.
Autre doc :
http://www.flipcode.com/documents/charfaq.html
 
L'animation par squelette bouffe beaucoup de ressources, mais elle a beaucoup d'avantages (collisions simplifiés, possibilité d'utiliser les vertex shader ...)
 
 
 


---------------
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