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Auteur Sujet :

programmation en c

n°2192894
papyruszak
Posté le 05-06-2013 à 13:08:15  profilanswer
 

salut ce sujet est très important pour moi,  
car c'est un test de niveau pour un recrutement dans une entreprise.
je me nomme Guire, étudiant en deuxième année de statistique & informatique.
je reside présentement à Bobo-Dioulasso la capitale économique du BURKINA FASO.
Voici mon e-mail: papyrus.zak@gmail.com
ainsi que mon TEL:+226 76-72-17-97/79-94-11-19.
J'aimerais avoir la réponse le plutôt possible ( 4 jour maxi).
 
                                                                  SUJET  
 
 
                                              Projet de programmation en C
 
                             On demande de réaliser le jeu de la bataille navale que l’on peut jouer en solitaire !!!
                             · 10 x 10 cases : de 1 à 10 horizontalement et de A à J verticalement.
                             · 1 bateau de 2 cases
                             · 2 bateaux de 3 cases
                             · 1 bateau de 4 cases
                             · 1 bateau de 5 cases
                             · Un compteur de coup permet de connaître la dextérité du joueur
                             · Les réponses aux coups joués seront :
                             o rate : un (X) s’affiche,
                             o touche : un (T) s’affiche,
                             o coule : les (T) de transforment en (C)
 
 
                                           TAR 4
 
                              Etape 1 : initialisation
 
                           Construire une grille (tableau de caractères de 10 x 10 cases) et afficher cette grille
                           (au début vide !) avec une fonction d’affichage de tableaux
                           Par défaut le tableau est initialisé avec des caractères « espace » : ‘ ‘
                           Ce tableau se nommera « grille ». Par exemple on obtiendra :
 
                          | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
                       A |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       B |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       C |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       D |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       E |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       F |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       G |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                       H |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                        I |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
                        J |    |   |    |    |   |   |     |   |    |     |
 
 
                                  Etape 2 : Fonction création de bateaux
 
 
                              Dans un premier temps les bateaux seront stockés en dur (pas fait de manière
                              automatique) dans un second tableau de int nommé « bateau » de 10 x 10
                              cases
                              · 1 pour une partie de bateau
                              · 0 sinon
                              Afficher la grille des bateaux (uniquement les 1). Par exemple :
                              | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
                           A |    |    |   |    |   |    |    |   |    |     |
                           B |    |    | 1 | 1 | 1 | 1 |    |   |    |     |
                           C |    |    |   |    |    |   |    |   |    |     |
                           D |    |    |   |    |    | 1 | 1 |   |    |     |
                           E |    |    |   |    |    |    |    |   |    |     |
                           F |    |    |   |    | 1 |    |    |   | 1 |     |
                           G |    |    |   |    | 1 |    |    |   | 1 |     |
                           H |    |    |   |    | 1 |    |    |   | 1 |     |
                            I | 1 | 1 | 1 |    |    |    |    |   | 1 |     |
                            J |   |    |    |    |    |    |    |   | 1 |     |
 
 
                         Etape 3 : Lecture et test des coups joués
 
                           Le joueur joue des coups : « C6 » (par exemple)
                           Les lettres devront aller de A à J et les nombres de 1 à 10 !
                           Sinon un message d’erreur apparaîtra et le coup sera redemandé.
                           Ces coups sont lus et testés par rapport au tableau « bateau »
                           Les réponses aux coups joués seront :
                                  o Si rate : un (X) est stocké dans le tableau « grille »,
                                  o Si touche : un (T) est stocké dans le tableau « grille »,
                                       Affiche le tableau « grille » plus un message et le compteur (par exemple).
 
                                     | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
                                  A |    |   |    |    |    |   |   |    |    |     |
                                  B |    |   |    |    |    |   |   |    |    |     |
                                  C |    |   |    |    |   | X |   |    |    |     |
                                  D |    |   |    |    |   |    |   |    |    |     |
                                  E |    |    |   |    |   |    |   |    |    |     |
                                  F |    |    |   |    |   |    |   |    |    |     |
                                  G |    |    |   |    |   |    |   |    |    |     |
                                  H |    |    |   |    |   |    |   |    |    |     |
                                   I |    |    |   |    |   |    |   |    |    |     |
                                   J |    |    |   |    |   |    |   |    |    |     |
 
                               C6 : Raté !
                              Compteur : 1 coup
 
                                                Etape 4 : Boucle & Touché Coulé !
 
                                   Effectuer maintenant une boucle qui permet de re-demander au joueur de nouveaux
                                   coups
                                   Si il a 17 (T) dans la grille afficher un message « GAGNE !!! »
                                   Remarque : Afin de tester cette fonction vous pouvez réduire votre programme dans
                                   une version light avec un seul bateau de 4 et donc tester que 4 (T) !
 
 
                                                                          TAR 5
 
                                L’objectif est de créer les 5 bateaux de manière aléatoirement sur la grille « bateau »
                               Chaque bateau portera désormais un numéro spécifique de 1 à 5. cela vous servira
                               à les identifier pour les C : coulés !!!
                               Les contraintes sont simples dans le principe mais le principe de programmation est
                               compliqué :
                               - les bateaux ne doivent pas dépasser de la grille
                               - les bateaux ne doivent pas se croiser
                               Voila ce que vous devez obtenir à la fin du TAR mais réalisé de manière automatique
 
                                      | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
                                   A |    |    |   |    |   |    |    |   |    |     |
                                   B |    |    | 4 | 4 | 4 | 4 |    |   |    |     |
                                   C |    |    |    |   |   |    |    |   |    |     |
                                   D |    |    |    |   |   | 1 | 1  |   |    |     |
                                   E |    |    |    |   |   |    |    |   |    |     |
                                   F |    |    |    |   | 2 |   |    |   | 5  |     |
                                   G |    |    |    |   | 2 |   |    |   |  5 |    |
                                   H |    |    |    |   | 2 |   |    |   | 5  |    |
                                    I | 3 | 3 | 3  |   |   |    |    |   | 5  |     |
                                    J |    |   |    |    |   |   |    |   | 5  |     |
 
 
                                                Etape 5 : Créer une fonction qui génère 1 bateau de manière
                                                                 aléatoire dans le tableau « bateau »
 
 
                                             Vous pouvez utiliser le principe suivant :
                                                 - vous définissez aléatoirement un point de départ sur le tableau « bateau »
                                                 - puis une direction : haut / bas / gauche / droite aléatoirement
                                                 - puis vous vérifier la contrainte de dépassement du tableau en fonction de la taille de votre bateau
                                                 - si ok vous stockez dans le tableau « bateau » sinon vous recommencez au départ
                                                   Afficher la le tableau « bateau » obtenu pour vérifier la fonction
 
                                                          Etape 6 : 1 second bateau généré de manière aléatoire
 
                                                 Vous aller ajouter la contrainte suivante : les bateaux ne doivent pas se croiser
                                                 à il faut vérifier que les cases sont libres pour mettre le second bateau
                                                 Afficher la le tableau « bateau » obtenu pour vérifier la fonction
 
                                                 Etape 7 : Les 5 bateaux générés de manière aléatoire avec les bon numéros
 
                                  Vous aller ajouter la contrainte suivante : les bateaux ne doivent pas se croiser
                                  à il faut vérifier que les cases sont libres pour mettre le second bateau.
 
                                                  Etape 8 : Transformer les T en C (coulé)
 
                                            Faire une fonction qui lorsque que toutes les cases du bateau sont touchées il remplace les T en C.
                                            Principe de la fonction :
                                             - comparer les deux tableaux « grille » et « bateau »
                                             - si il n’y a que des T aux mêmes emplacements que le bateau testé (bateau 1, 2 , 3
                                             , 4 ou 5) remplacer les C de ce bateau en T dans le tableau « grille »
 
                                                                                 TAR 6
 
                                            L’objectif est de faire une partie contre l’ordinateur …
 
                                                              Etape 9 : Jouer contre l’ordinateur
 
                                                   - créer aléatoirement les deux grilles de bateaux
                                                   - organiser l’affichage de ces deux grilles à l’écran
                                                   - générer une boucle de jeu basique de l’ordinateur : il lance des bombes de manière aléatoire
 
                                                          Etape 10 : Améliorer la stratégie de l’ordinateur
 
                                                          - il lance des bombes de manière aléatoire sans retoucher deux fois la mêmecase.
                                                          - Si il touche un bateau, il choisit une direction du bateau (4 sens possibles)
                                                              faire par exemple toujours la même chose (Haut Bas Gauche Droite)
                                                          - Si il retouche de nouveau un bateau il continue la direction « direction 1 »
                                                               sinon il change de direction
 
                                                         Etape 11 : Encore mieux pour la stratégie de l’ordinateur (pour lesplus forts)
 
                                     - L’ordi peut avoir touché au milieu du bateau il faut alors prévoir qu’il puisse
                                       tirer dans la direction opposée à la « direction 1 » soit la direction « direction 2 »
                                     - Il se peut que le bateau ne coule pas avec les directions « direction 1 » et
                                       « direction 2 » en fait deux bateaux sont collé %2

mood
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Posté le 05-06-2013 à 13:08:15  profilanswer
 

n°2192904
gilou
Modérateur
Modzilla
Posté le 05-06-2013 à 13:49:33  profilanswer
 

Citation :

J'aimerais avoir la réponse le plutôt possible ( 4 jour maxi).

Dix balles et un Mars aussi, pendant qu'on y est?
 
Le règlement de la section est clair, sur ce forum, on ne fait pas le boulot des étudiants à leur place, on ne fait que leur indiquer ou il y a des erreurs dans leur réponses!
 
A+,


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