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Projet en OpenGL

n°256407
un_gentil_​pti_kiki
Posté le 28-11-2002 à 18:17:53  profilanswer
 

Salut a tous !!
 
Voila...
 
J'ai un projet à faire en openGL : une simulation de moto qui doit être réaliste (y'a beaucoup de math la dedans lol)
 
Avec mon groupe de projets on avait penser à utiliser une liste pour le circuit, chaque élément de cette liste comporterait une "portion" qui elle même serait divisée en "troncon".
 
Bon, je m'explique : une portion comporte comme données les valeurs necessaires aux calculs. En fait chaque portion est un type de virage different. Ceux-ci se succèdent.
 
Les tronçons, c'est des trapezes (car en 3d y'a pas de courbe)... donc plus y'a de troncons mieux c'est. Un changement de repere est fait a chaque troncon.
 
On avait aussi prévu un éditeur de circuit.
 
Bon, voila les questions :
 
- Comment faire pour que la moto suive une trajectoire idéale ? (et pas qu'elle reste betement au milieu de la route !!)
 
- Faut dessiner une moto entierement avec les primitives openGL ?? paskeu c long quan même...
 
- Comment gerer les forces, les frottements, etc.. ?
 
Merci pour tout !!

mood
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Posté le 28-11-2002 à 18:17:53  profilanswer
 

n°256462
Alload
Posté le 28-11-2002 à 19:38:58  profilanswer
 

Pour la moto, tu vas pas écrire les coordonnées des points à la main mais utiliser un modeleur (genre 3DSMax) et exporter la moto vers un type de fichier que tu chargeras ensuite dans ton moteur 3D pour l'afficher.
 
Pour gérer les forces, moi j'utiliserais deux points: le point de contact entre la roue avant et le sol et le poinr de contact entre la roue arrière et le sol. A partir de ça tu peux déjà appliquer des frottements, tu peux aussi faire accélérer la moto en définissant la puissance que le moteur peut transmettre aux roues, etc... Tu peux aussi ajouter la valeur des forces de frottement entre l'air et le carrénage de la moto en la répartissant sur les deux roues. Bref, moi je décomposerais la moto en deux points où j'appliquerais un model plus ou moins précis prenant en compte la vitesse, le revetement de la piste, la puissance transmise à une roue. De plus je testerais à chaque fois si les deux points de contact sont à l'intérieure de la piste.

n°256468
farib
Posté le 28-11-2002 à 19:44:52  profilanswer
 

un_gentil_pti_kiki a écrit a écrit :

Salut a tous !!
 
Voila...
 
J'ai un projet à faire en openGL : une simulation de moto qui doit être réaliste (y'a beaucoup de math la dedans lol)
 
Avec mon groupe de projets on avait penser à utiliser une liste pour le circuit, chaque élément de cette liste comporterait une "portion" qui elle même serait divisée en "troncon".
 
Bon, je m'explique : une portion comporte comme données les valeurs necessaires aux calculs. En fait chaque portion est un type de virage different. Ceux-ci se succèdent.
 
Les tronçons, c'est des trapezes (car en 3d y'a pas de courbe)... donc plus y'a de troncons mieux c'est. Un changement de repere est fait a chaque troncon.
 
On avait aussi prévu un éditeur de circuit.
 
Bon, voila les questions :
 
- Comment faire pour que la moto suive une trajectoire idéale ? (et pas qu'elle reste betement au milieu de la route !!)
 
- Faut dessiner une moto entierement avec les primitives openGL ?? paskeu c long quan même...
 
- Comment gerer les forces, les frottements, etc.. ?
 
Merci pour tout !!




 
euh, on va pas tout te faire quand même ?


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Bitcoin, Magical Thinking, and Political Ideology
n°256503
bobuse
Posté le 28-11-2002 à 20:54:57  profilanswer
 


un_gentil_pti_kiki a écrit a écrit :

 
- Faut dessiner une moto entierement avec les primitives openGL ?? paskeu c long quan même...




Comme l'a dit alload, il faut modeler la moto sous 3DSMax (par exemple, ou ... Blender), et exporter tonmodèle en format texte (ASE). Avec ça, tu extrait la liste de sommets et de normales et ça roule ...


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