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  [3D]moteur

 


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Auteur Sujet :

[3D]moteur

n°85384
kick
Posté le 02-01-2002 à 10:49:11  profilanswer
 

salut à tous et bonne année,
voila faut que je fasse un moteur 3, mais je ne sais pas trop par ou commencer. En gros si j'ai bien compris un moteur 3D, ca sert à afficher des objets et à gérer les deplacement et transformation. Donc il faut de quoi charger des objets (genre importation de fichier 3ds ou autre format propriétaire).
faut aussi que ca puisse charger un fichier qui définit les mouvement et transformation de chaque objet (une scene en gros).
Ensuite il est question de régler les probleme de lumiere.
Puis les particules.
Et une fois que tout cela est fait, on peut améliorer en mettant des systèmes de collision, des otpimisation par arbre binaire et autre?
Suis-je dans le bon ou pas?
Combien de temps pour réaliser les premieres etapes (en gros) chargement de fichiers 3ds ou autre et affichage (sans eclairage spéciale).
Pour précision, j'utilise l'opengl sous windows(pour le systeme de fenetre, surement avec la lib SDL d'ailleur).
alors je me pend tout de suite ou pas?

mood
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Posté le 02-01-2002 à 10:49:11  profilanswer
 

n°85406
Jcom
Posté le 02-01-2002 à 12:44:51  profilanswer
 

oui :)


---------------
mon site sur opengl/dx8 : www.glinfrench.fr.st
n°85482
chrisbk
-
Posté le 02-01-2002 à 16:26:59  profilanswer
 

non ca va, ca tiens la route ton plan :D
 
 
Commence par charger des objets, les afficher . une fois que ca tourne mets des lights . A partir de la t'as une bonne petite base, a toi de voir jusqu'ou tu veux pousser ton projet ensuite....

 

[edtdd]--Message édité par chrisbk--[/edtdd]

n°85505
wave
Posté le 02-01-2002 à 18:05:03  profilanswer
 

si je ne me trompe pas, il est + simple de charger les objets lightwave, parce que pour les objets 3Ds il faut écrire un plugin d'exportation pour 3DS (le format de fichier n'est pas documenté).
Mais commence par faire un cube ou une pyramide à la main, et quand ça tournera tu pourras essayer d'utiliser des objets lightwave ou 3ds.

n°85506
Ace17
Posté le 02-01-2002 à 18:09:46  profilanswer
 

Pas documenté le format 3DS? Et sur http://www.wotsit.org/search.asp?s=3d

n°85507
deathsharp
Posté le 02-01-2002 à 18:11:38  profilanswer
 

oui mais c pas des trucs officiel il me semble...


---------------
What butter and whiskey won't cure, there is no cure for.
n°85508
Ace17
Posté le 02-01-2002 à 18:13:34  profilanswer
 

En effet, mais ca marche quand meme!  :)

n°85511
pymousses
Posté le 02-01-2002 à 18:23:49  profilanswer
 

Tu fait tes études où toa?
Moa je cherche des info sur les partitions des mondes 3D pour optimiser les temps de calcul en ne faisant apparaitre que les objets que le perso voit. Si qq'1 a des infos ou des @?


---------------
From Pymousses.
n°85515
LeGreg
Posté le 02-01-2002 à 18:41:49  profilanswer
 

recherche google =>  
Quelques un des mots que tu peux chercher:
bsp, portal, octree, occlusion culling,
frustum culling, PVS
 
Sinon cote site web:
www.gamasutra.com
www.gamedev.net
www.flipcode.com
 
Bonne lecture..
LEGREG

n°85531
kick
Posté le 02-01-2002 à 19:56:14  profilanswer
 

merci pour toute ces reponse, je tiens à preciser pour wave que si je poste un message comme cela c'est que je sais deja faire tourner des cube, j'ai d'ailleur fait quelques petit systemes de particules assez simpliste.
au niveau des fichier à charger, est-ce que lightwave c'est gratos ou pas (je crois pas), en fait le mieux ca serait de creer un format assez simpliste mais la j'ai pas finit si il faut que je cree un logiciel qui permette de faire des objets 3d

mood
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Posté le 02-01-2002 à 19:56:14  profilanswer
 

n°85542
kick
Posté le 02-01-2002 à 21:06:08  profilanswer
 

euh pour l'affichage, c quoi le mieux, tableau de vertex ou liste d'affichage (j'utilise opengl), sachant que si les objet se deforme, les listes d'affichage, ca risque d'en faire un nombre un peu immense???

n°85571
LeGreg
Posté le 02-01-2002 à 23:19:31  profilanswer
 

des formats de fichiers gratuits
tous le sont plus ou moins
(tant que tu n'utilises pas le logiciel
derriere qui est payant).
 
Exemple: format .x de directX,
format md2 ou md3 de quake etc..
Pour commencer pas la peine d'inventer
ton propre format de fichiers, choisis
un logiciel gratuit ou recupere
des fichiers sur le net ou dans les jeux  
pour tes tests
(tant que tu ne commercialises rien
personne ne viendra t'embeter parce que
tu utilises le modele machin de tel jeu)
 
pour les donnees, en opengl  
les display list c'etait une bonne
idee mais je ne crois pas que beaucoup
d'implantations (drivers) d'opengl en tirent
beaucoup partie surtout que comme
tu le precises les geometries
sont de plus en plus dynamiques (lod,
skinning, culling).
 
Les codes du genre
glbegin(triangle), glend(triangle)
c'est bien pour les tutoriaux
mais c'est impensable pour un moteur
3D => passe aux vertex arrays (opengl)
ou vertex buffers (directx) et index  
buffers egalement.
 
A+
LEGREG

n°85574
youdontcar​e
Posté le 02-01-2002 à 23:41:07  profilanswer
 

legreg a écrit a écrit :

Les codes du genre
glbegin(triangle), glend(triangle)
c'est bien pour les tutoriaux
mais c'est impensable pour un moteur
3D


juste histoire de contredire :D quake2 affiche le monde avec un glBegin(GL_POLYGON); for(...) ... glEnd();
 
donc ça suffit bien pour faire des trucs qui restent très très jolis.

n°85579
LeGreg
Posté le 03-01-2002 à 00:08:53  profilanswer
 

youdontcare a écrit a écrit :

juste histoire de contredire :D quake2 affiche le monde avec un glBegin(GL_POLYGON); for(...) ... glEnd();
donc ça suffit bien pour faire des trucs qui restent très très jolis.  




 
peut-etre que c'etait la seule solution a l'epoque
(quake 2 est base sur des drivers minigl sans
extensions a une periode ou l'on etait  
plutot limite en fillrate qu'en cout de polygones
rappelle moi ca fait combien de temps
qu'il est sorti quake 2? 1997?  
c'etait quoi les cartes a la mode? voodoo,
powervr, matrox mystique et rendu software)
 
en tout cas c'est impossible sous direct3D
a moins de definir soi-meme les fonctions.
 
De meme plus personne ne conseille d'utiliser
l'algo du peintre (a part pour la transparence)
ou ne s'extasie plus pour un hardware capable
d'afficher 32 sprites de 16 pixels en overlay.
 
A+
LEGREG

 

[edtdd]--Message édité par legreg--[/edtdd]

n°85582
LeGreg
Posté le 03-01-2002 à 01:16:22  profilanswer
 

pour etre plus precis sur ce point
je suis peut-etre un peu categorique sur
ce point, meme si pour un debutant un moteur
du niveau de quake 2 est encore un  
doux reve :D
(pour moi aussi je vous rassure)
 
il y a quelques trucs a savoir, les
materiels actuels sont tres tres rapides
et traitent des millions de polygones
par seconde mais la rapidite ne se maitrise pas
comme ca, notamment pour ce qui est du cout
de processing des polygones. or un appel
de type glbegin, glcolor, gltexcoord
glvertex(3 fois), glend et ceci pour chaque
triangle de la scene est quasiment impossible a optimiser.
deja il faut eviter d'utiliser des triangles
mais au maximum faire des batchs de primitives
que ce soit des triangles strips, des listes indexees,
ou des surfaces d'ordre superieur.
grouper les polygones par type de surface
et envoyer les vertices en tas a la carte
pour qu'elle n'ait pas a attendre trop
longtemps entre deux polygones. (et pendant
qu'elle traite les polygones on peut preparer
la fournee suivante).
 
evidemment tu es encore loin de ce genre d'optimisation
(ou les gains ne se verront pas trop parce que ton moteur
affichera des choses tres simples)
mais comme traiter des batchs de polygones
n'est pas plus complique que traiter les triangles
un a un (au moins sous Direct3d, opengl je connais moins bien)
plutot prendre les bonnes habitudes :).
 
A+
LEGREG

n°85585
chrisbk
-
Posté le 03-01-2002 à 02:22:48  profilanswer
 

legreg, y'a un endroit ou on peut voir ce que t'as deja fait en d3d/ogl ? (simple curiosite :) )

n°85605
kick
Posté le 03-01-2002 à 10:07:19  profilanswer
 

ah oui une autre petite question, bientot je vais cree un autre topic car la.. bon enfin, pour une animation de model, qlq un peut m'expliquer comment ca fonctionne, j'ai quelques petites idées mais ca me semble un peu zarb,
- soit on cree toute les etapes dans le modeleur et on affiche un etape apres l'autre, cette methode à plein d'inconvenient car on se retrouve avec une taille de model gigantesque et une animation pas forcement tres fluide
- soit on definit des etapes dans l'animation et on calcul à la volée la position de chaque vertex (bon la c po trop mal mais ca fait des tonnes de calcul mais je ne sais aps si c'est un probleme, mais en tout cas à chaque image on a une position differente et l'animation reste fluide si la machine suit)
- soit on definit un squelette avec pas mal de position differente et on raccorde les polygones à l'articulation du squellette, cela permet d'avoir un grand nombre d'animation possible, de pouvoir gerer comme il faut la physique en mettant des boite de collision pour chaque membre mais à mettre en place, je le sens pas trop  
 
est-ce que je fait fausse route ou pas? pour moi c'est quand meme un peu essentiel comme question, il me semble que dans quake ca serait plutot la premiere option qui serait choisit mais ca demande un travail de modelisation assez complexe, ya quelques chose comme 300 mouvements pour chaque perso

n°85610
LeGreg
Posté le 03-01-2002 à 10:41:33  profilanswer
 

chribk> je t'ai repondu en private
 
LEGREG

n°85611
godbout
Génial.
Posté le 03-01-2002 à 10:48:15  profilanswer
 

legreg a écrit a écrit :

chribk> je t'ai repondu en private
 
LEGREG  




 
Et pkoi pas sur le topic ?
Moi aussi ca m'interesse ;)


---------------
Super.
n°85612
LeGreg
Posté le 03-01-2002 à 10:56:54  profilanswer
 

parce que pour juger de la credibilite d'une personne
sur un forum de programmation vous n'allez
pas lui demander de montrer patte blanche
et d'annoncer les projets commercialises
comme pour un entretien d'embauche,
sinon on vire tous les hobbyistes du forum :)
 
si tu veux voir des dessins j'avais contribue au topic suivant:
http://forum.hardware.fr/forum2.php3?post=681&cat=12
 
A+
LEGREG

n°85616
godbout
Génial.
Posté le 03-01-2002 à 11:09:06  profilanswer
 

:jap:


---------------
Super.
n°85619
El_gringo
Posté le 03-01-2002 à 11:24:35  profilanswer
 

legreg a écrit a écrit :

parce que pour juger de la credibilite d'une personne
sur un forum de programmation vous n'allez
pas lui demander de montrer patte blanche
et d'annoncer les projets commercialises
comme pour un entretien d'embauche,
sinon on vire tous les hobbyistes du forum :)
 
si tu veux voir des dessins j'avais contribue au topic suivant:
http://forum.hardware.fr/forum2.php3?post=681&cat=12
 
A+
LEGREG  




 
g pas saisit. La prog 3D, tu fais ça pour ton boulot ou pour le fun (quoi qu'un boulot peut être fun, mais bon, on va pas s'embrouiller l'esprit avec ça, tu m'as bien compris :D) ?

n°85621
LeGreg
Posté le 03-01-2002 à 11:28:04  profilanswer
 

pour le fun ;)
 
comme vous, quoi!
c'est pas clair dans mes posts?
 
LEGREG

n°85623
El_gringo
Posté le 03-01-2002 à 11:32:32  profilanswer
 

si si... enfin, disons que g pas vraiement cherché à savoir avant.
Mais ça serai pas mal un topic d'échange de programmes réalisés en 3D...
T'aurais qqch contre ça toi LeGreg !?

n°85624
El_gringo
Posté le 03-01-2002 à 11:34:56  profilanswer
 

Enfin, moi j'dis ça, mais g encore rien fait ! g pas l'temps  :(  
Depuis l'temps, g pu y passer que qqs heures... de quoi faire un cube qui tourne avec une jolie texture... pas la peine d'envoyer ça !

n°85630
godbout
Génial.
Posté le 03-01-2002 à 12:00:00  profilanswer
 

J'ai un moteur 3D (un musee) en openGL.
Tested and approuved by chrisbk :lol:


---------------
Super.
n°85631
chrisbk
-
Posté le 03-01-2002 à 12:02:13  profilanswer
 

désolé gb, mon PC en voulait bizarrement pas trop :D

n°85634
godbout
Génial.
Posté le 03-01-2002 à 12:09:20  profilanswer
 

apparemment :D
Faut dire que c'etait du codage a la sauvage :D


---------------
Super.
n°85637
El_gringo
Posté le 03-01-2002 à 12:18:04  profilanswer
 

et chrisbk, t'as fais quoi toi !?

n°85638
chrisbk
-
Posté le 03-01-2002 à 12:21:43  profilanswer
 

Actuellement c'est ca :
 
http://site.voila.fr/chrisbk/s2.png
 
 
On peut resumer en plusieurs grand points :
 
Bien :
 

  • paysage grand (pas de limite de taille)
  • Ombre portee des montagnes pouvant etre recalculé en tps reel pour cycle jour nuit


 
pas bien
 

  • pas tres beau . ca vient surtout des textures (enfin, de la textuer :D) a mon avis, je suis en train de bosser sur un petit generateur  
  • Soleil passant toujours au zenith
  • le fog est trop fort, sur ce shot
  • le terrain presente parfois le syndrome violent du "manque de poly", ca fait trop pas beau


 
pis vouala a peu pres....

n°85639
chrisbk
-
Posté le 03-01-2002 à 12:22:34  profilanswer
 

Enfin, manque de poly....
 
 
http://193.252.158.2/chrisbk/wire.png
 
 
 
bref, ce shot montre aussi qu'il faudrait un systeme de niveau de detail :D

n°85642
El_gringo
Posté le 03-01-2002 à 12:27:57  profilanswer
 

ha, ouais, mais ça va qd même... ça à plutot de la gueule qd même !
Malrgé les qqs défauts, c pas moi avec mon cube tournant qui vais venir te critiquer !
ça met un terrible coup à la motivation qd on voit le boulot qu'y a pr être "bon"... surtout sachant que, même si t bon par rapport à moi en prog3D, t mauvais par rapport à qqn d'autre, qui est lui même mauvais par rapport à un autre, etc, etc...
dessepérant ! :cry:  
 
Mais bravo qd même, ça en jette ton truc... reste a voir avec les animations !

n°85644
godbout
Génial.
Posté le 03-01-2002 à 12:31:27  profilanswer
 

Le gros pb avec chris c'est que quand il t'explique quelque chose tu captes rien :D
Trop doué ce mec :jap: (enfin c'est moi aussi qui capte rien donc...)


---------------
Super.
n°85646
chrisbk
-
Posté le 03-01-2002 à 12:35:56  profilanswer
 

tu me vexe gb :D
moi qui pensait etre un bon prof ... :/
 
;)
 
El gringo, je suis pas specialement si doué que ca, enfin comme tu le dis, c surtout une question de tps . ca fait deux ans que je me bat avec la 3D, alors a la fin ca commence a entre un peu....mais bon, a coté d'autre je fais rire.
 
 Le tout c'est de se faire plaisir, et a te dire vrai, je crois que le coup ou j'ai ete le plus content de moi c quand mon premier moteur 3D a tourner pour la premiere fois, alors que bon, c'etait pas le fin du fin .....

n°85647
godbout
Génial.
Posté le 03-01-2002 à 12:38:33  profilanswer
 

Pour tout te dire y a pas mal de fois ou je t'ai dit "ok" alors que j'avais rien capte (apres 3 pages d'explication je vais passer pour un cretin :/)


---------------
Super.
n°85648
chrisbk
-
Posté le 03-01-2002 à 12:39:23  profilanswer
 

bon, puisque c'est comme ca je vais bouder dans mon coin :na:

n°85651
godbout
Génial.
Posté le 03-01-2002 à 12:41:52  profilanswer
 

:)
nan mais faut dire que j'suis pas doue non plus.
Je savais pas ce qu'etait les vertex array, alors que c'est dans les premieres choses a savoir :/
Mais si je t'ai dit que c'etait "ok" c'etait pour pas te gonfler, tu dois etre un bon prof mais je suis un mauvais eleve, pour l'instant en tout cas...(et sans pc ca va pas s'arranger :/)


---------------
Super.
n°85652
chrisbk
-
Posté le 03-01-2002 à 12:44:07  profilanswer
 

Les vertex array dans les premiers trucs a savoir ? je sais po trop, enfin chacun fait comme il le sent ;)
 
 
pis si j'explique mal, j'explique mal hein ? ne me cherche pas des excuses :D

n°85660
godbout
Génial.
Posté le 03-01-2002 à 12:55:04  profilanswer
 

Ben quand je dis dans les premiers trucs c'est bien sur des que t'as capte l'histoire des points, polygones, etc...
Enfin dans mon bouquin c'est assez au debut, avant meme de parler des projections de visu, modelisations, etc...

n°85669
kick
Posté le 03-01-2002 à 13:12:14  profilanswer
 

ouhhhhhiiiiiiiinnnnnnnnn ya personne qui veut me repondre sur le probleme de l'animation, au lieu de ca il papotte sur mon topic, par contre le truc du terrain de chris c sympa, mais ya pas comme un probleme de polygone qlq part, je sais que ca doit etre en rapport avec le manque de temps mais il me semble que tout els poly sont de la meme taille et que au final ca bouffe des ressource enorme alors que si ceux eloigner etait plus gros , tu pourrait plus detaillé le devant du terrain, enfin tout depend comment tu le genere le terrain, si c'est à partir de poly style un fichier charger avec 3ds ou si c de l'aleatoire, mais si c de l'aleatoire tu doit faire ca avec des courbe je pense donc il suffit d'espacer les points de calcul avec la distance par rapport à la camera.ouf j'ai mis un poitn vous deviez plus avoir d'air.
bon enfin le terrain ca calme quand meme, sinon si chris tu as qlq cours à me filer je suis preneur. j'essaierai d'etre meilleur eleve que godbout :)
voila voila

mood
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